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 Sortie Nouveaux HL V7

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Erandorn
Skink
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Dim 1 Fév - 16:15

J'ai eu une idée quand j'ai lu le nouveau LA.

unité de 10 skink + musicien + pretre skink + 1 kroxigor, en voila une unité garde du corps sympathique non (ca fait une unité sur 3 rangs) ?
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Temahuin
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Dim 1 Fév - 18:49

Ah j'ai eu l'immense plaisir de pouvoir jouer les homme-lézards samedi dernier avec attenttion les nouvelles règles !!!.
Je trouve que le nouveau livre de règle est très équilibré, les unitées très interessantes, par exemple:

-les cavaliers saurus avec leurs sauvegarde à 2+ qui ont tenu face à une charge d'un wargulf et de chiens.
-les saurus de bases qui sont franchement imbuvables (3+) et 2+ pour les gardes du temples avec un prêtre mage slann dans l'unitée.

Et contrairement à beacoup de personne les objtets magiques je les trouve très bien tongue . Beaucoup d'originalité avec une épée qui fait faire un test de Cd pour chaque touche réussit à l'adversaire ou mourri directement evilgrin . L'amulette est beaucoup plus intéressante comme ca parce que couplée avec une magie correct elle peut vous permttre de charger dès le premier tour à 28 ps en tout.

Enfin j'éspère en n'avoir pas trop dévoilé biggrin
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Zotl
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Dim 1 Fév - 20:24

J'ai eu le LA hier, inutile de vous précisez que je l'ai dévoré du début jusqu'à la fin sans le lâcher. Plusieurs points ont attirés mon attention, hormis ceux cités précédement. Entre autre, le slann ne vaut plus que 275 points à poil ce qui devrait le rendre plus abordable, malheureusement il a perdu plusieurs avantages comme le +1 à tous les sorts, l'immunité aux fiascos (bien qu'un pouvoir lui permette de relancer un dès sur le tableau des fiascos) et la possibilité de choisir ses sorts dans plusieurs domaines.
Sinon niveau artefact, j'ai flaché sur l'étendard du soleil de chotec ,qui, pour le même prix qu'avant (40 points) inflige un malus de +2 au tir pour toucher, pour toute unité à 12 pas ou moins de notre unité et un malus de +3 pour au tir pour toute unité à plus de 12 pas.
Par contre pour l'historique j'ai été assez déçu, bien que les raisons soient très personnelles, en effet, je trouve que les anciens prennent beaucoup moins d'importance et sont beaucoup plus distants. De plus, je ne saurais pas vraiment expliquer mais les PMS ont un caractère, comment dire, beaucoup plus humain.
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Tzagar-Huan
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Dim 1 Fév - 21:05

Citation :
le slann ne vaut plus que 275 points à poil
N'oublions pas que le slann tout nu a droit à une capacité gratuite, dont: le dé gratuit en plus, ou connaitre tous les domaines d'un sort! Bref, le slann est sensible aux fiascos, mais est moins cher et peut être tout aussi puissant.

En parlant de lui, voici les nouveautés pour ceux qui n'ont pas le LA:
-E4, 5PV et invu 4+! Et oui, comme le prix a baissé, le profil aussi... Adieu l'E5 et les 8PVs pour le 2G! Ensuite, il ne peut choisir qu'un seul domaine du livre de règle à choix. Il ne peut de plus que lancer des projectiles magiques par le biais des prêtres skinks, qui doivent être dans un rayon de 24ps
Ensuite, il a droit à 100pts d'OM (au passage, suppression des plaques!), et ce même s'il a une grande bannière magique ou pas.
Venons en aux capacités qui remplacent les générations: il y a le choix, je ne vais pas tout révéler mais on trouve: cause la terreur, dé en plus gratuit façon 2G, connaitre tous les sorts d'un domaine, résistance à la magie 3, relance du jet sur le tableau des fiascos.

Ce que je vois venir pour les compétences: dé en plus gratuit pour chaque lancement et relance des jets de fiascos: 325pts, sans compter les OM. Bref, un peu moins cher qu'avant, mais on tombe vite dans le sac à points. Imaginez: 100pts d'OM et 4 disciplines: 525pts... Rajoutez une grande bannière magique, on plafonne aux 600pts.

Bref, un LA qui promet, je vais faire des batailles le plus tôt possible!
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zoubi la mouche
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Mar 3 Fév - 12:55

énormissime regret
on n'a toujours pas notre domaine (et on se retrouve avec les domaines classisques sniffff)
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derevan
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Mar 3 Fév - 15:36

Au niveau de domaines ce qui est dommage (même si comprehensible) c'est la resitriction des skinks a 1 seul domaine et celui des cieux en plus.

Personellement je doute au niveau d'un jeu basé magie, car je n'arrive pas a trouver mon bonheur dans la magie des cieux : sois tu as foudre d'uranon et cassandra sois tu est bon pour bahhh rien en fait.
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Arkhos AmaDei
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Mar 3 Fév - 19:42

Me revoilà, peut-être certain se remember (encore) de moi :p
Hmm, pour le domaine de magie, je trouve justement que c'est assez bien, car celui de cieux laisse pas mal de possibilités. Puis après la magie d'un slaan dans n'importe quel autre domaine qui complète, en bref, moi ça me plaît.
Ensuite côté Fluff, ça respecte très bien! car nous n'avons pas notre propore magie (à part au travers des objets de sort) et touchons justement à tous les domaines. Or une armée possédant son propre domaine est souvent limitée (je dis une connerie en disant que les armées ayant leur propre domaine n'ont pas accès aux autres??)

++
Arkhos^^
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GAX
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Mar 3 Fév - 21:48

Bonjour,

Je n'ai pas encore le LA mais merci à tous ceux qui ont mis des infos à ce sujet.
Par contre pas de nouveau domaine = dommage car ceux qui ont leur propre domaine généralement ils pulsent à mort (cf. liste de sort du chaos, des EN, HE, etc.).
Ensuite plus de plaques, plus de marques, plus d'amulette du jaguar, manquerais plus qu'ils nous retirent le totem hunachi (merci à celui qui me rassurera!).
En gros, il me semble que les lézard vont devoir réflechir plus que les autres pour s'en sortir face aux méchants n'elfes qui tapent en premier, ou face aux magos qui joue avec tes fiascos (cf. liste GC).

A+ The GAX
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Thesly
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Mar 3 Fév - 23:57

Hum je ne suis pas d'accord sur un point, avoir accès à tous les domaines
de magie c'est juste énorme ! Ca offre une flexibilité vraiment salvatrice
parfois, surtout couplé à la possibilité d'avoir l'ensemble du domaine de magie :
Du nain, du chaos ? domaine du métal ! elfes sylvains qu'importe domaine
de la vie(miam le maitre du bois) démons, mort vivant ? La lumière...
Bref ca a de gros avantages, or il ne faut pas se leurrer si on avait eu un
domaine spécial on aurait jamais eu accès à tous les autres domaines
ou peut être n'aurions nous pas pu avoir accès par le jeu des disciplines à
l'ensemble de ceux-ci.
Là ou par contre je trouve qu'ils ont chié sur la magie, c'est côté objet !
C'est chiche en nombre et ceux vraiment efficaces semblent a priori relativement
rares ou en "One shot" ce qui limite beaucoup en terme de stratégie magique.

D'ailleurs pour ceux qui se plaignent du domaine des cieux pour les prêtres
skinks je pense que c'est plus une question de lassitude, parce que ce
domaine est juste parfait pour eux ! Pas de distance pour les blast donc
permet à nos mago et leur endurance de bretzel de rester bien au chaud
et le reste c'est des sort qui fiabilisent les trucs qui justement le demande
un peu (au hasard 2nd signe et baliste de steg, présage sur le steg ancien
avec ses 4 D 6 touches de sarbacannes, l'invu a 4+ ... sur tout ! )

Bref je pense que si en terme de puissance pur on est certe pas au niveau
de certains LA actuels ont à un avantage considérable sur ces mêmes LA,
la possibilité d'avoir une stratégie magique orientée en fonction de l'armée
adverse. Ce qui en plus en terme de plaisir du jeu rend un peu d'intérêt à
la magie (pour info je ne joue quasiment jamais magie parce que j'ai un
peu la main pourrie dans ce genre de situation ^^)

Moi je sens d'ailleurs que le domaine de la bête pour le slaan va juste être
ignoble avec la capacité dès en plus par sort, globalement c'est 4 sorts
par tour fortement suseptible de passer à dissiper par l'ennemi tout en
gardant selon mes calculs un dès de sa réserve pour le prêtre sur machine
des dieux :clap: . Et je ne vous parle pas du combo fureur de l'ours plus
l'armure lourde qui rend stupide mais très résistant sur un petit Kuraq pas cher.

Bref je sens que les hommes-lézards seront une armé encore plus sympathique
à jouer tant qu'on ne tombe pas dans le full steg !
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derevan
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Mer 4 Fév - 10:50

A ce sujet avec l'arrivée du nouveau LA je me lance dans les HL (ce que jattent depuis 5 mois). Je voudrais me monter une petite force sympa pour jouer en tournoi amical (comprenne qui voudras).

Pour ce qui est de la polivalence de la liste ( en gros qui seras interessante a jouer dans la pluspart des cas) me conseillerez vous plutot de me faire une liste basée magie ou cac?

De toute maniere avec le temps je compte me monter une grosse armée de lézards et je pourrais donc tout jouer mais c'est pour commencer (surtout jai un tournoi prevu prochainement).

Merci de votre aide

Derev
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zoubi la mouche
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Mer 4 Fév - 10:53

tout dépend
la cac est souvent plus fun à jouer et tu sors plus d'unités (pas de gros crapauds sac à point) mais le hic c'est que les prêtres skins juste en dissipation ouillle face à certaines armées .... j'attend d'avoir le nouveau LA (il est arrivé mais je suis pas chez moi snifff)
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Tzagar-Huan
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Mer 4 Fév - 11:33

Citation :
manquerais plus qu'ils nous retirent le totem hunachi (merci à celui qui me rassurera!).
Je sens que tu vas me maudire, mais si le totem existe toujours, son effet n'est plus à la phase de magie: rajoute 1D6ps au mouvement de charge... sad

Citation :
Bref je pense que si en terme de puissance pur on est certe pas au niveau
de certains LA actuels ont à un avantage considérable sur ces mêmes LA,
la possibilité d'avoir une stratégie magique orientée en fonction de l'armée
adverse
Exactement, je suis content que notre LA ne soit pas un "démon 2". Car n'oublions pas que Warhammer est un jeu de stratégie, pour moi le vrai plaisir c'est de devoir réfléchir pour gagner, ce que certains livres d'armées sortis il y a peu ont mis de côté. Bref, je trouve notre LA fort, mais juste pas assez pour être qualifié de bourrin ou de cochon, c'est parfait!
Cela dit, je suis d'accord que certaines choses auraient pu être meilleures.

Bref, testons!
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skyvince
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Ven 6 Fév - 12:44

Hmm...

En ce qui concerne la magie des cieux, je la trouve vraiment bien pour les lézards.

Le 1er est une bénédiction pour les skinks, salas, razordons (en contre charge, miam), les sarbacanes géantes,les krox, les saurus avec lances qui balances plus de 20 attaques, bref pour toutes untiés (sauf caméléons qui en ont moins besoin, je pense) : son problème la portée de 12 ps et le prêtre ne peut plus rejoindre les salas/razor

Le 2ème = le 1er mais en mieux, le prêtre peut rester planqué, et on peut relancer 1D3 touchesou blessure ou save. vous allez dire, c'est peu, mais c'est parfois la touche, la blessure, la sauvegarde qui fait toute la différence. de plus c'est au choix, donc très flexible !
Pour les touches = le nouveau sabre laser HL, les touches du carno, des persos en général, la baliste happy , même les krox et SF
pour les blessures = le carno (même si le sort 1 suffira), la baliste, les krox, les persos...
pour les saves = les perso sur steg qui prennent une blessure, la 5+ invu de la machine des dieux, la 4+ invu du même domaine, les saurus (pour lesquels il est plus facile de réussir surtout si on lance 2 fois, genre 3 ou 4+ relançable)

3ème et 5ème, permet d'atomiser même avec une toute petite ligne de vue à l'autre bout de la table !

Le 4ème = pour des lézard qui possèdent une arme à portée de 48 ps (baliste) un arc court (bâton su soleil) et salas de portée 18ps et sinon que du 12 ps, la protection contre les tirs couplée à une sauvegarde améliorée en moyenne = beaucoup moins de morts chez nous le temps d'arriver.

Le 6ème = comète qui passe avec une pierre de pouvoir qui ne coûte plus que 20 pts.

Surtout que les 4 premiers sorts se passent sur 2Dés !! innocent

Je trouve ce domaine très souple et dont les sorts passent facilement. Il met tranquillement la pression sur l'adversaire qui ne sait pas si on cache un objet de sort et préfère parfois laisser passer un signe d'amul plutôt qu'un blast qui ne fera peut-être qu'un mort...


Tiens je reviens sur ce sujet, ben la pierre de pouvoir à 20 pts, plus 1 dé pour lancer pour le slann, plus connaître tout le domaine = 6 dés (avec ceux du pool) et 5 pierres de pouvoir = de quoi saturer tranquillement la dissipation adverse.
1 porte PAM à côté et ...


Citation :
Pour ce qui est de la polivalence de la liste ( en gros qui seras interessante a jouer dans la pluspart des cas) me conseillerez vous plutot de me faire une liste basée magie ou cac?

Je te conseille de te construire une liste plutôt polyvalente. Elle te permettra justement de découvrir quel aspect du jeu tu souhaite développer.

Je te conseille 1 boîte de saurus, 1 de skinks, 1 kuraq, 1 prêtre skink et puis le reste tu choisis : cavalerie, volants, monstre/char, infanterie ultra lourde, meute de salas/razor
Tout dépend aussi de l'argent que tu es prêt à y mettre et du format en point.

Voilou.

Skyvince, qui aime bien son domaine des cieux qu'il est bien happy
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derevan
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Ven 6 Fév - 13:12

En fait ma question de polyvalence se portait sur le fait d'axer la liste magie ou corps a corps, en prenant en compte ce que les autres armées sortent en ce moment ( j'ai aussi une manie : j'aime bien me spécialiser ).
En gros entre une liste magie et une liste cac, laquelle seras le plus souvant sympa à jouer et aura le plus de chances de se tirer de toute les situations.

Je sais que la question fait assez : je demande le café et le croissant mais le but est juste de savoir comment axer mon jeu pour ensuite pouvoir , par moi même, réfléchir à mes listes.

J'aime autant jouer magie que Corps a corps étant un ancien CV.

En esperant que vous aurez compris ma question Smile
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skyvince
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Ven 6 Fév - 13:53

En fait, tout dépendra du format sous lequel vous allez jouer.

Jouer full magie (ou fortement orienté) en dessous de 2000 pts sera plutôt difficile.

J'aime beacoup le domaine des cieux (comme tu as pu le voir) car c'est un domaine de soutien efficace de l'armée HL (compense la faible CC/CT générale, apporte protection et "tir" longue portée)

Mais ce n'est pas un domaine qui fait le café (hors comète) car, justement c'est un domaine de soutien, pas un domaine de blast qui tâche ou psycho, mais qui renforce le potentiel destructeur au close/tir courte portée.

En dessous de 2000 pts, je te conseillerais alors plus l'option close. nécessite de bien réfléchir au placement des unités, choix variés, gère du lourd et du populeux suivant l'unité, importance de la psycho (peur, terreur, PU)
En dessous 2000 pts jouer full prêtre, c'est risqué car cmd du général = 6 sick , même si machine des dieux (genre X2) ça peut être bien pénible pour l'adversaire, mais s'il n'y est pas préparé, il subira toute la partie et ça risque de ne pas être drôle, ou alors tu n'auras pas les sorts importants qui permettent de faire du full magie (genre, sur 7 sorts, tu chopes que 2 blasts... ben si t'as pas les troupes à côtés pour bénéficier de tes relances, ils te servent à rien...)

Après en 2000 et plus, avec le choix de seigneur, la magie est beaucoup plus jouable avec le prêtre mage slann, + 2 prêtres (voir une machine des dieux, mais là on tombe dans le bourrin)
L'orientation close avec carno, SF, Stegs peut être sympa aussi, sans tomber dans le full steg.

Si c'est un tournoi amical et que le tout reste fun, je te conseille de jouer 1 seigneur + 1 héros axés tout 2 magie ou close, +1 héros orienté inversement, voir un Tupac...

J'espère que ces précisions t'aideront. Après n'hésite pas à créer un nouveau topic.

pour les précisions : quelques règles avancées plus avant que je ne trouve pas tout à fait justes :

Citation :
Les skinks deviennent cher je trouve: un skink en pâté coûte 5pts

Ca permet de remplir les choix mini pour très peu de points genre 3unités de bases pour 150 pts en 2000, il y a de quoi charger à côté, et en plus ils seront super utiles et orientation de charge, peu d'armée peuvent le faire pour si peut de points et aussi maniables. ermm

Citation :
Saurus de base avec bouclier et arme de base, même profil: 11pts. À part le prix moins cher et le bouclier de base, rien ne change.

Euh, il a une peau écailleuse de 5+, et ça, ça change beaucoup !! happy

Citation :
ils peuvent tout de même être touchés normalement! Il y a une limité au bourrinisme...

Pour moi, c'est loin d'être une unité bourrine !! craint énormément le close, la cavalerie, le tir, mais reste maniable et caus la peur... à utiliser judicieusement et à ne pas surestimer. c'est pas parce qu'il y a krox dedans que ça déménage n'importe quoi, hein ? wink3

Citation :
Stégadon: choix spécial! Avec exactement le même profil, et en plus: 1D6 +1 touches d'impact, et PU10

Ca c'est un énorme changement, la PU 10 + peur, contre tous les pavés de 15 figouses, ça nous donnera souvent la PU après la charge, donc ... force au double 1 wub

Citation :
2D6 tirs empoisonnés! Là ça devient violent

Tout dépend de ta capacité à sortir des 6, car portée 12 ps, longue portée, mouvement (si orientation du steg)... ben c'est bien mais pas top, disons un plus qui peut s'avérer utile, genre 2 fois dans la partie, et encore, à utiliser dans des cas précis, ça peut être très bien : cibles privilégiées à première vue, les volants (style grands aigles, qui font ch***), la cavalerie légère qui va fuir pour nous attirer dans un bon vieux piège si on charge, etc... somme toute une bonne petite arme qui sert à déjouer les piège, mais qui empèche de faire autre chose...

Citation :
Salamandres [...] Il effectue une touche F3, mais avec -3 en svg! Bonjour la cavalerie...

Oui, mais encore mieux sur les unités à petit socles avec grosse save, genre nains (même si E 4) elfes en armure lourde, joueurs d'épée, gardes des cryptes, gardiens des tombes, même guerriers du chaos parfois...
La cavalerie oui, mais tout de suite ça fait moins de touches, car pour avoir des touches complètes sur des socles de cavalerie crying (je pense à l'enfilade surtout)

Citation :
unité de 10 skink + musicien + pretre skink + 1 kroxigor, en voila une unité garde du corps sympathique non

Oui, mais une perte (genre tuer un skink au tir) => 2 rangs + PU, en charge faut faire disons 5 morts en prévoyant 2 morts par le krox (qui a cc3) et ça c'est si pas de bonus fixes, sans compter que le prêtre risque d'y passer...

Citation :
Sinon niveau artefact, j'ai flaché sur l'étendard du soleil de chotec ,qui, pour le même prix qu'avant (40 points) inflige un malus de +2 au tir pour toucher, pour toute unité à 12 pas ou moins de notre unité et un malus de +3 pour au tir pour toute unité à plus de 12 pas

Non, c'est pas tout à fait ça, c'est -2 pour toucher si à - de 12 ps, et juste -1 si à plus de 12 ps. Imagine ça comme un soleil qui éblouit, plus tu t'en éloignes, moins tu es gêné.
C'est sûr que pour le même prix, ça fait un petit bonus appréciable contre les tirailleurs éclaireurs (type ombres, forestiers) par exemple, malgré leur très bonne CT (et vraiment bien contre les incendiaires qui doivent rester entre 12 et 18 ps pour éviter les malus !!

Citation :
le slann est sensible aux fiascos, mais est moins cher et peut être tout aussi puissant

Disons qu'avec l'OM qui va bien on peut renvoyer le 1er fiasco sur un sorcier adverse, en plus ...

Citation :
Rajoutez une grande bannière magique, on plafonne aux 600pts

Ce qui reste dans la veine des seigneurs qui tâchent... genre Démons majeurs. Les rôles sont différents, hein... disons juste que pour toutes ces options, il fait pas mal de truc le crapaud...

Voilou pour mon intervention/avis sur ce nouveau LA, peut-être d'ailleurs faudrait-il créer un nouveau topic, ce ne sont plus des rumeurs désormais...

Bien à vous.

Skyvince.
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elzaeer
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Ven 6 Fév - 18:07

J'ai halluciner ou les armées des terres du sud ne sont plus valides ??? Car ils sont clairement marquer que ceux du sud étais retourner a l'état sauvage .... Donc voilà quoi ... Comme l'histoire des crête rouge je suis bon a repeindre une bonne partie de mon armées ...
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zoubi la mouche
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Ven 6 Fév - 18:43

oui c'est un peu naze ça
moi je pense les recycler (mes crêtes rouges) pour faire les unités en mix avec les krox (faut bien être fou et donc marqué par sotek pour oser se placver devant des bestiaux pareils) ohmy
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Tzagar-Huan
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Ven 6 Fév - 18:47

skyvince a écrit:
Citation :
Les skinks deviennent cher je trouve: un skink en pâté coûte 5pts
Ca permet de remplir les choix mini pour très peu de points genre 3unités de bases pour 150 pts en 2000, il y a de quoi charger à côté, et en plus ils seront super utiles et orientation de charge, peu d'armée peuvent le faire pour si peut de points et aussi maniables. ermm

Fallait voir la suite:
Citation :
-Les skinks deviennent cher je trouve: un skink en pâté coûte 5pts, mais un skink tirailleur avec javelot+bouclier: 8pts!
5pts je trouve cela très bien, mais c'est le skink avec javelot et bouclier à 8pts qui me choque... Adieu les écrans à 60pts...

D'accord pour ouvrir un post non plus sur les rumeurs, mais sur les impressions du LA et les tactiques?
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skyvince
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Ven 6 Fév - 20:16

Citation :
Adieu les écrans à 60pts

Certes, sauf que maintenant, les "70 pts d'écran" cachent un carnosaure !!

Et puis, avec la save améliorée des saurus, ils n'en n'auront peut-être plus autant besoin qu'avant. Bon disons, surtout les krox... (qui ont d'ailleurs E4 et save à 4+ aussi...)

Après les saurus à pied ou monté, avec une endurence de 4 et une save à 2 + ou 4+, ben ils sont (presque) aussi résistants que des guerriers du chaos montés.

En fait c'est la cavalerie la plus résistante après les GdC, car ils cumulent la save à 2+ et l'E de 4. Et une des plus offensive avec 10 A de F5 et 5 de F4. Ont-ils vraiment besoin d'écran, c'est plutôt ça la question, je dirais...

Pour l'ouverture d'un nouveau post, ce serait bien si un gentil modérateur pouvait scinder ce qui est dit sur celui-ci depuis quelques messages...

Sky.
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fanderhapsody
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Sam 7 Fév - 14:02

Bonjour a tous, je voudrais vérifier quelques rumeurs et poser deux trois questions, sachant que je n'ai pas encore le livre.
- Les krox ont encore force 7 ?
- Qu'est-ce qui change chez la salamandre ?
- Il y a des différences de points chez les Sf, les krox et les caméléons ?
- Est-il vrai que l'amulette a disparu ? crying

Merci d'avance
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derevan
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Sam 7 Fév - 14:09

Les krox passent a force 6
les salamendres ont un soufle qui avance d'un dé dartillerie en pas
les différences je les sais plus par coeur et suis pas chez moi donc patience.
et oui pour l'amulette
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zoubi la mouche
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Sam 7 Fév - 14:29

j'ai enfin lu le livre pas en entire mais rapide tour et je suis mega dessus par les objets magiques
peu nombreux (combinaison réduite ... à mon gout)
la meilleur svg invu a 5+ etc
on est loin des elfes (noirs sylvains ou HE) avec une pléthore d'objet magique
par contre slann + chakax+ GdT = proprement monstrueux
et je kiffe bien les 2 héros spéciaux skins (bien marrant)
je reposterai en ayant lu l'ensemble

ps: a oui autre déception le non retour des skins sur cornus (en caval légére...)
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derevan
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Sam 7 Fév - 15:55

Le truc bien porc c'est ,en héros, Tetto'eko et ses prédictions astronomiques.
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Krok_G@r
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Lun 9 Fév - 15:36

J'ai enfin le livre et je suis assez partagé:

les-
-les unités mixtes skink-kroxigors je suis pas encore convaincu ...
-plus de marque sacré , dommage , je trouvais ça sympa
-comme dit plus haut , peu d'objets magiques super ,les anciens restent bien sauf l'amulette mais les nouveaux sont relativement bof bof...
Comparé a de l'elfe sylvain (que je joue) et a toute les possibilités que les OM offrent , je trouve que les HL sont vraiment faibles a ce niveau , on risque de retrouver toujours les mêmes objets et c'est dommage pour la diversité.
-gros nerf des terradons , le coup des rochers est simplement inutile, les terradons restent intéressants avec le Héros qui permet de rentrer par un bord de table .
-les caméléons , extrêmement déçu , ça limite énormément le potentiel tactique de l'armée ceci dit , je les sortais pratiquement toujours , donc je m'emballe un peu ...

les+
-le slaan reste énorme et reviendra moins cher je pense
-le stégadon en général , pouvant être monté par des perso , les armes ...etc (sauf la figurine que je trouve sick )
-globalement les perso spé sont géniaux , chakax , le lézard blanc en particulier.les seigneurs spé restent super cher, KrokGar est augmenté sans que les règles changent énormément , très dommage...

Bref j'en oublie sûrement mais je ne suis pas trop déçu globalement.
1ere partie samedi , on verra le verdict Smile

Edit : Qqn pourrait me donner une précision sur la règle Masse d'Ulamak de Gor-Rok le lézard blanc. Je ne comprends pas ce que veut dire "Le premier round de chaque corps a corps"
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skyvince
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MessageSujet: Re: Sortie Nouveaux HL V7   Lun 9 Fév - 16:35

Citation :
Edit : Qqn pourrait me donner une précision sur la règle Masse d'Ulamak de Gor-Rok le lézard blanc. Je ne comprends pas ce que veut dire "Le premier round de chaque corps a corps"

Ben, le premier tour de chaque corps à corps, quoi...
Soit le tour où tu charges, soit le tour où tu te fais charger...

Enfin, sinon, je vois pas, c'est vrai qu'ils auraient mieux fait de mettre "tour" plutôt que round...

Citation :
gros nerf des terradons , le coup des rochers est simplement inutile, les terradons restent intéressants avec le Héros qui permet de rentrer par un bord de table .

Hmmm... je les ai pas encore sorti, mais se planquer dans une forêt au premier tour (donc gêne les marches forcées et menace du caillou pour les perso isolés/machines à 20 ps autour en + d'une relative protection) puis balancé de cailloux au deuxième tour pour se repositionner soit en incitant à la charge, soit en bougeant des frénétiques, soit rejoindre une autre forêt + sortir des fanatiques (en restant planqué), se mettre derrière l'unité qui va subir le tir de salas (avec PU2/figs) plus pouvoir rajouter 1 héros, + ralliement auto après une fuite, plus charge du canon à malfoudre, plus prise de 1/4 de tables s'il en reste 3...

Je pense qu'en jouer 4 voir 5, ça doit bien cogner au lâcher de cailloux et résister plus longtemps au tirs/magie jusqu'à la fin.

Me semble qu'ils peuvent permettre quelques tours de c** à l'adversaire par leur mobilité...

C'est sûr que ce n'est plus une unité de contact à tout va, et que contre les machines de guerre sans héros, ce sera plus dur, mais bon, nouvelles règles, nouvelle utilisation...

sky.
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