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| | skink infiltrateur | |
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+2Tepec-Inzi tueur de dragon 6 participants | Auteur | Message |
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tueur de dragon Têtard
Nombre de messages : 21 Age : 31 Localisation : Rouen, Haute-Normandie Date d'inscription : 31/10/2006
| Sujet: skink infiltrateur Sam 4 Nov 2006 - 21:34 | |
| J'ai pensé à creer un skink ou un saurus(mais c'est trop lourdeau)de la marque de Huanchi qui serait un voleur"infiltrateur " ,tueur de mage et de heros solitaires etc... Je ne suis pas tres fort dans "Histoire de Hl" il faudra attendre pour son histoire. J'ai choisis le profil de base d'un skink tupac: M/CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd 6/ 4 / 4 /4/3/ 2 /5/3/6 Comme c'est un héros nommés son Cd passe à 8 son CC à 6 et ses Pv à 3 Comme c'est un infiltrateur bien entrainé(avec maitre yoda ) son I monte à 7. Ps: il est deja bien boosté donc quelques petits commentaires seraient bienvenues. Il passe donc à M:6 CC:6 Ct:4 F:4 E:3 Pv:3 I:7 A:3 Cd:8 Voila pour les caracteristiques. Ensuite: Je pensais à la marque de huanchi deja, et à un pouvoir special tres etudié Comme: Frappe de Huanchi(dites le moi si le nom est bidon ) Avant d'attaquer , "xxx" peut choisir entre: -effectuer ses attaques normales ou-utiliser la frappe de huanchi. Dans ce cas le joueur lance 1D6 et observe le tableau si dessous: -de 1 à 3 les attaques de "xxx" s'effectues en prennant compte de la regle "coup fatal" -de 4 à 5 "xxx" se voie ajouter 1 attaque et gagne +2 en Force - sur un 6 "xxx" gagne +1 attaque , "attaques empoisonnées" et "coup fatal" Ces pouvoirs durent jusqu'à la fin de la phase de corps à corps. (si vous avez des idées pour un tableau plus complet, dites le!) Je pense qu'une arme de base suplémentaire lui sera ajouté. Il disposera aussi des pouvoirs: Agilité surnaturelle(le nom classique ) L'agilité de "xxx" est si developpée qu'elle lui confère une sauvergarde invunérable 5+. Camouflage"xxx" ne peut etre pris pour cible par une charge(tres interessant surtt avec ses 12de M en charge), un sort ou un tir effectué par un figurine se trouvant à 11 pa ou plus de "xxx". J'attend vos impressions (bonnes ou mauvaises ) avant d'etablir un portrès precis(la convertion arrive^^mais le plus long sera de prendre la photo et de la mettre sur le forum ). Ps: pardon pour les fautes si vs en trouvez. Merci d'avance! | |
| | | Tepec-Inzi Lézartisan plaquiste-peintre en chef
Nombre de messages : 549 Age : 33 Localisation : Bordeaux (33) Date d'inscription : 09/07/2004
| Sujet: Re: skink infiltrateur Sam 4 Nov 2006 - 23:32 | |
| Salut ! Déjà l'idée "infiltrateur" me fait penser aux Caméléons, qui existent déjà, alors que ce que tu décris ça serait plutôt "assassin" ! Boarf faut lui trouver un historique pas trop douteux, ce uqi va pas être évident. Ensuite, je le trouve un chouilla bourrin ! N'oublie pas que si tu veux qu'il soit réellement jouable, il faut qu'il soit équilibré, limite un peu mou (pour que ton adversaire l'accepte) tout en restant intéressant ! Donc à propos de la Frappe d'Huanchi, s'il faut choisir entre les attaques normales ou la frappe, autant faire quelque chose d'intéressant en faisant en sorte que la Frappe soit pas hyper puissante comparée aux attaques normales. - Citation :
- Frappe de Huanchi(dites le moi si le nom est bidon rolleyes )
Avant d'attaquer , "xxx" peut choisir entre: -effectuer ses attaques normales ou -utiliser la frappe de huanchi. Dans ce cas le joueur lance 1D6 et observe le tableau si dessous:
-de 1 à 3 les attaques de "xxx" s'effectues en prennant compte de la regle "coup fatal" -de 4 à 5 "xxx" se voie ajouter 1 attaque et gagne +2 en Force - sur un 6 "xxx" gagne +1 attaque , "attaques empoisonnées" et "coup fatal" Ces pouvoirs durent jusqu'à la fin de la phase de corps à corps. Déjà le fait que ça soit aléatoire me paraît douteux ! Autant pouvoir choisir et faire des attaques plus équilibrés ; -> De 1 à 3 me parait super bourrin ... Je pense que dire "machin exécute une seule attaque, mais en utilisant la règle coup fatal" serait plus ... subtile, et pourrait être un choix stratégiquement intéressant contre une figurine à nombreux PV mais faible ou moyenne E. Faut pas négliger le Coup Fatal, c'est déjà super bourrin en soit ! -> 4 à 5 c'est bien bourrin aussi ... dire qu'il peut "effectuer toutes ses attaques avec un bonus de +2 en Force [u]comme s'il disposait d'une arme lourde[u] (avec donc les malus auxquels une telle arme est normalement soumise)" serait plus équilibré, et encore ... Pas sûr ! -> le 6 est ultra-bourrin ! à la limite +1 A et [i]attaques empoisonnées[i] c'est largement suffisant et très très intéressant, et ça diffère des deux trucs précédent, rajoutant au dilemne ! - Citation :
- Agilité surnaturelle(le nom classique biggrin )
L'agilité de "xxx" est si developpée qu'elle lui confère une sauvergarde invunérable 5+. Pour ça, n'oublie pas que ton héros doit rester un héros "mineur", puisqu'il ne figure pas dans l'historique officiel, donc une invulnérable de 6+ c'est largement suffisant ! - Citation :
- Camouflage
"xxx" ne peut etre pris pour cible par une charge(tres interessant surtt avec ses 12de M en charge), un sort ou un tir effectué par un figurine se trouvant à 11 pa ou plus de "xxx". Ca c'est vraiment illogique, Huanchi a aucun rapport avec le camouflage il me semble, et pis c'est pas vraiment justifié en fait ... Donc je te conseillerais de supprimer cette règle, ça le rendra beaucoup moins cher lors de son estimation de valeur en points, et plus équilibré. Mais ça peut être intéressant tout ça, c'est une bonne idée! Bonne continuation. Tepec | |
| | | tueur de dragon Têtard
Nombre de messages : 21 Age : 31 Localisation : Rouen, Haute-Normandie Date d'inscription : 31/10/2006
| Sujet: Re: skink infiltrateur Dim 5 Nov 2006 - 10:08 | |
| Ok merci de ton aide: - Citation :
- Ca c'est vraiment illogique, Huanchi a aucun rapport avec le camouflage
Mouai je ne suis pas trop de ton avis mais c'est vrais , c'est une petite nuance c'est le dieu de la discretion. - Citation :
- Ensuite, je le trouve un chouilla bourrin
Okidoki: M:6 CC:4 CT:4 F:4 E:3 Pv:2 I:6 A:3 Cd:7 - Citation :
- Déjà le fait que ça soit aléatoire me paraît douteux !
Moi je trouve pas , ca le rend moin creux, moin plat. Sinon pour l'atttaque speciale j'ai ici celle d'elthrion(il ne vaut que 250pts et a ce type d'attaque, invunerable 5+ et un pouvoir pour les epeiste de hoeth et beaucoup mieu caracterisé que mon tupac donc...enfin c'est que j'ai pas tres bien compris ta remarque sur "hero mineur", c'est qu'il doit prendre un choix de heros ou qu'il ne doit pas couter trop de points?) Attaques d'eltharion:L'Épée Blanche : Eltharion a reçu l'enseignement du Maître de la Tour Blanche de Hoeth et manie une des longues lames à deux mains des Maîtres des Épées. Vêtu de la robe immaculée de son ordre et affichant au combat une aisance inimaginable, il est désormais surnommé l'Épée Blanche par les elfes noirs qui l'ont vu en action. Eltharion maîtrise plusieurs styles de combat, dont chacun a un effet différent sur ses règles. Au début de chaque round de corps à corps, Eltharion en adopte un que vous devez déclarer à votre adversaire. Notez que l'Épée Blanche n'est ni une arme magique, ni une arme lourde classique, et que seules les règles ci-dessous s'appliquent aux attaques portées par Eltharion. L'Art de la Branche de Saule : Le corps d'Eltharion se dérobe tel un brin d'herbe dans le vent tandis que son épée pare les coups à une vitesse impressionnante, le rendant presque impossible à atteindre. Les attaques portées au corps à corps contre Eltharion ne touchent que sur des 6 (avant application d'éventuels modificateurs), qu'importent les Capacités de Combat respectives ou les autres règles spéciales. L'Art de la Brise Hivernale : Modifiant brusquement la trajectoire de son épée, Eltharion parvient à la guider au travers de la garde la plus solide. Eltharion gagne un bonus de +1 pour toucher au corps à corps. L'Art de la Chute du Faucon : Eltharion concentre toute sa puissance en une série de coups dévastateurs. Ses attaques sont résolues avec un bonus de +2 en Force. L'Art de la Tempête : Déchaînant toute sa fureur et sa vitesse, Eltharion s'applique à faire pleuvoir les coups sur l'ennemi et gagne +2 Attaques. OUPlus du type de la hache marteau de skoll pour le pretre Ar-Ulric: au debut de la bataille, lancez 1D6 et consultez le tableau suivant: D6 Resultat 1-2 +1 en F en charge 3-4 attaques empoisonnées,magiques 5 +1 au CC 6 +1 F Voila et puis je vais lui donner un sarbacane bricolée du type tir X3Et puis l'agilité surnaturelle passe à invunerable 6+. Camouflage est annulé. Il a tjrs la marque sacrée de huanchi. Et un pouvoir pour ne pas qu'il se fasse toucher au tir car c'est quand meme un elu de Huanchi le dieu de la discretion! Merci, j'attends vos reponses!! | |
| | | le sangfroid Têtard
Nombre de messages : 9 Age : 31 Localisation : en lustrie guettant les pillards Date d'inscription : 03/11/2006
| Sujet: Re: skink infiltrateur Dim 5 Nov 2006 - 10:28 | |
| - Citation :
- M:6 CC:4 CT:4 F:4 E:3 Pv:2 I:6 A:3 Cd:7
pour moi pour que se soit un bon "assassin" rajoute de la CC et CT mais baisse la force et puis le CD cela ferais plus equilibré . | |
| | | Tepec-Inzi Lézartisan plaquiste-peintre en chef
Nombre de messages : 549 Age : 33 Localisation : Bordeaux (33) Date d'inscription : 09/07/2004
| Sujet: Re: skink infiltrateur Dim 5 Nov 2006 - 13:53 | |
| Pour la Camouflage oui voilà, atténuer le truc en Discrétion (faudrait chercher une règle de cet ordre dans d'autres races éventuellement ou chez des mercenaires et voir ce que ça donne !) Pour les stats, c'est pas ça que je trouvais bourrin, c'est surtout la frappe d'Huanchi et le reste ! Mais il est vrai que, étant une sorte "d'assassin" à mes yeux, il n'a pas besoin d'un Cd plus élevé (en général cette caractéristique sert aussi pour les troupes quand le héros est avec elles plutôt qu'à lui-même !), donc 7 ça me semble très bien ! Ensuite, pour ce qui est de baisser certaines stats d'après le sangfroid, pourquoi pas, mais faudrait pas en baisser certaines jusqu'à ce que ça aille en dessous du seuil du Tupac ! Je veux dire que le seuil minimum pour une stat devrait être les stats d'un Tupac ordinaire, sur lequel tu t'es appuyé pour faire ça ! - Citation :
-
- Citation :
- Déjà le fait que ça soit aléatoire me paraît douteux !
Moi je trouve pas , ca le rend moin creux, moin plat. Oui non mais oui pourquoi pas, mais je trouve que c'est pas à ton avantage étant donné les différences entre chaque truc ! Quand je dis héros mineur, je veux dire qu'il doit pas être oveer méga fort ! C'est la Frappe d'Huanchi qui me gêne vraiment dans tout ça, ça le bourrinise un max et en présentant ton personnage à ton adversaire pour qu'il l'accepte, il va faire ... Et pis un Personnage Skink à 250 points, c'est vraiment super super cher ! (Y a bien que Tehenauin ... Et c'est LE héros Skink, ce que j'appelerai un héros "majeur" !) Ce que je peux te conseiller, c'est de penser que ton perso Skink doit pas dépasser les 150 voire 200 points au grand maximum, pour toi comme pour ton adversaire ça sera mieux à mon avis ! (mon avis de grosbill qui a commencé en faisant des persos ultra bourrins et fini en faisant plus dans la subtilité, ce qui est plus intéressant et marrant à jouer d'un coté comme de l'autre !) Pour éviter les tirs, okay vu qu'il est assez faible en terme de défense. Et c'est là que réside son grand point faible au corps à corps en fait : il est mal protégé, et ça pourrait expliquer en fait la puissance de ses coups ... Oui, j'y avais pas pensé, ça peut "rééquilibrer" un peu la chose, mais en terme de jeu, ça risque de pas être du gâteau ! Enfin, si c'est un infiltrateur, peut-être devrais-tu lui mettre la capacité "Eclaireur" ou les règles des Skinks Caméléons. A toi de voir ! Tepec | |
| | | Daeldahut Chasqui
Nombre de messages : 586 Age : 43 Localisation : Devant son écran Date d'inscription : 10/07/2004
| Sujet: Re: skink infiltrateur Dim 5 Nov 2006 - 18:20 | |
| Boarf, sinon on part tout simplement sur un assassin.
Avian nous indique ce que l'on peut espérer au mieux comme profil par rapport au perso de base de la race donc on peut obtenir le (meilleur) profil suivant :
M6 CC7 CT8 F4 E3 PV2 I8 A3 Cd8
Pour des soucis de cohérence je préfèrerais opter pour le profil :
M6 CC7 CT7 F4 E3 PV2 I7 A3 Cd8
Avec un coût total de base de 95pts (pas mal la bête!)
Viennent ensuite les pouvoirs de base qui sont livrés gratos pour lui : éclaireur et caché. Par contre il lui faut payer les capacités d'attaques empoisonnées et déplacement aquatique pour +10pts.
La sarbacane lui coûte +10pts et l'arme additionnelle +5pts.
On en est à 120pts de perso...
L'idée du "camouflage" me plaît bien et évite de le coller trop aux caméléons ce qu'il n'est à priori, pas du tout... Le fait de ne pas être ciblable etc existe déjà plus ou moins sur le perso spé de Morghur, je dirais qu'une telle capacité vaut bien ses 50pts... La capacité donnant une invulnérable à 5+ n'est pas abusée et coûte 30pts (compétence des assassins elfes noirs)
Reste à s'occuper de ses attaques pour coller à l'idée du perso de Huanchi, je propose de lui faire payer la marque de huanchi même si cela n'a aucun intérêt pour lui, c'est comme ça! +5pts... Ensuite je pense qu'on peut lui mettre en effet des capacités pour une valeur de 25pts tout en lui laissant le choix d'utiliser l'une ou l'autre.... Pour ce prix là on a :
=> Coup fatal => +1F => Relance les jets pour toucher ratés => +1A
J'écarte toute combinaison défensive car les assassins sont très peu porté sur ce type d'items...
Au final on obtients un héros qui coûte : 200pts !! (ouach!) Qui prend UN choix de héros et qui à le profil suivant :
M6 CC7 CT7 F4 E3 PV2 I7 A3 Cd8
Flegme, créature aquatique, attaques empoisonnées (aux tirs et au càc), éclaireur, caché.
Invu à 3+
Non ciblable par tirs, sorts et charges à 12ps et + de lui.
Marque de Huanchi.
arme additionnelle, sarbacane.
Peut choisir à chaque tours entre : Effectuer des attaques avec coup fatal. Avoir +1F. Relancer ses jets pour toucher rater. Avoir +1A.
Bref il peut soit balancer _ 4A F4 empoisonnées coup fatal _ 4A F5 empoisonnées _ 4A F4 empoisonnées relançable _ 5A F4 empoisonnées
le tout afin de s'adapter au type de cible à laquelle il s'attaque. (pour un magos on préfèrera soit les relances soit l'attaque en plus, contre de la cavalerie lourde le coup fatal sera bienvenue etc...) | |
| | | tueur de dragon Têtard
Nombre de messages : 21 Age : 31 Localisation : Rouen, Haute-Normandie Date d'inscription : 31/10/2006
| Sujet: Re: skink infiltrateur Lun 6 Nov 2006 - 19:03 | |
| LOL juste au moment ou j'allais poster un message sur ce forum et bien Daeldahut la posté en même temps que moi exactement et le mien a ete annulé^^snifff. bon revenons en à l'assassin. Daeldahut tu as raison mais je reviens sur mon idées du camouflage et elle me parait vraiment tres forte... Car en faite il est intouchable.... J'avais une autre idée, c'est de prendre le pouvoir special remanié de la cape de Snikch l'assassin skavens(WD 124): Si qq veut cibler le porteur pour un Tir, un sort ou une charge, il doit au préalable lancer 1D6. si son resultat est de 1,2,3 ou 4, il ne peut prendre le porteur pour cible et peut choisir une autre cible, un autre sort etc... Voila sinon j'ai fais un melange, donnez moi vos impressions! Katok, l'imprevisible:185 pts (choix de seigneur ou 2 choix de heros) M CC CT F E Pv I A Cd 6 7 6 4 3 2 7 4 7 Armes:Lames inopinées(+1 A inclue dans le profil), sarbacane(Tirs multiplent x3) Armure:Aucune Lames inopinées:Avant la phase de combat, vous devez choisir entre: -Les lames inopinées conférent la capacité coup fatal à leur porteur jusqu'à la fin de la phase de corps à corps. -Les lames inopinées conférent à leur porteur +1 en Force jusqu'à la fin de la phase de corps à corps. -Les lames inopinées permettent à leur porteur de relancer tous les Dés pour toucher ratés ( un dé deja relancé ne peut etre relancé un deuxième fois)jusqu'à la fin de la phase de corps à corps. -Les lames inopinées confèrent à leur porteur une attaque supplémentaire jusqu'à la fin de la phase de corps à corps. Règles specialesAgilité: L'agilité extraordinaire de Katok lui confère une sauvegarde invunérable 5+ et un résistance à la magie (1). Discrétion:Katok est si discret que quand un joueur adverse veut le cibler pour un charge, un tir ou un sort, il doit au prealable lancer 1D6. Sur un resultat de 1, 2, 3 ou 4, il ne peut prendre Katok pour cible et peut choisir une autre cible, un autre sort etc...Sur un 5 ou un 6 il peut essayer de toucher Katok. Flegme, creature aquatique, Marque sacrée de Huanchi, éclaireur, caché, attaques empoisonées(au corps à corps et aux tirs). Solitaire:Katok aime traquer sa cible seul, il ne peut rejoindre d'unités sauf un bataillon de tirailleurs skinks possèdants la marque de Huanchi. Katok ne peut jamais etre le general de votre armée. Merci^^ j'attend vos remarques avec impatience! | |
| | | Daeldahut Chasqui
Nombre de messages : 586 Age : 43 Localisation : Devant son écran Date d'inscription : 10/07/2004
| Sujet: Re: skink infiltrateur Mar 7 Nov 2006 - 16:54 | |
| - Citation :
- Daeldahut tu as raison mais je reviens sur mon idées du camouflage et elle me parait vraiment tres forte... blink
Non cette capacité n'est pas TROP forte... Si tu observes ce qui se passe tu remarqueras que : 1/ le perso est à 12ps+, on ne peut rien lui faire mais il ne peut RIEN faire, trop loin pour tirer et charger! Donc ton perso est protégé mais il ne sert à rien (sarbacane trop loin et charge itou). Même s'il tire avec la sarbacane après avoir bougé il ne fait que 2 tirs touchant => 2+ pour bouger => 3+ tir multiple => 4+ longue portée Bref tant que ton perso est à 12ps il ne sert à rien, mais on ne lui fait rien! 2/ Ton perso est à moins de 12ps, on peut lui tirer dessus, le charger etc... Donc la protection n'est plus utile... La vrai puissance de la cape c'est si le perso arrive à se placer à 12ps PILE POIL de l'adversaire... Mais il faut franchement être fort (et faut que l'adversaire soit idiot pour pa reculer un chouilla...) Même avec cette protection le perso n'est pas "uber" protégé... Une cavalerie légère faisant une marche forcée pourra sans problème se rapprocher et tirer... Ainsi 5 CN pourront faire 18ps se placer à portée de tir du perso (11ps environ) et faire 2 tirs d'arbalète en portée courte... Le perso subira alors 10 tirs touchant à 5+ F3 alors que notre perso à 2PV et pas d'armure... Statistiquement cela donne 3,33 touches soit 1,65 blessures... Mort de l'assassin... Si l'assassin est encore en vie il aura le choix entre : charger la cavalerie légère (et les 10 tirs de contre charge à 5+) OU s'éloigner, mais son MVT inférieur à celui des chevaux le condamnera à une nouvelle séance de tir... Bref la capacité n'est PAS bourrine... | |
| | | tueur de dragon Têtard
Nombre de messages : 21 Age : 31 Localisation : Rouen, Haute-Normandie Date d'inscription : 31/10/2006
| Sujet: Re: skink infiltrateur Mar 7 Nov 2006 - 16:57 | |
| Stp Daeldahut tu peux me donner la regle exacte de caché car c'est une regle de skavens non? Sinon elle n'est pas dans le livre de regle. Merci à toi. | |
| | | le sangfroid Têtard
Nombre de messages : 9 Age : 31 Localisation : en lustrie guettant les pillards Date d'inscription : 03/11/2006
| Sujet: Re: skink infiltrateur Mar 7 Nov 2006 - 17:49 | |
| - Citation :
- tu peux me donner la regle exacte de caché
c'est une regle de l'assasin elfe noir il me semble!je vais essayer de te donner son effet (d'après ce que je me rapelle): -cette figurine dans une unité ne peut pas se faire tirer dessus,ni relever de defi,ni combattre jusqu'a ce que le joueur decide de le faire bouger/attaquer es ce bien ca? | |
| | | Daeldahut Chasqui
Nombre de messages : 586 Age : 43 Localisation : Devant son écran Date d'inscription : 10/07/2004
| Sujet: Re: skink infiltrateur Mer 8 Nov 2006 - 11:22 | |
| C'est une règle propre aux assassins : Le personnage peut être placé dans une unité d'infanterie (sauf les éclaireurs) de ton armée au début de la bataille. Tu ne révèles pas quel est cette unité. Tu ne places pas ton personnage sur la table. Au début de n'importe quel phase de n'importe quel joueur, tu peux révéler la présence de l'assassin. Tant que l'assassin n'est pas révélé il ne peut rien faire, ne peux pas être la cible de sorts, tirs etc... Mais si l'unité fuit, il fuit avec, si l'unité est détruite il est détruit avec. Si l'assassin est révélé au début d'une phase de càc, il frappe TOUJOURS en premier (par ordre d'init en cas de plusieurs persos frappant en premier). L'assassin ne fournit JAMAIS son Cd aux unités qu'il accompagne, il peut faire des tests sous son propre Cd (pas le test de moral, mais les tests de psycho, par exemple il teste la peur séparément de l'unité qu'il accompagne).
Voilà en gros la règle caché... Dernière chose, quand l'assassin se révèle il prend la place d'une figurine de l'unité qu'il a rejoint, celle-ci est retirée du jeu comme perte (mais ne compte pas dans le résultat du combat)... | |
| | | tueur de dragon Têtard
Nombre de messages : 21 Age : 31 Localisation : Rouen, Haute-Normandie Date d'inscription : 31/10/2006
| Sujet: Re: skink infiltrateur Mer 8 Nov 2006 - 17:45 | |
| Katok, l'imprevisible:185 pts (choix de seigneur ou 2 choix de heros)
M CC CT F E Pv I A Cd 6 7 6 4 3 2 7 4 7
Armes:Lames inopinées(+1 A inclue dans le profil), sarbacane(Tirs multiplent x3) Armure:Aucune
Lames inopinées:Avant la phase de combat, vous devez choisir entre: -Les lames inopinées conférent la capacité coup fatal à leur porteur jusqu'à la fin de la phase de corps à corps. -Les lames inopinées conférent à leur porteur +1 en Force jusqu'à la fin de la phase de corps à corps. -Les lames inopinées permettent à leur porteur de relancer tous les Dés pour toucher ratés ( un dé deja relancé ne peut etre relancé un deuxième fois)jusqu'à la fin de la phase de corps à corps. -Les lames inopinées confèrent à leur porteur une attaque supplémentaire jusqu'à la fin de la phase de corps à corps.
Règles speciales Agilité: L'agilité extraordinaire de Katok lui confère une sauvegarde invunérable 5+ et un résistance à la magie (1). Discrétion:Katok est si discret que quand un joueur adverse veut le cibler pour un charge, un tir ou un sort, il doit au prealable lancer 1D6. Sur un resultat de 1, 2, 3 ou 4, il ne peut prendre Katok pour cible et peut choisir une autre cible, un autre sort etc...Sur un 5 ou un 6 il peut essayer de toucher Katok. Flegme, creature aquatique, Marque sacrée de Huanchi, éclaireur, caché, attaques empoisonées(au corps à corps et aux tirs).
MOUAAA voici la bete donc merci à vous et dans quelques jours je vais poster les photos de la convertion! | |
| | | Zbrouff Têtard
Nombre de messages : 21 Date d'inscription : 11/10/2006
| Sujet: Re: skink infiltrateur Mer 8 Nov 2006 - 20:34 | |
| Personnellement je lui mettrait une CT de 7, c'est quand même un tireur d'élite, non? | |
| | | tueur de dragon Têtard
Nombre de messages : 21 Age : 31 Localisation : Rouen, Haute-Normandie Date d'inscription : 31/10/2006
| Sujet: Re: skink infiltrateur Sam 11 Nov 2006 - 11:15 | |
| Ca ne change rien entre 6 de CT et 7. Sinon la conversion est fini, mais il faut encore la peindre . | |
| | | le gecko Têtard
Nombre de messages : 11 Age : 32 Date d'inscription : 02/11/2006
| Sujet: Re: skink infiltrateur Sam 11 Nov 2006 - 15:26 | |
| Il a quand meme beaucoup d'initiative pour un homme lézard... | |
| | | tueur de dragon Têtard
Nombre de messages : 21 Age : 31 Localisation : Rouen, Haute-Normandie Date d'inscription : 31/10/2006
| Sujet: Re: skink infiltrateur Sam 11 Nov 2006 - 21:23 | |
| Si tu regarde bien, un tupac a 6 d'I et comme il c'est un adepte dans l'art du combat son I est montée à 7. | |
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| | | | skink infiltrateur | |
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