Forum du PPHL

 
AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  S’enregistrerS’enregistrer  ConnexionConnexion  
 [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : 1, 2, 3, 4, 5  Suivante
AuteurMessage
Tepec-Inzi
Kuraq ( Modérateur )



Age : 17
Inscrit le : 09 Juil 2004
Messages : 740
Localisation : Bordeaux (33)

MessageSujet: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 29 Aoû à 10:48

Salut !


Voilà, dans ce sujet on pourra présenter des idées pour des nouvelles unités, de nouveaux monstres, mais aussi de nouvelles règles spéciales, ainsi que des restrictions voire des interdictions pour d'autres unités disponibles dans le Livre d'Armée !


Alors tout d'abord je propose de tenir compte de l'emplacement de la Cité : certes dans les Nuages (wooaaa), mais aussi tout près d'un marais (ohhhh) et à quelques kilomètres seulement de la mer Miyenne !


Ceci peut nous aider pour un certain nombre de choses, Comme pour remplacer la monture du Kuraq Kaq, qui est jusqu'à preuve du contraire le Carnosaure :
- par une créature volante mais venant :
- soit de la jungle,
- soit des marais,
- soit vivant plus au bord de la mer.

A partir de ça, nous pouvons créer une créature monstrueuse, mais aussi nous aider de ce que Games Workshop à déjà fait, comme le grand Coatl ou surtout d'après moi le Grand Wyrm des Mers. Ces deux monstres sont issus de la liste des Grands Lézards, visible dans le Recueil 2004, et sont trouvables sur l'Ile du dragon, ce qui n'est pas la Lustrie, je vous l'accorde, m'enfin bon, les Hommes-Lézards vivaient sur cette île aant que les bêbettes n'y prennent le dessus ! Et pis dans le supplément "Lustrie" ils parlent (encore) du Coatl.

Ce qui gêne avec ce dernier, c'est que c'est une créature sacrée, qui est considérée en terme de jeu comme un mage de niveau 4, alors qu'un Kuraq Kaq chevauche ça des points de vue historique ça irait à peu près en disant que c'est un Serpent ailé, représentant de Tepok, mais en terme de jeu ça me paraît bencale ... Sinon l'option du Wyrm des Mers me convient tout à fait, qu'en pensez-vous ?


Je pense qu'il faudrait supprimer le Stégadon, ou en tout cas le remplacer par un homologue volant (mais dans ce cas un peu moins puissant) histoire de dire qu'il est élevé dans les nuages avec eux et tout !


Les nuées devraient être remplacées par des nuées de moustiques issues de la Listes des Marais de Loup de Fer avec l'accord des auteurs évidemment, en disant qu'ils viennent du marais Aymara tout proche !


Pour une nouvelle unité, je pensais à faire les Chasseurs Nocturnes de Kothandol, déjà nommés dans le Livre d'Armée ... Leur nom colle bien, alors tant qu'à faire ! Je les imagine bien comme une équipe très restreinte de Skinks Caméléons accompagnée par un Prêtre Skink Caméléon, chose quasi-unique. Ce dernier les aiderait à couvrir le bruit de leurs pas et distrairait l'attention de l'ennemi pour couvrir l'approche de ses compagnons jusqu'à ce que ceux-ci frappent avant de regagner la jungle ... Après, ça ça reste pour moi, c'est une idée comme ça !

En terme de règles, ça se traduirait en une équipe de 6 Caméléons, dont 1 superKapac (genre CT6 avec tir multiple x3, attaques empoisonnées sur 5+ grâce à la sarbacane de Kothandol, mais c'est une idée comme une autre), le Prêtre Caméléon (qui ne pourrait lancer des sorts, mais distraire l'ennemi de la manière suivante : dès qu'un ennemi essaie de viser au tir ou charger les chasseurs nocturnes, les deux joueurs lancent chacun 1D6 : celui qui fait le plus grand résultat contrôle l'unité. Notez que si l'adversaire doit subir un malus de -3 pour tirer sur l'unité, le joueur Homme-Lézard dispose d'un bonus de +1 sur ce lancé de dé, mais que chaque bonus de tir (par exemple pour la demie portée des arquebuses naines) de l'adversaire lui confère aussi un +1 qui peut être cumulé avec d'autres bonus) et pis des Camés (Léon) un peu plus mieux que la normale, mais déjà une unité de Skinks Caméléons avec des persos, c'est exceptionnel ! Tout ceci évidemment pour un coût prohibitif ! laugh


Je pense qu'à la base il faudrait jouer cette armée comme un Ost de Tepok, mais on fait comme vous voulez ...


Tepec-Inzi, "motivé !"
_________________
Venez écrire l'histoire de la Cité-Temple du Monument de la Lune !
cultes, historiques, liste d'armée alternative, et
Revenir en haut Aller en bas
TEHE-LOQ
Kapak Caméléon



Inscrit le : 14 Oct 2004
Messages : 348

MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 29 Aoû à 11:49

Bon ben déja bravo pour ton boulot.

Et ensuite j'ai une question est ce que cette liste sera plus basés sur les saurus ou les skinks il me paraitrait logique que pour garder le batiment au sol de nombreux saurus soit employé.

Sinon pour les chasseurs nocturnes de Kothandol :

Compte comme un choix de héros et un choix d'unité séciale ne compte pas dans les 0-1 unité de caméléons.

Prêtre caméléon : 90 pts

Arme et armure : arme de base et sarbacane

M CC CT F E PV I A Cd
6 2 5 3 2 2 4 1 6

Magie : sorcier niveau 1 tirant c'est sort dans le domaine de Tepok.

Options

Peut devenir un sorcier de niveau 2 : +35 pts
Peut recevoir 50 pts d'objets magiques dans la liste suivante :

- Armes magiques :

Sarbacane de Kothandol : 30 pts

Sarbacane avec tirs multiples * 3 et force 5

Sarbacane enchanté : 5 pts

Les attaques de cette sarbacane sont magiques.

- Objets enchantés :

Plumes de Couatl : 35 pts

Objet de sort de niveau 4 inflgeant 1D6 touches F4 portée 12 ps

Libellule de vif argent : 15 pts

Voir p54 LA H-L

Doit etre accompagnés de 4 à 9 caméléons pour 15 pts figurines dont un kapac obligatoire pour +6 pts pouvant recevoir 30 pts d'objet de la liste ci-dessus. L'unité comprenant le héros doit recevoir la marque de Tepok pour 30 pts.


Règles spéciales : attaques emppoisonés ( toutes les armes de tir même magiques ) , tirailleurs , flegme , créatures aquatiques , éclaireurs , caméléons , ne peuvent etre rejoint par aucun autre héros , le pr^tre doit toujours rester avec eux.
_________________
Il y a 2 choses infinies :
l'univers et la connerie humaine.
Pour l'univers je ne suis pas sur.

Albert Einstein
Revenir en haut Aller en bas
lézard qui hurle
Skink Caméléon



Inscrit le : 21 Fév 2005
Messages : 103
Localisation : Grenoble - Isère

MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 29 Aoû à 12:36

Bonjour,

-monture du KK:
Je vois plus le Grand Wyrm des Mers comme monture monstrueuse car Le Coalt est un avatar de Tépok.
Dans le cas du Wyrm est-ce que la créature vole??? Car dans ce cas je l'imagie comme les Pteranodons (réptile du crétassé superieur d'amérique du nord (7m d'envegure). La déscription de l'ordre des Ptérosauriens vivaient essensiellement sur le litoral.

-Stégadon:
Là où est situé la cité je pense pas que les Stégadons soient a leur place (se sont plutôt des hebivores vivant en groupe dans des plaines).
A faire une autre créature cela reste a voir (pas d'idée précise de mon coté).

-Nuée:
Rien a ajouté sauf que j'ai développé une ébauche de nuée de Quolan-Tha.

-Chasseur nocture de Kotandol:
Bonne décription de l'unitée (bien vu la Ct a 5). Sauf que je ne sais pas ce qu'est le domaine de Tepok (nouveau domaine où l'école affiliée -lumière- sur le WD de déc 04).

-Saurus où pas?
Peut être poser la question sur l'aute post (le premier) car j'attenderai la réponse ce Tepek-Inzi.

-Autre créature:
Je pense a des Salamandres vivant dans les Marais a l'est.
Ce serait des créatures (quasi???) sauvages, plus massive, solide et robuste et sournoise que leurs congénères élevés dans les autre Cités Temple.
Salamandre des Marais Pts???
M...Cc...Ct...F...E...Pv...I...A...Cd
6....3.....3....5...4....4...4...2....5...Svg4+ de peau écailleuse.

Taille: jusqu'a 2 Salamandre peuvent être prisent pour 1 choix rare.

Régle: voir le LA + crachat emflammé (Pareil que le LA sauf F4), sournoise (au mvt obligatoire lancé 1 dé et si 1 la salamandre se rapproche le plus près possible du premier adversaire-pas de réaction a cette charge et seul la salamandre est mise au CaC-).

Voila mon ébauche de proposition.
_________________
La voie médiane mène toujours à l'echec.

L'ennemi le plus dangereux est ton égo, mais joue pour le fun.
Revenir en haut Aller en bas
TEHE-LOQ
Kapak Caméléon



Inscrit le : 14 Oct 2004
Messages : 348

MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 29 Aoû à 12:54

Le domaine de Tepok n'existe pas mais je pense que ce serait bien d'avoir un nouveau domaine.

Pour les nuées il y a un poste sur les nuées volantes.

Pour le stég je suis d'accord vec lézard qui hurle mais le kuraq Kaq volant sur un monstre genre vouivre je suis pas pour. Donc on pourrais utilisait le pteranodons comme un remplacement du stégadon.

Pteradonon : 280 pts

M CC CT F E PV I A Cd
3 5 0 5 5 5 6 5 8

Règles spéciale : attaque au passage des téradons , flegme , immunisé à la panique , vol , charge dévastatrice : pour chaque blessure infligé en charge par le ptéradonon il effectue une autre attaque , peau écailleuse save à 4+, occupe un choix d'unit rare.


La salamandre peut etre un poil méchant mais si c'est cher en point pourquoi pas.
_________________
Il y a 2 choses infinies :
l'univers et la connerie humaine.
Pour l'univers je ne suis pas sur.

Albert Einstein
Revenir en haut Aller en bas
Mimosse
Kapak Caméléon



Inscrit le : 14 Juil 2004
Messages : 362
Localisation : Marseille, Chateau-Gombert (13)

MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 29 Aoû à 13:30

un poil méchant ?
déjà que F3 c'est pas mal alors imaginez F4, -2 de save (si on reprend le livre... -1 de la F4)
En comptant deux salamandres c'est en moyenne 10 touches de F4 = bien entamer la cavalerie légères et les infanteries... quant aux elfes... laugh

Il faudrait revoir son coût à la hausse ça c'est clair
_________________
-------------------------------------------------
Cherche modélistes sérieux pour monter une équipe sur mon site, Mimodelisme (voir l'onglet "www")
-------------------------------------------------
Oui, j'adore Isshin, et alors ? ^^" (de Bleach)
Revenir en haut Aller en bas
lézard qui hurle
Skink Caméléon



Inscrit le : 21 Fév 2005
Messages : 103
Localisation : Grenoble - Isère

MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 29 Aoû à 15:03

Bonjour,

Fait par le système AVIAN:
En recomptant le profi du Pteranodon de Tehe-loq, je me suis aperçu de quelques fautes:
Le total de points de la créature fait, sans charge dévastatrice et attaque au passage, 262pts.
En prenant l'attaque au passage, qui coute +16pts sur les petits monstres, j'arrive à 278pts soit quasiment la somme indiquée. Les grands monstres coutant plus chères, l'attaque au passage couterai de 20 à 30pts de plus à la louche.
Pour la charge dévastatrice, je n'en ai aucune idée mais c'est celle du Géant d'os et elle n'est pas dans le système AVIAN (a moins de partir des points du Géant d'os pour arriver à la charge).
Le troisième point et l'initiative, car avec une peau écailleuse de 4+ l'initiative perd 2pts: l'initiative devient donc: I=3.

Le coût du Pteranodon doit être revu, fortement, à la hausse. De plus Teok-Inzi preférerai un monstre moins cher que le Stegadon.

-Salamandre des marais d'Aymara:
En rajoutant 1 point de vie et une sauvgarde a 4+, d'après le profil de base, j'arrive 28 pts de de plus soit 65+3+25=93pts.
Le crachat F4 couterait, a mes yeux, 15pts de plus soit 108pts. Avec la régle sournoise, le coût doit tourner à 97/100pts par Salamandre des marais d'Aymara.
_________________
La voie médiane mène toujours à l'echec.

L'ennemi le plus dangereux est ton égo, mais joue pour le fun.
Revenir en haut Aller en bas
YellowFly
Tupac ( Membre du PPHL )



Inscrit le : 28 Juil 2004
Messages : 159
Localisation : Maisons-Alfort, 94

MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 29 Aoû à 17:46

C'est bien sympa tout ca ^^.

J'aime bien l'idée du Ptenarodon, il manque certainement juste le cout en point....

Pour les super salas, je sais pas si l'idée est vraiment interessantes : les salas sont suffisement bourrines comme ca, une version hard n'a pas vraiment d'interet....mais c'est que mon avis.

Moi je note surtout que cette cité a pour dieu principale Tepok, le "tzeenzh" HL (oui c'est un peu hérétique comme déclaration ^^), donc ca veut dire magie....

Je pensais à une sorte de conseil des prescients Eldards, mais composés de prêtres skinks qui sont les guides religieux de la cité, après les Slanns, mais ceci sont tros occupés à garder la cité élévée....

Ainsi on pourrait dévelloper le domaine de Tepok.
_________________
Pour les anciens !

Membre du PPHL
Revenir en haut Aller en bas
Tepec-Inzi
Kuraq ( Modérateur )



Age : 17
Inscrit le : 09 Juil 2004
Messages : 740
Localisation : Bordeaux (33)

MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Lun 29 Aoû à 20:34

Bon alors tout d'abord ça fait plaisir de voir votre participation motivée en un jour seulement !


Ensuite, je trouve l'idée du Ptéranodon très bien (mais je changerai le nom, ne serait-ce que pour le style, genre Pterosaur), mais avec quelques modifications, mais aussi une toute autre utilité :

- le Cd de 8 à une créature dry ... Je pense qu'il faudrait lui mettre 5, comme au Carnosaure, mais aussi au Stégadon.
- Après, les Hommes-Lézards ont quand même pour faiblesses d'avoir une faible CC et une faible Initiative, chose qui se remarque un peu partout (oui le Kuraq Kaq Saurus à une CC de 5, mais pour un Seigneur c'est pas terrible ! Et les unités de base ont 2 ou 1 d' I ...). D'après moi, il faudrait mettre ça au niveau et donc baisser la CC à 3 et l'I à 3 aussi.
- Enfin, pour terminer, je ne vois pas spécialement ce que fait la Charge dévastatrice ici, si ce n'est de bien nous arranger
shifty ... Je mettrai plutôt une règle spéciale du style :

Ombre terrifiante : Le Pteranodon ne cause pas la Terreur dans un rayon de 6 ps mais dans un rayon de 2D6ps désigné à chaque début de tour.

Enfin c'est une modification minime, qui peut s'avérer être un avantage comme un inconvénient ... Un truc amical quoi !


A propos des salamandres des marais, vous savez que des règles ont déjà été créées par Loup de Fer ? Je les lui demanderai ... Mais celles que vous avez ... Pondues, un peu à la va-vite me semble-t-il me paraissent légèrement éxagérée, bourrine et axée sur tout ce qu'un bourrin moyen veut (sauf la règle spéciale Sournoise que j'aime bien !) !


Pour les Chasseurs nocturnes de Kathandol, je voyais plus ça comme les Chevaucheurs de Tichi-Huichi, m'enfin c'est mieux à mon avis ce que tu proposes ! J'aime beaucoup !
Cependant, je ne pense pas qu'un Domaine magique de Tepok soit nécessaire, nous avons à notre disposition déjà huit excellents domaines, pourquoi en rajouter ? De plus, si on joue cette liste comme un Ost de Tepok il est dit que les Prêtres de cette liste utilise le Domaine de la Lumière, un très bon domaine à mon avis, quand on reste dans le limite soft.

Si on va dans ton sens, on pourrait dire que les Chasseurs Nocturnes de Kathandol ne sont pas vraiment uniques mais que l'on ne peut en prendre que 0-1 par armée, c'est ça ?


Ah oui, une autre idée : au lieu que ce Prêtre si particulier n'utilise la magie, chose pas très discrète sur un champ de bataille comme je l'imagine, il pourrait utiliser son savoir pour donner des toxines à son unité, lui conférant des bonus.

Bon, cette unité comme je la vois à présent, ça donne ça :

***

0-1 Chasseurs Nocturnes de Kathandol
On raconte que ces groupes de Skinks Caméléons solitaires ne sont pas seulement accompagnés par des Prêtres Caméléons : en effet, lorsqu'ils sortent des marais, la brume pesante les accompagne grâce à la magie du Prêtre, cachant leurs pas et leurs mouvements, même en plein coeur d'un chant de bataille. Ils utiliseraient des toxines d'insectes pour ralentir leur rythme cardiaque afin d'être moins bruillant, enfin, c'est ce que racontent les Skinks qui regardent d'un oeil souvent méfiant ses êtres hors du commun, capable d'utiliser des toxines pour ignorer la douleur.


L'unité de Chasseurs Nocturnes de Kathandol occupe un choix d'unité spéciale (mais ne compte pas dans la limitation pour les Skinks Caméléons), mais aussi un choix de Héros pour le Prêtre Caméléon.

Note : un Prêtre Caméléon ne génère aucun dé de pouvoir ou de dissipation.


Prêtre Caméléon : 90 points/figurine

_______________M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd___
Prêtre Caméléon..6.. .2....5...3.2...2...4.1...6.....

Arme & Armure : Arme de base & Sarbacane.


Toxines : Au lieu d'utiliser son savoir pour utiliser la magie, le Prêtre Caméléon l'utilise pour chercher et créer des toxines médicinales et doppantes pour ses congénères. Il peut utiliser une des drogues suivantes par phase de magie :


Ailes de mouche Tze-Tze broyées
Les Chasseurs Nocturnes malaxes les ailes broyées, somnolant et ralentissant ainsi leur rythme cardiaque.
Tout ennemi visant l'unité doit réussir un test de Cd sous peine de subir un malus supplémentaire de -1 pour toucher l'unité.


Sang coagulé de Coatl
Ce Sang récupéré sur un défunt corps de cet être béni représente une matière des plus sacrées pour les Chasseurs Nocturnes. Lorsqu'ils mangent ce sang coagulé, ils peuvent être certains que Tepok veille sur eux.
L'unité bénéficie d'une Résistance à la magie (1) pour la durée de ce tour.


Drogues du Tehe Kotl Cuaq
D'après la légende, le Tehe Kotl Cuaq aurait ingurgité cette drogue à une incroyable dose avant de se suicider. En effet, elle met dans un état de trance qui fait ignorer la douleur jusqu'à la mort (et là, évidemment, même si on a pas mal, on meurt !).
Lorsque le Prêtre Caméléon utilise cette toxine, l'unité dispose d'une sauvegarde invulnérable de 5+. En contrepartie, ils attaqueront toujours en dernier.


Eau bénite de l'étang-miroir de Tepok
La plupart des Chasseurs Nocturnes de Kathandol effectuent un Pélerinage à la fin de leur formation. Ce péleringe va vers le Nord, à l'étang-miroir de Tepok. Rituellement, chacun y prend une gourde d'eau pour en boire une gorgée bénie par le Dieu Ailé en temps voulu.
Vous pouvez utiliser l'Eau Bénite de l'étang-miroir lorsque l'unité est engagée au corps à corps. Immédiatement, votre Prêtre Caméléon compte comme ayant utilisé Illumination de Pha Avec un Niveau de pouvoir de 2D6. Le sort dure jusqu'à ce que le Prêtre meurt, arrête ce sort ou tente d'en lancer un autre.


Tabac de Pahuax
Les Skinks de la Cité-Temple de Pahuax était autrefois réputé pour leur délicieux tabac aux vertus médicinales presques prouvées ! Lorsque les Chasseurs Nocturnes décident d'en malaxer les rares feuilles moisies qu'ils ont pues garder depuis la chute de cette Cité, ils gardent immédiatement leur sang froid et leur calme.
Le Tabac de Pahuax permet aux Chasseurs Nocturnes d'être tenaces lors du tour où ils en malaxent.

Options :
Peut recevoir 50 pts d'objets magiques dans la liste suivante :

ARMES MAGIQUES


Sarbacane de Kathandol : 30 points
Les quelques Prêtre à disposer d'une telle sarbacane, ornée jusqu'au moindre millimètre carré de glyphe à la gloire de Kathandol, le Premier Chasseur Nocturne, dispose d'une incroyable force.

Sarbacane avec tirs multiples x3 et Force 4.


Sarbacane enchanté : 5 points
Les Caméléons utilisent souvent des sarbacanes enchantés pour contrer tout maléfice magique provenant du Warp.

Les attaques de cette sarbacane comptent comme magiques. De plus, Le Prêtre Caméléon peut en acheter pour lui et ses coéquipiers en cumulant +5 pts par figurine, mais toute l'unité n'est pas obligée d'en avoir.

OBJETS MAGIQUES

Plumes de Coatl : 35 points
Objet de Sort de Niveau 4
Cet être sacré incarne la magie même jusqu'à son moindre atôme, chose pourquoi il représente aussi, en plus de son aspect, Tepok.

Cet Objet peut viser une unité dans un rayon de 12 ps, inflgeant 1D6 touches F4.

Libellule de vif argent : 15 points

Voir page 54 du Livre d'Armée des Hommes-Lézards.

Parmis les 4 à 9 Chasseurs Nocturnes (choisis dans les Skinks Caméléons du Livre de règles des Hommes-Lézards), l'un d'eux peut être désigné Kapac pour +6 pts et peut recevoir jusqu'à 30 points d'objets de la liste ci-dessus.


Règles Spéciales : Attaques empoisonnées (toutes les armes de tir même magiques) , Tirailleurs , Flegme , Créatures Aquatiques , Eclaireurs , Caméléons , Ne peuvent etre rejoint par aucun autre Héros , le Prêtre doit toujours rester avec eux, Marque Sacrée de Tepok (+5 points pour l'unité).


Bon c'est ma vision des choses, mais en accord plus ou moins avec la tienne je pense, non ?


Voilà, je posterai la suite de mes commentaires plus tard !


Tepec-Inzi
_________________
Venez écrire l'histoire de la Cité-Temple du Monument de la Lune !
cultes, historiques, liste d'armée alternative, et
Revenir en haut Aller en bas
Ant'oïn
Saurus



Inscrit le : 06 Sep 2004
Messages : 560

MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Mar 30 Aoû à 2:48

Bon je propose les regles de base ainsi que des création d'une unité.

Déja:
Térradons en unité de base
Nouvelle unité, les saurus chevaucheurs de térradons, unité de base également le cout et de 14 (saurus avec lance) + 35 (point le térradons)=50 pts (on prend un point de marge)

Pas d'état majors bien sur, avec comme regle spécial toute celle des térradons.

Chacune de ses unité peut être équipé d'une armure lourde pour + (10 points par figurines), auquel cas elle devient cavalerie volante (faut regarder les regles)

Tout les Tupac de l'armée doivent prendre le manteau de plume qui n'est alors plus limité a 1 et deviens un objet commun.
Les saurus peuvent le prendre pour +50 mais ne sont pas obliger, auquel cas il ne peuvent rejoindre aucune unité.

je propose des cohorte de skinks en base et des unités de saurus en spécial ne pouvant avoir qu'une marque, celle de Tepok, il passe alors en rare.

Les slann ainsi que les shaman skinks doivent prendre le domaine des cieux (et/ou de Tepok)
Voila dite moi ce que vous en pensé smile
_________________
*A coeur vaillant rien d'impossible !* (clavier anglais)
Revenir en haut Aller en bas
Tepec-Inzi
Kuraq ( Modérateur )



Age : 17
Inscrit le : 09 Juil 2004
Messages : 740
Localisation : Bordeaux (33)

MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Mar 30 Aoû à 10:08

Oulà Anto'ïn, je crois qu'il y a pas mal de trucs qui ne vont pas trop trop dans ce que tu dis, même si tu as d'excellentes idées et même une qu'il est certain que l'on peut prendre de manière sûre :

Unités de base
Guerriers Saurus de Tepok
Tirailleurs Skinks
0-1Nuées de Reptiles (j'explique après)
Téradons


Voilà, ça je crois que, étant donné l'historique que j'ai commencé à faire (et que vous avez tout de même approuvé jusqu'à preuve du contraire rassurez-moi !), ceci est tout à fait normal !


Par contre, je suis d'accord pour aussi faire une cavalerie Saurus volante, mais pas vraiment sur Téradons, parce qu'les pauv' bestiaux (à prononcer avec l'accent du paysan médocain) eux ils vont souffrir à essayer de supporter une telle masse musculaire, et leur mouvement de vol serait réduit à 3 ps ! C'est vrai, un Téradon est plus l'équivalent d'un Faucon que d'un Pégase ...

On peut faire des méga Téradons, mais il faut faire attention à ne pas tomber toujours dans la monotonie ! (Point de vue modélisme, j'ai déjà plein d'idées simples et efficaces à vous fournir pour le Ptéranodon, alors pour d'autres ça ira aussi)
Y a toujours la possibilité de garder les Sang-Froid, et, en Régiment de Renom, faire une cavalerie Saurus ultra spéciale !


Pour le Manteau de Plume, je suis pour le banaliser, mais l'imperatiser revient à restreindre considérablement les possibilités de choix d'objets magiques ... Non moi j'dis : "au moins 1 Tupac de l'armée doit porter le Manteau de Plume", parce qu'après, ça devient au choix du joueur.

Bonne idée pour les Saurus !


Par contre je suis pas d'accord pour ton idée de cohorte et tout, parce que ça devient trop du Terres du Sud craché (je sais que tu les aimes tes TdS !), et justement je pense qu'il aurait été intéressant de pencher un peu la liste du côté des Saurus, m'enfin bon ...


D'après le WD 128, dans lequel sont décrits les Osts, le domaine utilisé par les Osts de Tepok est celui de la Lumière, qui est excellent, mais plus subtil que les Cieux !
_________________
Venez écrire l'histoire de la Cité-Temple du Monument de la Lune !
cultes, historiques, liste d'armée alternative, et
Revenir en haut Aller en bas
lézard qui hurle
Skink Caméléon



Inscrit le : 21 Fév 2005
Messages : 103
Localisation : Grenoble - Isère

MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Mar 30 Aoû à 16:24

Bonjour,

Les Téradons en base!!! Il faudrait ne pas les compter dans le total d'unité en base.

Pour des Saurus sur d'autre Téradons, il faut créer une monture par le système AVIAN et bien faire attention aux limitations a la fin de la partie.

Avec ces deux unitées volantes plus le monstre volant, cela nous donne 3 source de vol. J'ai bien l'impression que cela en fait une de trop.

Je suis pour une liste avec un peu plus de Saurus mais dans les deux posts précedent il y a une erreur: Ant'ion mets les Saurus de Tepok en rare et Tepec-Inzi en base.
_________________
La voie médiane mène toujours à l'echec.

L'ennemi le plus dangereux est ton égo, mais joue pour le fun.
Revenir en haut Aller en bas
Tepec-Inzi
Kuraq ( Modérateur )



Age : 17
Inscrit le : 09 Juil 2004
Messages : 740
Localisation : Bordeaux (33)

MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Mer 31 Aoû à 10:41

lézard qui hurle a écrit:
Les Téradons en base!!! Il faudrait ne pas les compter dans le total d'unité en base.


Oui pour ça je suis tout à fait d'accord avec toi ! donc, maintenant on fait :

Unités de base
Guerriers Saurus de Tepok
Tirailleurs Skinks
0-1 Nuées de Reptiles Volants (que j'ai oublié d'expliqué !)
Téradons (ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités de base requis)


lézard qui hurle a écrit:

Avec ces deux unitées volantes plus le monstre volant, cela nous donne 3 source de vol. J'ai bien l'impression que cela en fait une de trop.


Ben chez les Hauts-Elfes ils ont le Dragon, le Griffon et le Grand Aigle, non ? AAAAAAaaaaaahhh, à moins que le Griffon ne puisse plus être utilisé, sauf avec Eltharion (sur Griffon), si je me rappelle bien ! Ben pourquoi cette limitation ?


lézard qui hurle a écrit:
e suis pour une liste avec un peu plus de Saurus mais dans les deux posts précedent il y a une erreur: Ant'ion mets les Saurus de Tepok en rare et Tepec-Inzi en base.


mou ahahahahahhah Ant'oïn tu es fait, lui aussi ne veux pas une TdS bis !

Ben le truc c'est que moi je voudrais jouer ça dans l'optique Ost de Tepok, d'où ces Saurus en base, alors que toi, Ant'oïn, qui aime bien les pavés de Skinks pour la diversité (hum ... Remarque les Crêtes Rouges en 20 quand ça charge !), aimerait qu'on mette des cohortes, enfin tout le tralala ... Ce serait bizarre d'allier les deux, m'enfin comme vous voulez !


Ensuite l'idée des nuées de reptiles volants avaient déjà été lancée, mais je vois ça très simplement, de la manière suivante :

0-1 NUEES DE REPTILES VOLANTS 60 pts/figurine
Ces multitudes de minuscules créatures pas plus grosses que le doigt d'un Saurus (ce qui représente l'avant-bras d'un humain normalement constitué) sont bien souvent des reptiles volants chassant des insectes dans la moiteur de la jungle.


_______________M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd___
Née de reptile ..... 2...2....0...2.2.. 5...1.5..10.......

Taille d'unité : 1-6 socles.

Règles Spéciales :
Nuée, Minuscules, Vol (10 ps en vol seulement), Tirailleurs, Attaques Empoisonnées.


Woaw trop fou hein ? C'est un peu comme les chauve-souris Comtes-Vampires finalement, qui volent (mais je connais pas leurs caracs , je crois que c'est à peu près identique).


Au fait, il fut un temps très reculé, où les membres inscrits sur le forum du PPHL se comptaient sur les doigts de la main (ou de les mains tongue ), et où on (enfin des gens) avait(avaient) travaillé(s) sur des listes de Cultes pour chaque Dieu, un peu comme les Osts, mais en beaucoup plus complexe.
Kroq Gar vient de me rappeler tout récemment qu'une de ses listes, partant de l'initiative de Izlapetq ; c'était le Culte de Tepok. Bon je suis bien lent, alors j'accélère. Dans cette liste, une unité était les Apprentis, des espèces d'Apprentis Prêtres Skinks en régiment pouvant lancer des sorts, comme les horreurs de Tzeentch. Dans l'historique, Yellowfly et moi (entre autres) avons décidé d'introduire un ordre religieux de Prêtres Skinks particuliers, les Xipe Totec. Je pense qu'il serait intéressant de joindre Izlapetq pour lui demander son accord afin de reprendre son idée, qui s'accorde avec l'historique de l'armée que nous avons établie jusqu'à présent !



Tepec-Inzi, "plein d'idées, mais j'attend les vôtres !"
_________________
Venez écrire l'histoire de la Cité-Temple du Monument de la Lune !
cultes, historiques, liste d'armée alternative, et


Dernière édition par le Mer 31 Aoû à 13:18, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
lézard qui hurle
Skink Caméléon



Inscrit le : 21 Fév 2005
Messages : 103
Localisation : Grenoble - Isère

MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Mer 31 Aoû à 12:01

Bonjour,

C'est bon les téradons en base sans faire partis dans le nombre d'unités de base requis.
Ma remarque est dû au faite que les téradons soient en base (avant de leur imposer la limitation) et d'avoir des unitées en base VOLANTE (Full vol en base=beurk). Sur ton exemple Haut Elfes, il n'y a pas d'unitée de base qui ont vol.

Je ne suis pas contre les TdS mais pour une liste avec des Saurus et de préférence marqués.

Nuées de réptiles volants:
Avec le vol, leur M vaut 1 automatiquement et ont une PU de 1. La taille de l'unitée est limité à 1-5 solcle de 40*40.
En fesant le calcul des points par AVIAN, j'arrive a une somme différente:
Mvt voir vol, Cc, Ct, F, E et Init valent 0pt, Pdv et Att 5pts pour les deux. Vivante soit 20pts, minuscules: -5pts, empoisonnée: +20pts, tirailleurs: +5pts et vol +15pts. Le total donne: 5+20-5+20+5+15=60pts par nuée.

Pour une ébauche de Cavalerie Volante Saurienne sur Téradon (plus costaud biggrin ), le téradon devrait etre développé sur une base de petit monstre. Le Saurus n'aurait pas de Pdv ni d'Endurance sur le profil.
Cela donnerait, grosso-modo, une représentation équivalente a un profil de char.
J'essayerai de sortir un profil dans les prochains jours.
_________________
La voie médiane mène toujours à l'echec.

L'ennemi le plus dangereux est ton égo, mais joue pour le fun.
Revenir en haut Aller en bas
Ant'oïn
Saurus



Inscrit le : 06 Sep 2004
Messages : 560

MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Mer 31 Aoû à 13:01

Citation:
Unités de base
Guerriers Saurus de Tepok

C'est bourrin happy


Pour les Apprentis, je trouve cette idée un peu mal foutu, des mages c'est pas fait pour etre en régiment, franchement je vois plus des créatures comme des serpents à plumes qui pourraient lancer des sorts.
_________________
*A coeur vaillant rien d'impossible !* (clavier anglais)
Revenir en haut Aller en bas
Tepec-Inzi
Kuraq ( Modérateur )



Age : 17
Inscrit le : 09 Juil 2004
Messages : 740
Localisation : Bordeaux (33)

MessageSujet: Re: [Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?   Mer 31 Aoû à 14:24

Hey pour en revenir aux dires de YellowFly :

mon cher assistant a écrit:

Je pensais à une sorte de conseil des prescients Eldards, mais composés de prêtres skinks qui sont les guides religieux de la cité, après les Slanns, mais ceci sont trop occupés à garder la cité élévée....


Faut-il garder/raréfier/limiter les Slanns ? Personnellement je suis plutôt pour, à condition de faire plus tard un personnage spécial étant un des Slanns de la Cité ... M'enfin bref, peu importe, c'est vous qui voyez.

La Liste des Légions Rouges ayant déjà cette restriction, cela limite "l'originalité" ... Alors on peut dire "Doit être de telle génération", mais c'est aussi le cas des Terres du Sud, et il faudrait le justifier par l'historique !

On peut alors faire des nouveaux Slanns, légèrement différents des autres, pour des raisons expliquées dans l'historique.

Au final, ils nous reste une dernière possibilité, laisser ça comme c'est ! Ca me paraît honnête tongue !


lézard qui hurle a écrit:
Pour une ébauche de Cavalerie Volante Saurienne sur Téradon (plus costaud biggrin ), le téradon devrait etre développé sur une base de petit monstre. Le Saurus n'aurait pas de Pdv ni d'Endurance sur le profil.
Cela donnerait, grosso-modo, une représentation équivalente a un profil de char.
J'essayerai de sortir un profil dans les prochains jours.


Ben là est tout le problème : d'après le système d'AVIAN, une créature n'étant pas une Grande Cible et ayant une Endurance de 4 ou plus ne peut avoir la capacité spéciale vol pour le coût indiquée ... Or le profil combiné Saurus + Téradon obligerait le tout à avoir une E4 ! Comment faire ? Un espèce de char tracter par deux Téradons ?! A toi de voir.

(J'ai corrigé la valeur des nuées (merci bien), et en passant, j'ai encore édité l'historique !)


Ant'oïn a écrit:

Citation:

Unités de base
Guerriers Saurus de Tepok


C'est bourrin happy


En quoi donc ? C'est comme ça que ça se joue en Ost Sacré de Tepok ! Et puis ça se paye sacrément cher quand même ! En parlant de Marque Sacrée, puisque je pense qu'il faudrait jouer ça dans l'optique d'un ost de Tepok, les Tirailleurs et Personnages Skinks peuvent recevoir la Marque de Tepok pour +5 points par personnage et unité (et ça c'est aussi officiel).


Pour les Apprentis, et les Serpents à Plumes, pourquoi pas, c'est vrai que des mini-Tepok ça pourrait être intéressant, il faut regarder avec le système d'AVIAN ce que ça donne !


Tepec-Inzi
_________________
Venez écrire l'histoire de la Cité-Temple du Monument de la Lune !
cultes, historiques, liste d'armée alternative, et
Revenir en haut Aller en bas
[Caracs & Règles] Des idées pour des unités ?Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 5Aller à la page : 1, 2, 3, 4, 5  Suivante

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Forum du PPHL :: Forums Protégés et projets spécialisés :: Liste Alternative du PPHL-