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Libium
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Libium


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MessageSujet: [1500]1ère liste..   [1500]1ère liste.. Icon_minitimeLun 1 Juin 2009 - 2:25

Voici ma première liste que je devrais tester logiquement mercredi...Je suis resté sur une stratégie classique pour débuter. Un centre qui se veut solide avec des saurus aux flanc protégés par un stégadon et des salamendres. Des Sang-froid, pour un impact solide (et j'aime cette unité). Un peu de magie pour s'amuser ("je lance comète à 3 dés, fiasco, ahah, mort de rire tout ça..")

Est ce correcte ? un pack de saurus lanciers (épaulée comme il l'est) tiendra-t-il ? Serais-ce mieux de remplacer la pierre de pouvoir par un parchemin sachant que j'ai des téradons qui chasseront le mago si besoin est.

tout commentaire sera le bienvenue. Ce sera ma première partie. Je suis familier de Battle mais pas des HL, encore moins de leur nouveau LA. Faites péter les com' (mon dieu, on se croirait sur un skyblog tongue )

Liste d'armée hommes-lézards V7 "NoName" : 1500 points

  • héros

    • 1 Kuraq Saurus (136pts) :

      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Arme Lourde(6pts); Armure Légère(5pts);
      • objets magiques : Amulette du Guerrier Jaguar (25pts); Bouclier Enchanté (15pts);
      • commentaire : placé dans les saurus. Utilisera généralement son arme de base pour avoir une bonne sauvegarde. L'amulette et l'arme lourde est là pour un petit effet de surprise si jamais un char, de la cavalerie lourde, un monstre à forte E souhaite charger mon paté.

    • 1 Prêtre Skink (135pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Sorcier de Niveau 2(35pts);
      • objets magiques : Plaque de Tepok (15pts); Pierre de Pouvoir (20pts);
      • commentaire : la plaque est peu cher et fiabilise un minimum en tirant des sorts intéressant. (je souhaite chopper des sorts de dégats tq 3/5 voire comète mais faudra avoir du bol pour le lancer d'où la présence de la pierre)

    • 1 Prêtre Skink (125pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Sorcier de Niveau 2(35pts);
      • objets magiques : Bâton des Tempêtes (25pts);
      • commentaire : un baton quand les dés de dissipation et les parche auront disparu. pour finir une unité bien entamé ou une cavalerie lourde qui se croit en sureté car je n'ai pas pioché ce sort..



  • unité de base

    • 15 Guerriers Saurus (198pts) :

      • coût : 15x11pts = 165pts
      • règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;
      • équipement de base : Arme de Base;Bouclier;
      • équipement/options : Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts); Lance(15pts);
      • commentaire : c'est surtout histoire de tester les lanciers...

    • 10 Skink (56pts) :

      • coût : 10x5pts = 50pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
      • équipement de base : Arme de Base;Javelot;Bouclier;
      • équipement/options : Musicien(6pts);
      • commentaire : en ligne devant mes saurus en écran s'il y a du tir en face. Plus facile à toucher que les tirailleurs mais moins cher et save 6+. s'ils fuient, le musicien permettra de les rallier plus facilement. Si pas de tir en face, ils joueront un role similaire aux tirailleurs (tout en étant moins manoeuvrables mais toujours aussi sacrifiable.)

    • 10 Tirailleurs Skinks (70pts) :

      • coût : 10x7pts = 70pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;
      • équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;
      • commentaire : sert surtout à escorter les prètres..reste hors de portée de charge, tend des embuscades, tir quand ils peuvent (et quand ils y arrivent..)

    • 10 Tirailleurs Skinks (70pts) :

      • coût : 10x7pts = 70pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;
      • équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;
      • commentaire : idem.



  • unité spéciale

    • 4 Chevaucheurs de Téradons (120pts) :

      • coût : 4x30pts = 120pts
      • règles spéciales : Flegme;Poisons de la Jungle;Cavalerie Volante;Attaques au Passage;Rochers;Prédateurs Arboricoles;
      • équipement de base : Arme de Base;Javelot;
      • commentaire : chasse du magicien, de la machine de guerre et lâche ses cailloux sur de la troupaille ou des tirailleurs embétant, gène les marches forcées.. Si besoin, joue le rôle de cavalerie légère (ta cavalerie lourde charge mes téradons ? je fuis, ô tu es à portée de mes Cavaliers saurus)..Une unité si polyvalente, on regretterait presque de pas en prendre 2x3...

    • 5 Cavalerie Saurus (205pts) :

      • coût : 5x35pts = 175pts
      • règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Stupidité;Peau Epaisse;
      • équipement de base : Arme de Base;Lance;Bouclier;
      • équipement/options : Musicien(10pts); Porte-étendard(20pts);
      • commentaire : de quoi impacter plus méchamment, profite des embuscades de tirailleurs, et de téra pour charger (car 14 pas, c'est pas top non plus pour de la cavalerie)

    • 1 Stégadon (235pts) :

      • coût : 1x235pts = 235pts
      • règles spéciales : Flegme;Tenace;Terreur;Grande Cible;1D6+1 Touches d'Impact;Poisons de la Jungle;Immunisé à la Psychologie;Peau Ecailleuse 4+;Armes de Howdah;Equipage Skink;Puissance d'Unité 10;
      • équipement de base : Arc Géant;
      • commentaire : une source de terreur, des touches d'impact contournant l'ASF qui devient une mode chez beaucoup d'armées, tenace et flegme...Un très bon soutien pour mes saurus (sur SF ou à pied)



  • unité rare

    • 2 Meute de chasse de Salamandres (150pts) :

      • coût : 2x75pts = 150pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Crachat Enflammé;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);
      • équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;
      • commentaire : protégera un flanc de mes saurus, elles me semblent plus efficaces par 2, pour provoquer des tests de panique principalement (pour les dégâts, on verra, ça reste de la F3, je vais pas décimer des régiments entier non plus)



Je connais mon adversaire, mais il jouera une liste tournoi (polyvalente), donc je n'ai pas axé mon armée anti-quelque chose..Et je vous demanderai des conseils dans ce sens (donc, me sortez pas que je tiendrai jamais contre du full je sais pas quoi, j'en ai conscience :p)
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Kuraqjeff
Saurus
Kuraqjeff


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MessageSujet: Re: [1500]1ère liste..   [1500]1ère liste.. Icon_minitimeLun 1 Juin 2009 - 11:53

Tout d'abord, je te félicite pour avoir pondu quelque chose de complet, de structuré et bien écris.

Citation :
Est ce correcte ? un pack de saurus lanciers
(épaulée comme il l'est) tiendra-t-il ? Serais-ce mieux de remplacer la
pierre de pouvoir par un parchemin sachant que j'ai des téradons qui
chasseront le mago si besoin est.
Cela me semble bien correct, tu possède une force de frappe équilibré et peux ainsi te sortir de la plupart des situations possibles a ce format.
Si tu veux optimiser tes lanciers, je te conseille d'en rajouter 1 pour pouvoir les mettre en 6*3. Tu passera de 15 touches à 18 (si tant est que l'unité d'en face soit assez large) pour 12points seulement. L'inconvénient principale de cette formation est que l'unité sera moins maniable (front trop étendu) mais si tu sais gérer ta phase de mouvement correctement, tu saura passer outre.
Pour ton prêtre, j'hésite. Il est vrai que tes téradons pourront chasser les mages mais entre temps tu devra gérer la dissipation. Voyons un peu, en format 1500 points il est possible qu'un adversaire sorte 2 mages niveaux 2 ce qui fait 6 dés de pouvoir a gérer avec 4 dés de dissipation. les sorts sont souvent lancer avec 2 dés ce qui fait en moyenne 3 sorts a contrer par tour sachant qu'il peuvent ne pas réussir ou ne pas être réelement dangereux (une boule de feu sur mes skinks personnellement, je laisse passer... sont là pour déguster aprés tout) et que tu peux contrer 2/3 sorts je pense que tu t'en sors plutot bien. Si on peut contrer 2 mago, on pourra facilement en contrer un ("Qui peut le plus peut le moins" comme dirait l'autre). Donc, je dirais que la pierre est à privilégier.

Citation :
placé dans les saurus. Utilisera
généralement son arme de base pour avoir une bonne sauvegarde.
L'amulette et l'arme lourde est là pour un petit effet de surprise si
jamais un char, de la cavalerie lourde, un monstre à forte E souhaite
charger mon paté.
Il me semble qu'à partir du moment ou un personnage possède un objet magique tel qu'une armure magique (ou un bouclier magique, comme c'est le cas ici), Il doit l'utiliser donc pas d'arme lourde. A vérifier.
Sinon, l'idée du Kuraq Surprise est pas mal. A lancer à la fin de chaque phase de magie, quand l'adversaire n'a plus de dés de dissipation sinon pas rentable.
Le bonus de ce combo c'est que durant les prochaines parties que tu fera avec ton potes, il aura toujours un doute quant à l'équipement de ton Kuraq... La psychologie du joueur, c'est important aussi evilgrin .

Citation :
sert surtout à escorter les
prètres..reste hors de portée de charge, tend des embuscades, tir quand
ils peuvent (et quand ils y arrivent..)
Je vois plus les prêtres chez les skinks en régiment que chez les tirailleurs. Le but du tirailleur est de prendre les tirs et de permettre les manoeuvres stratégiques risquée (piège par exemple, qui necessite la fuite des tirailleurs) ce qui rend risqué le fait d'y mettre un prêtre... Les régiment de skinks ont plus le rôle de soutien, pour appuyer une charge de saurus par exemple ou pour aller chercher un flanc (beaucoup de mouvement, si 10 ou plus annulent les rang et ajoutent la PU)

Pas grand chose à dire sur le reste des troupes, si ce n'est quelques reflexions d'ordres générales.
_ Garde ton général à portée des skinks et du Stegadon. Ils en ont grandement besoin, le stegadon si la tenacité est moins rentable que le Cd du GG modifié et les skinks pour se rallier (vu qu'ils fuient quasiment tout le temps)
_ Elimine les tirailleurs, volants et éclaireurs le plus vite possible pour éviter qu'il te bloquent les marches forcées.
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Libium
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MessageSujet: Re: [1500]1ère liste..   [1500]1ère liste.. Icon_minitimeLun 1 Juin 2009 - 15:15

Kuraqjeff a écrit:
Si tu veux optimiser tes lanciers, je te conseille
d'en rajouter 1 pour pouvoir les mettre en 6*3. Tu passera de 15
touches à 18 (si tant est que l'unité d'en face soit assez large) pour
12points seulement. L'inconvénient principale de cette formation est
que l'unité sera moins maniable (front trop étendu) mais si tu sais
gérer ta phase de mouvement correctement, tu saura passer outre.
L'idée me plait. je gagne 4 attaques et mon kurak paraitra moins
suspect. Par contre, je dois en ajouter 2 si je veux que mon Kurak
puisse sortir

Citation :
Il me semble qu'à partir du moment ou un
personnage possède un objet magique tel qu'une armure magique (ou un
bouclier magique, comme c'est le cas ici), Il doit l'utiliser donc pas
d'arme lourde. A vérifier.
Pour les armes magiques, je sais qu'on est obligé mais pour les
armures, je ne sais pas. Tu m'as mit le doute.. Au pire, je remplace
par un bouclier et un talisman.. (invu 6+)
Citation :
La psychologie du joueur, c'est important aussi [1500]1ère liste.. Evilgrin .
Mouhahahah. Bientôt, ma seule présence provoquera des tests de panique chez mes amis. biggrin

Citation :
Je vois plus les prêtres chez les skinks en régiment que chez les tirailleurs.
hum, oui, pourquoi pas, mais je préfère les tirailleurs pour la ligne
de vue à 360 du prètre (d'autant que les sorts du domaine des cieux ne
nécessitent que des lignes de vue) et le -1 au tir les rend un tout
petit peu plus dur à tuer au tir..Bien sûr, c'est uniquement
temporaire, dès que l'ennemi est à portée pour être piégé. Je le sors.
Je réfléchirai alors à le mettre dans le régiment pour voir...
Citation :
_ Garde ton général à portée des skinks et du Stegadon. Ils en
ont grandement besoin, le stegadon si la tenacité est moins rentable
que le Cd du GG modifié et les skinks pour se rallier (vu qu'ils fuient
quasiment tout le temps)
ça a pas changé avec la V7 ça :p

Merci pour ton commentaire =)
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Kuraqjeff
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MessageSujet: Re: [1500]1ère liste..   [1500]1ère liste.. Icon_minitimeLun 1 Juin 2009 - 15:23

Citation :
Par contre, je dois en ajouter 2 si je veux que mon Kurak
puisse sortir
Avec les pertes dus au tir, je pense pas qu'ils resteront a 18 longtemps ^^".
Oui, 2 tu as raison. Erreur de calcul de ma part (oui pour moi 15+1+1=17, trop de révision BAC pour les maths, je pète les plombs...)

Citation :
Mouhahahah. Bientôt, ma seule présence provoquera des tests de panique chez mes amis. [1500]1ère liste.. Biggrin
Un truc rigolo quand on joue 2 perso (Tupac ou Kuraq), c'est de mettre le Bouclier du Bassin Miroitant. Quand l'adversaire lance un sort sur l'unité, il se rend compte qu'elle est protégée... La partie suivante, tu met le bouclier à l'autre personnage. Il est surpris. A la troisième partie, il ne saura plus sur qui lancer ces sorts...
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