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 Optique tournoi 1500Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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hautelf
Kapak



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MessageSujet: Optique tournoi 1500   Jeu 20 Mar à 20:58

Cette liste est construite en vue du tournoi 1500 points le mois prochain.
Par contre, je possède tout ce qui est ici+ 6 skinks caméléons+5 SSF...


Liste d'armée hommes-lézards "" : 1499
points

  • héros

    • 1 kuraq saurus (182pts) :

      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure légère(2pts); grande bannière(25pts);
      • objets magiques : marque sacrée de tepok (20pts); épée de la guêpe (25pts); bannière de guerre (25pts);

      Le héros qui fera de mon régiment un coffre fort, au niveau du résultat de combat, et qui protégera celui-ci en cas de charge frontal en tapant avec 4attaques F5 en premier.J'ai hésité avec un speedy.A vous de me conseiller...
    • 1 prêtre skink (135pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : diadème de puissance (35pts);

      1er prêtre, qui va économiser si cométe il ya, et va lancer à gogo, optique (full mais avec shams^^) magie
    • 1 prêtre skink (150pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts); pierre de pouvoir (25pts);

    Idem
  • unité de base

    • 10 guerrier saurus (138pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : 0 marque sacrée(0pts); musicien(6pts); chasqui(12pts);

      L'unité qui va appâter les adversaires, mais qui tiendra grâce à la grande bannière, permettant des charges de flanc ensuite...
    • 15 guerrier saurus (240pts) :

      • coût : 15x12pts = 180pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : 1 marque sacrée(0pts); musicien(6pts); porte-étendard(12pts); chasqui(12pts);
      • objets magiques : marque sacrée de tepok (30pts);

      Le coffre fort imprenable, et qui écrasera les pâtés adverses.De plus, elle apporte avec le kurak +2 DD...
    • 11 tirailleur skink (66pts) :

      • coût : 11x6pts = 66pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts);

      L'ecran...
    • 12 tirailleur skink (84pts) :

      • coût : 12x6pts = 72pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : éclaireur(12pts);

    L'éclaireur ralentissant l'adversaire, permettant l'arrosage par les prêtres/salas.
  • unité spéciale

    • 3 kroxigor (194pts) :

      • coût : 3x58pts = 174pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (4+); peur; créature aquatique; écran de tirailleurs;
      • équipement de base : arme lourde;
      • équipement/options : apu-kroxigor(20pts);

      L'ouvre boîte...
    • 3 téradon (115pts) :

      • coût : 3x35pts = 105pts
      • règles spéciales : flegme; unité volante; attaques au passage; attaques empoisonnées (javelots);
      • équipement de base : arme de base; javelots;
      • équipement/options : kapac(10pts);

    Chasseurs de magos, machines de guerres, éclaireurs...
  • unité rare

    • 3 salamandre (195pts) :

      • coût : 3x65pts = 195pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; peau écailleuse (5+); créature sous contrôle; crachat enflammé; peur;
      • équipement de base : arme de base;

Les nettoyeurs...

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Ce sera une technique plutôt défensive, mais si en face trop de tir/magie, j'ai de quoi aller au Cac.
A la magie, j'ai 6 DD,+1 parcho, et 6DP.
Pour mes saurus, ils partent d'emblée avec un bonus de +5, et plus avec les attaques du héros/saurus...
Niveau de tir, j'ai 3 salas....


Dernière édition par hautelf le Jeu 20 Mar à 23:06, édité 1 fois
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Tzlkj
Kapak



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Messages : 64

MessageSujet: Re: Optique tournoi 1500   Jeu 20 Mar à 22:47

Je vois un soucis sur ton Kuraq : Il a une bannière magique et une arme magique (interdit), et l'arme en question n'est prenable que par des skinks.

De plus il n'a qu'une Marque Sacrée... En fait un régiment de 15 saurus avec Kuraq dedans, c'est bien... Mais si on n'exploite pas tout le potentiel, je ne sais pas si on pourra appeler ton unité "un coffre-fort imprenable qui écrasera les pâtes adverses" :/... Mais n'étant pas spécialiste je vais m'arrêter là. Sauf pour dire que le Kapac dans les téradons n'est pas réellement utile...

Le reste de la liste est assez bourrin à mon gout quand même (3 kroxs, 3 salas...), les 2 prêtres devraient être bons en magie (Aucun n'a de Marque Sacrée des Anciens, , mais ça manque peut être un peu d'écrans de skinks non? Et dans cette optique d'utilisation des petites créatures, conventionnellement elles sont par 10 ou 13 (Le mieux étant de faire comme on veut, bien entendu). Enfin si il n' a pas trop d'elfes à ce tournoi, ça pourrait aller...

Voila tout ce que je pourrait en dire...

Ah, j'oubliais : Les marques Sacrées des saurus ne sont pas gratuites... Faudrait penser à le dire à WarBuilder quand même sad. Et ils ont aussi oublié de te mettre ton unité en Choix spécial, mais de toutes façons tu n'en a que 2, donc ça rentre.
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hautelf
Kapak



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Messages : 74
Localisation : au fin fond de la lustrie montpellieraine

MessageSujet: Re: Optique tournoi 1500   Jeu 20 Mar à 23:06

Pour te répondre en 5 points à ta réponse,(merci)

1) pour le kurak, je me suis trompé, c'est epée de la guêpe.
On peut porter une banniere et une arme magique,c'est le contraire qui est interdit

2) je ne peux pas mettre des marques différentes au kurak et aux saurus, il faut qu'ils aient les mêmes sinon ils peuvent pas être ensemble

3) pour la marque sacrée, est ce réellement efficace pour son coût, et que dois je enlever pour?

4) j'ai un écran de 10 skinks

5) les marques sacrées sont comptées ici dans le total des points, juste le passage en spécial est pas indiqué
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Thesly
Skink



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MessageSujet: Re: Optique tournoi 1500   Ven 21 Mar à 1:41

Salut

Une ou Deux petites remarques pour améliorer:

-En fait un kuraq (kaq) ne peut rejoindre des saurus marqués
que si il a aussi cette/ces marque(s) mais cela ne signifie pas qu'un
kuraq (kaq) marqué ne puisse pas rejoindre des saurus non marqué ; ou bien encore il peut recevoir plus de marque sacré et rejoindre une unité marqué si il à au moins les marques du régiment.
Bref Tepok n'est pas indispensable sur tes saurus. Je dirai même que Quetzl serait bienvenu si tu comptes vraiment faire de ton pavé quelque
chose de "couillu" ceci dit il faut alors trouver des points pour marquer aussi ton kurak.

-A mon sens ton pseudo msu avec tes 10 saurus n'est pas approprié içi,
et surtout en tournois. (dans lequel tu vas prendre la mort en compo a cause des 3 salamandres...) 2 solutions:
°La première tu vire tes 10 saurus et tu passes ton second pack à 20,
avec les points en rab soit t'a le temps de t'acheter et de monter une boite de skinks, soit si tu decidé de pas marquer tes saurus tu rajoutes tes camé wub

° la seconde tu softise ta liste en supprimant au moins une salamandre,
en remplacant tes krox par tes SSF, etc ... Bref tu tapes dans le mou et comme ca ton MSU aura pas a se prendre des trucs ignoble dans la tronche...

-Quoi qu'il arrive le skink c'est par 10 que c'est le must ou par 13 si il faut combler un trou, question de test !

En espérant t'avoir aidé, amicalement - Thesly-
_________________
Il ya deux manières de créer une illusion, singer la réalité, ou la transformer pour qu'elle ressemble à un rêve.
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hautelf
Kapak



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Messages : 74
Localisation : au fin fond de la lustrie montpellieraine

MessageSujet: Re: Optique tournoi 1500   Ven 21 Mar à 13:47

Merci tout d'abord

Pour les 10 saurus, les ayant déjà testé, ils sont une cible que l'adversaire aime charger pensant la tâche facile ( notamment un régiment de chevaliers du royaume qui ont poursuivi et se sont fait charger de dos ensuite).
Mais si d'autres remarques vont dans ce sens, je changerais.

Pour la marque de Tepok, il me faut absolument une dissip' convenable, car je morfle à donf sinon.Mais Quetzl peut intervenir.
Les caméléons, pourquoi pas, mais je devrais me passer de la marque, la encore aidez moi!

Pour la note de compo, c'est un tournoi GW, et chez moi, c'est limite viens avec mage dragon+ full magie, on te mettra avec un bisounours.Bref pas de note de compo je pense!


Liste d'armée hommes-lézards "HL tournoi" : 1500 points

  • héros

    • 1 kuraq saurus (183pts) :

      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : marque sacrée de sotek (20pts); marque sacrée de tepok (20pts); amulette du guerrier jaguar (20pts); aura de quetzl (30pts);

    • 1 prêtre skink (125pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts);

    • 1 prêtre skink (150pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts); pierre de pouvoir (25pts);

  • unité de base

    • 15 guerrier saurus (240pts) :

      • coût : 15x12pts = 180pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : 1 marque sacrée(0pts); musicien(6pts); porte-étendard(12pts); chasqui(12pts);
      • objets magiques : marque sacrée de quetzl (30pts);

    • 14 guerrier saurus (168pts) :

      • coût : 14x12pts = 168pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : 0 marque sacrée(0pts);

    • 10 tirailleur skink (60pts) :

      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts);

    • 10 tirailleur skink (70pts) :

      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : éclaireur(10pts);

  • unité spéciale

    • 3 kroxigor (194pts) :

      • coût : 3x58pts = 174pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (4+); peur; créature aquatique; écran de tirailleurs;
      • équipement de base : arme lourde;
      • équipement/options : apu-kroxigor(20pts);

    • 3 téradon (115pts) :

      • coût : 3x35pts = 105pts
      • règles spéciales : flegme; unité volante; attaques au passage; attaques empoisonnées (javelots);
      • équipement de base : arme de base; javelots;
      • équipement/options : kapac(10pts);

  • unité rare

    • 3 salamandre (195pts) :

      • coût : 3x65pts = 195pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; peau écailleuse (5+); créature sous contrôle; crachat enflammé; peur;
      • équipement de base : arme de base;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net


Dernière édition par hautelf le Mar 25 Mar à 19:36, édité 4 fois
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Daeldahut
Kuraq Kaq ( Administrateur )



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MessageSujet: Re: Optique tournoi 1500   Ven 21 Mar à 18:48

1) Pourquoi personne ne lui a signalé que son magnifique général aurait un Cd5 une E2 et pas d'armure???

Ca te dérange pas? Pas va-y rallie tes salamandres à 5... Ou encore tes skinks...


2) Franchement point de vue dissip 5 DD ou 6DD c'est la même chose! Tu dissipes 2 sorts, c'est tout (sauf contre RdT ou OO)...
Donc vaux mieux pour un coût moindre prendre 5DD et 2PAM, plus efficace moins cher.

3) Les skinks c'est par 10 ou par 13. On l'a déjà dit! Par 13 avec javelot pour écranter, par 10 avec javelot ou sarbacane. les éclaireurs c'est aussi par 10.

4) Pour avoir été un des premiers joueurs HL à avoir testé le MSU HL en tournois à 1500pts (n'est ce pas Falanirm? Bolbec 2004 si je me souviens bien...) -nous avions tout deux finis 7 et 8 ème du tournois - je peux te dire les choses suivantes :
=> MSU saurus ne fonctionne pas avec la magie.
=> MSU saurus n'a pas besoin de GB.
=> Les saurus n'ont pas besoin de zicos (surtout par 10)
=>
Citation:
# 18 guerrier saurus (276pts)
# 10 guerrier saurus (138pts)

Soit : 414
Pour ce prix là j'aligne 3 unités de 10 saurus (360pts) + 10 skinks (420pts en tout)
Je t'assure que ce sera plus performant que 2 gros pavés... (enfin si ils sont bien manipulé).
De même la suppression de la GB peut te permettre des économies substancielles et d'avoir un général à Cd8 autrement plus intéressant.
Reste aussi la possibilité de supprimer un chaman et la GB pour avoir 2 kuraks (dont un speedy) et derrière un porte-PAM... Tu as 5DD tout pareil, 2PAM, ce qui est bien et 2 bourrins qui tapent...
_________________
Président du PPHL (Parti de Protection des Hommes Lézards)

Le pouvoir n'est pas ce que vous possédez, mais ce que l'ennemi CROIT que vous possédez.
Alinsky
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hautelf
Kapak



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Messages : 74
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MessageSujet: Re: Optique tournoi 1500   Ven 21 Mar à 19:49

Donc d'après toi, autant jouer un speedy général qui donnera son cdt la ou ca va mal pour mes salas/kroxs/skinks grâce à son grand mouvement?

Pour les skinks, j'avais oublié la règle d'or, mea culpa

Pour la magie et les kuraks, je n'ai tout simplement pas les 2 figs de kurak, ayant un à pattes, un à dos de SF...
Jouer full magie ou full anti magie m'est égal, mais je n'aime pas trop jouer mixte.

J'ai l'impression de ne pas avoir de potentiel offensif ici dans ma liste, d'où le pâté.

Liste éditée:
Finalement de l'anti magie, comptant sur des fiascos pour gérer, avec 5DD+2 PAM.
Deux régiments de saurus, d'effectifs égales, dont un avec mon kurak sur SF dedans, immunisant ce régiment à la peur et lui faisant causer la peur, aussi, et encore avec la grande bannière.

Un speedy, le classique!

Les régiments de skinks abaissés.

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