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 Résumets des Grand Héros HL

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3 participants
AuteurMessage
tenoqual, skink
Têtard
tenoqual, skink


Nombre de messages : 25
Localisation : éspigoul
Date d'inscription : 15/03/2007

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MessageSujet: Résumets des Grand Héros HL   Résumets des Grand Héros HL Icon_minitimeLun 3 Sep 2007 - 10:40

En voyant dans le forum, j'ai vu une proposition qui m'a plus :
Celle de rassemblée tout les donner officiel des PErsonnage spéciaux que nous avons !!!!
voici donc pour commencer cette section, les règles de Mazdamundi(je me permet de mettre, aprés la officiel, celle modifié par Lizardmen) :
ATTENTION : ces règles ne sont pas officielles et nécessitent donc l'accord de l'adversaire.

Edit daeldahut : la divulgation de ses règles est interdite pour des questions de propriété... Toutes personnes souhaitant les connaître devra se référer au WD127 ou à défaut (s'il existe) sur tout site officiel proposant ces règles... Il en va de même pour toutes publications GWS non disponibles sur le net.
Quand à celle disponible sur le net, un simple lien suffit quand elles sont en français, une traduction et un lien peuvent être mis dans les autres cas...


Les modifier :

Le Seigneur Mazdamundi ( Revu et corrigé ):
-----------------M CC CT--F---E - PV --I -- A - Cd Coût en points : 930
Mazdamundi 6---3--0--5---8---10---2---5---10
& S'laq
Le Seigneur Mazdamundi et S'laq comptent comme un choix de seigneur, un choix de Heros et un choix d'unité rare.

Armes et armures : collerette en os
REGLES SPECIALES :

Flegme : Pour tous test de commandement, le Seigneur Mazdamundi lance 3D6 et ne Conserve que les deux résultats les plus bas.
Grande cible : Le Seigneur Mazdamundi et S'laq comptent comme une grande cible.
Puissance d'unité : Mazdamundi et S'laq ont, à eux deux, une puissance d'unité de 12.
Terreur : S'laq est un monstre terrifiant et cause par conséquent la terreur.
Immunisé à la panique : Mazdamundi et sa monture sont immunisé à la panique.
Comtemplation : Voir page 24 du codex des Hommes-Lézards.
Télépathie : Voir page 24 du codex des Hommes-Lézards.
Tenace : S'laq est un stégadon, et comme tous ceux de son espèce, c'est une créature butée. Mazdamundi et S'laq sont donc tenaces.
Touches d'impact : Un stégadon inflige 1D6+1 touches d'impact lorsqu'il charge, exactement Comme un char doté de faux.
Peau écailleuse : S'laq est doté d'écailles presques aussi dures que de l'obstinite, la figurine Du Seigneur Mazdamundi bénéficie donc d'une sauvegarde d'armure de 3+.
Profil combiné : Mazdamundi dirige son stégadon par la seule force de sa volonté, À la manière des autres prêtres-mages avec leurs palanquins. L'énergie magique est Transmise au stégadon, permettant à la créature de transporter le mage aussi longtemps Que celui-ci le désire. Le stégadon continuera la lutte même s'il est blessé à mort, Artificiellement en vie par la magie de Mazdamundi. Toutes les attaques doivent donc êtres portées à la figurine toute entière. Ce n'est qu'en détruisant l'ensemble que le Prêtre-mage slann Mazdamundi trouvera la mort.
Bouclier des Anciens : Mazdamundi est « celui qui conduit la bête à cornes », le favori Du dieu Querchi. Par conséquent, lui et son stégadon, S'laq bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 2+, réduite à 3+ au corps à corps.
Slann de la seconde génération : Mazdamundi possède tous les traits d'un slann de la Seconde génération, voir page 49 du codex Hommes-Lézards.
Ost sacré d'Hexoatl : Lorsque le Seigneur Mazdamundi sort de sa transe et part en guerre Contre les jeunes races à sang cahud, il le fait à la tête de ses meilleurs Gardes du Temple, Recrutés auprés de tous les temples d'hexoatl. Mazdamundi sera toujours le général de L'armée. Lorsqu'il dirige une armée, la restriction 0-1 pour les Gardes du Temples est Remplacées par 2+ régiments. Notez que la règle « devoir sacré » ne s'applique alors plus.
Grande Bannière : Mazdamundi porte L'Etendard de la Brûlure du Soleil d'Hexoatl, et Compte comme étant le porteur de la grande bannière.
Collerette en os : S'laq à une énorme collerette osseuse autour du cou qui le protège Partiellement ainsi que le slann qu'il porte. Pour représenter ceci, lancer 1D6 pour chaque Touche réussie portée sur la figurine, sur un résultat de 1, le coup frappe la collerette Et est ignoré, sur un résultat de 2+, le coup frappe la figurine et est résolu normalement.


les objets magiques maintenant :


Objets magiques ( Revus et corrigés ) :

La Plaque de Tepec :
Plaque sacrée
Confère à Mazdamundi et à l'unité qu'il accompagne une résistance à la magie (2). De Plus, La Plaque de Tepec ajoute un dé aux réserves de dés de pouvoir et de dissipation du Joueur Hommes-Lézards.

Les Asticots D'Itxi : Objet cabalistique, Une seule utilisation
Mazdamundi ne part jamais au combat sans sa sacoche contenant une poignée d'asticots Séches d'itxi. Ce sont des asticots aux vertus surnaturelles qui sont capable d'absorber L'énergie magique venant du sol. Mazdamundi doit manger tous ceux qu'il a pour obtenir Un résultat significatif sur ses pouvoirs, les vers ne peuvent donc servir qu'une seule fois.

Mazdamundi peut déclarer qu'il mange les Asticots d'Itxi au début de sa phase de magie. Il reçoit alors un bonus de +1 pour toutes ses tentatives de lancement ou de dissipation de Sorts jusqu'au début de sa phase de magie suivante.

L'Etendard de la Brûlure du soleil d'Hexoatl :
Bannière magique
L'Etendard représente un soleil stylisé à l'effigie d'un slann. On prétend qu'il s'agirai De Chotec, l'un des Anciens et dieu protecteur d'Hexoatl, où il est considéré comme d'un Rang plus élevé que Sotek dans la hiérarchie des dieux. On raconte que Chotec est le soleil, Ou qu'il en est semblable par sa majesté.
L'Etendard de la Brûlure du soleil d'Hexoatl est une bannière magique. L'or dont il est Fait éblouit toutes les figurines volantes qui essaieraient d'attaquer mazdamundi. Les Créatures volantes ne peuvent pas le charger, lui ou l'unité qu'il accompagne, avec leur Mouvement de vol. Elles doivent à la place utiliser leur mouvement au sol normal.

et pour terminer, ses sorts :

Sorts ( Revus et corrigés )
Le Seigneur Mazdamundi connaît toujours les quatre sorts suivants, ainsi que Drain de magie : ( dans le codex HL )

Séparation des eaux : 7+ pour lancer
Reste en jeu
Mazdamundi maîtrise à la perfection l'antique magie géomagnétique, si bien qu'il peut Séparer les eaux des plus grands fleuves d'un simple geste de la main.
Ce sort peut être lancé sur un élément aquatique n'importe où sur la table ( tel qu'un Marécage ou une rivière ). Toutes les figurines, alliés ou ennemies, peuvent traverser cet Elément comme s'il s'agissait d'un terrain découvert. Le sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il Soit dissipé, ou jusqu'à ce que Mazdamundi décide d'y mettre un terme ( ce qu'il peut faire À tout moment ), ou encore s'il tente de lancer un autre sort ou est tué. Si l'effet du sort Prend fin, toute unité partiellement sur la zone concernée est détruite alors que les flots Se précipitent sur elle, à moins qu'il ne s'agisse de créatures aquatiques.

Ruine des cités : 10+ pour lancer
Sans atteindre la puissance du Vénérable Seigneur Kroak, Mazdamundi n'en est pas moins Un redoutable mage. Il est tout à fait capable de faire s'effondrer les habitations des colons Humains si leurs intérêts entrent en conflit avec les siens.
Désignez un point sur la table, à l'endroit où vous voulez que se concentre l'effet du sort. Jetez un dé d'artillerie et un dé de dispersion, et placez un pion à l'endroit désigné par les Dés. En cas d'incident de tir, c'est à l'autre joueur qu'il revient de placer le pion, toujours En jetant un dé de dispersion et un dé d'artillerie. Si l'adversaire obtient lui aussi un incident De tir, le sort n'a aucun effet et la phase de magie prend fin immédiatement.
Jetez 1D6 pour déterminer le rayon d'effet du sort en ps. Toute unité dans ce rayon subit 1D6 touches de force 5. En outre, toute unité qui subit ainsi une blessure ne peut se déplacer Qu'à demi-vitesse lors de sa phase de mouvement suivante. Les figurines volantes ne sont pas Affectées par ce sort, à tous les points de vue.
Tout bâtiment ou section de mur situé directement sur l'épicentre de ce sort subit automatiquement une touche de force 10. Les figurines alentour peuvent être blessée par la Destruction occasionnée ( voir le livre de règles de Warhammer pour plus de détails ).

Ligne d'énergie tellurique : 10+ pour lancer

S'abreuvant aux lignes d'énergie telluriques qui parcourent le monde entier, Mazdamundi Génère une vague de force mystique. Tout ce qui est pris dans le faisceau est exposé à la Fureur brute de la terre.
Choisissez un coin de table, et tracez une ligne en direction de ce coin en partant de Mazdamundi. Lancez 2D6 pour chaque figurine se trouvant sur cette ligne. Si le résultat Est supérieur à l'endurance de la cible, elle subit une blessure automatique sans sauvegarde D'armure possible. Les unités subissant 25% de pertes de leurs effectifs doivent effectuer Un test de panique.

Déplacer les montagnes : 11+ pour lancer

Grâce à une incantaion impossible à prononcer pour tout autre qu'un slann, Mazdamundi Fait trembler les collines et les montagnes mêmes en une manifestation de son terrible Courroux à l'encontre des races ignorantes à sang chaud.
Ce sort est dirigé contre une seule colline n'importe où sur la table. Toute unité se Trouvant au moins en partie sur cette colline doit s'agripper au sol pour ne pas rouler en Bas de la pente, disparaître dans une fissure de la roche ou être écrasée par d'énormes Rochers. Elle ne peut pas se déplacer, tirer ou lancer des sorts jusqu'à la phase de magie Suivante du lanceur du sort. Les unité engagées au corps à corps et situées au moins en partie Sur la colline subissent une pénalité de -1 pour toucher, bien qu'elles puissent fuir ou poursuivre normalement.




A vous maintenant de placer vos règles :
Nakai, seigneur skinks, ect
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MessageSujet: Re: Résumets des Grand Héros HL   Résumets des Grand Héros HL Icon_minitimeLun 3 Sep 2007 - 14:01

le pretre skink Ten-Zlati, pretre sur teradon tout a fait officiel, paru dans le WD 134. mais je sais pas si je peux mettre ses regles en ligne? si j'ai le WD ca devrait etre bon non?
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MessageSujet: Re: Résumets des Grand Héros HL   Résumets des Grand Héros HL Icon_minitimeLun 3 Sep 2007 - 16:44

Bah non.... Toi tu as le WD mais ceux qui te lisent.... J'en doute...
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MessageSujet: Re: Résumets des Grand Héros HL   Résumets des Grand Héros HL Icon_minitimeMer 5 Sep 2007 - 14:22

ok merci. tant pis alors.
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MessageSujet: Re: Résumets des Grand Héros HL   Résumets des Grand Héros HL Icon_minitime

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