(re suite)
Objets Magiques :Objets magiques communs :Epée de frappe : (20 pts)
Arme; +1 pour toucher.
Epée de bataille : (20 pts)
Arme; +1 attaque.
Epée de puissance : (25 pts)
Arme; +1 en force.
Lame de morsure : (10 pts)
Arme; -1 à la sauvegarde d'armure.
Bouclier enchanté : (15pts)
Armure; sauvegarde d'armure de 5+
Talisman de protection : (15 pts)
Talisman; Sauvegarde invulnérable de 6+
Bâton de sorcellerie : (35 pts)
Objet cabalistique; +1 pour dissiper les Sorts.
Parchemin de dissipation : (25 pts)
(Une seule utilisation) Objet cabalistique. Dissipe automatiquement un sort ennemi.
Pierre de pouvoir : (20 pts)
Objet cabalistique; +2 dés pour jeter un sort
Bannière de guerre : (25 pts)
Bannière; +1 au résultat de combat.
Armes Magiques :Imprime acier : (75pts)
Arme lourde. Le porteur de l'arme devient Tenace et gagne +1 en force.
Lame cueilleuse de vie : (35pts)
Toute blessure non sauvegardée effectuée avec cette arme provoque la perte de 2 points de vie.
Épée stridente : (15 pts)
Toute unité qui perd un ou plusieurs points de vie suite à une attaque de l'épée stridente effectue un test de commandement, en cas d'échec celle-ci perd -1 en commandement jusqu'à un minimum de 1 ceci jusqu'à la fin du combat.
Épée irisée : (30 pts)
Le porteur de l'épée de irisée gagne la compétence Frappe toujours en premier de plus l'adversaire subit un malus de -1 supplémentaire à sa sauvegarde d'armure.
Kandjar du veilleur : (25 pts)
Si le porteur du Kandjar est chargé il peut effectuer une attaque supplémentaire par figurine adverse à son contact.
Épée dorée : (50 pts)
Le porteur gagne +1 en capacité de combat +1 en force et +1 en initiative.
Lame de fusion perpétuelle : (50 pts)
Attaques enflammées. Aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre la lame de fusion perpétuelle.
Trancheuse maudite : (15 pts)
Le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés si une relance entraine un échec c'est le porteur qui subit la blessure contre laquelle aucune sauvegarde d'armure n'est possible.
Épée du serpent : (35 pts)
Attaques empoisonnées. L'épée du serpent offre à son porteur un bonus de +1 en force.
Épée de rage : (75 pts)
Une fois par partie au début d'un corps à corps le joueur peut déclencher le pouvoir de l'épée de rage, le porteur voit alors son nombre de points de vie descendre à 1, en contrepartie celui-ci gagne 5 attaques jusqu'à la fin de ce combat. La figurine ne regagne pas ses points de vie lorsque l'effet de l'épée prend fin.
Épée de l'aube : (20pts)
Au premier tour d'un corps à corps le porteur acquière la capacité coup fatal.
Marteau de forge : (45 pts)
Lors d'un défi, si le porteur du marteau effectue un 6 pour blesser il peut détruire l'arme magique de son adversaire qui se bat alors avec son arme de base, ou tout autre équipement non magique qu'il possède, au choix de l'adversaire.
Armures Magiques :Ceinture des amazones : (40 pts)
+1 à la sauvegarde d'armure. La ceinture des amazones peut être combinée avec d'autres équipements qui confèrent une sauvegarde d'armure. De plus elle octroie à son porteur 1 point de vie supplémentaire.
Preste armure : (20 pts)
Armure légère. Pour toucher le porteur de la preste armure l'adversaire doit réussir un test d'initiative pour chacune de ses attaques ou de ses tirs.
Armure de noble airain : (30 pts)
Armure Lourde. L'armure de noble airain permet à son porteur de relancer ses sauvegardes d'armure ratées.
Bouclier Mantra : (30 pts)
Bouclier. Confère au porteur du bouclier et à l'unité qu'il rejoint une résistance magique de (2).
Grand bouclier d'Artémis : (10 pts)
Bouclier. Le Grand bouclier d'Artémis confère +1 à la sauvegarde d'armure contre les projectiles.
0bjets enchantés :Mante du jaguar : (20pts)
Le porteur bénéficie de +1 à sa capacité de combat, ainsi qu'à son initiative.
Le Kantélé : (30 pts) (Lyre magique)
Une fois par partie. Le joueur amazone peut activer le Kantélé les unités amies deviennent alors tenace dans un rayon de 12 pas autour de son porteur jusqu'à la fin du tour en cours.
Coffret des mots de douleur : (75 pts)
Une seule utilisationObjet de sort . Niveau de puissance 7. Toutes les figurines adverses effectuent un test d'endurance en cas d'échec celles-ci subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde d'armure possible.
Diadème de discorde : (25 pts)
Objet de sort. Niveau de puissance 5. Désignez une unité ennemie en vue (une figurine isolée ne peut pas être affectée), celle-ci doit effectuer un test de commandement, en cas d'échec l'unité subi 1D6 touches de force égale à celle des figurines de l'unité (modificateurs compris) elle devient alors stupide jusqu'à la fin de la partie. Dans le cas d'une unité mixte, définissez aléatoirement quelles figurines définiront la force des touches, et quelles figurines les subissent.
Bracelets de force : (20pts)
Le porteur gagne +1 en force.
Onguent de vénéfice : (20 pts)
Les attaques et les tirs effectués par le porteurs avec ses armes non magiques sont empoisonnées sur 5+
Parfum enivrant : (25 pts)
Toute unité ennemie au contact du porteur subit un malus de -2 à son commandement.
Relique antédiluvienne : (50 pts)
Objet de sort. Niveau de puissance de 5. Le joueur peut bouger un élément de décors de 4 pas dans la direction de son choix il ne peut cependant pas faire se chevaucher deux décors ou le placer sur une unité quelle qu'elle soit, ils doit s'arrêter à 1 pas de ces éléments.
Flasque d'eau des lacs d'émeraude : (30 pts)
Le porteur bénéficie de la régénération sur 5+ au lieu du 4+ octroyé normalement par cette capacité.
Talismans :Masque aux visages multiples : (30 pts)
Le porteur voit passer le bénéfice d'art obscur sur du 6+ à la place de 5+
Robe virginale : (30pts)
Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable à 5+.
Plastron d'alliage secret : (40 pts)
Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+ au porteur contre les attaques non magiques, qui tombe à 6+ contre les attaques magiques.
Colifichet mystique : (15 pts)
Confère au porteur une résistance magique de (1).
Médaillon voleur d'âme : (15 pts)
Si le porteur tue un personnage ennemi en défi, son âme est enfermé dans le médaillon et celui-ci rapportera le double de son coût lors du décompte des points de victoire.
Objets cabalistiques :Catalyseur bestial : (50 pts)
Sorcier du domaine de la bête uniquement.
Le sorcier bénéficie de +1 au lancement de ses sorts par unité de cavalerie, char, monstre, présentes dans un rayon de 6 pas autour de lui.
Calice Pourpre : (25 pts)
Pour chaque ennemi tué au corps à corps le sorcier peut accumuler un dès de magie dans le calice qu'il utilisera comme dès de dissipation ou de pouvoir à son grès au cour de la partie. Le calice ne peut contenir que 3 dès, de plus il ne pourra en produire plus de 3 en tout et pour tout au cours de la partie.
Orbe de brume esprit : (20 pts)
Une seule utilisation. Le porteur peut forcer l'adversaire à relancer un dès de pouvoir lorsque celui-ci vient de jeter un sort. Cette relance peut entrainer un fiasco, ou un pouvoir irrésistible.
Pierre de Lave : (40 pts)
Au début de la partie le propriétaire de la pierre de lave choisi un domaine de magie. Tous les sorts de ce domaine voient leur coût augmenter d'un point.
Sceptre d'argent : (40 pts)
Objet de sort. Niveau de puissance de 5. Lance le sort Projection d'argent en fusion, du domaine du métal, tel qu'il est décrit dans le livre de règle.
Étendards magiques :Bannière des esprits vengeurs : (30 pts)
Si l'unité subit une blessure non sauvegardée elle devient sujette à la frénésie.
Étendard de l'aube double : (100 pts)
Toute unité amie dans un rayon de 12 pas voit sa capacité Art obscur passer à 6+.
Totem de chasse : (25 pts)
L'unité gagne 1D6 pas à son mouvement de poursuite.
Bannière des sœurs disparues : (50 pts)
L'unité acquière un bonus de +1 pour toucher au corps à corps.
Étendard des écorchés : (50 pts)
L'unité provoque la peur.
Taille des socles et Pu :__________
Figurines__________|
Taille de socle_________|
Puissance d'unité.Infanterie et personnages à pied | 20x20 mm____________ | 1
Initiés______________________ | 25x25 mm____________| 1
Cavalerie (Sang-froid et Jaguar)__| 25x50 mm____________| 2
Cavalerie Volante (Cygne)______| 40x40 mm____________| 2
Char (Tortue de guerre)________| 50x100 mm___________| 4
Monstre (Serpent de Jor) _______| 50x100 mm___________| 5
Voilà vous êtes tous conviés à : donner votre avis sur l'équilibrage de la chose, me jetter des pierres pour des erreurs monumentale, et faire des parties test avec vos amis pour me confie vos retours (oui parce que je vais en faire quelques une mais hélas il faut avoir du temps pour ça ^^).
Amicalement, thesly.
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« A la guerre, l’audace est le plus beau calcul du génie. »
Napoléon Bonaparte