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 Livre d'armée Amazone

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Thesly
Kapak


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MessageSujet: Livre d'armée Amazone   Mer 15 Avr - 19:40

Bonjours voilà je suis sur un projet de livre d'armée sur nos chères amazones qui sont évoquées dans le livre d'armée hommes-lézards (dans le précédent aussi.). Du coup je me permet de poster ça içi, en espérants ne pas m'attirer les foudres de la très sainte modération ! laugh

Pour le moment il ne s'agit que de la partie purement applicable au jeux mais très bientot (quand j'aurai eu des retours et fait quelques parties tests) suivront les description fluffique, puis un background complet, et même si tout va bien des illustrations grace à un amis en art qui m'aide dans ma tâche.

Sans plus attendre :

Les Amazones

Art obscur :
Les femmes sauvages ont développé dans leur isolement une manière de combattre tout à fait singulière qui ne ressemble en rien à la manière d'attaquer ou même de se mouvoir à tout autre corps d'armée. Ainsi l'ennemi se trouve bien souvent désorienté dans un premier temps face à la variété des techniques inédites auxquels il doit faire face, mais comme toutes techniques celles-ci ont leurs failles, ainsi malgré leurs armes étranges les amazones délivrent peu à peu le secret de leur art de la guerre.

Tant qu'une unité n'a pas subie de perte celle-ci ne peut pas être touché sur un résultat
meilleurs que 5+ au tir comme au corps à corps. Cet effet prend fin immédiatement après la phase pendant laquelle l'unité à subie sa première perte.

Ambidextre :
Les guerrières cachées de Lustrie ne durent leur salut dans leur exil qu'à la fascinante capacité d'adaptation d'une poignée d'entre-elle les autres périrent happées par l'un des multiples périls de cette jungle inextricable. Ainsi l'ambidextrie fît partie des talents des quelques survivantes qui façonnèrent cette société où il n'est nulle place pour les faibles.

Permet à la figurine de porter deux armes magiques ne nécessitant pas l'usage de ses deux mains et de les utiliser en même temps. Les effets sont alors cumulatifs. Un personnage qui porte deux armes magiques ne bénéficie pas d'attaque supplémentaire comme celle octroyée par une arme de base supplémentaire, de plus, elle ne peut pas porter de bouclier, magique, ou non !



Seigneurs :


Reine amazone = 135 pts


____________M CC CT F E Pv I A Cd
Reine amazone 4---7--4--4-4--3-7-4-10

Arme de base.

Équipement supplémentaire :
Arme de corps à corps :(un seul choix max)
Arme de base additionnelle 8pts
Lance 8pts
Arme Lourde 12pts
Fléau 10pts

Arme de tir : (un seul choix max)
Javelot 6 pts
arc court 10pts
arc 15pts
arc long 20pts

Armure :
Bouclier 6pts
Armure légère 10pts
Armure lourde 15pts

Monture :
Jaguar 15pts
Sang-froid 30 pts
Grand cygne 35 pts

Objets magiques :
Jusqu'à un total de 100 pts

Art obscure, Ambidextre.


Gardienne des Mystères = 195 pts

____________________M CC CT F E Pv I A Cd
Gardienne des mystères 4---4--3--3-3-3-3--1-9
Arme de base.

Magie :
La Gardienne des Mystères est un sorcier de niveau 3. Qui connait au choix tous les sorts du domaine de magie du Métal, ou de la Bête.
Peut devenir un sorcier de niveau 4 + 35pts

Objets magiques :
Jusqu'à un total de 100 pts.

Monture :
Jaguar 15pts
Sang-froid 30 pts
Grand cygne 30 pts

Art obscure, Ambidextrie

Montures des seigneurs et héros :

___________M CC CT F E Pv I A Cd | Règles spéciales
Jaguar______7--4---0-3-3-1--3-1-5--|Cavalerie légère
Sang-froid___7--3---0-4-4-1--2-1-3--| Stupidité, Peur, Peau épaisse
Grand cygne_3--3---0-3-3-1--3-1-3--| Cavalerie Volante


Héros :


Chef tribale = 75 pts

__________M CC CT F E Pv I A Cd
Chef tribale 4---6--4--4-4--2-6-3--9
Arme de base.

Équipement supplémentaire :
Arme de corps à corps : (un seul choix maximum)
Arme de base additionnelle 8pts
Lance 4pts
Arme Lourde 6pts
Fléau 5pts

Arme de tir : (un seul choix maximum)
Javelot 6 pts
arc court 10pts
arc 15pts
arc long 20pts

Armure :
Bouclier 3pts
Armure légère 5pts
Armure lourde 10pts

Monture :
Jaguar 10pts
Sang-froid 20 pts

Objets magiques :
Jusqu'à un total de 50 pts

Option :
Peut porter la grande bannière de votre armée pour 25pts.

Art obscure, Ambidextre.


Ensorceleuse = 70 pts

___________M CC CT F E Pv I A Cd
Ensorceleuse 4--4---3-3--3-2--3-1-8
Arme de base.

Magie :
L'ensorceleuse est un sorcier de niveau 1. Qui choisis ses sorts dans le domaine de magie du Métal, ou de la Bête. Peut devenir un sorcier de niveau 2 + 35pts

Objets magiques :
Jusqu'à un total de 50 pts.

Monture :
Jaguar 10pts
Sang-froid 20 pts

Art obscure, Ambidextre.


Guerrière ascétique = 90 pts.

________________M CC CT F E Pv I A Cd
Guerrière ascétique 4--5---6--4-4-2--6-3-8
Arme de base.

Équipement supplémentaire :
Arme de corps à corps : (un seul choix)
Arme de base additionnelle 5pts
Lance 4pts
Arme Lourde 6pts
Fléau 5pts

Arme de tir : (un seul choix)
Javelot 10 pts
arc court 20pts
arc 25pts
arc long 30pts

Armure :
Bouclier 3pts
Armure légère 5pts
Armure lourde 10pts

Monture :
Jaguar 10pts
Grand cygne 25 pts

Objets magiques :
Jusqu'à un total de 50 pts

Arsenal de chasse : (avec arc seulement)
(deux choix maximum)

-Empénage du cygne :
Pas de malus de longue portée. Permet de
cibler un personnage dans une unité. Vous ne
subissez pas le malus de tir pour tirer sur un
personnage isolé néanmoins vous subissez
malus de -1 pour effectuer ce tir précis 20 pts.

-Pointe perforante :
+1 en force au tir + arme perforante. 20 pts

-Encoche multiple :
Tir multiple x3. 30Pts.

-Arc rigide :
La guerrière doit effectuer un test de force par
tir, en cas d'échec le tir échoue.
Blesse toujours sur 4+ sauf si la force du tir
permet un jet plus facile. Une blessure
occasionne la perte d'1D3 pv. 40 pts

Art obscure, Ambidextre, Vie d'ascète.

Vie d'ascète :
Certaines Amazones choisissent de vivre seul dans la forêt, elles y mènent une vie extrêmement rude tant à cause des conditions de vie que la jungle offre, que par les exercices physiques et spirituels que s'imposent chaque jour ces farouches chasseuses. Le caractère de celles-ci s'est rembruni avec le temps et l'isolement, néanmoins elles conservent un certain esprit de solidarité avec leurs sœurs de bataille et il arrive qu'elle se joignent à elle pour défendre la cause des femmes guerrières. Bien souvent leur hargne communicative à l'égard des hommes est décisive lors des combats.

Une guerrière ascétique ne peut rejoindre aucune unité et ne peut jamais être le général de votre armée, en contrepartie celle-ci offre la capacité Haine à toutes les unités d'amazones dans un rayon de 6 pas.

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Napoléon Bonaparte
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Thesly
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MessageSujet: Re: Livre d'armée Amazone   Mer 15 Avr - 19:41

(suite)

Unités de bases :


Guerrières Amazones = 7 pts

________M CC CT F E Pv I A Cd
Guerrière 4---3--3--3-3-1--3-1--8
Tutrice__ 4---3--3--3-3-1--3-2--8

taille d'unité : 10+

Armure légère, deux armes de bases.

-Peuvent remplacer leur arme de base supplémentaire par un bouclier et un javelot pour +2pts par figurine.
-Une Guerrière amazone peut devenir Tutrice pour +7pts
-Une Guerrière amazone peut devenir Porte étendard pour +7pts
-Une Guerrière amazone peut devenir Musicienne pour +4pts

Art obscur

Prétendants (0-1) = 7 pts

__________M CC CT F E Pv I A Cd
Prétendants 4--3---3-3-3--1-3-1--7

taille d'unité : 10-20

armes de base

Seul contre tous, Tenace.

Seul contre tous :
Les prétendants sont dans un état proche de la transe quand il sont menés sur le champ de bataille, aussi, si ils ne
se déchirent pas entre-eux ce n'est que parce qu'il le leurs à été formellement interdit sous peine de mort immédiate. Néanmoins leur état d'esprit est tel qu'ils ne se soucient plus d'un danger quelconque autre que le courroux de leurs maitresses.


L'unité de prétendants est immunisé à la peur et à la terreur. Les prétendants ne peuvent être rejoints par aucun personnage.

Traqueuses = 12 pts

_________M CC CT F E Pv I A Cd
Traqueuse 4---3--4--3--3-1-3-1--8
Tutrice___ 4---3--5--3--3-1-3-1--8

taille d'unité : 10+

Arc , arme de base
Une traqueuse peut devenir Tutrice pour +10 pts

Art obscur, Tirailleurs, éclaireurs.

Chevaucheuses de Jaguar = 17pts

____________M CC CT F E Pv I A Cd
Chevaucheuse 4--3--3--3-3-1-3-1--8
Tutrice_______4--3--4--3-3-1-3-1--8
Jaguar_______7--4--0--3-3-1-3-1--5

taille d'unité : 5+

Armure légère, arc court, arme de base.

L'unité peut acquérir des boucliers pour +1 pts par figurine.
L'unité peut recevoir des lances pour +1 pts par figurine
Une chevaucheuse peut devenir Tutrice pour + 14pts
Une chevaucheuse peut devenir Porte Étendard pour +14 pts
Une chevaucheuse peut devenir Musicienne pour + 7pts

Art obscur, cavalerie légère.

Unités spéciales :


Cavalières sur sang-froid = 27 pts

_________M CC CT F E Pv I A Cd
Cavalière__4--4--3--4-4--1--4-1--8
Tutrice____4--4--3--4-4--1--4-2--8
Sang-froid_7--3--0--4-4--1--2-1--3

taille d'unité : 5+

Bouclier, Lance, Armure Lourde

Une cavalière peut devenir Tutrice pour +18 pts
Une cavalière peut devenir Porte Étendard pour +18pts
-Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts
Une cavalière peut devenir Musicienne pour + 9pts

Art obscur, Maitresse des bêtes. Peur, Stupidité

Maitresse des bêtes :
Les amazones mettent un point d'honneur à exceller dans tout ce qu'elles entreprennent, et leur société est ainsi faite qu'elle ne forme que des individus experts. Ainsi, les jeunes filles destinées à élever un compagnon écailleux et à vivre avec lui entretiennent une relation qui va bien au-delà du simple rapport de bon procédé avec leur bête;
elle peuvent ainsi tirer de leur bête bien plus que nombre de cavaliers. Ces fières cavalières sont si proche de leur bête que si celle-ci vient à mourir elle se donnent immédiatement elles aussi la mort, non pas que le chagrin les terrassa mais la mort de leur monture les prives d'une part d'elles et de leur capacité à faire ce qu'elles ont à faire au mieux, ce qu'elle ne peuvent supporter.


Les cavalières sur sang-froids peuvent relancer leurs tests de stupidité en cas d'échec.

Initiés (0-1) = 16 pts

____M CC CT F E Pv I A Cd
Initié 5--4--3--4-4-1--3-1--7

taille d'unité : 5-10
Si votre liste d'armée comprend des prétendants vous ne pouvez alors posséder plus d'initiés que la moitié du nombre de prétendants que votre liste n'en contient. Sinon appliquez la restriction de taille d'unité.

Armure légère, arme lourde

Seul contre tous, indémoralisable

Guerrières Papillons = 16pts

________M CC CT F E Pv I A Cd
Guerrière 4---4--3--4-3--1-3-1--9
Tutrice__ 4---4--3--4-3--1-3-2--9

taille d'unité : 10+

Armure Lourde, Lames jumelles irisées

Une Guerrière papillon peut devenir Tutrice pour +14pts
Une Guerrière papillon peut devenir Porte étendard pour +14pts
-Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50pts
Une Guerrière papillon peut devenir Musicienne pour +7pts

Art obscur

Lames jumelles irisées :
Ces lames sont forgées par les meilleurs artisans forgerons parmi les amazones, et l'alliage qui compose ce métal et le rite qui entoure sa fabrication sont tenu secret au plus au point. Ces armes brillent de mille reflets en virevoltant aux poings des farouches guerrières, et ces lames semblent comme habitées quand elle fendent promptement l'air et qu'elles trouvent une faille dans les armures, comme par enchantement.

Ces lames comptent comme deux armes de bases, de plus elle octroient la capacité Frappe toujours en premier ainsi qu'un malus de -1 à la sauvegarde d'armure de l'adversaire en plus de ceux octroyé par la force du porteur.

Tortue de guerre = 105pts

________M CC CT F E Pv I A Cd
Tortue__ 4---3--/--4-/--/--2-2--3
Attelage_ /---/--/--4-5--3--/-/---/
Servante 4---3-4--3-3--1--3-1-8

taille d'unité : 1

Le char contient deux servante de baliste et 1 aurige. Si il ne reste plus qu'une servante la baliste ne peut pas tirer.

sauvegarde d'armure 5+ Armes de base.

Art obscure, Char, Baliste



Unités Rares


Filles du soleil = 40pts

___________M CC CT F E Pv I A Cd
Fille du soleil 4--4--4--4-4--2-5-1--9
Tutrice_____ 4--4--5--4-4--2-5-1--9
Grand Cygne 3--3--0--3-/--/--3-1--3

taille d'unité : 3+

Armure légère, Bouclier, arme de base, arc long.

Une Fille du soleil peut devenir Tutrice pour +30 pts.
-Elle peut alors porter des objets magiques jusqu'à un total de 25pts.

Art obscur, Cavalerie Volante.


Serpent de Jor = 250pts

____________M CC CT F E Pv I A Cd
Serpent de Jor 7--4--0--5-5-5-4-4--5
Dresseuse___ 4--4--3--4-/-/--4-2--8

taille d'unité : 1

Dresseuse : Martinet de dressage, compte comme un fléau.
Serpent : Crochets, anneaux

Art obscur, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (5+), Aquatique, Dose gargantuesque, Alliance sacrée.

Dose gargantuesque :
Le Serpent de Jor est un monstre gigantesque qui chasse près des eaux boueuses de l'Amaxone, sa taille prodigieuse, lui permet de chasser du gibier d'une taille extraordinaire qu'il tue en lui inoculant son poison.
Pour les proies autrement moins grande que celles qu'il chasse naturellement la dose de poison libérée
à chaque morsure est démesurément grande et nécessairement fatale.


Le Serpent de Jor bénéficie de la règle Attaques empoisonnées sur 5+ contre toutes les figurines n'étant pas des Grande cibles, contre celles-ci il voit alors ses attaques devenir de simples attaques empoisonnées tels que décrit dans le livre de règle.

Alliance sacrée :
Les serpents géants sont volé dans le nid alors qu'il ne sont encore que des œufs par les jeunes filles désirant prouver l'étendu de leur détermination à devenir des guerrières exceptionnelles. Beaucoup périssent alors qu'elle tentent de prendre le précieux œuf à l'insu de la mère ; bien d'autres sont dévorées plus tard par leur protégé alors que son dressage long et périlleux n'est pas terminé ; mais quelques guerrières particulièrement douée tant sur le plan physique que pour le dressage parviennent à dompter le monstre ophidien. Et celles-ci après avoir reçus les talismans sacrés lors du rituel reconnaissant l'essence divine du lien réunissant ces deux êtres, font le serment de ne jamais laisser quiconque briser ce lien qui les unies. Ainsi, ce serment magique scelle le destin de ces deux êtres exceptionnels qui ne peuvent dès lors plus se quitter et sont tenus de se protéger l'un l'autre jusqu'à la mort.

La dresseuse protégée en permanence par son compagnon ne peut jamais être prise pour cible, de plus
la vigilance sans faille de celle-ci fourni au serpent une sauvegarde invulnérable de 6+.
Si le serpent viens à mourir la dresseuse se donne instantanément la mort et est retirée elle aussi de la table.

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Napoléon Bonaparte
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MessageSujet: Re: Livre d'armée Amazone   Mer 15 Avr - 19:42

(re suite)

Objets Magiques :

Objets magiques communs :

Epée de frappe : (20 pts)
Arme; +1 pour toucher.

Epée de bataille : (20 pts)
Arme; +1 attaque.

Epée de puissance : (25 pts)
Arme; +1 en force.

Lame de morsure : (10 pts)
Arme; -1 à la sauvegarde d'armure.

Bouclier enchanté : (15pts)
Armure; sauvegarde d'armure de 5+

Talisman de protection : (15 pts)
Talisman; Sauvegarde invulnérable de 6+

Bâton de sorcellerie : (35 pts)
Objet cabalistique; +1 pour dissiper les Sorts.

Parchemin de dissipation : (25 pts)
(Une seule utilisation) Objet cabalistique. Dissipe automatiquement un sort ennemi.

Pierre de pouvoir : (20 pts)
Objet cabalistique; +2 dés pour jeter un sort

Bannière de guerre : (25 pts)
Bannière; +1 au résultat de combat.

Armes Magiques :

Imprime acier : (75pts)
Arme lourde. Le porteur de l'arme devient Tenace et gagne +1 en force.

Lame cueilleuse de vie : (35pts)
Toute blessure non sauvegardée effectuée avec cette arme provoque la perte de 2 points de vie.

Épée stridente : (15 pts)
Toute unité qui perd un ou plusieurs points de vie suite à une attaque de l'épée stridente effectue un test de commandement, en cas d'échec celle-ci perd -1 en commandement jusqu'à un minimum de 1 ceci jusqu'à la fin du combat.

Épée irisée : (30 pts)
Le porteur de l'épée de irisée gagne la compétence Frappe toujours en premier de plus l'adversaire subit un malus de -1 supplémentaire à sa sauvegarde d'armure.

Kandjar du veilleur : (25 pts)
Si le porteur du Kandjar est chargé il peut effectuer une attaque supplémentaire par figurine adverse à son contact.

Épée dorée : (50 pts)
Le porteur gagne +1 en capacité de combat +1 en force et +1 en initiative.

Lame de fusion perpétuelle : (50 pts)
Attaques enflammées. Aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre la lame de fusion perpétuelle.

Trancheuse maudite : (15 pts)
Le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés si une relance entraine un échec c'est le porteur qui subit la blessure contre laquelle aucune sauvegarde d'armure n'est possible.

Épée du serpent : (35 pts)
Attaques empoisonnées. L'épée du serpent offre à son porteur un bonus de +1 en force.

Épée de rage : (75 pts)
Une fois par partie au début d'un corps à corps le joueur peut déclencher le pouvoir de l'épée de rage, le porteur voit alors son nombre de points de vie descendre à 1, en contrepartie celui-ci gagne 5 attaques jusqu'à la fin de ce combat. La figurine ne regagne pas ses points de vie lorsque l'effet de l'épée prend fin.

Épée de l'aube : (20pts)
Au premier tour d'un corps à corps le porteur acquière la capacité coup fatal.

Marteau de forge : (45 pts)
Lors d'un défi, si le porteur du marteau effectue un 6 pour blesser il peut détruire l'arme magique de son adversaire qui se bat alors avec son arme de base, ou tout autre équipement non magique qu'il possède, au choix de l'adversaire.

Armures Magiques :

Ceinture des amazones : (40 pts)
+1 à la sauvegarde d'armure. La ceinture des amazones peut être combinée avec d'autres équipements qui confèrent une sauvegarde d'armure. De plus elle octroie à son porteur 1 point de vie supplémentaire.

Preste armure : (20 pts)
Armure légère. Pour toucher le porteur de la preste armure l'adversaire doit réussir un test d'initiative pour chacune de ses attaques ou de ses tirs.

Armure de noble airain : (30 pts)
Armure Lourde. L'armure de noble airain permet à son porteur de relancer ses sauvegardes d'armure ratées.

Bouclier Mantra : (30 pts)
Bouclier. Confère au porteur du bouclier et à l'unité qu'il rejoint une résistance magique de (2).

Grand bouclier d'Artémis : (10 pts)
Bouclier. Le Grand bouclier d'Artémis confère +1 à la sauvegarde d'armure contre les projectiles.

0bjets enchantés :

Mante du jaguar : (20pts)
Le porteur bénéficie de +1 à sa capacité de combat, ainsi qu'à son initiative.

Le Kantélé : (30 pts) (Lyre magique)
Une fois par partie. Le joueur amazone peut activer le Kantélé les unités amies deviennent alors tenace dans un rayon de 12 pas autour de son porteur jusqu'à la fin du tour en cours.

Coffret des mots de douleur : (75 pts)
Une seule utilisation
Objet de sort . Niveau de puissance 7. Toutes les figurines adverses effectuent un test d'endurance en cas d'échec celles-ci subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde d'armure possible.

Diadème de discorde : (25 pts)
Objet de sort. Niveau de puissance 5. Désignez une unité ennemie en vue (une figurine isolée ne peut pas être affectée), celle-ci doit effectuer un test de commandement, en cas d'échec l'unité subi 1D6 touches de force égale à celle des figurines de l'unité (modificateurs compris) elle devient alors stupide jusqu'à la fin de la partie. Dans le cas d'une unité mixte, définissez aléatoirement quelles figurines définiront la force des touches, et quelles figurines les subissent.

Bracelets de force : (20pts)
Le porteur gagne +1 en force.

Onguent de vénéfice : (20 pts)
Les attaques et les tirs effectués par le porteurs avec ses armes non magiques sont empoisonnées sur 5+

Parfum enivrant : (25 pts)
Toute unité ennemie au contact du porteur subit un malus de -2 à son commandement.

Relique antédiluvienne : (50 pts)
Objet de sort. Niveau de puissance de 5. Le joueur peut bouger un élément de décors de 4 pas dans la direction de son choix il ne peut cependant pas faire se chevaucher deux décors ou le placer sur une unité quelle qu'elle soit, ils doit s'arrêter à 1 pas de ces éléments.

Flasque d'eau des lacs d'émeraude : (30 pts)
Le porteur bénéficie de la régénération sur 5+ au lieu du 4+ octroyé normalement par cette capacité.

Talismans :

Masque aux visages multiples : (30 pts)
Le porteur voit passer le bénéfice d'art obscur sur du 6+ à la place de 5+

Robe virginale : (30pts)
Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable à 5+.

Plastron d'alliage secret : (40 pts)
Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+ au porteur contre les attaques non magiques, qui tombe à 6+ contre les attaques magiques.

Colifichet mystique : (15 pts)
Confère au porteur une résistance magique de (1).

Médaillon voleur d'âme : (15 pts)
Si le porteur tue un personnage ennemi en défi, son âme est enfermé dans le médaillon et celui-ci rapportera le double de son coût lors du décompte des points de victoire.

Objets cabalistiques :

Catalyseur bestial : (50 pts)
Sorcier du domaine de la bête uniquement.
Le sorcier bénéficie de +1 au lancement de ses sorts par unité de cavalerie, char, monstre, présentes dans un rayon de 6 pas autour de lui.

Calice Pourpre : (25 pts)
Pour chaque ennemi tué au corps à corps le sorcier peut accumuler un dès de magie dans le calice qu'il utilisera comme dès de dissipation ou de pouvoir à son grès au cour de la partie. Le calice ne peut contenir que 3 dès, de plus il ne pourra en produire plus de 3 en tout et pour tout au cours de la partie.


Orbe de brume esprit : (20 pts)
Une seule utilisation. Le porteur peut forcer l'adversaire à relancer un dès de pouvoir lorsque celui-ci vient de jeter un sort. Cette relance peut entrainer un fiasco, ou un pouvoir irrésistible.

Pierre de Lave : (40 pts)
Au début de la partie le propriétaire de la pierre de lave choisi un domaine de magie. Tous les sorts de ce domaine voient leur coût augmenter d'un point.

Sceptre d'argent : (40 pts)
Objet de sort. Niveau de puissance de 5. Lance le sort Projection d'argent en fusion, du domaine du métal, tel qu'il est décrit dans le livre de règle.

Étendards magiques :

Bannière des esprits vengeurs : (30 pts)
Si l'unité subit une blessure non sauvegardée elle devient sujette à la frénésie.

Étendard de l'aube double : (100 pts)
Toute unité amie dans un rayon de 12 pas voit sa capacité Art obscur passer à 6+.

Totem de chasse : (25 pts)
L'unité gagne 1D6 pas à son mouvement de poursuite.

Bannière des sœurs disparues : (50 pts)
L'unité acquière un bonus de +1 pour toucher au corps à corps.

Étendard des écorchés : (50 pts)
L'unité provoque la peur.



Taille des socles et Pu :


__________Figurines__________|Taille de socle_________| Puissance d'unité.
Infanterie et personnages à pied | 20x20 mm____________ | 1
Initiés______________________ | 25x25 mm____________| 1
Cavalerie (Sang-froid et Jaguar)__| 25x50 mm____________| 2
Cavalerie Volante (Cygne)______| 40x40 mm____________| 2
Char (Tortue de guerre)________| 50x100 mm___________| 4
Monstre (Serpent de Jor) _______| 50x100 mm___________| 5



Voilà vous êtes tous conviés à : donner votre avis sur l'équilibrage de la chose, me jetter des pierres pour des erreurs monumentale, et faire des parties test avec vos amis pour me confie vos retours (oui parce que je vais en faire quelques une mais hélas il faut avoir du temps pour ça ^^).

Amicalement, thesly.

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Dernière édition par Thesly le Mer 15 Avr - 22:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Livre d'armée Amazone   Mer 15 Avr - 20:12

Alors j'ai passé vite fait un coup d'oeil et cet armée me parait bien complete !

Juste je vais commencer par deux remarque négatives ( 'scuse) : Alors les tortues en tant que char..........un char est censé parcourir le champs de bataille à toute vitesse afin d'annihiler l'adversaire lors de la charge........une tortue.....

Et le bouclier des éons existe déjà , porté par gor-rok ( mon avatar ).


Je rajouterai d'autres critiques quand j'aurai le temps de bien tout analysé.....enfin de mon point de vue.....
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MessageSujet: Re: Livre d'armée Amazone   Mer 15 Avr - 20:43

En effet bien vu pour le bouclier ^^ quel naze je joue homme lézard et j'arrive à repomper
un objet qui existe déjà dans mon livre d'armée ! dry

Pour les Tortues, elle sont en fait des platforme de tir mouvante, les passer en char était une manière de faire des règles simples qui ne créent pas une ribambelle d'exception et de cas particulier. De plus elle rendent la bête sensible aux force 7+ ce qui me parait cool,
je vois très bien la carapace de la tortue éclater dans un bruit sec sous le coup de hache d'un immense démon ^^ (mais sans doute l'argument n'est il que très peu constructif)

Pour ma défense je dirai aussi que le terme de char n'apparait de manière délibérée que d'un point de vue des règles et non dans l'apellation, pas plus qu'il ne sera dans la présentation; car en effet on est bien loin du Quadrige romain ^^

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Napoléon Bonaparte
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Scorpio
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MessageSujet: Re: Livre d'armée Amazone   Mer 15 Avr - 22:51

C'est très bien trouvé le coup de la force 7+ = mort automatique, moi même j'y aurai pas pensé.
Mais sinon reduit quand même un peu les touches d'impact, et augmente un peu sa sauvegarde d'armure ( carapace ).

Pour le reste, je ne dirai rien de peur de dire des conneries.......

Ah et faudrait créer une petite présentation des amazones ( coutumes, lieux d'habitation, société, habitations, même pourquoi pas une sorte de chronique...etc)
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Thesly
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MessageSujet: Re: Livre d'armée Amazone   Mer 15 Avr - 23:12

Ca y est le "bouclier des éons" à trouver nouveau nom, le bouclier Mantra. On reste dans le mystique mais cette fois on ne fait pas d'espionange industriel chez nos amis lézards :d !

Les touches d'impact n'ont qu'une force de 4 ce qui est correct sans être ignoble pour une bestiole de pas loin d'une tonne ^^ et comme faible mouvement charger avec ne sera pas chose facile Wink

Augmenter la sauvegarde d'armure serait sans doute plus fluff mais assez ignoble en terme de jeu. des servants de baliste avec une sav de 4+ c'est beaucoup trop j'ai compensé en mettant une endurance de 5.

Oui oui pour la présentation, le fluff l'alphabet et les détails croustillants tout ca viendra ! T'inquiète pas, je fini déjà la partie purement gameplay après je me penche de très près sur la partie background.

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Napoléon Bonaparte
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MessageSujet: Re: Livre d'armée Amazone   Mer 15 Avr - 23:22

Encore deux petites remarque et après je te lache rolleyes :

C'est normal qu'il y ait des titres écrits en tout pitipiti? Genre la gardienne des mystère= 195 points ?

Et alors là je vais encore faire mon chieur pour le fluff : pour moi, un papillon, c'est leger, c'est libre, c'est fin.......alors pourquoi les guerrières papillons ont-elles des armures lourdes ? Essaie de trouver quelque chose d'autres, genre reflexe surhumain, confère une sauvegarde invulnérable de 5+ ou autres chose....
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MessageSujet: Re: Livre d'armée Amazone   Mer 15 Avr - 23:43

J'ai jeté un coup d'oeil au début et aux réactions. Je lirais par la suite quand je saurais réfléchir (en l'occurrence, je suis fatigué!)
Il y a un WD qui parle des amazones, en temps qu'unité de mercenaire. Plus un régiment de renom, mais tu as un domaine de magie et tout dedans.
Sinon, je vois qu'on parle de char et de baliste. Pour faire un LA Amazone, je me baserais sur les peuples améridiens qui vivent en Amazonie, c'est à dire arme de skink, voir des arcs géants, pas de char ==> forêt

Donc en gros, beaucoup de tirailleur, ptêt du lézards, genre sang froid (une petite meute de sang froid comme unité wub).
De la sauvegarde quasi inexistante, du léger et pour une unité d'élite, des peaux de saurus (armure lourde).

Je ré-éditerais/ferais un nouveau post quand j'aurais bien tout lu.

Bonne soirée nuit!
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MessageSujet: Re: Livre d'armée Amazone   Jeu 16 Avr - 11:18

Alors c'est une très bonne idée mais certaine chose a améliorer :

1 - Comme on l'a dit, corrige ton écriture en tout petit
2 - Mets tes OM dans l'odre --> Du plus cher au moins cher
3 - Dans le fluff, je dirai qu'il n'y a qu'une seule et unique reine des amazone donc je mettrai 0-1
4 - Perso (mai vraimnt perso), je ne vois pas les amazones avec des arcs longs...arc court maximum(+sarbacane et javelot, bien entendu)
5 - PAS D'ARMURE LOURDE, ça ne leur va pas du tout, si je ne me trompe pas, elles sont sensées être un minimum agiles, donc les armures lourdes...
6 - Pour la magie, pas de domaine de la Bête (seulement pour les seigneurs sorciers) ou du Métal, mais le domaine du serpent mit dans le White Dwarf je-sais-plus-combien-mais-je-vais-éssayer-de-retrouver...
7 - J'enlèverais un point de commandement a tous sauf a la reine (c'est leur souveraine tout de même...)
8 - Arsenal de chasse : 1 choix, 2, c'est beaucoup trop
9 - Prétendant ? Des hommes, chez les amazones ? tut tut tut Mad
10 - Donc, pareil, pas d'armure lourde pour les chevaucheuses de SF
11 - Une très bonne idée pour ce qui est de " maîtresse des bêtes (un peu de positif tout de même...smile )
12 - Initiés ? Plutot Initiées, des novices chez les amazones...ce serait mieux (AMHA)
13 - Pas d'armure lourdes pour les guerrières papillons mais je propose des tatouages magiques : sauv invu de 6+ et résistance a la magie (1)
14 - Pas d'arme de base au filles du soleil mais des lances...
15 - Épée de Rage, plutôt perd 1 point de vie et gagne 2( ou3) attaques, ce qui fait qu'elle peut réutiliser le pouvoir...
16 - Marteau de forge pas assez cher, plus dans les 55 points...
17 - Trop d'épée magique, pas de lance ou de sarbacane magique ? sad
18 - Ceinture des amazone pas assez cher...mais pas sur
19 - Armure de noble airain pareille, mais armure lég.
20 - Le "Grand bouclier d'artemis" ne set a rien, ils préfèreront prendre le bouclier enchanté, c'est mieux pour autant
21 - Coffre des mots de douleurs trop puissant, mettre un rayon de 12 pouces maxi
22 - Diadème de discorde : stupidité jusqu'a la fin du tour, seulement
23 - Médaillon voleur d'âme : préciser qu'une seule âme peut y être enfermée
24 - Catalyseur bestial : "...jusqu'a un maximum de +3.
25 - Pierre de lave : augmenter ou diminuer d'un point, comme ça, c'est bénéfique aussi pour les amazones thumright
26 - Le sceptre d'argent m'embête bien, plutôt un sort du domaine de la vie...
27 - Pour les peaux de saurus, plus comme les capes en dragons des mers des elfes noirs + 1 au CàC et +2 au tir

Voila voila ce qui a mon avis peut être amélioré...
La création d'un LA n'est pas facile...

Amicalement
Assaérrë

PS : @ Thesly : tu n'aurait pas le LA ES par hasard, j'ai cru reconnaitre certains OM...

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Un nain-capable !
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Livre d'armée Amazone

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