| | [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ? | |
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kroq gar Saurus

Age : 19 Inscrit le : 09 Juil 2004 Messages : 458 Localisation : Lunel, près de Montpellier ( 34 )
| Sujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ? Mer 31 Aoû à 15:09 | |
| Bonjour,
Voici quelques règles et profils qui pourraient aider à la création de cette liste alternative. Ils proviennent tous du projet "Culte de Tepok" abandonné par le PPHL il y a plus d'un an. Ces règles ont été inventé par Izlapetq avec l'aide de true_cricket, Daeldahut, Falanirm, Tepec-inzi et moi .
Sorts des apprentis et domaine de Tépok :
| Citation: | Domaine de Tépok:
1-Aura divine : 4+ Un halo de lumière entoure l’unité visée et redonne la foi en Tépok à ses membres. Ce sort vise une unité de skinks ou de kroxigors dans un rayon de 18ps autour du sorcier. L’unité affectée gagne +1Cd. Précisions : Le sort 1 dure jusqu'à la prochaine phase de magie HL on peut le lancer 2 fois sur la même unité mais ne peut pas dépacer les 10. Biensûr le général est toujours utilisable...
2-Vent de feu : 5+ Des flammes s’abattent sur l’ennemi qui ne peut rien pour se défendre. Ce sort vise une unité dans un rayon de 24ps autour du sorcier. L’unité visée subit 1D6 touches de force 3 sans sauvegarde d’armure. Précisions : Le sort 2 non projectile (car le feu vien de Tépok et donc du ciel) mais nécessite tout de même une LdV.
3-Ramolissement terrestre : 6+ Le terre se ramollie puis devient marécageuse. Le sorcier désigne un point de la table puis lance le dé de dispersion et 2D6 pour trouver le point central du marais. Toutes unités à mois de 6ps de ce point se déplace à demis vitesse jusqu’à la prochaine phase de magie HL. Les volants, les éthérés et les créatures aquatiques ne sont pas affectées. Les chars ne prennent pas les 1d6 touches de F5 comme s’ils avaient pénétrés dans un terrains difficile mais étant donné le poid de l’engin il ne peut pas du tout se déplacer (tank à vapeur compris).
4-Bouclier divin : 7+ Ce sort affecte toutes les unités dans un rayon de 12ps autour du sorcier. Les unités affectées gagnent une svg invulnérable à 6+. Précision: Reste en jeu.
5-Pluie de rocs : 8+ Le sorcier invoque Tépok pour qu’il déverse une pluie de pierres sur les ennemis des Hommes-lézards. Placer le gabarit de 5ps dans un rayon de 24ps autour du sorcier toute figurine sous le gabarit subit 1 touche de force 5. Précision : Le sort 5 non projectile sans LdV et ce ne sont uniquement les figurines couvertes entièrement par le gabarit (comme précisé dans le GBR pour la magie et les gabarits) qui sont affectées.
6-Kroxigors de l’au-dela : 11+ Des esprits de kroxigors morts au combat en ces lieux se réveillent et frappent l’ennemie. Vise une unité dans un rayon de 24ps autour du sorcier. Toute les figurines de l’unité se prennent une attaque de kroxigor (CC3 F7).
Vent de Tépok:
Tépok emplifie la magie de ses serviteur ce qui rend donc leurs sorts plus difficiles à arrêter. Valeur de lancement 6+: Les 6 pour dissiper de l'ennemi sont ignorés. Valeur de lancement 10+: Les 6 et les 5 our dissiper de l'ennemi sont ignorés.
Tous les sorciers de Tépok connaissent ce sort. |
Apprentis :
| Citation: | 0-1 Apprentis (unité rare)
M6 CC2 CT3 F3 E2 PV1 I3 A1 Cd5
Taille d'unité: 5-20 Armes et armures: bâton magique (rien du tout)
Règles spéciales: Marque de Tépok, crétures aquatiques, flegme, prêtres de Tépok.
Prêtres de Tépok: l'unité ne peut être rejoint que par un prêtre skink portant la marque de Tépok ou par un Prêtre suprême de Tépok.
Ils génèrent 1 dés de pouvoir et de dissip' s'ils sont moins de 10 (comme un sorcier de niveau 1) et 2 dés s'ils sont plus de 10 (comme un sorcier de niveau 2). Leurs sorts disponnibles accroissent leur puissance selon le nombre d'apprentis de l'unité. Sorts des apprentis: Les apprentis connaissent le sort 1 de base plus le sort 2 s’ils sont plus de 10 mais si leur nombre vient à passer en dessous de ce seuil ils l’oublient car ne sont plus assez compétants pour en assurer le lancement. |
Prêtre suprême de Tépok :
| Citation: | Prêtre suprême de Tépok: (seigneur) 140pts
M6 CC2 CT3 F3 E2 PV3 I4 A1 Cd6
Sorcier de niveau 2 pouvant passer niveau 3 pour +35pts Peut choisir jusqu'à 100pts d'objets magiques.
Règles spéciales: Bénédiction de Tépok, Marque de Tépok, créture aquatique, Flegme.
Bénédiction de Tépok: Peut relancer son jet sur le tableau des fiascos une fois par partie, seul le second jet compte en cas de relance. |
Il reste quelques modifications à faire pour rendre tout ça jouable mais c'est déjà une bonne base .
Kroq gar _________________ membre du PPHL |
|  | | Cuixax Skink

Inscrit le : 15 Juil 2005 Messages : 24 Localisation : nantes
| Sujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ? Mer 31 Aoû à 16:35 | |
| Bonjour a tous! je viens mettre mon petit grain de sel car ce projet je le trouve très interessant. pourquoi ne pas faire des sang froid volant en tant qu'unités rare? Ou mettre le kuraq kaq sur un dragon de tepok qui serai un melange de dragon et de carni? J'aime bien l'idée des nuées et de la magie de tepok. Juste une question:On en fait quoi des kroxi?
Cuixax qui aime ce projet  |
|  | | Tepec-Inzi Kuraq ( Modérateur )

Age : 18 Inscrit le : 09 Juil 2004 Messages : 741 Localisation : Bordeaux (33)
| Sujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ? Mer 31 Aoû à 16:48 | |
| Juste à Kroq Gar :
L'idée du Domaine de Tepok ne me plait pas trop, mais bon ... on peut toujours faire un sondage pour savoir si on garde ou pas ! Mais je vous présente quand même mes arguments pour utiliser le domaine de la Lumière :
- Je ne comprend pas pourquoi faire un domaine de plus alors qu'on en a 8 a notre disposition ? La magie est universelle, la personnaliser à chaque armée est ... Bête je trouve ! - Ce Domaine me paraît très agressif et, comme je le pensais déjà, Tepok est plus un symbole de sagesse je pense, des sorts plus défensifs, de protections mériteraient d'être apportés dans ce cas à mon avis.
Enfin bon ... Il faut juste se décider là comme ça !
J'aime bien l'idée des Prêtres Sûprêmes, à vous de dire si elle vous plaît !
Pour Cuixax : Tes idées pourraient être intéressantes si tu travaillais le fond et la forme ... M'enfin à ces niveaux là on a déjà des trucs, genre le Ptéranodon, des Téradons plus lourds pour les Saurus, etc. Ca t'intéresse pas ?
Arrêtons de nous éparpiller, gardons les idées déjà donner avant d'en donner d'autres.
Tepec-Inzi _________________ Venez écrire l'histoire de la Cité-Temple du Monument de la Lune ! cultes, historiques, liste d'armée alternative, et |
|  | | YellowFly Tupac ( Membre du PPHL )

Inscrit le : 28 Juil 2004 Messages : 159 Localisation : Maisons-Alfort, 94
| Sujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ? Mer 31 Aoû à 19:14 | |
| Je suis pas d'accord pour garder les Slann comme ils sont, c'est trop facile comme echapatoir : à la limite les Slann de 5 ème génération étant plus "agressifs" que les autres on pourrait comprendre qu'ils désirent aller au champs de bataille.
Pour le domaine de magie, regarde bien que les HL sont les seules à pas avoir leur propre domaine de magie.
Puis celui de Tepok montré par Kroq est bien je pense, et si certains sorts sont "agressifs" des sorts comme "bouclier divin" ne le sont pas à l'inverse...
J'adore le principe des adeptes, tout à fait dans l'esprit.
YellowFly, le domaine de la vie, c'est comme le blanc à magic, c'est foireux.. _________________ Pour les anciens !
Membre du PPHL |
|  | | lézard qui hurle Skink Caméléon

Inscrit le : 21 Fév 2005 Messages : 103 Localisation : Grenoble - Isère
| Sujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ? Jeu 1 Sep à 11:08 | |
| Bonjour,
Les Slaans:
| Citation: | | ... Alors on peut dire "Doit être de telle génération", mais c'est aussi le cas des Terres du Sud, et il faudrait le justifier par l'historique ! |
D'après le Background actuel, il ne devrait rester qu'un seul Slaan de 1ère Génération lors de l'assault du Chaos (le second s'étant suicidé pour détruire le Chaos). Comme je ne suis pas fan d'avoir un Slaan de 1ère Gen même en tant que perso spécial, je préfaire limiter les Slaans a la 3ième gen max (La cité, vu sa discrétion, n'est pas une citée principale donc n'aurait pas acces à la 2ième gen).
Domaine de magie de Tépok: Bien trop agressif. Le 1er sort est bien sans être boeuf (quoique j'aurais enlevé le général). Le dernier est bien bourrin, j'aurais tendance a lui donner une porté de 12 voir 18pas. Comme Tepek-Inzi je priviligerai un domaine plus défensif si l'on doit choisir un nouveau domaine. Nous avant déjà les cieux et la lumière.
Prêtre suprème et apprentis: Prêtre de Tépok: OK, avec peut-être le choix de ses sorts dans les domaines des cieux, la lumière et voir celui de Tépok. Un +1 pour la dissipation pour rester dans l'optique défensive de l'armée. Apprentis: NON en tant qu'unité rare tel quel est décrite et ce même avec la limitation. Je verais le nom comme pour les prêtres de nivau 1 utilisant les domaines de la Lumière et celui de Tepok. Si l'on compte utilisé cette unité, il faudrait leur laisser que le premier sort et le second SI un Prêtre de Tepok c'est joint a eux.
Cavalerie Volante Saurienne:
| Citation: | | Ben là est tout le problème : d'après le système d'AVIAN, une créature n'étant pas une Grande Cible et ayant une Endurance de 4 ou plus ne peut avoir la capacité spéciale vol pour le coût indiquée ... Or le profil combiné Saurus + Téradon obligerait le tout à avoir une E4 ! Comment faire ? Un espèce de char tracter par deux Téradons ?! A toi de voir |
j'ai essayé hier de faire un profil, mais c'est bancale (pas assez cher a mon goût -j'arrivai a 50pts tout équipé-). Alors il faudrait payer +10pts le coût du vol pour équilibrer.
0/1 Cavalerie Volante Saurienne sur Yshtiosaure 62Pts/Fig. ______________ M...Cc...Ct...F...E...Pv...I...A...Cd Saurus..................:4....4.....0...4..0...0...1..2...8 Yshtiosaure..........:.4.....3....0...4...4..3...4..3...5 3/5 (EMC???, Bouclier???) Vol, flègme, prédateur né et peau écailleuse (saurus uniquement), tirailleur, arme de base + lance, Peau éccailleuse de l'Yshtiosaure(???).
Yshtiosaure fait sur un profil de petit monstre: 18 pts pour les stats (hors M). Le vol sur la monture coûte 20pts (si 3Pv) +10pts (pris arbitrairement par moi). Tirailleur -5pts( pris arbitrairement aussi). Saurus: 11Pts (L'Endurance a été enlevé). 2pts de lance soit 13 pts tout compris Le total donne 18+30-5+14=62Pts.
La PU reste a définir ainsi que ce qui est accompagné de ???. De plus le côut de vol peut être augmenté de +5pts dans le cas où cela n'est pas assez cher. _________________ La voie médiane mène toujours à l'echec.
L'ennemi le plus dangereux est ton égo, mais joue pour le fun. |
|  | | Cuixax Skink

Inscrit le : 15 Juil 2005 Messages : 24 Localisation : nantes
| Sujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ? Jeu 6 Oct à 17:41 | |
| J'aimerai savoir ou en est le projet?On le continu ou on l'abandonne,Ca serai dommage car il y a un gros potentiel la dessous!
A+ |
|  | | Tepec-Inzi Kuraq ( Modérateur )

Age : 18 Inscrit le : 09 Juil 2004 Messages : 741 Localisation : Bordeaux (33)
| Sujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ? Ven 11 Nov à 22:40 | |
| Bon et bien je sais que ça marche pas comme ça, mais je me suis dit qu'il serait bien de tester quelques petites idées de cette liste (qui est resté tranquille depuis bien longtemps me semble-t-il !) dans une partie que je fais demain, contre 3000 points d'Empire en bataille rangée. Je compte mélanger certaines unités de cette liste à la liste classique, en m'en tenant aux resctrictions auxquelles on avait pensé (c'est-à-dire jouer en Ost de Tepok, pas de Slann, etc.) !
Alors tout d'abord, maintenant, avec un peu de recul, voilà comment je vois les choses au niveau de la formation d'armée, dans ce qu'il y a de sûr et presque ! :
SEIGNEURS
PAS de Slann => trop occupés à maintenir la Cité-Temple en suspension et à la méditation sur les traces qu'à laissé Tepok avant de partir ! Kuraq Kaq de Tepok (rien de spécial si ce n'est la marque de Tepok, donc rien !) ; Prêtre Suprême (commentaires à faire quand même je pense).
HEROS
Kuraq Saurus de Tepok ; Tupac Skink (pourquoi pas ?) ; Prêtre Skink (utilisant le domaine de Tépok).
UNITES DE BASE
Saurus de Tepok ; Tirailleurs Skinks de Tepok ; Téradons (ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités de base) ; 0-1 Nuée de Reptiles.
UNITES SPECIALES
Cavalerie Saurus remplacée ! par les Ychtiosaures de lézard qui hurle ? En tout cas il faut les remplacer je pense voire suprimer au pire, mais finir l'unité commencée ou voir autre chose ; Kroxigors ; 0-1 Chasseurs Nocturnes de Kathandol ;
UNITES RARES
Et là, c'est le drame ... Non, peut-être tout laisser, ou tout changer par des équivalents, mais à quoi bon changer alors ?! Ah oui, pour faire des conversions sympas ! Pour mes besoins de demain je pense tout garder !
***
Pour le Prêtre Suprême, un mage si faible au corps à corps, si ... Bas de gamme aussi cher, ça m'a paru étrange, aussi j'ai essayé de voir un truc :
- Prêtre Skink niveau 2 : 65 + 35 pts - Marque de Tepok en Ost dudit Ancien : 5 pts - Bénédiction de Tepok : j'aurais dit 20 points vu que c'est plutôt limité (ben t'as fait un fiasco, quoique tu fasses, tu le subis !) et une fois par partie ... M'enfin c'est déjà ça ! donc moi je trouvais 125 points, quand je me suis dit : "hey mais ils l'ont fait avant la parution de l'article sur les Osts Sacrés !" et là j'ai vu qu'en mettant la marque à 20 points on tombait à 140 ... Dites-moi si je me trompe ! M'enfin demain je le jouerai à 125 points le Prêtre Suprême !
Voilà, donc si je m'en tiens aux restrictions imposées par ... moi-même (certains se priveront pas de me traiter de ... nul qui veut que perdre, et alors ?), j'ai essayé de faire une liste, et ça a donné à peu près ça :
La suite demain matin, vraiment désolé, j'ai cours demain je poste quand même parce que je pense que ça peut parler à certains ... M'enfin je peux dire que y aura 1 Prêtre Suprême avec Diadème, Collier de Glyphes et 1 PAM, 1 Kuraq Kaq Sprinter, au moins 1 Prêtre Skink de Tepok, je compte jouer des Chasseurs nocturnes de Kathandol des Nuées de Reptiles, des Téradons bien évidemment, et pis c'est à peu près tout dans les unités créées !
Tepec-Inzi, "excusez-moi !" _________________ Venez écrire l'histoire de la Cité-Temple du Monument de la Lune ! cultes, historiques, liste d'armée alternative, et |
|  | | lézard qui hurle Skink Caméléon

Inscrit le : 21 Fév 2005 Messages : 103 Localisation : Grenoble - Isère
| Sujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ? Sam 12 Nov à 19:57 | |
| Bonsoir,
Pour la liste: OK. Pour ma cavalerie volante, il serait bon d'essayer de la tester, car à 62pts/Pièce l'on a 62*3+EMC=186+EMC et quelques???, on arriverait a 210/225pts pour une unité de 3 qui a de la patate. Sans être horrible car elle ne fait pas sauter les rang mais pose pas mal d'attaques. De plus je n'ai pas inclus "d'attaques au passage".
Pour les unitées rares, choix cornellien. Soit l'on inclus des Stegs mais avec la discretion de la Cité Temple cela ferait tache. Ils seraient plus utilisés, a mes yeux, comme monstre de trait/terrassement dans les zones attenante a la Cité-Temple. Donc pas entrainé aux combats. Les salamandres, soit on change de profil, histoire de les rendre plus sauvage où on les laisse tels quels. Sinon il doit bien avoir quelques bestioles dangereuses vivant dans les tréfonds des marais où dans la jungle.
Les profils des Prêtres semble correctes. _________________ La voie médiane mène toujours à l'echec.
L'ennemi le plus dangereux est ton égo, mais joue pour le fun. |
|  | | theo le debutant Skink
Inscrit le : 14 Juil 2006 Messages : 6 Localisation : dans un bassin de frai a itza
| Sujet: [caracs & règles] des idées pour des unités ? Dim 6 Aoû à 23:40 | |
| Bon moi, je trouve ( pour rajouter mon grain de sel !) ke la les unitées son trops peu nombreuse et trop couteuse parce que par ex:
la cavalerie volante saurus 0-3 c pas beaucoup! après c mon avis de debutant lol a vous de voir! ! !  |
|  | | le gecko Skink
Age : 17 Inscrit le : 02 Nov 2006 Messages : 26
| Sujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ? Mer 8 Nov à 15:42 | |
| | Moi j'aurais plutot vu des chars volants pour les saurus au lieu de montures. |
|  | | Tepec-Inzi Kuraq ( Modérateur )

Age : 18 Inscrit le : 09 Juil 2004 Messages : 741 Localisation : Bordeaux (33)
| Sujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ? Mer 8 Nov à 16:37 | |
| Tu nous déterres de vieux sujets là !
| Citation: | | Moi j'aurais plutot vu des chars volants pour les saurus au lieu de montures. |
En fait l'idée pourrait être intéressante ...
SI SEULEMENT
Les Hommes-Lézards n'étaient directement inspirés des civilisations aztèques et Incas, qui n'avaient ni char, ni roue (mais bon la roue tu me diras pour un truc qui vole ) !
Mais à la limite faire un truc avec un howdah sur plusieurs bestiaux à la fois, ça reste une idée !
Tepec, "paaarle, je t'écoute !" _________________ Venez écrire l'histoire de la Cité-Temple du Monument de la Lune ! cultes, historiques, liste d'armée alternative, et |
|  | | le gecko Skink
Age : 17 Inscrit le : 02 Nov 2006 Messages : 26
| Sujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ? Mer 8 Nov à 16:42 | |
| Oui avec un hodwah ou un truc dans le genre mais meme si c'est pas super dans l'esprit aztèque les saurus sur monture volante je le sens pas. Sinon pour leur règles je sais pas trop...Faudrait que je vois le profil d'un char pour me faire une idée. |
|  | | Zbrouff Kapak
Inscrit le : 11 Oct 2006 Messages : 70
| Sujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ? Mer 8 Nov à 22:01 | |
| Qu'est-ce que AVIAN vous semblez en parler souvent et je me posais cette question.
[Edit de Tepec] Tadam ! (clique dessus allez !) |
|  | | marius nightmare Kapak Caméléon
Age : 27 Inscrit le : 29 Sep 2006 Messages : 264 Localisation : st malo, bretagne, france
| Sujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ? Mer 8 Nov à 23:10 | |
| En somme pour les chars volants. Cela existe dans l'imaginaire collectif: père noël tracté par les rennes lol.
Moi je verrais bien un genre de radeau (faut que ce soit lèger donc pas de barrières) attelé à 3 téradons par exemple. Et les chars des autres races ne sont pas en unités sauf rois des tombes. Donc en choix spécial: taille d'unité 1 équipage: 1 saurus tiré par 3 téradons .............M / CC / CT / F / E / PV / I / A / Cd char.......-......-......-....5...5.....4....-....-.....- + ou - 40pts saurus....-......3.....0....4...-.....-.....1...2....8 12pts téradons..2.....3.....-....4...-.....-.....4...2....5 + ou - 30 pts
soit un total de 142 pts sans options Je me suis basé sur un char orc dont j'ai enlevé le coût de ses 2 orcs et de ses deux sangliers pour rajouter le coût brut d'un saurus et de 3 téradons sans les skinks.
règles: attaque au passage (c'est des téradons quand même et le coût y est) flegme unité volante prédateur né pour le saurus char sauvegarde d'armure 4+
options: le saurus est équipé d'une lance bouclier interdit un char peut rajouter un saurus et un téradon pour +42 pts
puissance d'unité ?
Voilà dites moi ce que vous en pensez C'est faisable en modélisme. C'est plausible. Et à mon sens celà semble équilibré en pts et en choix d'unité. |
|  | | le sangfroid Skink

Age : 16 Inscrit le : 03 Nov 2006 Messages : 14 Localisation : en lustrie guettant les pillards
| Sujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ? Mer 8 Nov à 23:43 | |
| pas très pratique pour le deplacement ils vont s'ecrasés dans les arbres  _________________ les ecailles,les griffes,les dents... tellles sont les images de la lustrie pour les laches. l'or,la richesse,l'aventure...est l'image de la lustrie pour les pillards. mais son veritable visage est puissante! |
|  | | | [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ? | |
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