Bon voilà j'ai créer un personnage ( mon premier d'ailleurs...) parceque je m'ennuyait durant ces looongues vacances et parce que je suis sûr que Game Workshop ne le créera jamais!
Donc :
Korak-kor
Porteur de la l’arme- relique, l’élu-survivant de Choupayotl
Korak- kor est un des seuls saurus survivant du désastre de Choupayotl. Lors de l’immigration des habitants de la cité-temple, Korak-kor était un saurus chargé d’évacuer les reliques et les trésors de Choupayotl. Mais en déplacant le sarcophage d’un prêtre relique de la première génération, il trouva derrière le tombeau un artefact sacrée qui remontait à l’époque des Anciens : La Lame de l’Espoir, construit il y a fort longtemps par les Anciens.
Korak-kor transporta l’arme divine et quelques autres objets sacrés pendant l’évacuation de la cité-temple.
Alors que l’immense vague fut sur le point de s'abattre sur Choupayotl, Korak-kor montra l’arme au seigneur Zahi- Tlotz, l'un des prêtres mages slann de la cité-temple. Celui-ci fut réveillé par l’énergie que dégageait la lame de l’espoir, et se rendit comte que cette artefact faisait partie du plan des Anciens et qu’il ne devait pas être perdu. Alors que le tsunami s’élançait sur eux, Zahi-Tlotz, dans un élan de désespoir, invoqua un Coatl afin de mettre le saurus et l’arme en sécurité. Pendant que la créature magique prenait son envol, la vague engloutit le prêtre mage slann et toute sa suite, dans la détresse la plus total.
Korak-kor se retrouva finalement à Itza, la première cité. Quand le saurus exposa l’arme sacrée aux Slanns, ceux-ci commencèrent un grand débat : certain prêtres mages expliquaient que Korak-kor n’était pas assez puissant et ne méritait pas une telle arme d’une force phénoménal, tandis que d’autres slanns arguaient que si Korak-kor avait trouvé l’arme, ce n’était pas pour rien et que les Anciens avaient décidés que ce serait lui qui trouverait la relique. Quoiqu’il en soit, Korak-kor garda l’arme et s’en servit depuis afin de combattre les ennemis des hommes-lézards, et aucun adversaire a survécut sous ses coups dévastateurs.
Korak-kor : M 4 CC 6 CT 3 F 5 E 5 PV 3 I 4 A 5 Cd8
Korak-kor est un Seigneur. Il ne peut pas être le général de l’armée. Votre armée ne peut inclure qu'un seul Korak-kor, bien évidemment. Il vaut 355 points.
Règles Spéciales : Flegme, peau écailleuse (4+)
Objet Magique : Bracelets d’Huanchi
Bracelets d’Huanchi : Objet enchanté,Sauvegarde invulnérable de 5+
Arme et Armure : armure légère, la Lame de l’Espoir, Epaulières du scorpion
Epaulière du Scorpion
Sur ces épaulières on été gravées les glyphes sacrées du Scorpion, symbole de la protection et du prédateur patient. Les épaulières faisaient partie du trésor que Korak-kor devait rapporter.
Confère au porteur une sauvegarde d'armure de 6+, pouvant être combiné avec tout autres type d'armure. Le porteur est immunisé au poison.
Lame de l’Espoir
Cette arme fut crée par les 4 Anciens Chotec, Sotek, Quetzl etTepok. Ceux-ci avaient conçu la lame peu avant la venue du Chaos, qui avait pour but de s’adapter à n’importe quelle ennemis, les Anciens ne savant pas comment seraient leurs adversaire. La lame de l’Espoir change, se transforme et se modifie à volonté afin de profiter du point faible de l’adversaire, ou pour renforcer la défense du porteur. L’arme peut même modeler les vents de magie, et lancer des sorts basiques.
La Lame de l'Espoir est indestructible. Elle peut avoir plusieurs capacités. Pour déterminer le nombre de capacités disponible lors du tour du joueur homme lézard, celui-ci doit lancer 1d6 au début de chaque tour du joueur homme lézard, aucune capacité ne peut être prise deux fois lors du même tour.
1- L'arme cesse d'utiliser son pouvoir afin de se rechargé. Aucune capacité n'est disponile lors de ce tour
2-3 - L'arme use une infime partie de sa puissance afin d'aider son porteur. Une seule capacité est disponible lors de ce tour.
4-5 - L'arme s'active intensivement, faisant place à une force impressionnante .Deux capacités sont disponible lors de ce tour.
6 - L'arme vibre, ses runes s'illuminent, et une énergie divine se dégage de la relique alors que celle ci obtient une puissance phénoménal .Trois capacités sont disponible lors de ce tour. Mais au prochain tour du joueur homme-lézard, une seul capacité au maximum pourra être disponible. De plus durant le reste de la partie, le résultat 6 compte comme le résultat 1 .( en ce qui concerne le jet à capacité, bien sûr )
Capacités :
- Coup fatal
- + 1D2 en force*
- + 1D2 attaques *
- + 1 pour toucher
- Frappe toujours en premier
- Attaques empoisonnées
- Attaques enflammés
- Peut lancer le premier sort d’une liste d’un domaine de magie au choix comme un objet de sort avec la même valeur de lancement du sort (cette capacité ne peut être pris qu’une seul fois par partie)
- Indémoralisable
- Resistance à la magie (2)
- +1 à la sauvegarde invulnérable (4+)
- sauvegarde 1d2 [ 1 : invulnérable 2 : d’armure ] relançable *
- Cause-la peur
- +1 en endurance
- L’adversaire a un malus de -1 pour le toucher (corps à corps comme au tir )
* le résultat est définitif pendant tout le tour du joueur homme lézard)
Bon voilà juger, critiquer et si vous pouvez donner une valeur en point aussi ce serait sympa!