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 La V7 décortiquée

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ghuy nayss
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Nombre de messages : 86
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Date d'inscription : 15/08/2006

MessageSujet: La V7 décortiquée   Mar 22 Aoû - 11:25

Pour ceux qui ne vont pas sur Warhammer Forum, voici la V7 décortiquée pour que vous puissiez avoir une meilleure vision de ce qui change :

En Février, le tournoi Champions Eternels était organisé dans les magasins Games Workshop (et je les remercie d’ailleurs d’avoir fait quelque chose d’aussi sympa car la boîte de la V7 est géniale !).

Ayant fait partie des heureux gagnants, je dispose depuis quelques jours de la V7 et j’ai donc pris le temps d’étudier les règles.

Les différences entre la V6 et la V7 que j’ai relevées sont donc justes et avérées, il ne s’agit en aucun cas de spéculations ou d’un travail de mémoire !

Certaines sont des redites ou des confirmations mais cela se veut un travail de synthèse.

Ce sujet sera fermé afin de ne pas polluer cette synthèse mais un post sur les commentaires sera ouvert pour cela.
Je rajouterai au fur et à mesure des éléments mais ça prend un certain temps pour bien décortiquer le livre de règles

Les voici :

- Les unités doivent avoir 5 colonnes pour bénéficier d’un bonus de rangs, lorsque le dernier rang est incomplet, il est « rempli » à partir du centre.

MOUVEMENT :

Phases :
1) Déclaration des charges
2) Ralliement des troupes en fuite
3) Mouvements obligatoires
4) Mouvements de charge
5) Autres mouvements


Quelques changements interviennent dans la phase de déclaration des charges :

- Maintenir sa position et tirer : le tir n’est possible que si l’ensemble des unités qui chargent sont à plus de la moitié de leur distance de charge ; de plus, le tir est résolu avant de déplacer les figurines au début de la phase de mouvements de charge. Si l’unité commence son mouvement au-delà de la portée maximale des tireurs, on avance l’unité jusqu’à la portée maxi, on réalise le tir et en cas de panique, l’unité fuira à partir de ce point.
- Fuir : Une unité qui fuit le fait lors de la phase de mouvements obligatoires. Elle doit pivoter autour de son centre et fuit à l’opposé de la plus forte PU (en cas de charge d’unité avec une PU identique, on lance un D6 pour déterminer

Ralliement des troupes en fuite :

- La différence majeure intervient sur le pourcentage nécessaire pour se rallier. Il suffit désormais d’avoir 25% de son effectif initial en comprenant les personnages. Par exemple, une unité de 10 figurines réduite à 2 membres + 1 personnage peut se rallier alors qu’en V6 ce n’était pas le cas.

Mouvements obligatoires :

- Le joueur dont c’est le tour choisit dans quel ordre les mouvements sont effectués.

Mouvements de charge :

- Les 2 unités doivent maximiser le nombre de figurines en contact, la roue doit être faite pour contacter ou obtenir ce résultat.
- De manière habituelle, une unité qui charge et rattrape sa cible en fuite la détruit et effectue son plein mouvement de charge au travers des fuyards mais un changement intervient si ce mouvement de charge permet de percuter une unité adverse. Cette nouvelle charge se résout immédiatement avec une réaction de l’unité nouvellement chargée et ainsi de suite jusqu’à ce qu’une charge aboutisse ou échoue.
- Si deux unités sont si proches qu’on est obligé de les engager toutes, elles doivent toutes réagir à la charge (la règle des charges multiples avec des unités à moins de 1 ps disparaît au profit de cette règle

TIR :

Phases :
1) Tirs des armes à estimation résolus dans l’ordre choisi par le joueur
2) Tirs des armes sans estimation résolus dans l’ordre choisi par le joueur
3) Tests de panique


- Si une unité est sur une colline alors elle peut tirer sur 2 rangs mais aussi se faire tirer par l'ensemble des rangs des unités situées plus bas
- Lorsqu’un gabarit tombe sur un corps à corps, il n’y a plus répartition des touches entre les deux unités mais une simple application des touches selon la position finale du gabarit
- Il est désormais bien précisé qu’une unité bénéficie d’un couvert dès qu’au moins la moitié de l’unité est protégée par le couvert
- Seules les unités de tirailleurs avec PU 1 donnent un malus de -1 pour leur tirer dessus
- Il n’est plus possible de séparer les tirs, si une partie de l’unité ne voit pas sa cible alors ces figurines ratent automatiquement leurs tirs
- Les blessures multiples ont été clarifiées en particulier en cas de perte sur des unités ayant des points de vie multiples.

Corps à Corps :

Choisir un combat puis respecter les étapes suivantes :
1) Faire le combat
2) Calculer le résultat
3) Faire le test de moral du perdant
4) Faire la fuite et la poursuite le cas échéant
5) Réorganiser les rangs
Après cela, choisir un autre combat, le résoudre de la même façon et ainsi de suite.


- Obstacles défendus : Le combat se fait par ordre d’initiative sans bonus de charge, un char peut charger mais ne fera pas de touches d’impact et prendra des dégâts
- Le bonus de grande bannière est cumulable avec celui d’un étendard
- Un double 1 sur un test de moral est toujours une réussite

Séquence des fuites/poursuites :

1) Réfréner les poursuites
2) Lancer de dés pour chaque unité en fuite
3) Lancer de dés pour unité poursuivante
4) Retrait des unités en fuite détruites par les poursuivants
5) Déplacement des unités en fuite non rattrapées
6) Déplacement des unités en poursuite à la suite des unités en fuite non rattrapées


Les unités en fuite tournent le dos à la plus forte PU, perdent leur formation et traversent :

- Les obstacles et tous les terrains sauf infranchissables (sinon elles sont détruites)
- Les unités amies
- Les unités ennemies en fuite ou avec PU < 5

Si leur fuite se finit sur une unité, elle est repositionnée après. Si des fuyards traversent une unité adverse avec PU > 5 alors ils sont détruits (seule exception, quand l’unité est dans un combat multiple et qu’elle doit traverser une unité adverse impliquée pour fuir)
Les poursuites se font de manière habituelle avec la nuance que si des unités se gênent elles sont déplacées par ordre de PU.

La charge irrésistible ne se fait plus que lorsqu’une unité charge et détruit ses adversaires..
Une unité qui a poursuivi en dehors de la table revient par le point le plus proche de sa sortie avec son dernier rang en contact avec le bord de la table. Elle apparaît toujours lors d la phase des autres mouvements mais ne peut pas faire de marche forcée.
Même si elle ne se déplace pas, elle compte comme ayant bougé en ce qui concernent les tirs.

Clarification des fuites/poursuites multiples :
Les poursuivants pivotent sur place pour faire face à la direction dans laquelle ils vont aller. Si ce pivot permet de rattraper une unité alors que le jet ne le permet pas, les poursuivants sont à 1 ps derrière.

Le gros changement concerne les poursuites qui engagent un nouvel adversaire :

Si la poursuite percute une unité adverse alors une nouvelle charge est déclarée. Les poursuivants ne font pas de tests de peur/terreur mais l’unité chargée qui ne peut que fuir ou tenir sa position doit effectuer tous les tests appropriés (Peur/Terreur/Panique)
Si cette unité fuit, on la déplace d’abord puis les poursuivants et on résout l’ensemble comme une fuite sur charge comme mentionné plus haut.
Si elle tient sa position, on maximise les unités (auquel cas une roue sera parfois nécessaire)

- Si ce nouvel engagement se fait contre une unité déjà engagée dans un corps à corps non encore résolu alors le combat est traité immédiatement et les poursuivants combattent à nouveau (ils ne pourront pas poursuivre si le combat se solde par la démoralisation des adversaires)
- Si l’unité rencontrée n’est pas impliquée dans un combat ou que ce dernier a déjà été résolu alors la résolution aura lieu lors de la prochaine phase de corps à corps (les poursuivants compteront quand même comme ayant chargé)

Si plusieurs unités se retrouvent impliquées dans un combat où elles sont en charge alors les attaques sont résolues par ordre d’initiative.

Les combats se terminent par la réorganisation des rangs et surtout par 2 manœuvres gratuites possibles :
- Les unités victorieuses peuvent augmenter modifier leur formation pour augmenter leur premier rang de 5 figurines maximum
- Les unités engagées par le flanc ou l’arrière et qui sont victorieuses se réorientent gratuitement face à leur adversaire.

PSYCHOLOGIE

Un changement de taille : les troupes engagées au corps à corps ne font plus aucun test de psychologie

Les tests de Panique ne se font plus que dans les cas suivants :

- 25% de pertes pour n’importe quelle raison
- Unité amie détruite pour n’importe quelle raison à moins de 6 ps (si l’unité à PU < 5 au début de la phase de sa destruction, elle n’occasionne pas de test)
- Unité amie démoralisée à moins de 6 ps (même restriction que pour le point précédent)
- Etre traversé par une unité amie avec PU > ou = à 5 en fuite (en cas d’échec, cette nouvelle fuite se fait dans la même direction que la première)

Peur : Pas de gros changements, penser à toujours tester la démoralisation en espérant sortir un Double 1

Terreur : idem

Si l’unité provoquant la Peur ou la Terreur est en fuite alors aucun test n’est à faire pour les charger, pour leur proximité, etc…

Stupidité : La Stupidité ne fonctionne plus que si l’unité n’est pas engagée au CC ; de plus, une unité stupide ne peut plus sortir de la table sur un jet raté (donc on ne perd ladite unité bêtement)

Frénésie : Comme d’habitude avec le douteux avantage de concerner aussi les montures…

Haine : Comme d’hab

Immunité à la Psychologie : Réussite automatique des tests de Peur/Terreur/Panique, pas de fuite auto face à un ennemi ayant la PU vainqueur et provoquant la Peur, pas de fuite comme réaction mais on peut donc cumuler Immunité et Haine ou Tenacité, etc...

Ténacité : Comme d’hab

Indémoralisables : Comme d’hab mais les nuées prennent un coup.
Les nuées (sauf les mortes-vivantes ou démoniaques qui gardent leurs règles habituelles) perdent dorénavant des points de vie en fonction du résultat du combat

Clarification de l'influence des personnages dans une unité sur la psychologie :

- Un perso non immunisé à la psycho rejoignant une unité immunisée gagne cette immunité ; dans le cas inverse, il la perd

- Un perso non frénétique ou haineux rejoignant une telle unité est soumis aux obligations de charge, poursuite, etc... sans devenir pour autant frénétique ou haineux. Inversement, si le perso est haineux ou frénétique, l'unité qu'il rejoint devra toujours poursuivre (et comme d'hab, si une unité adverse est à portée et que le joueur ne charge pas, le frénétique sortira taper tout seul)

- Un perso stupide ratant son test dans une unité affectera tout l'unité ! (un mago dans une unité stupide ayant raté son test pourra quand même lancer ses sorts)

- Un perso provoquant la Peur ou la Terreur dans une unité immunise celle-ci à la Peur ou à la Terreur (si une unité veut charger une unité contenant un perso terrorisant, le test ne doit être fait que si le perso est engagé par la charge)

- Un perso tenace rejoignant une unité la rend tenace

- Un perso non indémoralisable ne peut pas rejoindre une unité indémoralisable et inversemment

ARMES :

Je ferai bref car pratiquement tout a été dit :

- Les armes lourdes ne donnent plus que +1 quand les troupes sont montées
- Les bonus supplémentaire de SVG du combat avec arme de base + bouclier ne fonctionne que contre les adversaires engagés sur l’avant de l’unité
- Le pistolet au corps à corps n’est plus qu’une arme de base
- Les pistolets permettent toujours de faire un tir de contre charge et si une figurine a une paire de pistolets (ou plus) elle compte comme faisant des tirs multiples x2
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