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 Tactica hommes lézards v7 .

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Yoda68
Skink
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 4 Avr - 11:44

D'accord , bon j'enchaine sur Chacax :

Points forts :

- Résistant ( endurance 5 , pv 2 ) .
- Très fort au corps a corps ( 4 attaques , force 7) .
- Parfait pour les défis .
- Frappe toujours en premier ( a peu près cela ) .
- Excellent pour proteger un slaan .
- Le heaume du grand veilleur ( extra contre les hommes-betes ou les elfes noirs ) .
- Le slaan et l'unité devient indémoralisable .

Points faibles :
- prix astronomique .

Conclusion :
Mettre chacax dans une unités de gardes du temple avec un slaan est sans doute sa meilleure utilisation . L'unité devient indémoralisable , est protégé des héros adverses et ne craignent plus les assassins ou éclaireur . Il est également redoutable en défi puisque il envoie : 4 attaques force 7 , cc5 , relance ses jets pour toucher ratés , et dispose d'une endurance de 5 , 2 pv et une save a 4+ , plus une invu a 5+ . Le meilleur choix pour proteger un slaan , donc . Mettre une GB au slaan avec l'étendart du soleil de chotec les rendent quasi - ivulnérable .


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Le Lezard Blanc
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 4 Avr - 12:34

Je ne pense pas que le heaume lui fasse une sauvg d'armure, vu qu'il a deja 4+ de base + invulnerable.

Il coute horriblement chère mais c'est une buche, je l'ai jouer une seul fois, il a fini la partie avec un seigneur vampire comme trophée, je pense qu'il vaut son cout

Et oui il frappera toujours en premier, vu que son objet magique oblige celui qui veut l'attaquer a frapper en dernier, même si il a la regle " frappe toujours en premier"

PS:

Dans les points fort, tu as oublier de mentionner qu'il rend le regiment indemoralisable, tant que le slann est en vie
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scargo
Kapac Skink
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 4 Avr - 12:39

avec son objet qui fait frapper tj en dernier, ben il se passe quoi s'il prend en défi un seigeur sylvain avec le pendentif d'ambre ??? (les figurines en contact avec le porteur frappent en dernier aussi)
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 4 Avr - 13:09

Citation :
avec son objet qui fait frapper tj en dernier, ben il se passe quoi s'il prend en défi un seigeur sylvain avec le pendentif d'ambre ???
Chakax contre un ASF "classique",genre HE ou bannière EN d'ASF,vera la règle de Chakax lui permettre de frapper en premier,puisque dans les faits et dans l'effet c'est en fait l'adversaire de Chakax qui subit un malus qui le condamne à frapper en dernier anulant ainsi le bonus de l'ASF.

Dans le cas du pendentif d'ambre,l'effet de l'objet ES est sensiblement le même que la règle spéciale de Chakax,alors dans ce cas en principe c'est à l'init que ça se joue,donc là ce serait Chakax qui frapperait après.
A moins d'un Q&R il me semble que c'est comme ça qu'il faut le jouer.

PS:pour les krox je suis d'avis de traitter ceux en spé séparément de ceux en amélioration de cohorte vu qu'ils n'ont pas le même champ d'action.
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Tiktaq'to,Maître des Cie
Kroxigor
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 4 Avr - 13:27

Le Vierzinois a écrit:
Citation :
avec son objet qui fait frapper tj en dernier, ben il se passe quoi s'il prend en défi un seigeur sylvain avec le pendentif d'ambre ???
Chakax contre un ASF "classique",genre HE ou bannière EN d'ASF,vera la règle de Chakax lui permettre de frapper en premier,puisque dans les faits et dans l'effet c'est en fait l'adversaire de Chakax qui subit un malus qui le condamne à frapper en dernier anulant ainsi le bonus de l'ASF.

Dans le cas du pendentif d'ambre,l'effet de l'objet ES est sensiblement le même que la règle spéciale de Chakax,alors dans ce cas en principe c'est à l'init que ça se joue,donc là ce serait Chakax qui frapperait après.
A moins d'un Q&R il me semble que c'est comme ça qu'il faut le jouer.

PS:pour les krox je suis d'avis de traitter ceux en spé séparément de ceux en amélioration de cohorte vu qu'ils n'ont pas le même champ d'action.

Ou sinon par Initiative Chakax I 3 Seigneur Slyvain I 8 c'est lui en premier (les objet s'annule)
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 4 Avr - 14:01

Kurak saurus:

Voici un héros guerrier de premier choix!Un profil de premier ordre,des possibilités d'équipement variées le rendant très modulable et adapté à tout type de situation,des combinaisons d'objets magiques très interressantes permettant de le rendre soit destructeur,soit fin tactiquement ou encore extrèmement résistant,le tout pour un coût en point tout à fait raisonnable,bref,un excellent personnage.

Il peut remplir plusieurs rôles différents au sein de l'armée homme lézard.
-Booster un régiment de saurus ou de chevaucheurs de sang froid en faisant des morts en face grâce aux très bonnes combos d'OM à sa disposition,ou tout simplement d'armes nons magiques,en effet une arme lourde s'il est à pied lui donne une force de 7,ou une lance s'il est monté lui donne force 6 en charge!De plus sa CC5 lui permet de toucher la plupart des régiments ennemis sur 3+.
-Fiabiliser l'unité qu'il incorpore,non pas par son commandement qui est le même que toute unité à base de saurus,mais en portant la grande bannière qui permet de relancer les testes de moral râtés,avec le flegme c'est toujours bon à prendre,mais également en apportant un point supplémentaire à la résolution du combat.La capacité d'infliger des pertes à l'ennemi est également un moyen efficace de maximiser les chances de réussite de ce type de teste.
De plus,s'il est monté sur un sang froid,un Kurak saurus incorporé dans une unité de saurus immunisera ceux-ci à la peur,ce qui est parfait pour affronter des morts vivants par exemple et ne pas craindre la fuite quasi auto en cas de perte du combat avec "peur+PU" en face.

Points forts:
-Le profil,CC5,F5,E5,4 attaques(une de plus qu'un héros habituellement),cmd 8 à trois dés.
-Le prix,85 points pour tout ça c'est l'un des meilleurs rapport coût/prestation du jeu dans cette catégorie.
-Les possibilités d'équipement,magique ou ordinnaire,ainsi que sa monture ou la GB.
-Son rôle au sein de l'armé qui est assez évident à trouver,c'est un guerrier de càc et que ça,mais il le fait très bien.

Points faibles:
-CT 0,c'est histoire de dire quelque chose parce qu'en fait on ne lui demande pas ça...
-CC5,c'est la valeur basse de CC pour un héros guerrier,les meilleurs ayant 6,mais là encore c'est histoire de mettre une ligne...

Quelques idées de combo vite fait:
-A pied,arme lourde,armure légère,bouclier(ou non) contre le tir et amulette du guerrier jaguar,c'est un grand classique pour détruire les chars en une seule touche de force 7.
-Sur sang froid,armure légère,bouclier enchanté plus une arme "quelquonque",pour une sauvegarde d'armure de 0+,voir une invu au lieu de l'arme magique,là c'est du solide!
-Epée de la guêpe sur un Kurak enrégimenté dans un pavé de lanciers saurus,4 attaques CC5 F5 ASF pour permettre le maximum de répliques de lanciers,avec un sort de relance du domaine des cieux en plus,là encore c'est devenu un classique.

Il y a tellement de possibilités de combos que le mieux est encore de faire ses propres testes en fonction de ses envies ou de ses besoins du moment,certaines comptant sur l'effet de surprise comme c'est souvent le cas il est préférable de ne pas donner trop de recettes AMHA.
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 4 Avr - 21:36

Donc j'ai édité chacax . J'enchaine sur kroq gar :

POINTS FORTS :
- profil de kuraq - kaq .
- carnosaure sans frénésie et avec attaque supplémentaire .
- 1 unité de cavalier saurus en base , ce qui renforce la stratégie .
- terrible en défi , avec les 1d3 blessures de grymlog et les 2 pv de la lance .
- la main des dieux , qui peut diminuer quelques unités et renforcer la phse de magie .
- terreur .
- mouvement de 7 .

POINTS FAIBLES :
- 635 pts .
- commandement de 8 , on aurait pu avoir un 9 .

CONCLUSION :

il est parfait pour un défi ou pour soutenir une unité, voir agir tout seul .Il semble parfait pour accompagner des cavaliers mais auras alors LA STUPIDITE . La terreur et son mouvement de 7 le rendent éfficace contre la plupart des adversaires .
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Kit Kooh
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Lun 5 Avr - 10:29

Il y a aussi le fait qu'il ne compte pas comme une grande cible.

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Merci Hanaros!
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Tiktaq'to,Maître des Cie
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Lun 5 Avr - 12:47

Le Vierzinois a écrit:
un Kurak enrégimenté dans un pavé de lanciers saurus,4 attaques CC5 F5 ASF pour permettre le maximum de répliques de lanciers.

Il est préférable d'avoir un kuraq dans un régiment tout seul perso c'est la galère
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mar 6 Avr - 23:15

Prêtre Skink:

C'est un sorcier pas cher,de niveau 1 à 2,qui puise ses sorts exclusivement dans le domaine des cieux.Hormis cette réstriction il ne fait l'objet d'aucune règle particulière au niveau de sa magie.
Lors de parties à moins de 2000 points,donc sans seigneur,c'est à ce personnage que revient la responsabilité d'animer la phase de magie homme lézard,ainsi que la défense de ce secteur de jeu.
Dans les parties à plus grand format il devient un suppléant appréciable pour un Slann grâce entre autre à la règle télépathie pour les lignes de vue ou en général pour apporter un soutient en lançant un sort par-ci par-là.
Pour ce qui est de défendre,certains objets magiques semblent avoir été pensés pour lui,comme le diadème de puissance,qui du reste est couplable à un parchemin de dissipation.
Pour la magie offensive,la machine des dieux lui fait gagner en potentiel ce qu'elle lui fait perdre en discrétion(un peu moins en fait... ),avec une plaque de Tepok un prêtre skink niveau 2 deviendra dans ces conditions un sorcier niveau 3 au sens technique du terme.

Points forts:
-Le mouvement de 6 à pied,rapide pour un fantassin.
-Le prix en point reste acceptable s'il est à pied(150 points maxi).
-La possibilité de connaître un troisième sort grâce à la plaque de Tepok(voir paragraphe au dessus).
-Bon sorcier de deffense à moins de 2000 points.
-Bon sorcier d'appoint pour un Slann.
-Machine des dieux en option,ce qui en fait un sorcier puissant et un peu plus résistant.

Points faibles:
-CC2,E2,aucune armure(à pied),ce doit être le personnage le plus fragile de tout le jeu!
-Domaine des cieux uniquement,manque de variété et d'adaptabilité dans certains cas,surtout que les sorts sont trop variés pour anticiper une stratégie précise(hors relances).
-La machine des dieux est un gouffre à points et de ce fait un pactol ambulant pour l'adversaire.
-Objets de sorts de l'armée à utilisation unique,ce qui limite la marge d'"erreur".

Quelques exemples d'utilisation:
-Le désormais classique niveau 2 avec diadème de puissance et parchemin de dissipation,à moins de 2000 points c'est un bon moyen de limiter les dégâts en magie pour pas cher.
-Sur machine des dieux,avec la plaque de Tepok on obient un niveau 3,mais ça coûte un bras.
-Avec un manteau de plumes il devient un satellite pour un Prêtre Mage Slann lanceur de projos auquel il pourra apporter son soutient par un éclair fourchu s'il l'a ou le bâton des tempêtes par exemple.
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Jeu 8 Avr - 1:05

Désolé pour le double post mais je trouve que ça se relache un peu là ,allez,au boulot!

Prêtre Mage Slann:

C'est le grand seigneur du peuple homme lézard.C'est aussi le grand sorcier de l'armée,niveau 4 par défaut avec des possibilités de customisations affolantes,pouvants le faire passer de bon sorcier à lanceur de sorts démentiel.
Il coûte cher naturelement,encore que,s'il n'est pas sur équipé en objets et en option il reste accessible dès 2000 points sans pénaliser le reste de la liste,mais une chose est sûre,on en a pour son argent.
Pas de domaine de magie spécifique pour lui,mais la possibilité de choisir n'importe quel domaine du livre de règle parmis les huit,ce qui au final est mieux celon moi.De plus la capacité permettant de connaître tous les sorts du domaine choisi rend l'exploitation de ce dernier optimale.
Les disciplines ancestrales permettent une modularité et une efficacité de premier ordre,qui couplées au choix du domaine de magie le plus adapté fond du Slann une arme absolue.
Offensif ou défensif,enrégimenté dans ses solides gardes du temple ou en éléctron libre avec les disciplines de protection,il y en a pour tous les styles de jeu.
Le Prêtre Mage Slann a la particularité d'être à la fois le général de l'armée homme lézard,le grand seigneur sorcier de l'armée et également le porteur de la grande bannière,qui,fait unique,peut être magique même si ce dernier porte déjà des objets magiques et même déjà les 100 points maximums autorisés puisque la bannière ne comptera pas dans ceux-ci.
Bref,c'est LE point centrale de l'armée.

Points forts:
-La magie!Niveau 4 plus les options possibles pour l'améliorer encore dans ce domaine.
-La modularité.Avant d'avoir fait le tour de toutes les façons possible de le jouer il faut en faire des parties!
-Les 5 PV,vu son rôle et son importance c'est indispensable.
-Le commandement de 9 et le flegme auxquels il faut ajouter la grande bannière,c'est du très fiable.
-Le renfort possible des prêtre skinks grâce à la télépathie et à la machine des dieux(configuration arcanique).
-Il rend ses gardes du temples tenaces et immunisés à la psychologie lorsqu'il les rejoint.

Points faibles:
-Le coût en point,en full option il peut atteindre 600 points!
-un profil d'huitre(j'ai rien contre les huitres mais bon...).
-Il est lent et peu mobile,mvt 4,sans possibilité de monture,il reste cependant le tambour de guerre de Xahutec...
-Il est obligatoire de prévoir un dispositif de protection quand on le joue,même en solo,à cause des ces défauts cités précédement.

Quelques utilisations:
-Avec les disciplines ancestrales connaissance des mystères et concentration métaphysique c'est une véritable machine à lancer des sorts,avec un domaine comprenant des sorts à faibles valeur de lancement qui pourront être pratiquement tous lancés lors de la même phase ou un domaine avec des sorts plus durs à lancer mais également à dissiper et dévastateurs,cependant il faudra le doter de la main des anciens pour ne pas risquer de le voir s'auto cuir.
-Les disciplines aphorisme appaisant et présence surnaturelle quand à elles en font une plaie ouverte pour les armées ennemies axées sur la magie,fini les failles infernales qui passent en irrésistible ou les invocations de Nehek qui au lieu d'avoir une chance sur deux de passer n'en ont plus qu'une sur trois...
-Un Slann solo avec état suppérieur de conscience ou guérison transcendantale et plaque divine de protection est aussi très difficile à tuer sans avoir recour aux solides mais coûteux gardes du temple,si en plus il possède regard pénétrant et une grande bannière de guerre il est pratiquement invulnérable même au corps à corps,y compris contre un monstre causant la terreur.
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Ven 9 Avr - 19:44

Le reste j'ai jamais testé , désolé .
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 18 Avr - 18:04

Bon je relance , avec Gor-Rok :

Points forts :
- fiable ( cd 8 , flegme , tenace ) .
- résistant ( e5 , pv2 , save 3+ , règle résistant ) .
- profil de saurus ( 4a , f5 , relance jets toucher ratés ) .
- bouclier des éons ( terrible contre la cavalerie ) .

Points faibles :
- 215 pts .


Conclusion et utilisation :
Gor rok est parfait pour réduire une charge a néants .Pour cela , je le mettrais dans une unités de guerriers saurus ou de gardes du temples , probablement saurus , pour amortir son cout . Redoutable en défi , il pourras mettre au pas les personnages adverses ( pas tous quand meme) .
Dans une unités de saurus équipés de lances il rendras la charge adverse franchement peu éfficace et rendras les saurus tenaces ! . Mefiez vous de la cavalerie démons ( chiens et équarrisseurs ) qui frapperont quand meme avant , et avec une force identique ( 5 et 6 ) .


Dernière édition par Yoda68 le Lun 19 Avr - 11:03, édité 1 fois
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Le Lezard Blanc
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Lun 19 Avr - 10:22

Yoda68 a écrit:


Dans une unités de saurus équipés de lances il rendras la charge adverse franchement peu éfficace et rendras les saurus tenaces !


Tu es sur de ça perso je ne pense pas, je dirais plutot que le regiment ce barre mais Gor Rok reste sur place et bloque le regiment
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Lun 19 Avr - 11:02

Non , si je me souviens bien un personnage tenace rend l'unité tenace . Je crois que c'est ca en tout cas , au pire j'éditerais .
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Lun 19 Avr - 19:16

Citation :
si je me souviens bien un personnage tenace rend l'unité tenace
Oui c'est bien ça,c'est à la page 78/79 du GBR.

Pas grand chose à ajouter sur lui vu que je ne l'ai jamais joué.
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Le Lezard Blanc
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mar 20 Avr - 10:33

Ok Ok, je ne savais pas vu qu'un perso qui provique la peur, ne donne pas la peur au regiment je pensais que c'etait pareil.

Sinon pour l'avoir jouer c'est une vrais buche, ces 215 point il les vaut.
Contre un chare, les touches d'impacte on oublie, et le faite de relancer tous les jets qui le blesse c'est juste geniale
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mar 20 Avr - 11:40

Je vais continuer sur la lancée en proposant deux autres persos spéciaux d'un coup; du fait qu'ils sont presqu'identiques:

Mazdamundi et Kroak

Points Forts:
-Tenace (Mazda) ou Indémoralisable (Kroak), ils ne fuiront pas tous les jours... Kroak rend également indémoralisables les Gardes des Temples qui l'escortent.
-Un gros sort chacun potentiellement dévastateur: Délivrance d'Itza (Kroak) peut infliger 2d6 touches de F4 (F5 contre Démons, Mort-Vivants et Esprits de la forêt qui n'en demandaient pas tant) à toutes les unités ennemies dans un rayon variable en fonction du niveau choisi; Anéantissement des Cités (Mazda) inflige 2d6 touches de F5 à toute unités se trouvant sur une ligne de 18ps partant du Slann; et rase proprement les bâtiments.
-Sauvegarde améliorée: Kroak à une save invu poussée à 3+, Mazda une save "normale" qui passe à 2+.
-Ils n'ont aucune limite au nombre de dés pouvant être lancés pour un sort. Mazdamundi connait tous les sorts d'un domaine au choix et Kroak est immunisé aux Fiascos.

Points Faibles:
-600pts pour Kroak, 620pts pour Mazdamundi !
-Kroak est Inflammable tandis que Mazdamundi est Grande Cible.
-Mazda accapare la Grande Bannière qui est magique... Mais sans capacité.
-Profil de Slann pour les deux: E4 seulement, CC1 pour Kroak (Du coup, son objet qui donne -1 pour le toucher compense seulement ce fait).
Et le Stégadon de Mazda n'a que CC3 et 3A; ce n'est pas l'unique Attaque Frappe Toujours en Premier, F5 et Empoisonnée du Slann qui change quoi que ce soit...

Utilisation:
Kroak est un générateur de Dés de Pouvoir que les autres sorciers de votre armée peuvent utiliser les 2 premiers tours environs. A partir du moment où suffisament d'unités ennemies se trouvent dans un rayon de 12 ps ou moins vous pouvez envisager de bombarder avec la Délivrance d'Itza qui peut être lancée plusieurs fois (du 5+ pour un rayon de 6ps, nottament.)
Au-delà de cette portée (pouvant aller jusqu'à 20ps) il n'y a guére que le lancé "tout-ou-rien" avec un gros paquet de dés, et bien que Kroak soit immunisé aux fiascos, vous pouvez planter votre phase de magie d'un coup pour un résultat qui dépend aussi de votre chance pour le nombre de touches obtenues.
Mazdamundi est censé se lancer dans le corp-à-corp étant donné qu'il est monté sur un Stégadon... Mais c'est définitivement une mauvaise idée s'il n'est pas accompagné, par exemple, avec un AUTRE Stégadon (trés bon choix dans ce cas, au passage).
A part ça, on a là deux gros sacs à points qui auront toutes les peines du monde à se rentabiliser là où un Slann "customisé" et à moindre coût ferait aussi bien. Ils ont de plus des points faibles non négligeables (Inflammable ou Grande Cible) qui attiseront l'attention de l'adversaire en quête de votre général.
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mar 20 Avr - 15:57

Merci . Donc , mazdamundi et kroak sont pas trop interressant a jouer , surtout mazdamundi AMHA. Sinon je viens de voir qu'on a toujours pas fait le stégadon .
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Kit Kooh
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mar 20 Avr - 17:28

Mais il peut être chouette à créer comme fig biggrin

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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mar 20 Avr - 17:57

Ouais , mais couteux .
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Kit Kooh
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mar 20 Avr - 20:13

Après,quand tu constates la fig achevées,avec ses conversions sublimes et sa peinture grandiose,tu dis que vraiment le coût importe peu et qu'elle est magnifique (voici aussi comment décrire ta copine^^).

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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mer 21 Avr - 10:30

Kroak, je l'ai jouer l'autre jours contre une alliance chaos, CV.

Il est couteux certe mais contre des MV il balaye tout, j'ai passer une fois le sort sur 18 ps,le chaos a plus ou moin bien tenu, par contre les squelette et autre mv ont pas du tout tenu, j'ai nettoyer la moitier des regiment avec un seul sort.
Il est jouable entre amis pour le fun, mais dans un tournois c'est sur qu'il est tout de suite moin interessant
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mer 21 Avr - 11:15

Mais mazdamundi , il est vraiment nul . J'ai encore regardé son profil hier , il ne vaut pas du tout 620 pts . Son arme magique et son stégadon ne sert a rien , vu qu'il faut le proteger , son stégadon n'a plus d'armes de tir ...
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Jeu 22 Avr - 23:28

Bon,vu que le tactica V7 HL sera au moins en partie obsolète dans trois mois ça vous dis pas de vite le treminer histoire d'avoir pas fait tout ça pour rien?En épérant que tout ne soit pas invalidé par les nouvelles règles générales .


Nuées de la jungle:
Les nuées de la jungle,en temps que nuée,ont pour rôle d'engluer une unité ennemie dans un combat qu'elles tiendront en leur qualité d'unité indémoralisable,ce qui laissera le temps au joueur homme lézard d'ammener des renforts pour abréger le combat ou encore d'éloigner ses autres unités afin de ne pas se voir engagé dans un combat non désiré.
Contre les unités rapides le mouvement de 5 des nuées de la jungle ne leur servira qu'à dissuader ou à interdire un couloir de passage sur un flanc en principe.
La contre partie de la règle indémoralisable de cette unité est qu'elle est assortie d'un autre effet qui veut que les nuées perdent des points de vie supplémentaires équivalents à la différence du résultat de combat(comme les morts vivants) si celui-ci est défavorable au joueur homme lézard.
Ce qui fait que pour être assurée de tenir au moins un tour,une unité de nuée se doit d'être constituée d'au moins trois socles voir quatre,ce qui dans ce cas les fait coûter aussi cher qu'un pavé de saurus qui a des avantages que les nuées n'ont pas.
A noter que la règle "minuscules" permet aux skinks,salamandres et autres razordons de tirer par dessus tout en étant protégé des charges des ennemis situés de l'autre côté des nués,mais vu la porté de leurs tirs ce n'est pas un avantage décisif,quoique pour un prêtre skink dans des tirailleurs cela peut s'avérer être une bonne protection.

Points forts:
-Indémoralisable et immunisé à toute forme de psychologie.
-Garde toute ses attaques par socle tant qu'il reste au moins un PV sur le socle en question.
-Attaques empoisonnées et CC3 qui pour ce type d'unité est correct.
-Tirailleurs donc mouvements sans pénalité à travers les décors.

Points faibles:
-F2 E2 I1,des huitres sans coquille.
-45 points pièce c'est pas cher mais la règle des PV sup au résultat de combat fait coûter une unité aussi cher qu'un pavé de saurus,donc ça les met en concurence d'une certaine façon.

Utilisations:
Sur le flanc de l'armée pour empêcher le contournement des pavés saurus par les cavaleries ennemies,c'est l'utilisation classique de cette unité.
En garde du corps d'un Slann solo,en les plaçant à la bonne distance du socle de ce dernier elles peuvent empêcher un dragon de se poser au contact de notre crapaud lance missiles,en claire interdisent les charges même de volant tant qu'elles sont en vie.
Pour engluer un géant ou autre monstre terrestre si les skinks ne peuvent pour X raison s'en occuper au tir,indémoralisable+immu psychologie+attaques empoisonnées=mal au monstre.
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Tactica hommes lézards v7 .
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