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 [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Daeldahut
Kuraq Kaq ( Administrateur )



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MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Jeu 9 Nov à 0:37

Citation:
Qu'est-ce que AVIAN vous semblez en parler souvent et je me posais cette question.


Avian est un anglais qui a conçu tout un système très riche, souplet et efficace pour concevoir des unités des races, des personnages etc... Pour le monde de WHB... Son "oeuvre" est très utilisé notamment pour évaluer les coûts des créations...
_________________
Président du PPHL (Parti de Protection des Hommes Lézards)

Le pouvoir n'est pas ce que vous possédez, mais ce que l'ennemi CROIT que vous possédez.
Alinsky
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le gecko
Skink



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MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Ven 10 Nov à 18:33

le sangfroid a écrit:
pas très pratique pour le deplacement ils vont s'ecrasés dans les arbres biggrin


Bof, le pretre mage ne dvrait pas tenir en lair a la base, alors... icon_mrgreen

le char pourrait etre soutenu par des plaches ou des branches reliés au Teradons par exemple.
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Tepec-Inzi
Kuraq ( Modérateur )



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MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Jeu 29 Mar à 20:02

Hugh !

Allez, j'essaie de faire un petit résumé de ce qui a été fait jusqu'à présent :

Citation:

SEIGNEURS

Kuraq Kaq de Tepok (Kuraq Kaq normal avec marque sacrée de Tepok)
Prêtre Suprême de Tepok
0-1 Slann avec Jardin Suspendu (à partir de 3500 points)

HEROS

Kuraq Saurus de Tepok (Kuraq normal avec marque sacrée de Tepok)
Tupac Skink
Prêtre Skink

UNITES DE BASE

Saurus de Tepok
Tirailleurs Skinks de Tepok
Téradons (ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités de base) ;
0-1 Nuée de Reptiles
Gardes du Temple

UNITES SPECIALES

Cavalerie Saurus sur Ychtiosaures
Kroxigors
0-1 Chasseurs Nocturnes de Kathandol


UNITES RARES

Salamandre des Marais
*blanc*


Règles Spéciales de l'Armée

Ost de Tepok :"Tous les personnages et unités ayant droit aux Marques Sacrées doivent porter celle de Tepok. Les unités de base dôtées de cette Marque restent des unités de Base, celles qui reçoivent une seconde Marque Sacrée sont des choix d'unités spéciales.
Les Tirailleurs Skinks et les personnages doivent prendre la Marque Sacrée de Tepok pour +20 points par unité et +20 points par personnage, leur conférant résistance à la magie (1)".

Tupac Skink du Monument de la Lune :
La Cité du Monument de la Lune est unique par ses quartiers littéralement suspendus dans les airs. Dévouée à Tepok l'Insondable, les habitants de la Cité-Temple ont développé un véritable mode de vie qui correspond à cette vie, dans le vide.
Dans une armée de la Cité-Temple du Monument de la Lune, le Manteau de Plumes ne subit pas la limitation habituelle pour les objets magiques. De plus, au moins un Tupac Skink de l'armée doit porter un Manteau de Plumes, véritable symbole de la Cité.


Donc dans l'ordre, les règles du Prêtre Suprême de Tepok :

Izlapetq a écrit:

Prêtre Suprême de Tépok 125pts

M6 CC2 CT3 F3 E2 PV3 I4 A1 Cd6

Un Prêtre Suprême de Tepok est un sorcier de niveau 2, pouvant passer niveau 3 pour +35pts.
Il peut choisir jusqu'à 100pts d'objets magiques.
Le Prêtre Suprême de Tepok peut puiser ses sorts des domaines de la Lumière, de la Vie et des Cieux OU du domaine de Tepok.

Règles Spéciales :
Bénédiction de Tépok, Marque de Tépok, Créature Aquatique, Flegme.


REGLE SPECIALE

Bénédiction de Tépok : Peut relancer son jet sur le tableau des fiascos une fois par partie, seul le second jet compte en cas de relance.


Je me suis permis ("ooh quel culot !") d'ajuster la valeur en points du Prêtre Suprême, et face au litige concernant le domaine de Tepok (que personnellement j'aurais pas gardé pour des raisons d'historique), j'ai fait un compromis douteux mais qui me semble équilibré : le Prêtre Suprême peut choisir ses sorts SOIT dans les domaines de la Vie, de la Lumière et des Cieux, SOIT dans le domaine Tepok ; ça équilibre dans le fait d'avoir à choisir 3 domaines variés ou un seul domaine mais qui me paraît un peu trop puissant.
Euh, voilà ... Ca, c'est fait !

Ensuite, on a quoi ? le Jardin Suspendu :

Citation:
JARDIN SUSPENDU DU MONUMENT DE LA LUNE: Points/Jardin : Spécial (Slann)

Un jardin suspendu ne prend pas de place particulière, car il n'a pas d'utilité particulière.
Par contre, il ne peut être joué dans la liste de la Cité du Monument de la Lune que dans une armée d'au moins 3500 points, qui comprendra par conséquent un Slann (ce qui est une exception à la liste) qui prend normalement un choix de Seigneur.
Une armée de la Cité du Monument de la Lune ne peut avoir qu'un Jardin Suspendu par armée.


_M__CC_CT_F__E_PS_I__A_Cd____
- - - - - - - - - - - - 8 -7 - - - - - - - - - -

Règles Spéciales :
Déploiement, Lévitation & Lien Magique, Mouvement, Transport & Passage, Crash.



REGLES SPECIALES

Déploiement : Un jardin suspendu est déployé en même temps que les autres décors, mais par le joueur Hommes-Lézards. Le jardin DOIT se trouver dans la zone de déploiement des Hommes-Lézards, sauf si le scénario indique que ces-derniers doivent se déployer au milieu du terrain ; dans ce cas, le jardin est déployé à un bord de table choisi aléatoirement ou selon l'accord des deux joueurs.


Lévitation & Lien Magique : Un tel jardin lévite dans les airs uniquement grâce à la volonté du Slann qui le contrôle et qui fabrique une colonne-tornade. Pour représenter ceci, vous DEVEZ posséder au moins un Slann dans votre armée pour posséder un jardin suspendu. Un Slann ne peut pas contrôler plus d'un jardin.


Mouvement, Transport & Passage : Un Slann peut déplacer son jardin suspendu lors d'une phase de Magie, il ne peut dans ce cas plus lancer de sort pendant cette phase mais ses dés de pouvoir sont gardées.
Le Jardin se déplace de 2D6 ps dans la direction choisie par le joueur. Si un double 1 est obtenu, le jardin s'écrase comme expliqué plus loin.
Si le joueur préfère lancer des sorts avec son Prêtre-Mage Slann, le Jardin Suspendu dévie de 2D6 ps dans une direction aléatoire.

Lors des batailles, un jardin peut servir d'embarquation pour des Skinks ou des Saurus. Il faut alors que ces-derniers soient déployés en début de partie sur le jardin.
Le jardin peut "transporter" jusqu'à 20 figurines.
Tant qu'une unité se situe sur le Jardin, elle est intouchable par les tirs "normaux" (arcs, arbalettes, arquebuses, canons, etc.) bien que les projectiles magiques puissent la toucher, de même que les armes tirant des projectiles en cloche (catapultes, trébuchets, etc.). Cette unité est cependant elle-même dans l'incapacité de pouvoir tirer sur l'ennemi tant qu'elle se trouve sur le jardin.
Par contre, n'importe quelle arme peut prendre pour cible le Jardin Suspendu lui-même.
Le débarquement s'effectue durant la phase de mouvement. L'unité doit effectuer un test de Commandement ; si elle échoue, elle ne peut pas se déplacer lors de cette phase, et reste donc sur le Jardin Suspendu. Si elle réussit, elle est débarquée au sol, mais ne pourra pas effectuer d'autre mouvement pour cette phase de mouvement.
Un ennemi ne peut pas monter sur le jardin, à moins qu'il ne soit dôté de la capacité "Vol".
Lorsqu'une unité, amie ou ennemie, veut passer sous le jardin suspendu, elle doit d'abord effectuer un test de Commandement. Cela représente la peur qu'elle a que le ciel lui tombe sur la tête ! Si elle réussit, elle peut passer autant qu'elle veut et ne devra plus effectuer d'autres tests pour passer sous le jardin. Notez qu'elle ne peut cependant pas passer au niveau de la colonne-tornade, et si elle passe à 1 ps ou moins de cette-dernière, elle subira 1D3 touches de Force 4 annulant les sauvegardes d'armure.
Si l'unité échoue, elle sera obligée de contourner la zone où pourrait s'écraser le jardin volant, et ne pourra pas passer dessous jusqu'à la fin de la bataille.
Une unité (amie ou ennemie) située sous le jardin suspendu bénéficie d'un bonus de +1 à sa sauvegarde contre tout projectile.


Crash : Si le Slann est tué, si les Points de Structure du jardin réduit à zéro, ou si, lors de son déplacement, le joueur obtient un double 1, le jardin tombe des airs et s'écrase en déchirant la terre.
Toute unité se situant sur ou sous le jardin est anéantie, complètement écrasée ou ensevelie par les débrits du jardin.
Toute unité se trouvant dans un rayon de 6 ps du point de crash du jardin subit 1D6 touches de Force 4, sans sauvegarde d'armure possible. Les survivants devront en plus effectuer un test de Commandement.
Enfin, la zone du crash devient un terrain difficile s'il n'en était pas un, et terrain infranchissable si c'était un terrain difficile.


Citation:
Domaine de Tépok:

1-Aura divine : 4+
Un halo de lumière entoure l’unité visée et redonne la foi en Tépok à ses membres.
Ce sort vise une unité de skinks ou de kroxigors dans un rayon de 18ps autour du sorcier. L’unité affectée gagne +1Cd.
Précisions : Le sort 1 dure jusqu'à la prochaine phase de magie HL on peut le lancer 2 fois sur la même unité mais ne peut pas dépacer les 10. Biensûr le général est toujours utilisable...

2-Vent de feu : 5+
Des flammes s’abattent sur l’ennemi qui ne peut rien pour se défendre.
Ce sort vise une unité dans un rayon de 24ps autour du sorcier. L’unité visée subit 1D6 touches de force 3 sans sauvegarde d’armure.
Précisions : Le sort 2 non projectile (car le feu vien de Tépok et donc du ciel) mais nécessite tout de même une LdV.

3-Ramolissement terrestre : 6+
Le terre se ramollie puis devient marécageuse.
Le sorcier désigne un point de la table puis lance le dé de dispersion et 2D6 pour trouver le point central du marais. Toutes unités à mois de 6ps de ce point se déplace à demis vitesse jusqu’à la prochaine phase de magie HL. Les volants, les éthérés et les créatures aquatiques ne sont pas affectées. Les chars ne prennent pas les 1d6 touches de F5 comme s’ils avaient pénétrés dans un terrains difficile mais étant donné le poid de l’engin il ne peut pas du tout se déplacer (tank à vapeur compris).

4-Bouclier divin : 7+
Ce sort affecte toutes les unités dans un rayon de 12ps autour du sorcier. Les unités affectées gagnent une svg invulnérable à 6+.
Précision: Reste en jeu.

5-Pluie de rocs : 8+
Le sorcier invoque Tépok pour qu’il déverse une pluie de pierres sur les ennemis des Hommes-lézards.
Placer le gabarit de 5ps dans un rayon de 24ps autour du sorcier toute figurine sous le gabarit subit 1 touche de force 5.
Précision : Le sort 5 non projectile sans LdV et ce ne sont uniquement les figurines couvertes entièrement par le gabarit (comme précisé dans le GBR pour la magie et les gabarits) qui sont affectées.

6-Kroxigors de l’au-dela : 11+
Des esprits de kroxigors morts au combat en ces lieux se réveillent et frappent l’ennemie.
Vise une unité dans un rayon de 24ps autour du sorcier. Toute les figurines de l’unité se prennent une attaque de kroxigor (CC3 F7).

Vent de Tépok:

Tépok emplifie la magie de ses serviteur ce qui rend donc leurs sorts plus difficiles à arrêter.
Valeur de lancement 6+: Les 6 pour dissiper de l'ennemi sont ignorés.
Valeur de lancement 10+: Les 6 et les 5 our dissiper de l'ennemi sont ignorés.

Tous les sorciers de Tépok connaissent ce sort.


Ensuite, qu'est-ce qu'on a donc ? les Nuées de reptiles volants :

Citation:
0-1 NUEES DE REPTILES VOLANTS 60 pts/figurine
Ces multitudes de minuscules créatures pas plus grosses que le doigt d'un Saurus (ce qui représente l'avant-bras d'un humain normalement constitué) sont bien souvent des reptiles volants chassant des insectes dans la moiteur de la jungle.


________________M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd___
Nuée de reptile ..... 2...2....0...2.2.. 5...1.5..10.......

Taille d'unité : 1-6 socles.

Règles Spéciales :
Nuée, Minuscules, Vol (10 ps en vol seulement), Tirailleurs, Attaques Empoisonnées.


La suite dans le post suivant, sinon c'est trop long.
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Dernière édition par le Jeu 29 Mar à 20:03, édité 1 fois
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Tepec-Inzi
Kuraq ( Modérateur )



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MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Jeu 29 Mar à 20:03

Les Saurus chevaucheurs de Ychtiosaures :

Lézard qui hurle a écrit:

0-1 Cavalerie Volante Saurienne sur Yshtiosaure 62Pts/Fig.


______________ M_ CC_CT_ F_ E_PV_ I_ A_ Cd_____

Saurus . . . . . . . .4 . . 4 . 0. . 4. .0. .0. .1. .2. . 8 . . .
Yshtiosaure . . . . 4. . .3. . 0. . 4. .4. 3. .4 . 3. . 5 . . .

Taille d'Unité : 3 à 5 Saurus sur Ychtiosaures.
(EMC???, Bouclier???)

Armes & Armures : Les Saurus sont équipés de lances et de boucliers.

Options :
- Un Chevaucheur de Ychtiosaure peut devenir Musicien pour +10 points.
- Un Chevaucheur de Ychtiosaure peut devenir Porte-étendard pour +20 points.
- Un Chevaucheur de Ychtiosaure peut être promu Chasqui pour +20 points.
- Le Porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50 points maximum.

Règles Spéciales :
Flegme, Marques sacrées d'Itzl et de Tepok, Prédateurs nés & Peau Ecailleuse (Saurus uniquement), Vol, Tirailleurs, Peau éccailleuse de l'Yshtiosaure (5+).


Là il reste une grosse question :
Quelle PU pour cette unité ?
J'ai pensé à la PU d'un Pégase (donc 2) (et c'est comme ça que j'ai justifié le coût de l'Etat-Major (en plus ces valeurs correspondent à l'Etat-Major des Sang-Froids).

Idée de Conversion : Les anciens Terradons étaient beaucoup plus mastocs que les nouveaux, et portaient 2 Skinks sur eux ... Pourquoi ne pas utiliser ceux-là pour faire nos beaux Ychtiosaures ?

Ensuite, les Chasseurs Nocturnes de Kathandol :

Citation:
0-1 Chasseurs Nocturnes de Kathandol
On raconte que ces groupes de Skinks Caméléons solitaires ne sont pas seulement accompagnés par des Prêtres Caméléons : en effet, lorsqu'ils sortent des marais, la brume pesante les accompagne grâce à la magie du Prêtre, cachant leurs pas et leurs mouvements, même en plein coeur d'un chant de bataille. Ils utiliseraient des toxines d'insectes pour ralentir leur rythme cardiaque afin d'être moins bruillant, enfin, c'est ce que racontent les Skinks qui regardent d'un oeil souvent méfiant ses êtres hors du commun, capable d'utiliser des toxines pour ignorer la douleur.


L'unité de Chasseurs Nocturnes de Kathandol occupe un choix d'unité spéciale (mais ne compte pas dans la limitation pour les Skinks Caméléons), mais aussi un choix de Héros pour le Prêtre Caméléon.

Note : un Prêtre Caméléon ne génère aucun dé de pouvoir ou de dissipation.


Prêtre Caméléon : 90 points/figurine

_______________M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd___
Prêtre Caméléon..6.. .2....5...3.2...2...4.1...6.....

Arme & Armure : Arme de base & Sarbacane.


Toxines : Au lieu d'utiliser son savoir pour utiliser la magie, le Prêtre Caméléon l'utilise pour chercher et créer des toxines médicinales et doppantes pour ses congénères. Il peut utiliser une des drogues suivantes par phase de magie :


Ailes de mouche Tze-Tze broyées
Les Chasseurs Nocturnes malaxes les ailes broyées, somnolant et ralentissant ainsi leur rythme cardiaque.
Tout ennemi visant l'unité doit réussir un test de Cd sous peine de subir un malus supplémentaire de -1 pour toucher l'unité.


Sang coagulé de Coatl
Ce Sang récupéré sur un défunt corps de cet être béni représente une matière des plus sacrées pour les Chasseurs Nocturnes. Lorsqu'ils mangent ce sang coagulé, ils peuvent être certains que Tepok veille sur eux.
L'unité bénéficie d'une Résistance à la magie (1) pour la durée de ce tour.


Drogues du Tehe Kotl Cuaq
D'après la légende, le Tehe Kotl Cuaq aurait ingurgité cette drogue à une incroyable dose avant de se suicider. En effet, elle met dans un état de transe qui fait ignorer la douleur jusqu'à la mort (et là, évidemment, même si on a pas mal, on meurt !).
Lorsque le Prêtre Caméléon utilise cette toxine, l'unité dispose d'une sauvegarde invulnérable de 5+. En contrepartie, ils attaqueront toujours en dernier.


Eau bénite de l'étang-miroir de Tepok
La plupart des Chasseurs Nocturnes de Kathandol effectuent un Pélerinage à la fin de leur formation. Ce péleringe va vers le Nord, à l'étang-miroir de Tepok. Rituellement, chacun y prend une gourde d'eau pour en boire une gorgée bénie par le Dieu Ailé en temps voulu.
Vous pouvez utiliser l'Eau Bénite de l'étang-miroir lorsque l'unité est engagée au corps à corps. Immédiatement, votre Prêtre Caméléon compte comme ayant utilisé Illumination de Pha Avec un Niveau de pouvoir de 2D6. Le sort dure jusqu'à ce que le Prêtre meurt, arrête ce sort ou tente d'en lancer un autre.


Tabac de Pahuax
Les Skinks de la Cité-Temple de Pahuax était autrefois réputé pour leur délicieux tabac aux vertus médicinales presques prouvées ! Lorsque les Chasseurs Nocturnes décident d'en malaxer les rares feuilles moisies qu'ils ont pues garder depuis la chute de cette Cité, ils gardent immédiatement leur sang froid et leur calme.
Le Tabac de Pahuax permet aux Chasseurs Nocturnes d'être tenaces lors du tour où ils en malaxent.

Options :
Peut recevoir 50 pts d'objets magiques dans la liste suivante :

ARMES MAGIQUES


Sarbacane de Kathandol : 30 points
Les quelques Prêtre à disposer d'une telle sarbacane, ornée jusqu'au moindre millimètre carré de glyphe à la gloire de Kathandol, le Premier Chasseur Nocturne, dispose d'une incroyable force.

Sarbacane avec tirs multiples x3 et Force 4.


Sarbacane enchanté : 5 points
Les Caméléons utilisent souvent des sarbacanes enchantés pour contrer tout maléfice magique provenant du Warp.

Les attaques de cette sarbacane comptent comme magiques. De plus, Le Prêtre Caméléon peut en acheter pour lui et ses coéquipiers en cumulant +5 pts par figurine, mais toute l'unité n'est pas obligée d'en avoir.

OBJETS MAGIQUES

Plumes de Coatl : 35 points
Objet de Sort de Niveau 4
Une seule utilisation.

Cet être sacré incarne la magie même jusqu'à son moindre atôme, chose pourquoi il représente aussi, en plus de son aspect, Tepok.

Cet Objet peut viser une unité dans un rayon de 12 ps, inflgeant 1D6 touches F4.

Libellule de vif argent : 15 points

Voir page 54 du Livre d'Armée des Hommes-Lézards.

Parmis les 4 à 9 Chasseurs Nocturnes (choisis dans les Skinks Caméléons du Livre de règles des Hommes-Lézards), l'un d'eux peut être désigné Kapac pour +6 pts et peut recevoir jusqu'à 30 points d'objets de la liste ci-dessus.

Règles Spéciales :
Attaques empoisonnées (toutes les armes de tir même magiques) , Tirailleurs , Flegme , Créatures Aquatiques , Eclaireurs , Caméléons , Ne peuvent etre rejoint par aucun autre Héros , le Prêtre doit toujours rester avec eux, Marque Sacrée de Tepok (+5 points pour l'unité).



Et c'est là qu'on a un gros gros creux : Les unités Rares !

Donc c'est là qu'est le hic ... Des Stégadons sur une Cité-Temple qui vole dans les airs ... Pas super pratique ! Les salamandres des marais de Lézard qui hurle étaient sympas comme idée :

Lézard qui hurle a écrit:

Salamandre des Marais Points/Salamandre et Coureurs : 75

Ces salamandres, qui vivent dans les marais à l'Est de la Cité-Temple, sont beaucoup plus sauvages que leurs congénères élevées dans les autres Cités Hommes-Lézards, ce qui les a rendu plus résistantes à l'hostilité évidente de leur milieu de vie. Plus massives, solides et robustes que des Salamandres "habituelles" , elles sont aussi farouches, et, de fait, sournoises.


_______________M_CC_CT_F _E_PV_ I _A_ Cd______

Salamandre . . . . 6. . 2. . 5. 4. .4 . 4 . 4. .2. . 5 . . . . .

Taille d'Unité : jusqu'à 2 Salamandres avec leurs 3 Coureurs Skinks chacune peuvent être prises pour 1 choix rare.

Règles Spéciales :
Flegme, Créatures Aquatiques, Tirailleurs, Peau Ecailleuse (4+), Créatures sous Contrôle, Crachat Enflammé, Peur, Sournoises.
Les Coureurs Skinks suivent les règles habituelles des Skinks.


REGLES SPECIALES

Crachat Enflammé : voir page 64 du livre de règle des Hommes-Lézards.

Sournoise : Avant la phase de Mouvement de la Salamandre des Marais, lancez un dé : si le résultat obtenu est 1, celle-ci se rapproche de tout son mouvement normal de l'adversaire le plus proche. Si elle atteint une figurine adversaire, Elle est engagée au corps à corps mais ne bénéficie pas de bonus de charge. De plus, l'adversaire ne peut que maintenir sa position, et seule la salamandre est engagée au corps à corps (mais toute l'unité est bloquée). Pour se désengager du combat, l'unité doit vaincre l'adversaire (elle peut charger si elle ne s'est pas déplacé ce tour-ci) ... ou fuir.


Pour la conversion : Beh en fait une salamandre V5 me paraît plus massive qu'une V6, plus appropriée ... Mais j'ai pas vraiment d'autre idée.

Bon, pour l'estimation en points, c'est difficile à dire : d'une part y a Crachat Enflammé, de l'autre y a Sournoise, mais bon par rapport aux modifications de stats et en étant large je mets 75 points. A voir donc cette unité.

Ce qui fait qu'il nous faudrait, pour bien faire, au moins une unité spéciale supplémentaire (pourquoi pas des Skinks sur des petites salamandres (la conversion de je sais p'us qui était intéressante !), et au moins une unité rare supplémentaire ... (Un Coatl à notre sauce, et non à la GW) Ce qui fait encore un peu de boulot !

Voilà pour le récapitulatif !

Tepec-Inzi
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daredevil52
Skink Caméléon



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MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 9 Avr à 10:28

Si je puis ajouter mon grain de sel...

pour els unités rare,vous cherchez quoi mettre à la place du stégadon?

Pourquoi pas un serpent géant de ce style :

M CC CT F E PV I A CD
8 2 0 6 5 8 7 10 2

taille d'unité: 1 serpent géant et de 1 à 10 skinks( +6 points par skinks)

armes et armures:
skinks: arme de base(pique ou aiguillon)

Regles spéciales:
Flegme
Tirrailleurs
Grande cible
Créature sous controle
Creature aquatique
Terreur
PU de 5 (peu importe nombre de skinks)
Immunisé à la panique
Acharnement
Folie destructrice

Acharnement: Si le serpent perds un combat et fuit,au debut de votre prochain tour,il rechargera l'unité,peu importe la distance les séparant. L'adversaire ne peut que maintenir sa position.

Folie destructrice: Active seulement si acharnement n'est pas activé ce tour ci.Au début du tour,lors des mouvements obligatoires,le serpent avance de la totalité de son mouvement vers l'unite la plus proche,qu'elle soit amie ou enenmie.Si les unités entre en contact,eles sont engagés au corps a corps.Le joueur peut réaliser un test de commandement pour annuler le déplacement obligatoire du serpent,mais jamais avec le commandement du général.Si le test échou,le serpent tue un des skinks et n'effectura pas ce mouvement. L'unité peut se déplacer apres le mouvement obligatoire.


J'ai essayé de le faire équilibrer et tout et tout,enfin,voila vous me direz ce que vous en pensez lol
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marius nightmare
Kapak Caméléon



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MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 9 Avr à 11:50

Ton idée peut-être sympa.
Faut juste lui donner des ailes en plus car c'est une cité temple qui vole.
Ca fait penser à un de leurs dieux en plus.

Donc faut baisser le mouvement au sol, rajouter: vol
Augmenter la cc car c'est un prédateur
Faut baisser les PV, A c'est pas un démon majeur amélioré quand même, juste une unité rare
Et augmenter son cd

On peut enlever créature aquatique car c'est un volant qu'il faut faire

10 skinks c'est trop, 5 maxi je dirais, faut quand même qu'il les porte.
Et donc tirailleur n'est pas utile puisqu'ils sont montés dessus (ex: téradon)
PU de 5 très bonne idée
immunisé à la panique: non il a déjà le flegme

Acharnement et folie destructrice sont à tester mais ça me semble bien.
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daredevil52
Skink Caméléon



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MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 9 Avr à 13:39

Avec le vol,je sais pas,je trouve que ça ferait abusé,pis ça lui oterais l'aspect "grosse bete completement histérique sacrément bourine" si on lui mettait des ailes lol.
Je les ai mis en tiraileurs et sans le vol parceque je pensais lui donner l'aspect bete sauvage et agressive(ce qui explique la force et le nombre d'attaques) et donc par conséquent ne pourrait etre monté mais devrait etre dirigé et guidé(enfin,essayé d'etre guidé) par les skinks... et étant un serpent,si tu pose tes fesses dessus sur une selle et que le gentil serpent y décide de se rouler par terre ben... lol

5 skinks,c'est juste un peu plus que pour une salamandre,hors je voulais rendre cette créature bien plus puissante et terrifiante qu'une petite salamandre,et vu qu'il mangera un skink à chacun de nos tour ou presque,ben 5,il me semble que ça fait tres peu,et avec un cd plus haut,je pense qu'il serait un peu trop puissant,et c'est une bete qui réagit plus à l'instinct qu'à la volonté de ptits lézards pas plus grand qu'un haricot

Si une créature cause la terreur,elle est automatiqueemnt immunisé à la panique il me semble non?

Enfin,apres tout dépend de si elle vole ou non. Si elle vole elle est chevauchée donc domptée et donc moins agressive mais plus douée,donc plus de cd et de cc et moins de force ou d'attaques je pense,ou des regles différentes,mais si elle ne vole pas,je pense que comme ça elle peut etre sympa

Moins de pv... oui c'est pas faux lol


Mais ça ferait un bon tueur darcher ou d'artillerie biggrin
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Tepec-Inzi
Kuraq ( Modérateur )



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MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 9 Avr à 16:05

Hugh !

Alors, ta contribution paraît intéressante, mais pas cohérente par moment, je m'explique :

Citation:
M:8
(...)
Créature Sous Contrôle


Ta créature est en l'occurence contrôlé par des Coureurs Skinks, avec un Mouvement de 6, contre 8 pour ta bêbette. Ca ne sert un peu à rien compte-tenu du fait qu'il ne pourra pas aller plus vite que les Coureurs.

Lui donner vol signifierai donner cette même capacité aux Skinks ... Ou alors les faire chevaucher des Téradons pour suivre la bête. Ca pourrait être sympa.

Citation:

Faut juste lui donner des ailes en plus car c'est une cité temple qui vole.
Ca fait penser à un de leurs dieux en plus.


A Tepok, qui est le Dieu Majeur de la Cité-Temple. Mais une bêbette comme ça existe déjà : le Coatl (se référer au Recueil 2004) mais il n'a pas du tout ce rôle.

Par contre, en consultant ce même recueil j'ai vu qu'ils parlaient de Grands Wyrms dans la liste des Grands Lézards, des bestiaux ailés des îles du Dragon, et je revisite les règles à ta façon (c'est-à-dire avec une équipe de Coureurs) :

GRAND WYRM

Ces étranges créatures ailés, dont la taille et l'envergure pourrait rivaliser avec celle des dragons du Vieux Monde, sont originaires des Îles du Dragon, mais parfois, à la demande des Slanns de la Cité du Monument de la Lune, de grandes expéditions partent pour capturer des oeufs de ce redoutable monstre.
A la Cité-Temple, ce reptile ailé est vénéré comme un légendaire Coatl, icône du Dieu Tepok, et bien que sa nature volage et indomptable complique sa captivité, il devient l'effigie de la Mort sur un champs de bataille, où il est contrôlé tant bien que mal par des Dompteurs Skinks sur Téradons.


Grand Wyrm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts/figurine : 385
Pas plus d'un Grand Wyrm par tranche de 1500 points d'armée.


_______________M_CC_CT_F _E_PV_ I _A_ Cd______

Grand Wyrm. . . . 4. . 3. . 0. 6. .5 . 5 . 3. .4. . 5 . . . . .
.Dompteur . . . . .2 . .3. . 3. 4. .3. 2 . .4 . 4 . .5 . . . . .
sur Téradon

Taille d'Unité : 1 Grand Wyrm contrôlé par 3 Skinks sur Téradon.

PU : 8.

Règles Spéciales :
Flegme, Tirailleurs, Vol, Créature sous Contrôle, Peau Ecailleuse 4+ (Grand Wyrm uniquement), Terreur, Grande Cible, Frénésie Sanguinaire.



Pour la valeur en points, c'est en s'appuyant sur celle du Grand Wyrm dans la liste des Grands Lézards (260), à laquelle j'ai ajouté Frénésie Sanguinaire (+20) et 3 téradons (3*35) ... Au final le prix est assez large, donc ça me semble aller.

Pour le bourrin de ton serpent géant, je trouve que ça fait justement trop bourrin ... frénésie sanguinaire ça bourrinise déjà pas mal, pas besoin de faire beaucoup plus, sinon tu fais passer tout le reste pour des lavettes !

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MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 9 Avr à 18:53

Bonjour, bonsoir .

Voilà je m'incruste un peu dans la section, je rode toujours mais je ne
m'exprime jamais ... Et pourtant cette fois je n'ai pas pu me contenir,
je trouve que ce grand wyrm est tout simplement très très bon.

L'idée de faire suivre le grand bestiau par des chevaucheurs de terradons,
je plusoie grandement, et je me demande si il ne serais pas possible de
pousser le vice jusqu'à donner a ce vilain serpent une capacité du genre:

étreinte: Si le Grand Wyrm sort vainqueur d'un combat mais que
l'adversaire réussi son test de moral, alors au prochain tour le Grand Wyrm
bénificie d'une attaque suplémentaire et prive l'adveraire d'une
attaque.


Ceci étant dans le but de représenter la forme de seprent du Grand wyrm,
et de lui donner un peu plus de caractère propre.

Voilà j'attend vos réponses, encore bravo a Tepec-Inzi.
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MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 9 Avr à 19:15

Re-Hugh !

Pour ton idée d'étreinte, c'est vrai que le principe serait vraiment sympathique, j'adhère totalement, mais si tu veux pousser au maximum, on peut tourner la règle autrement :

Je veux dire qu'on peut proposer par cette règle deux possibilités : soit celle d'attaquer avec ses attaques normalement, soit d'étreindre l'adversaire ; ça lui permettrait d'avoir une seule attaque, mais de priver l'adversaire des siennes pour ce tour. Non ?

J'attends ta réponse !

Tepec
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MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 9 Avr à 20:11

RE-Hugh aussi !

L'idée n'est pas mauvaise mais me semble un poil ardue à mettre en place,
je m'explique :

-Si l'adversaire est privé de ses attaques le Grand wyrm sort forcement
vainqueur du combat ( à moins qu'une autre unitée ennemi ne s'engage
aussi au corps à corps) ce qui paralise totalement l'unité de l'adversaire
pendant qu'on continu de gentiment lui taper dessu ( une attaque certe ca
fait pas lourd mais ca ne rend pas le caractère aggressif du serpent )

- Deuxième soucis qui concerne ma propre version autant que la tienne Tepec
je vois mal aussi gigantesque soit t'il, comment ce Grand Wyrm pourrait
enlacer dans ses anneaux un régiment complet ...

J'en viens donc à me poser la question de savoir si il ne vaudrait pas
mieux garder cette règle d'étreinte face à une figurine unique,
et dans ce cas là la rendre un peu plus " agressive";

Ce qui pourrait donner quelque chose du genre :

Etreinte: Si le Grand Wyrm sort vainqueur d'un combat
face à une figurine unique mais que l'adversaire réussi son test de moral,
alors le joueur peut décider d'étreindre l'adversaire.
Si il le fait le Grand Wyrm est alors privé d'une attaque et prive
l'adversaire de deux de ses attaques.

En cas d'égalité après la résolution du combat sous étreinte,
ou si le Grand Wyrm sort vainqueur du combat et que l'adversaire réussi
son test de moral, alors le joueur peut décider, de relacher l'étreinte
et de bénéficier de toutes ses attaques, ou de la continuer et de
priver l'adversaire, qui s'asphyxie, d'une attaque suplémentaire encore.

Si le Grand Wyrm perd le combat l'étreinte est automatiquement relachée.


Voilà ca me parait a peu près équilibré et jouable comme ceci, si
quelqu'un voit une faille ou quelque chose à améliorer faites signe.

@ Tepec-Inzi et Daredevil52 : J'espère que cette règle respecte toujours l'esprit premier du personnage .
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MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 9 Avr à 20:40

Citation:
@ Tepec-Inzi et Daredevil52 : J'espère que cette règle respecte toujours l'esprit premier du personnage .


Moi ça me va cette idée !

Citation:

L'idée n'est pas mauvaise mais me semble un poil ardue à mettre en place,
je m'explique :

-Si l'adversaire est privé de ses attaques le Grand wyrm sort forcement
vainqueur du combat ( à moins qu'une autre unitée ennemi ne s'engage
aussi au corps à corps) ce qui paralise totalement l'unité de l'adversaire
pendant qu'on continu de gentiment lui taper dessu ( une attaque certe ca
fait pas lourd mais ca ne rend pas le caractère aggressif du serpent )

- Deuxième soucis qui concerne ma propre version autant que la tienne Tepec
je vois mal aussi gigantesque soit t'il, comment ce Grand Wyrm pourrait
enlacer dans ses anneaux un régiment complet ...

J'en viens donc à me poser la question de savoir si il ne vaudrait pas
mieux garder cette règle d'étreinte face à une figurine unique,
et dans ce cas là la rendre un peu plus " agressive";


Pour le premier point, j'étais pas parti du principe que l'attaque se faisait juste en cas de victoire du combat. Pour moi ça partait plus simplement au début de la phase de corps à corps. Mais si tu veux garder ton idée initiale qui est bien pensée c'est sûr que ça devient bancal !

Et pour le deuxième point, je n'y avais pas pensé ... On peut dire qu'il peut choisir d'étreindre donc une figurine unique n'étant pas une grande cible et dont la PU ne dépasse pas les 3 par exemple.
Ce qui fait que contre un pavé de 20 gueux cette règle n'a pas grand intérêt, mais elle prend toute son importance contre un personnage ou une petite créature tongue !

Et nouveau point auquel je viens de penser : il faudrait empêcher les Dompteurs sur Téradons de pouvoir attaquer la cible qu'enlace le Grand Wyrm, parce que sinon ça devient très vite abusé (parce que le Wyrm ne peut faire qu'une attaque, mais les Dompteurs eux en ont pas mal s'ils sont engagés au corps à corps tous ensembles !)

Donc tu as proposé :

Citation:

Etreinte: Si le Grand Wyrm sort vainqueur d'un combat
face à une figurine unique mais que l'adversaire réussi son test de moral,
alors le joueur peut décider d'étreindre l'adversaire.
Si il le fait le Grand Wyrm est alors privé d'une attaque et prive
l'adversaire de deux de ses attaques.

En cas d'égalité après la résolution du combat sous étreinte,
ou si le Grand Wyrm sort vainqueur du combat et que l'adversaire réussi
son test de moral, alors le joueur peut décider, de relacher l'étreinte
et de bénéficier de toutes ses attaques, ou de la continuer et de
priver l'adversaire, qui s'asphyxie, d'une attaque suplémentaire encore.

Si le Grand Wyrm perd le combat l'étreinte est automatiquement relachée.


Donc je me permets de rajouter quelques petites choses :

***

Etreinte :Lorsque le Grand Wyrm sort vainqueur d'un combat mais que le joueur réussit son test de moral, il peut décider d'étreindre son pauvre ennemi. Notez que le Grand Wyrm ne peut étreindre qu'une seule victime, dont la Puissance d'Unité est égale ou inférieure à 3.
Dans ce cas, la victime est privée de ses attaques (s'il s'agit d'une figurine montée, la monture perd aussi ses attaques). En contrepartie, le Wyrm peut effectuer une attaque, au lieu de ses 4 attaques de base. L'attaque s'effectuera à la prochaine phase de corps à corps.

Lorsque la résolution d'un combat où l'adversaire est victime de la règle étreinte le résultat donne une égalité ou l'avantage au Grand Wyrm, et que l'adversaire réussit son test de moral, le joueur peut décider de relâcher l'étreinte pour bénéficier de ses attaques de base au tour suivant, ou de continuer d'enlacer l'ennemi.
Si le Grand Wyrm perd le combat, l'étreinte est automatiquement relachée.

***

Je continue de penser que l'ennemi doit être privé de toutes ses attaques, car dans bien des cas la résolution de combat peut lui être favorable : s'il s'agît d'un personnage accompagné, ou d'une unité, il peut bénéficier de la supériorité numérique, d'un bonus de rang ; le Grand Wyrm peut être attaqué par les autres figurines, etc. etc.
Cette attaque prendrait tout son intérêt contre un personnage isolé, mais au prix qu'il coûte, s'amuser à ne tuer que des petits sorciers à 70 points, ça serait pas super rentable !

Par contre faudrait enlever frénésie sanguinaire je pense si on met cette règle, parce qu'après ça risque de faire trop de règles, et trop de bourrinisme tongue !

Tepec, alors ?
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MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 9 Avr à 21:01

Thesly: le pigeon géant n'était pas mon idée ^^

Honnetement,on va dire que je cherche la merde mais,Tepec-Inzi,je en vois pas vraiment comment 3 terradons pourraient controler une créature...bon,une créature normale je comrpendrais,mais tu la dit toi meme indomptable,et en plus,elle vole,donc a part si le gros poulet est enravé par une magie puissante ou par des chaines(ce qui entraverait ses capacités de combat il me semble) t en plus imaginé 3 moustiques maitriser le gros poulet... laugh

Faudrait dans ce cas là mettre des gros terradons,plus coriaces que la moyenne,puis peut etre un pretre skink de niveau 2 sur 'lun d'eux pour maitriser un peu la fougue du jeune poulet.

Si je compte bien,le poulet mutant géant (oui,je 'naime pas l'apelé grand wyrm,trop compliqué biggrin ) a 4 attaque de cc 3 et de force 6 plus 4x3 atatques de cc 3 de force 4 ce qui fait quand meme un paquet d'attaque pouvant faire souffrir pas mal d'unité des qu'ils auront chargé,et avec la pu de 8,il sera surement rapidement supérieur que 'lunité,et gagnera le combat assez souvent non? donc l'étreinte serait également souvent présente...
un truc du meme genre qui pourrait viser els unités seraient une espece de mini tornade provoqué par le pigeon. Le temps qu'il provoque la bourrasque de vent il perdrait une attaque,mais l'unité adverse,surprise par ce meger courant d'air et destabilisé par sa force aurait 1D6 ou 2D6 atatques en moins?


Je vais retravailler un peu sur mon idée de serpent géant,le garder bourirn,puisqu'il ets fait pour cela,mais moins "efficace",je pense que 'cest possible.

PS: Tepec-Inzi,tu me repprochais que el serpent soit plus rapide que les skink...mais pour le poulet,c'est pareil tongue
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daredevil52
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MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 9 Avr à 21:05

Sinon, un truc méchamment méchant et assez fun :
le Wyrm, il vole ... Le Wyrm, il peut choper des petites bestioles ... Alors, pourquoi ne pas en parachuter dans certaines conditions ?

Par exemple, s'il perd le combat avec une certaine marge, on lance un dé, et selon le résultat, pour se venger, le wyrm décolle avec sa proie et la lache au-dessus du sol, perdant 1D3 PV ! biggrin


+++[Edit de Tepec] Merci de me donner du boulot tongue Non sérieusement, pense aux espaces après les virgules et avant et après les "!" et les "?" (et à la ponctuation en général, mais je vais pas trop chipoter non plus), parce qu'ici ton post faisait un peu gros pavé tout tassé et bof bof à lire ! Enfin essaie d'y penser la prochaine fois. Merci d'avance !+++
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Tepec-Inzi
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MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 9 Avr à 22:52

Citation:
Sinon un truc méchamment méchant et assez fun... le wyrm,il vole... le wyrm,il peut choper des petites ebstioles... alors pourquoi ne pas en parachuter dans certaines conditions? Par exemple si il perd le combat avec une certaine marge,on lance und é,et celon le résultat,pour se venger,le wyrm décolle avec sa proie et la lache au dessus du sol,perdant 1D3 PV biggrin


C'est sûr que ça serait drôle, mais à moins que t'es une idée précise de la règle et que ça ne soit pas abusément ... abusé, je vois pas trop comment faire ça ... Mais tu peux l'imaginer sans la règle même !

Enfin si tu es prêt à proposer cet ... amendement à la règle proposée par Theslys, fais donc fais donc !

Tepec
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