Bonjours , je Vien exposer mon idée de reprendre la Magie HL Qui avait été faite sur le forum de Warfo Ici
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=13096&st=75Voici mon adaptation V7
Magie Skinks (Aucun Changement) les chamanes Skinks choisissent entre le domaine des cieux ou le domaine de Sotek
Magie des Slann: Nouvelle Discipline Ancestrale: Savoir des Anciens
Si un slann Prend cette Discipline Ancestrale , il possède un des sorts suivant choisit aléatoirement par 1D6 (on ne peut pas remplacer le choix par le premier de la liste)
1 - Eclipse Solaire(11+) : Le Slann deplace la lune de son orbite de facon a crée artificielement une Eclipse lunaire sur le champs de bataille , causant la panique dans les troupe adverseToute l'armée adverse doit effectuer un test de Panique , Si toute l'armée est imunisé a la panique relancez le dé pour choisir un autre sort
2 -
Tornade de feu (12+) :
Le Slann dechaine le vent et le feu afin d'engloutir ses enemie dans un ouragan de flammes.Déterminez un points sur la table a une distance de 18ps. Lancez un D6 et un dé disperssion.
A partir du point choisi, tracer une ligne, en fonction du D6 qui détermine la longueur du trait et le dé dispersion sa direction. Si le dé de dispertion obtient un HIT, le joueur homme-lézard choisi la direction.
Toutes figurine se trouvant entièrement dans un rayon de 4 Ps sur n'importe quel point du trait recoit une touche enflammée de F4. Celles qui se trouvent partiellement recoivent une touche enflammée de force 3. Ces Blessures subissent un malus de -2 a la sauvegarde d'armure
3 - Vampirisme (13+) :
Le Slann Puise son energie Magique necessaire dans la vie de ses ennemis proche.
Toute figurine (sauf amie ou alliée) se trouvant entièrement dans un rayon de 2D6ps autour du slann reçoit une touche F3 sans svg d'armure possible. Si le sort réussit chaque mort rapport +1 aux jet de lancement de sort durant le reste de la phase de magie
4 - Bouclier Divin (12+): Le Slann protege ses allier en les entourant d'une puissante barriere magique
"reste en jeu"Une unité amis ou allié a moins de 15 ps du slann recoit une resistance a la magie (2) et une sauvegarde invulnérable de 3+
5- Ligne d'énergie Tellurique (12+) :
Le Slann etend la main et projette une Onde de choc en ligne droite le long d'une des lignes Telluriques Tracez une ligne de 48 ps de long partant du sorcier, toute figurine (amis ou ennemis) sur la ligne subit une touche de F5 , sauf les volants, les Slann et les gardes du Temple accompagnant le Slann qui a lancé le sort, de plus les dégâts sont si grand que chaque blessures causes 1D3 PV en moins
6 - Hyptnose (14+) : Le Slann ouvre ses grand yeux et prend le controle de l'espris de son adversaire !Désignez une unité visible par le Slann et celle ci peut voir le Slann également, sur 3+ , le joueurs HL prend le contrôle total de l'unité durant les phase de Mouvement , tir, magie et corps a corps du tour Adverse. Ce qui signifie qu'elle peut très bien charger une unité de son propre camps , tirer dessus et se battre en corps a corps. Si des unité était en corps à corps contre leur camp à la fin du tour adverse elle cesse le combat au début du prochain Tour HL et peuvent bouger normalement par la suite.
Si le Slann n'arrive pas a contrôler l'unité celle ci ne peut rien faire durant le prochain tour , éprouvé d'avoir resisté à l'assaut mental du slann
Voila j'ai conscience que ces sort sont très très puissant , mais n'oubliez pas qu'on en a qu'un sur les 6 et qu'il coute 50 points pour la discipline ancestrale