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 Du bon usage du Slann et de ses Gardes

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Kapac Skink
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MessageSujet: Re: Du bon usage du Slann et de ses Gardes   Lun 1 Juin - 17:21

Mmh ... Je ne suis pas moi-même convaincu par ton raisonnement, puisque ça marche dans les deux sens ... Le tableau des fiascos fonctionnant comme du papier pH (à savoir qu'il n'y a que le 7 de comestible Laughing ) , on peut passer d'un extrême à l'autre ... Donc à part ces cas particuliers , je trouve pas d'intérêt si grand à l'âme de pierre . Ceci dit , si un jour je perds mon slann en tirant double 1 , 1 et encore double 1 (fiasco , main des anciens, tableau des fiascos) , je tirerai les conclusions , je pense ^^ . Comme ça ne m'est jamais arrivé (et comme la probabilité de faire cinq 1 de suite est minime biggrin ), pour le moment je m'en passerai bien . ^^ .

Pour les OM, j'ai du mal à comprendre l'utilité d'un bâton de sorcellerie ( +1 à la dissip ... mouais . +1 dé j'aurais compris, mais juste +1 ... ) , ainsi que celle des larves (+3 au lancement de sort, c'est très bon pour nos petits prêtres , mais pour un slann ...? Autant préférer une pierre de pouvoir, même si c'est un brin plus aléatoire , encore que pour faire 3 avec 2 dés, faut pas avoir de bol ).

Niveau des races qu'on voit ou non en tournoi, dans la mesure où j'en ai jamais disputé, je n'en sais vraiment rien ... Mes arguments sont basés sur mes propres expériences de jeu contre des amis , et je sais pas le niveau des gens en tournoi, les combos et tous ces trucs blushing J'me cultive ici ^^

Enfin bref .

Niveau objets en défensif, je préfère ne pas mettre 2 PAM sur le slann , mon (mes ) prêtres skinks étant généralement eux-mêmes des scroll caddies .
Pour la tête funeste, elle est géniale je te l'accorde, mais dans la mesure où mon pack ne reste pas statique mais utilise en fait assez souvent (j'avais oublié ça dans mon post précédent ^^ ) le Regard Pénétrant pour rentrer dans le lard de l'ennemi (par contre je ne fais ça que contre des armées à faible Cd , ça se comprend ^^ ), je lui préfère de temps en temps le tambour de guerre de Xahutec , autant pour la mobilité qu'acquiert mon paquet que pour le +1Cd à mes skinks ( car mis à part ce pack , je joue full skinks ) .
Le bâton des tempêtes est bien sympa aussi, mais j'en arrive au même raisonnement que toi pour la Main des Anciens : elle prend le choix cabalistique ^^

Ceci dit , faut bien choisir quelque chose , me diras tu . Or on a pas de super objets à part ceux-là ... :S (je trouve )Examinons : le cube des ténèbres est plutôt moyen , sauf si tu joues contre un fan de Nurgle , et là le côté aléatoire me déplaît (même à moi, oui biggrin ) . Les larves , beaufff ... Vive les PdP ^^ . Diadème de pouvoir , c'est très bien mais c'est à laisser aux prêtres , c'est eux les dissipateurs . Et la plaque de tepok , c'est plus que passable pour un slann .
Donc sur ce point, je te concède que le bâton des tempêtes est sympa .

Pour les disciplines, il m'arrive parfois , quand je joue contre des armées (de mes amis hein ^^ ) à faible Cd , d'utiliser Etat supérieur de Conscience + Regard Pénétrant + Présence Surnaturelle + Guérison Transcendantale , avec le tambour de guerre , le bâton des tempêtes , et 1 PAM / 2 PdP .
Même si ça peut paraître très réducteur au niveau de la magie , les tests de Cd pleuvent de partout dès qu'on arrive dans la ligne de bataille adverse , et avec la bannière du jaguar , mes GdT peuvent en général rapidement anéantir une bonne unité adverse qui aura été mise en fuite .
L'ennui de cette technique est qu'elle est aléatoire : si l'adversaire réussit ses tests au moment crucial , on s'embourbe complètement et c'est mort . Néanmoins, je trouve que ça peut être une technique amusante Smile

Autrement, toi qui as l'air de bien t'y connaitre, tu aurais quelques conseils pour m'aider à contrer la magie des HE , des mises en garde , etc ... ?
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MessageSujet: Re: Du bon usage du Slann et de ses Gardes   Lun 1 Juin - 20:44

Joue contre du GdC et tu comprendras mieux l'intérêt de l'Ame de Pierre. Si le 7 est effectivement le plus "sympa" des fiascos, je préfère quand même le 5 à 12 que le 2 3 ou 4 quand tu es dans des GdT. Le jour où tu feras un de ces scores, tu regretteras...

En ce qui concerne le bâton, il est génial. Regarde les HE avec le +1 pour dissiper... contre du CV qui lance un seul dé par un seul dé, le +1 est vraiment excellent. Ca parait pas comme ça mais le tour ou ton adversaire fais 7, tu peux te permettre plus aisément de ne lancer que 2 dés pour égaliser et conserver un précieux dé de dissip. Bref, moi je l'aime bien ce bâton. Contre les HE avec archimage d'ailleurs, je te le conseille fortement avec l'aphorisme.

Ensuite pour les larves, ça parait pas comme ça mais elles ont un avantage certain face aux PdP : tu choisis après le lancement de tes dés de l'utiliser ou non, et donc de passer le sort à coup sûr en fonction de ton jet. De plus, pas de risque de faire de fiasco avec. Les PdP elles, restent des dés supplémentaires qui ont des chances de faire échouer ta tentative quand même (genre un sort à 9, tu vas lancer 1D6 +2 de la PdP : risque d'échec présent et donc de perte de tes PdP pour rien). Les Larves elles, te permettent à coup sûr de lancer le sort puisque tu choisit quand les utiliser après lancement des dés.
En plus, dans la plupart des tournois (j'en reviens là dessus mais bon), il y a maintenant souvent des restrictions sur le nombre de dés de pouvoir utilisables par phase. Les PdP interviennent dans ces restrictions, pas les larves. Bref, chacun son truc mais je préfère un objet sûr qu'un objet aléatoire, surtout s'il est à utilisation unique.

La Terreur sur le slann est bien surtout si tu le joues seul sans GdT pour lui éviter de fuir face à un ennemi effrayant avec PU supérieure. Quand tu joues des GdT, tu n'as aucun intérêt à trop avancer, et encore moins pour ne faire que tester la terreur, qui en cas de réussite comme tu le dis, te mettras en mauvaise posture par la suite. Ce n'est pas le rôle des GdT d'aller chercher l'ennemi. Juste de protéger le slann.

Contre les HE, je te conseille donc le +1 pour dissiper et des PAM simplement.
Les HE ont un potentiel magique impressionnant avec la bannière de sorcellerie etc... donc l'aphorisme obligatoire pour contrer les pouvoirs irrésisibles etc. Les prêtres peuvent évidemment te servir de scroll caddie. Perso j'en joue souvent un avec le manteau de plumes et le diadème en niv2. Tu peux donc rajouter 2 dés de dissip à tes dés sur un pretre inaccessible à l'adversaire à cause du manteau (important pour garder le diadème qui sert toute la partie pas comme les PAM). De plus le manteau te sert aussi beaucoup pour la télépathie comme ton slann n'est pas censé beaucoup bougé, son rayon d'action devient énorme en fonction du domaine choisi.

J'aime aussi assez un pretre niv 2 sur machine des dieux avec plaque de Tepok (car il est niv 3 mais ne connait que 2 sorts) et le tambour pour pouvoir faire 12ps tout le temps et esquiver les éventueles ennemis qui viendraient à proximité. Ca lui permet aussi de faire toujours des marches forcées pour être proches des troupes amies pour déclencher le bouclier 5+ ou des troupes ennemies pour déclencher l'alignement ardent. N'oublies pas d'ailleurs que tu peux mettre ta machine des dieux dans le régiment de GdT d'ailleurs. Ca le protège pas mais ça lui augmente sa PU, lui donne la terreur PU10, lui augmente ses rangs et fais peur à tout ce qui passerai trop près des GdT (charge ou alignement ardent). De plus, en HE, il y a peu de choses capables d'aller chercher ta machine (juste gaffe au dragon s'il y a, mais dans ce cas peu de magie HE). Les balistes et archer auront du mal à toucher le pretre qui a de plus une 2+ et une éventuelle 5+ inv (joue le caché le plus possible dans les premiers tours quand meme) et les GA auront du mal à le chopper grâce au tambour et au pire s'ils y arrivent, tu as le steg et la save 2+ du pretre. Contre les HE la machine des dieux est donc terriblement efficace : vois ses MdE, Lions Blancs, Princes dragons arriver vers toi et libère l'alignement ardent... : ça lui fera bien bien mal avec son E3 et sa super svg d'armure qui saute.

Conseils pour le choix du domaine :
- Si stellaire te pose même pas de question : Bête pour la Peur Animale. Le loup en chasse est pratique aussi sur des stegs ou kuraq monté et la baliste peut être très bien avec la télépathie pour prendre des princes dragon de flanc par ex. Sorts faciles à lancer. Pense à ton kuraq à pied avec amulette du guerrier jaguar et fureur de l'ours...
- Cieux pour jouer fonde de table (et tous les sorts sont excellents (pas de portée), surtout le second signe d'amul et la comète) Par contre ce ne sont pas des projectiles magiques donc pas de télépathie c'est le hic.
- Vie si beaucoup de décors et notamment collines et bois (tu pourras d'ailleurs remettre des PV à tes stegs, kuraqs etc). Tous les sorts sont faciles à lancer en +
- Mort qui reste assez agressif mais surtout à courte portée (2 sorts sont des projos utilisables avec la télépathie et un sort est super avec la tete funeste)
A éviter, métal et feu car les HE ont beaucoup d'immunité au feu avec leurs armures dragon (prince sur stellaire, princes dragons).
Et évidemment je ne saurai trop te conseiller de prendre des teradons car les elfes quels qu'ils soient, n'aime pas beaucoup le lacher de rocher... 2x5 teradons dont une unité restant en retrait derrière tes GdT pour menacer toute unité HE approchant un peu trop...
Les salamandres sont aussi pas mal si les HE ont des gros packs type lions blancs... Dans une certaine mesure ils auront aussi bcp de mal face aux stegs qu'ils auront du mal à tuer et dont l'impact leur fera peur (car ça leur casse leur ASF). Et ils protègent exellement bien ton pack de GdT (ni peur des chars ni des princes dragon) : ils en gardent bien les flancs.

GdT avec Slann, 5 teradons derrière, machine des dieux cachées au max à proximité et un steg de plus (vénérable meilleur) pour couvrir tes flancs... Des ptites cohortes pour ralentir l'avancée ennemie (redirection de charges etc) et accueillir ton pretre volant ainsi que des tirailleurs pour harceler les cav légères et troupailles et GA. Une unité de teradon pour tenter de choper les balistes (que tu charges dès que tu peux)... Bref, un bon bloc coriace qui balance des sorts à tout va sans prendre trop cher.

- Slann : Baton de sorcellerie, 2PAM
- Pretre niv 2 : machine des dieux, plaque de tepok, tambour
- Pretre niv 2 : diadème, manteau de plume
- Kuraq : SF, armure légère, lance, bouclier enchanté, amulette d'itzl (il sert à ralentir l'ennemi le plus possible, il est bien bien coriace)
- Champion GdT : statuette malveillante (que tu libère en milieu/fin de partie en surprise sur un perso déjà blessé ou un héro 2PV)

- Magie : 11 dés de pouvoir + D6 supplémentaire du slann + OS du champion GdT + éventuelle effet de la machine des dieux (valeur de lancement d'un domaine réduit de 1)
- Anti-magie : 7 dés de dissipation pouvant passer à 9 avec le diadème avec +1 pour dissiper (bâton), l'aphorisme et 2PAM (jpense t'arrête pas mal de magie)

Et si tu joues pas de machine des dieux, bah ton pretre passe au niv1 avec Bâton des tempêtes et PAM et tu enlève un PAM au slann pour lui donner une PdP (car le slot d'objet cabalistique est pris par le bâton).
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MessageSujet: Re: Du bon usage du Slann et de ses Gardes   Mar 2 Juin - 18:01

Ok . J'ai une question juste au passage à propos des dés : Concentration métaphysique ajoute +1 dé de pouvoir pour toute ta phase de magie ou t'offre +1 dé gratos pour chaque tentative de lancé de sort ? Comme mon LA est en anglais, quelques petites subtilités de langue peuvent me laisser me fourvoyer sur ceci ou cela .
Pour ce qui est des objets, je note, et je testerai l'efficacité sous peu . Je donnerai mon avis à ce moment-là .

Domaine de la lumière, viable ou non? Personnellement, contre des HE , je dirais non , mais sait-on jamais ^^
L'ombre, tu ne l'as pas mentionnée ... Faut dire qu'elle a l'air très passable contre des HE . Abime de noirceur sur les oreilles pointues ... mouais, vas-y pour leur faire rater un test d'initiative . ^^ . Ceci dit , la Mort Rampante ( Metallica rules \m/ ) me semble parfaitement viable contre ces quetsches d'elfes , au vu de leur faible E3 .
Couronne de Taidron touche aussi les GdT avec qui le slann est ? Si non, le sort me parait viable contre ces petits MdE qui s'approchent un peu trop de mon bloc , par exemple ...

Le métal par contre, j'ai une objection à faire si la réponse à la question suivante est oui : est-ce que le fait que les sorts 1 et 6 annulent et même profitent des saves adverses prend le pas sur les armures dragons des HE et le fait qu'elles soient immunisées aux attaques enflammées ?
Si c'est le cas , ça devient ouachement sympa comme domaine , principalement contre des princes dragons . Leur belle save se changeant en malédiction , les éliminer deviendra plus aisé .

Et maintenant , imaginons que je joue contre un HE qui oriente son armée sur la dissip et le blocage systématique des sorts de son ennemi pour donner la possibilité à ses troupes d'élite de faire une boucherie au CàC . Comment réagir ? La solution terradon semble s'imposer d'elle même , mais si jamais il a prévu le coup, par exemple qu'il fait du tir aux pigeons/terradons à coups de ce joli joujou des Lotherniens qu'on appelle baliste à répétition, je fais quoi et comment ? Si mes terradons clamsent, je serais bien en peine d'empêcher les maîtres des épées ou les princes dragons, pour ne citer qu'eux, à venir me déchirer mes GdT au CàC , pasque faut bien dire ce qui est, contre une infanterie correcte, ils font pas le poids , mais alors vraiment pas . Même si on y mettait chakax , il ne réussirait alors qu'à ralentir les héros adverses ...
Donc la question de contrebalancer la faiblesse (relative ) que m'impose une armée orientée magie se pose .


Autre sujet : J'ai aussi un ami HB (j'ai plein d'ami, ouais ^^) qui , ayant récemment été dégoûté par la déculottée que mon sulfaslann (comme j'appelle mon slann quand je prends le domaine du feu, au vu des blasts qu'il déchaîne ) lui a infligé, a pris une décision : celle de prendre Morghur comme "général" (entre guillemets puisqu'il ne peut pas l'être vraiment, enfin personnage principal de son armée, vous m'aurez compris ) , agrémenté d'un beau bloc de 6 à 8 minotaures ,selon l'envie . Ceci me contrarie fortement , car étant donnée la mobilité sympathique des HB (je parle de leur règle Embuscade ) , il s'arrangera toujours pour lâcher une bonne grosse harde ,dirigée par un Wargor boosté aux stéroïdes du Cd ,pile derrière mes GdT . Une fois mon bataillon englué dans un long CàC (et pris de dos en plus ) , il n'a plus qu'à arriver avec ses minotaures sur mon flanc pour signer mon arrêt de mort .
Je ne peux pas risque de lancer de sorts , ou alors pas de trop puissants, pour ne pas risquer de perdre violemment mon Slann . Je peux tout juste essayer de lancer le sort 5 du métal sur morghur en priant pour que je réussisse à anéantir son foutu sceptre qui me transforme en enfant du chaos mon Slann dès que je tire un double .

Des idées pour contrer ça ?
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MessageSujet: Re: Du bon usage du Slann et de ses Gardes   Mar 2 Juin - 23:02

1) oui la concentration ajoute 1 dés a chaque sort.
2) l'ombre, il est simpa ce domaine, surtout le sort 3D6 touche de F1 sans sav
(on dirai pas, mais c'est violent contre de la cavalerie lourde)
3) le domaine du métal fait principalement des attaques enflammée, et l'arme dragon elle fait quoi ? immunise au feu... donc tu peux tenter de lui faire fondre son armure qui est immunisé à la fonte... mais sa lui fera rien...
4) les téradons on une superbe règle anti tir au pigeon : prédateur arboricole... pis si tu fais pas confiance aux arbres, ajoute un tupak skink avec la bannière de Chotec...
5) une charge de prince dragon dans tes GdT, aucun problème si tu a un stég juste à coté pret à leur rentrer dedant... même chose pour le reste...
(tenace a 8, relançable avec flegme... faut vraiment avoir pas de bol pour rater sa)
de plus, au corps à corps ils ont une sav a 2+ (arme de base bouclier) contre les maitres des épées c'est mortel... Ok, t'a 10A F5 dans ta G...
mais il te reste ta sav a 4+... ce qui est bien...
(avec touche sur 3+, blesse sur 3+ et sav a 4+ sur 10A sa te fait 2.222 mort... disont 3 au pire, il te reste 3gars qui frappe...)
nan un paté de GdT avec Slann est juste monstrueux
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MessageSujet: Re: Du bon usage du Slann et de ses Gardes   Mer 3 Juin - 12:35

- Domaine de la Lumière pourri contre HE (déjà que contre CV et démons...).
- Domaine de l'Ombre bien uniquement pour le Rôdeur Invisible contre les HE. La Couronne de Taidron est aussi subie par tes GdT et le même sort (plus violent) existe dans la mort sans toucher tes GdT.
- D6 supplémentaire par sort !
- En effet, les sorts 1 et 6 (et 4 aussi d'ailleurs) du domaine du métal disent clairement "Attaques Enflammée" auxquelles les Armures Dragon Immunisent leurs porteurs ! Faut apprendre à lire, surtout que je l'ai dis juste au dessus !
- les teradons, c'est clair qu'il faut pas les mettre devant tout le monde pour laisser le HE faire du tir au pigeon. Garde les en réserve pour menacer l'arrivée des MdE/Lions Blancs etc... Laisse les derrières tes GdT/Steg/colline/forêt et attend leur approche.
- Les GdT ne sont peut être pas la meilleure infanterie de WHB mais ils en sont pas loin ! Ils sont là pour tenir et protéger le slann un point c'est tout ! Et avec une 2+, immu psy, tenace, flegme, on peut difficilement le déboîter en un tour (à moins que tu n'es que pris que 10 GdT ce qui serait aberrant)
- Pour Morghur, tu as les armes pour le déboîter : il est sensible aux tirs courte portée et empoisonnés, ce que tu peux avoir en masse. Tu peux donc toujours lui balancer des caillasses ou des tirs empoisonnées qui le feront bien ch...
- Les GdT ne doivent pas rester seuls, tu dois les couvrir avec un steg minimum (si possible vénérable) et un kuraq si tu peux. Une machine des dieux en retrait est pas mal non plus.
- Les hardes, même de dos ne feront pas grand chose à ton pack : tirailleurs donc +2 pour la charge de dos mais n'annulent pas les rangs, seulement F3 (toi tu as 3+ avec arme de base bouclier...) donc au pire tu perd 2 GdT et tu leur fais perde1 ou 2 gors en retour. Egalité des pertes. Lui a 2 pour l'attaque de flanc et peut etre un bannière soit 3. Toi 3 rangs, PU, Bannière, GB de Guerre --> tu gagnes de 4... pour une harde d'HB, ça signifie bien souvent la fuite et s'il est arrivé dans ton dos, de grande chance de sortir de la table...
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MessageSujet: Re: Du bon usage du Slann et de ses Gardes   Mer 3 Juin - 21:52

hum les hardes d'homme bêtes se déplacent en tirailleur certe, mais au corps à corps plus... ils ont des rangs (max 2) et annule les rangs si je me souvient bien (sa fait des plombe que j'ai pas joué contre)
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MessageSujet: Re: Du bon usage du Slann et de ses Gardes   Jeu 4 Juin - 0:37

Ils ont en effet des rangs (jusqu'à +2) mais ne t'enlève pas tes bonus à toi !
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MessageSujet: Re: Du bon usage du Slann et de ses Gardes   

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