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 Tactica hommes lézards v7 .

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le lustrien
Skink
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Ven 23 Avr - 22:36

je ne pense pas que cela ai été fait j'ai donc pris l'initiative de reprendre tout le tactica et d'en faire un fichier word en reformatant tout de la façon qui suis:

NOM

petite description le cas échéant

points forts
...

points faibles
...

utilisation ou conclusion:
...


bien évidemment rangé dans l'ordre du LA (seigneur, héros, base...)
tout ceci sera plus simple si l'on doit faire un topic pour tout regrouper clairement.
avec l'autorisation des différents rédacteurs, je me propose ensuite de donner mon fichier word à qui le voudra.
Je ferais même peut-être un PDF façon GW avec une belle présentation une image de fond et un première page avec en gros TACTICA HOMME LEZARD PAR LE PPHL...
enfin dites moi ce que vous en pensez?
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skyvince
Kapac Skink
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 24 Avr - 1:13

Plop, de retour sur les nuées...

Citation :
Les nuées de la jungle,en temps que nuée,ont pour rôle d'engluer une unité ennemie dans un combat qu'elles tiendront en leur qualité d'unité indémoralisable,ce qui laissera le temps au joueur homme lézard d'ammener des renforts pour abréger le combat ou encore d'éloigner ses autres unités afin de ne pas se voir engagé dans un combat non désiré.

Pour moi, dans cette idée là, ça nécessite beaucoup de points, donc trop... alors que d'autres unités peuvent faire pareil ou craignent peu ce que les nuées doivent engluer...

Pour 4 nuées (180 pts) on peut placer 3 cohortes de 10 skinks réorientatrices... plus rapides, qui peuvent fuir, tirer à l'empoisonner sans prendre la mort...
bref, à trop de nuées, je trouve qu'on y perd...

Citation :
Ce qui fait que pour être assurée de tenir au moins un tour,une unité de nuée se doit d'être constituée d'au moins trois socles voir quatre,ce qui dans ce cas les fait coûter aussi cher qu'un pavé de saurus qui a des avantages que les nuées n'ont pas.

Non. 2 nuées ça passe.
Il faut charger de flanc et la bonne cible.
Je précise :
- charger de flanc est obligatoire pour limiter les ripostes et gagner un bonus de flanc (+1)
- charger une unité dont les figurines n'ont qu'une attaque (pour minimiser les ripostes)

-> c'est tout, ça tient un tour en moyenne...
En général, l'adversaire flingue une nuée et demie avec le résultat de combat, donc reste 2 ou 3 PV, ça tombe bien, car le tour ou on a chargé avec elle, on a mis une unité positionner pour pouvoir choper un flanc ou l'arrière.

Lors du tour adverse, obligé de taper sur les 2 ou 3 PV de la nuée qui reste et la massacrer, mais surtout, rester sur place. Notre tour : charge...

Ca nécessite un minimum de préparation et d'anticipation. Savoir pourquoi on joue les nuées et donc près de quelle unité on va les placer.

Donc on n'englue pas mais on fait un sacrifice utile (faut viser une cible juteuse, hein, type le pack de brisefer, de garde phoenix, avec un héros/mage qui coute cher...) et on tient un tour, celui qu'il faut. Donc la charge doit être menée au bon moment, quand l'unité opposée est prête à être positionnée...



Autres avantages de nuées : passent inaperçues et se retrouvent tour 3 au cac avec une machine de guerre, tour 2 à bloquer les marches forcées d'une hydre qui voulait souffler sur les saurus...


L'idée de la protection est aussi très bonne, en plaçant les nuées suffisament près sur le couloir de charge adverse sur le slaan/salies pour se colletiner les nuées. Idéal contre les speedy qui veulent choper de la salamandre ou un Slaan ou les volants pas trop couillus...


En en jouant 2 ou 3 fois 1 nuées = plein de trucs chiants qui se baladent, des "poses" faciles qui énervent l'adversaire, utilité plus difficile à trouver, ou s'attaquer à des trucs vraiment light, mais de flanc, ça doit pouvoir bloquer un char un tour, énerver/menacer des tirailleurs légers (pas des dryades, hein) comme 5 ombres sans assassins, des chasseurs, guerriers fantômes... Ca se jouera sûrement sur les blessures que vous ferez pour savoir si vous tenez ou non, car le gars ne peut mettre que 4 figs, donc si vous faites 2 morts, reste 2 attaques, on peut perdre à la PU, mais on peut tenir... faut faire 2 morts quoi...

Ha et ça fait escadron d'attaque sur machine de guerre
Un nuée, si a défaut de manger une machine, elle l'empêche de tirer pendant quelques tours, pour 45 pts, et ça se balade tranquille entre les rangs...


Citation :
CC3 qui pour ce type d'unité est correct.

Tout à fait c'est leur principale défense (sans compter leurs attaques empoisonnées), et c'est très honorable ! à ne pas oublier !!!


En points fort on pourrait rajouter :

Par 2 ça prend un quart de table
Ca évite à l'adversaire de fuir une charge de stégadon quand 2 nuées sont derrières
5 PV, au tir, faut déjà toucher 10 fois pour flinguer les 2 nuées
Immu psycho
5 attaques
PU3


Défaut :

Immu psycho
vulnérable à la magie (surtout projos)


Citation :
En garde du corps d'un Slann solo,en les plaçant à la bonne distance du socle de ce dernier elles peuvent empêcher un dragon de se poser au contact de notre crapaud lance missiles,en claire interdisent les charges même de volant tant qu'elles sont en vie.

Hem... pas sûr, et faut bien calculer, ou alors faut pas mal de nuées...
6 attaques de dragons plus les attaques du mec dessus (on va dire 4 si pas d'OM/dons qui rajoutent des attaques) on prend vite presque 10 blessures 3+/2+ donc faut au moins 4 nuées pour arrêter un dragon... je dirais 5 et c'est un tour...

Si le gars a enlevé quelques PV à la magie, il prend les nuées et le slaan en irrésistible...

Voilà pour mon avis sur les nuées.

Les jouez-vous souvent ? C'est pour l'info, par curiosité, on m'a dit que je devais être le dernier général HL a en jouer depuis la V7...
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 24 Avr - 2:20

Citation :
Les jouez-vous souvent ?
Non,et la dernière fois que j'en ai aligné c'était contre des bretos avec le LA V6(donc sans cohorte skink)d'où mon interprétation exclusivement défensive de cette unité.Je vais tenter une sytèse entre tes explications et les miennes(qui sont périmées?) et remettre ça au propre.

Citation :
faut au moins 4 nuées pour arrêter un dragon
Oui et non,le craquage aux dés est interdit pour le joueur du dragon,surtout que 2 socles de nuées survivants même entamées ça balance encore 10 attaques empoisonnées,vu l'unité de merde que c'est(pour l'adversaire)c'est un risque à ne pas prendre à la légère,surtout si du soutient potentiel est dans les parages,sans parler du domaine de magie du Slann qui peut freiner les ardeurs de la bête...

Je médite ça et je tente d'améliorer.

@ le lustrien:bonne idée,mais n'oublies pas de corriger les fautes daurtograff .
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 24 Avr - 12:33

Je poursuis avec le stégadon :

Points forts :
- très résistant ( E6 , PV5 , save 4+ ) .
- touches d'impact .
- terreur .
- tenace , immunisés a la psychologie , flegme , CD6 .
- PU 10 .
- A4 , F5 , CC3 = bon au CAC .
- M6 .
- rajoute du tir .

Points faibles :
- grande cible et assez lent .
- cher .

Conclusion :

Comme vous pouvez le voir , il y a beaucoup plus de points forts que de points faibles , le stégadon est l'une des meilleures unités des hommes lézards . Résistant et fort au corps a corps , pouvant servir de char ( touches d'impact et Pu 10 ) , et le tir , le stégadon est d'une polyvalence rare . Indispensable . Mefiez vous néanmoins des machines de guerre qui peuvent le tuer en 1 tour . Le mieux est de le proteger rapidement en mettant une machine des dieux avec le pouvoir bienveillance des anciens , pensez a mettre une pression forte sur les machines de guerre avec des volants et éclaireur .

ps : le lustrien : d'accord , mais ne crois pas que le plus simple serait de faire un nouveau topic ou tu postes ton fichier ?
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skyvince
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 24 Avr - 13:24

@Vierzinois :

Je pense effectivement, que depuis la V7, on peut difficilement les jouer comme avant : 3 nuées qui bloquent un régiment de face pendant 3 tours... (Ha la belle époque...)

Ca devient très difficile de bloquer une unité pour plusieurs tours de jeu (et non de joueurs) sans y mettre un prix pharamineux...


Pour l'histoire du dragon, certes, le craquage est possible, mais es-tu prêt à y risquer le slaan ?
Surtout s'il enlève quelques points de vie au nuées à la magie avant, s'il a la haine, s'il possèdent des armes qui rajoutent des attaques...

Après, l'explication que j'ai donné, c'est celle que j'ai trouvé de mieux depuis un peu plus de 6 mois où je cherche à les rentabiliser, à savoir les utiliser pour qu'elles apportent pendant la partie, je le joue donc à chaque partie, même en tournoi
Les adversaires n'y font pas vraiment gaffe, prenant les autres cibles en priorité, c'est leur principale défense. Avec Charge à 10 + tirailleurs, on peut vite choper une cav légère, quelques tirailleurs, un perso isolé qui traine, venir sauver un prêtre skink, prendre un quart de table...

Cela-dit, c'est juste mon expérience avec cette unité, d'autres sont sans doute envisageable, hein... ça doit pas être la seule utilisation...
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bigorno'
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 24 Avr - 14:01

On parle de gor rok:

Citation :
Sinon pour l'avoir jouer c'est une vrais buche, ces 215 point il les
vaut.
Contre un chare, les touches d'impacte on oublie, et le faite
de relancer tous les jets qui le blesse c'est juste geniale

Ouais mais non, car il est précisé que tout adversaire voulant l'attaquer perd son bonus dû à la charge or, le char tape dans la masse et pas sur gor rok.
Pareil pour les cavaliers chargeant son unité, il taperont dans la masse et pas sur gor rok.

Citation :
Kroak, je l'ai jouer l'autre jours contre une alliance chaos, CV.

Il
est couteux certe mais contre des MV il balaye tout, j'ai passer une
fois le sort sur 18 ps,le chaos a plus ou moin bien tenu, par contre les
squelette et autre mv ont pas du tout tenu, j'ai nettoyer la moitier
des regiment avec un seul sort.
Il est jouable entre amis pour le
fun, mais dans un tournois c'est sur qu'il est tout de suite moin
interessant

Je vois pas trop comment tu as passer ce sort a part sur un pouvoir irrésistible... En général, le premier mot de ton adversaire, c'est: "parchemin"

Citation :
Comme vous pouvez le voir , il y a beaucoup plus de points forts que de
points faibles , le stégadon est l'une des meilleures unités des hommes
lézards . Résistant et fort au corps a corps , pouvant servir de char (
touches d'impact et Pu 10 ) , et le tir , le stégadon est d'une
polyvalence rare . Indispensable

Concernant le stegadon, il y a quelques petites incohérences:

- tu met dans ses points fort son mouvement de 6 et tu met en point faible qu'il est assez lent...
- dans les point fort, tu lui met CD6, pour moi, vu le prix de la bête, c'est pas terrible du tout, on peut arranger sa avec une grande bannière.
- 4A, CC3, F5, c'est pas tip top non plus niveau CàC, c'est correct.

Je pense pas trop que l'on puisse parler de polyvalence, je pense pas non plus qu'il soit indispensable.

Merci en tout cas pour tout ceux qui se donnent du mal pour faire ce tactica.

Cordialement, bigorno
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 24 Avr - 14:17

Bon,après réflexion pour les nuées je sèche.
@ Skyvince:La règle des PV supp au résultat de combat les a rendues totalement obsolètes à mes yeux ce qui fait que je ne les joue plus et que je n'avais même pas envisagé les utilisations que tu proposes
.Si tu pouvais(ou un autre) faire un petit topo plus complet que le mien(ou plutôt le tien au propre en fait) ce serait bien et surtout plus juste parce que je l'avoue le mien c'est un peu du remplissage.

En fait,à ce stade du tactica,tout ce que je joue régulièrement et donc connais assez bien,a été traité à l'exception de certaines montures si on les traite séparément,donc je ne vais pas pouvoir apporter grand chose désormais,kurak kak,tupac,carno,MDD,j'en ai déjà joué mais pas de manière régulière et instructive,donc à partir de maintenant je me contenterai d'apporter éventuelement un commentaire par ci par là pour compléter mais je ne pourrai pas faire plus.

Et j'ai hâte de lire le vénérable stégadon en choix de rare,parce que celui là j'ai toujours pas compris à quoi il servait,je suis impatient de me coucher moins bête!
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 24 Avr - 15:44

Désolé pour le double post mais j'avais zappé ça en réfléchissant vainement sur les nuées .

A propos du stégadon:
Citation :
- tenace , immunisés a la psychologie , flegme , CD6 .
Le commandement de 6 mériterait plutôt de figurer dans la liste des points faibles,même si le flegme aide un peu.
Citation :
- A4 , F5 , CC3 = bon au CAC .
Bof,là c'est plutôt neutre comme carac,voir médiocre si on le compare aux monstres d'autres armées de prix plus ou moins équivalent genre hydre,géants classiques ou d'os,wargulf...
Citation :
- M6
Là encore c'est moyen si on le compare à un char avec qui il a en commun le fait de devoir charger pour être le plus efficace possible.
Contre de l'infanterie en rang OK,pour des charges/contre charges de flanc OK aussi,mais pour le positionner ou s'éloigner de certaines sources de menace(cav puissantes,monstres,persos tueurs de monstres...)ça devient limite.
Citation :
Points faibles :
- grande cible et assez lent .
En fait ça,complète ce que j'ai dit au dessus,faudrait développer en mettant au propre pour bien saisir les arguments.
Citation :
- rajoute du tir .
Les javelots de l'équipage sont anégdotiques,surtout vu la mobilité de la chose.En revanche l'arc géant apporte un peu de tir longue porté à l'armée malgrés la CT3 plus que moyenne.De plus l'arc pénètre les rangs et interdit les sauvegardes d'armures et ça c'est bien(avec sort de relance c'est encore mieu).
Citation :
le stégadon est d'une polyvalence rare
Je le vois plus comme un compromis entre un char,un monstre et une baliste,mais sans cumuler les avantages réspectifs des ces catégories bien qu'en prix,là,il cumule bien.
1 char(orc ou HB)85pts + 1 baliste(goblin c'est le plus proche)35pts + 1 monstre 175pts = 295pts,soit un peu plus cher que le steg mais le profil au càc n'est pas comparable avec une hydre par exemple.

Bon je fait une synthèse vite fait pour compléter:

points forts:
Citation :
- très résistant ( E6 , PV5 , save 4+ ) .
- touches d'impact .
- terreur .
- tenace , immunisés a la psychologie , flegme
- PU 10 .
-arc géant,peu précis mais efficace contre la cav lourde.
-M6 pour contre charger de flanc en soutient.
-grande cible pour tirer à l'arc géant par dessus les unités de taille normale.

points faibles:
-grande cible donc facile à toucher et difficile à cacher.
-M6,contre les cavaleries lourdes ou les autre monstres ça ne permet pas toujours de choisir ses combats.
-235 points quand même.
-commandement 6,c'est faible pour une unité de ce prix,même malgrés le flegme et la tenacité.
-s'il ne charge pas et donc ne fait pas de touches d'impact,son profil au càc est très moyen.
-immu psycho,ne peut pas faire de fuite volontaire pour refuser un combat perilleux.


Pour les utilisations possibles,perso je vois tir de loin sur les cav,unités à rangs ou les monstres avec endu moyenne s'il n'y a pas les autre cibles,puis quand les corps à corps approchent le positionner de sorte à lui permettre de charger de flanc les unités engagées par les saurus par exemple.
Ce n'est pas une unité phare de mes listes d'armées alors je peux pas en dire beaucoup plus à vrai dire.
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Le Lezard Blanc
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 25 Avr - 10:25

bigorno' a écrit:

Citation :
Kroak, je l'ai jouer l'autre jours contre une alliance chaos, CV.

Il
est couteux certe mais contre des MV il balaye tout, j'ai passer une
fois le sort sur 18 ps,le chaos a plus ou moin bien tenu, par contre les
squelette et autre mv ont pas du tout tenu, j'ai nettoyer la moitier
des regiment avec un seul sort.
Il est jouable entre amis pour le
fun, mais dans un tournois c'est sur qu'il est tout de suite moin
interessant

Je vois pas trop comment tu as passer ce sort a part sur un pouvoir irrésistible... En général, le premier mot de ton adversaire, c'est: "parchemin"


Au 3è tours, vu que j'avais aussi 2 pretre + machin des dieux ils ont pas mal pomper de parch pour dissiper comète et foudre d'uranon, le parch ne sont pas inepuisable, surtout que vu qu'on joue entre amis pour passer du bon temps on se limitte les parchs, une bataille a 3000 on limitte a 4, sinon super la magie l'adverssaire prend 6-8 parch, pas très pationnent du coup.
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skyvince
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 25 Avr - 13:54

Bon pour le Vierzinois, voici quelques schémas d'explication pour l'utilisation que je fais des nuées.
Pour tout vous dire, c'est même un exemple concret qui a été mis en place face à un elfe noir (sauf que les SF venaient de plus loin)

Tour EN - les elfes noirs avancent pour se mettre à portée de magie des SF - 18 ps (dans l'idée, les SF sont plus loin) et ne fais bien entendu, aucune attention aux nuées qui ne sont pas une menace pour les lanciers, ou tout du moins directement....



Tour HL - Charge des nuées de flanc, raisonnablement font 1 mort parmi les lanciers, et les SF vont se placer sur le flanc de l'unité de lanciers, mais 3 rangs + bannière + PU + blessures les nuées risquent de perdre le combat...



Résultat de combat raisonnable :



Il reste quelques PV au nuées...

Tour EN - Le combat continue et les lanciers massacrent les nuées ! Cependant, et c'est tout l'intérêt, ils ne font aucune poursuite ou charge irrésistible auto (haine) et restent donc sur place...



Tour HL - Ben Charge des SF, sur le pavé de lanciers, test de peur, et si les SF font 3 blessures sans prendre en retour, ils gagnent le combat... (raisonnablement 4-5 blessures à vue de nez + flanc contre PU et bannière...)





Voilà donc ma façon de jouer les nuées, quand je joue une unité de 2 nuées...
C'est parfois possible et pas d'autres fois. Mais elles aiment à se balader sur les flancs des blocs d'infanterie, à l'opposé d'un stégadon, d'une unité de SF, d'un carno, de 3 ou 4 krox..., même d'une unité en cohorte de 11 skinks + 1 Krox... suivant la cible...

J'espère que c'est plus clair comme ça, désolé pour les dessins pourris
Après, je ne dis pas que c'est facile à mettre en place, que ça vaut toujours le coup. disons qu'étant tirailleurs, si l'occasion se présente, c'est tout bon, sinon, leur mobilité leur permet d'aller embêter d'autres cibles...
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 25 Avr - 14:55

Merci skyvince!Très instructif en plus d'être concrèt.Y a plus qu'à transcrire tout ça au propre pour faciliter le travail du lustrien et ça nous fait un paragraphe de plus.Et comme t'as été très convainquant t'as gagner le droit de t'y coller .
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skyvince
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 25 Avr - 15:07

En fait, c'est surtout pour vous donner envie de les jouer

Mais puisque c'est demandé gentiment :


Les Nuées :



Plus je les joue, et plus je les aime. Bon elles sont plus délicates à bien employer et c’est aussi ce qui fait tout leur charme. Leur force ? Le désintérêt que leur porte l’adversaire.

J’ai testé deux combinaisons :

- Une unité de 2 nuées : elles servent principalement à retenir le sac à point adverse le temps de préparer une bonne charge de flanc. Il faut à tout prix pouvoir charger de flanc afin de réduire le nombre de ripostes. De base, contre un gros pack, vous n’aurez que le flanc et peut-être un mort avec de la chance. Résultat : vous perdez de 4 plus les pertes. Sur 10 points de vie, il en reste en général, deux ou trois. C’est nickel ! Cette phase doit permettre conjointement d’amener une unité d’impact sur un couloir de charge du flanc opposé (avec le tambour par exemple). Lors du tour adverse, il finit la nuée et attend. Votre tour : charge de flanc. Une autre menace potentielle sur un autre côté fera hésiter votre adversaire à tourner le dos aux nuées pour faire face à la menace (s’il y pense).



- Deux unités d’une nuée : Le gros intérêt est que ça fait 2 poses pas cher. Le deuxième est qu’il est possible de se faufiler facilement entre les lignes adverses. Gros rôle de chieur anti speedy qui même avec 3 blessures sur les nuées, peut être bloqué un tour si vous faites une blessure (3 pour le perso, PU +1 blessure pour la nuée, perd de 1, reste un PV - et ça c’est si le perso fait toutes ses touches) Dans ce cas précis, ça protège très bien un prêtre isolé d’un speedy type vampire+Lycni, même un changeforme qui possède une attaque sup’ mais est moins bien protégé… Bref, ça le fait douter à charger et c’est bien là le principal. Il convient donc de placer la nuée sur le couloir de charge du speedy vers sa cible isolée… Par contre s’il chope la nuée, il prend le prêtre derrière… donc c’est à la fois au bluff et à la chance…



Enfin leur mobilité de tirailleur et leur mouvement de 10 leur permettent de se faufiler par les décors pour ralentir les marches forcées, choper des persos isolés ou machines de guerre au tour 3. Cela peut aussi mobiliser des unités adverses qui viendront défendre les tireurs pour leur permettre de tirer. Sinon, ben faudra enlever tous les points de vie pour se remettre à tirer…



Leur inconvénient : ce ne sont pas des unités de bashe et pour le même prix en points, on a 3 téradons qui sont plus faciles à utiliser. Sinon, bah, c’est de la base, donc c’est plutôt un point positif. Les nuées sont finalement au service des autres unités de l’armée et leur taf consiste à faire en sorte que les autres unités combattent dans les meilleures conditions.



Avantages caracs : CC3 (à ne pas oublier = bonne défense contre les unités ayant aussi une CC3 !), tirailleurs, 5Attaques et 5 PV.

Pas de limitations dans l'armée : on peut prendre 10 unités de 1 nuées si on veut, ça fait de la pose pas chère pour lire le déploiement adverse.

Mouvement de 5 est une bonne moyenne et permet aussi de perdre l'adversaire sur la perception des mouvements de notre armée (mouvement de 4 à 7 en moyenne au sol, donc difficile parfois pour l'adversaire de s'y retrouver...), attaques empoisonnées.

Immu psycho donc pour choper un vampire solo qui cause la terreur, charger une unité qui cause la peur...



Défauts caracs : E2 et F2, perte de PV au résultat de combat.

Immu psycho donc impossible d'orienter une charge, très faible résistance face à une unité de face...









Z'avez vu la rapidité



Bon, j'avoue, j'avais déjà gratté quelque chose, il y a un moment...
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mar 4 Mai - 23:29

@Le lustrien.En mettant au propre tu pourrais incorporer ça aux déscriptions des personnages concernés en ajoutant simplement le paragraphe à la suite du blabla de présentation,qu'en penses tu?

Carnosaure:
Cette monture est exclusivement réservée aux Kurak Kak saurus.Elle lui apporte la mobilité du sang froid mais sans la stupidité.En outre,le carnosaure cause la terreur et dispose d'un profile de monture monstrueuse sans pour autant être une grande cible,ce qui est un avantage car ne disposant pas de la capacité de voler il n'a nullement besoin de voir par dessus les unités se trouvant devant lui qui peuvent ainsi l'écranter face au tir.
En temps que monstre il ne confère pas de bonus à la sauvegarde d'armure,ce qui n'est pas vraiment pénalisant pour un Kurak Kak étant donné ses aptitudes naturelles à se protéger plus les objets magiques éventuels.
Si à première vue la règle "prédateur ultime" tend à en faire un tueur de monstres ou de persos et autres sources de PV multiples,à y regarder de plus près sa CC3 et ses seulement 4 attaques limitent l'efficacité que sa force 7 laisse supposer.
En fait,cette monture se révèlle particulièrement redoutable en étant utilisée pour attaquer de flanc des infanteries ou des cavaleries même d'élite avec les objets magiques adequats sur le seigneur.
Une combo célèbre datant du LA V6 et toujours valide actuelement est un Kurak Kak sur carno donc,avec cimeterre du soleil résplendissant et bouclier mutilateur,ce qui donne 5+2+1=8 attaques F5 pour le seigneur plus 4 attaques F7 de la monture qui augmenteront d'une attaque par élément une fois que le carnosaure aura infligé une blessure grâce à la règle "frénésie sanguinaire".
Attention toutefois à la frénésie justement,qui est une règle à double tranchant car autant dans une mêlé c'est un avantage de tapper plus autant une fois que le combat est terminé ça peut rendre le carno incontrôlable face à un joueur habile.

Sang froid:
C'est l'équivalent en Lustrie du cheval dans ce que les sangs chauds appèlent le vieux monde.
C'est plus précisément l'équivalant d'un déstrier caparaçonné car donnant +2 à la sauvegarde d'armure et souffrant d'un mouvement de 7 qui est la valeur basse des unités montées parce que comptant comme cavalerie lourdes.
Là où le sang froid fait mieux que ses concurants c'est au niveau de son attaque CC3 F4 et du fait qu'il cause la peur.La contre-partie étant qu'il suive la règle de stupidité,qui n'est pas un handicape trop important étant donnée la règle de commandement de l'armée(flegme).
Ainsi un Kurak sur sang froid pourra rejoindre une unité de chevaucheurs de sang froid et ainsi constituer une unité de cav lourde redoutable en charge,mais également très solide en défense,qui ne redoutera pas de s'en prendre à des unités causant la peur comme les MV par exemple.
Egalement,un kurak sur sang froid est un moyen relativement économique d'immuniser un pavé d'infanterie saurus à la peur car la causant,pratique pour ne pas fuire quasi auto contre les armées qui comptent sur la peur+PU.

Si quelqu'un a des remarques ou des précisions.
Je laisse les stégadons à qui le veut,n'en jouant pas très souvent et encore plus rarement en monture,pareil pour le téradon.
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skyvince
Kapac Skink
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Jeu 6 Mai - 23:58

Bon, je vous balance ce que j'avais tapé à une époque, de toute façon, il faudra tout revoir à la V8...
Autant que ça serve un peu...

Kuraq kaq :

Un bon perso qui ramone. Je le trouve néanmoins en dessous des plus grands (chaotiques surtout) et à niveau égal des nains (lorsqu’à pied). Cela est dû à sa faible CC pour un seigneur et à sa faible initiative. Certes il a une attaque en plus et la flegme ainsi qu’une bonne armure de base…
Il est parfois un peu juste pour affronter ses homologues adverses s’il n’est pas équipé pour un duel de perso, il les touchera souvent sur du 4+ et se fera souvent touché sur du 3+ (sauf OM cher).

Par contre pour taper dans l’élite adverse, c’est l’idéal ! Il possède justement le punch et l’adresse qu’il faut. Dans les troupes de base adverse, c’est pareil, mais le héros réussit aussi bien.

Son coût n’est pas excessif, mais sont Cdt est un peu juste pour un seigneur parfois, même si la flegme arrange bien.

Dur, mais lui mettre une invu est vraiment intéressant. Il descend à 2+ rien qu’a l’équipement, donc soit la défense magique supplémentaire est ignorée et on accentue le rôle combattant ou général d’armée (je veux dire par là, soutien de l’armée, et pas uniquement puissance au close) ; soit on lui met une invu (celle à 2+ pour une seule utilisation, mouaif’ ou l’invu à 5) qui permet de survivre à un coup fatal ou a des armes annulant les save…



Monté sur SF, il fait déjà beaucoup. Il est mobile, possède une save immonde, et surtout gagne une distance de charge et un rayon de contrôle sur l’armée adverse intéressant. Ce perso doit aller closer, s’il est à patte, il ne verra rien, malheureusement…
Le SF permet cette mobilité à moindre coût et l’immunise à la peur (très intéressant donc). En revanche, il restreint ses lignes de vue et peut être stupide. Le cornu peut palier à ce problème, mais il coûte vraiment cher et limite l’accès à d’autres OM.



Monté sur carno, il devient redoutable mais très cher. La pièce est jolie et a un bon impact psychologique sur l’adversaire. Il ne gagne pas plus en mouvement mais son socle plus grand agrandit légèrement ses lignes de vue par rapport à un SF, mais permet aussi plus de ripostes. La défense se fait de façon différente, mais le coût du bestiau est souvent dur à rentabiliser.

le carno. De bonnes règles spé, un bon profil dans l’ensemble mais une CC pitoyable par rapport à ses homologues. La magie des cieux pourra l’aider. Une des seules créatures du jeu à avoir une F7 de base. La perte d’1D3 PV fait des ravages sur les unités types ogres et monstres. Une save dans la moyenne. Un mouvement plutôt en dessous. Un des seuls monstres montés qui ne soit pas volant, d’où une mobilité en dessous de ses homologues mais gagne la possibilité d’intégrer un régiment (immunise peur/terreur, augmente le bonus de rang…). Il peut en outre relativement bien se planquer car n’étant pas une grande cible c’est plutôt un avantage que n’ont pas ses homologues.

 En le faisant intégrer un régiment, il permet au reste de l’unité de profiter des OM du seigneur comme le Tambour, mais on a parfois envie de faire charger le régiment sans que le carno soit nécessaire. S’il intègre une unité de SF, il subit l’éventuelle stupidité, et autant prendre un SF, parfois

 Dans l’armée H-L, il permet le dino circus, ajoute une unité causant la terreur, il a l’avantage de passer la PU5 par rapport au SF. Il ne se retrouve pas tout seul au milieu des lignes adverses mais accompagné de SF, Krox et stégadons qui vont à peu près au même rythme dans l’ensemble.

 Son gros avantage, c’est la PU 5 allié à sa mobilité tout en restant une petite cible.

 Son inconvénient, c’est lui qu’on bute en premier car à endurance égale avec le seigneur, il n’a pas la même save… Le bestiau part donc assez vite.

 Si vous aimez la figurine, on peut toujours le sortir et en tirer un bon impact, autant psychologique que martial.




Kuraq :

Le même mais en plus petit. Il a un prix raisonnable pour ses carac. Son endurance et sa force de 5 sont un avantage par rapports à d’autres héros (qui ont souvent soit, l’un soit l’autre). A pied, il fait moins peur que le seigneur et les héros adverses viendront parfois le closer. Il tient bien la route. Gros punch et grosse résistance, ses défauts sont quasiment les mêmes, sa lenteur et son manque d’invu (surtout sur 50 pts d’OM). Il est très bon pour taper dans la masse de base adverse et s’en sort pour taper dans l’élite moyenne. Contre les héros adverses et l’élite un cran au dessus, sa CC plutôt moyenne pourra être compensée par le nombre d’attaques supérieur et/ou la magie des cieux et/ou OM.


Monté sur SF, il gagne les mêmes intérêts que le seigneur. Il immunise à la peur s’il rejoint un régiment, mais le contraint à la stupidité, peut s’échapper pour gérer une petite unité, permet d’augmenter le bonus de rang et surtout lui donne un champ d’action beaucoup plus élevé. Sa save en est remarquablement améliorée, même s’il craint aussi les coups fatals et les blessures sans save.
La stupidité peut l’handicaper au plus mauvais moment, mais la flegme permet d’être relativement serein.





Dans l’ensemble les héros/seigneurs saurus sont de très bons combattants, voire un peu au dessus des autres. Leur gros atout vient aussi du fait qu’ils n’ont pas à taper dans les 50 pts d’OM pour choper une très bonne save (l’équipement suffisant), et que ses capacités de force endurance et attaque en font un très bon combattant de base. Du reste, son commandement de 8 couplé à la flegme en font un très bon général.

Il peut parfois être intéressant de mettre le héros kuraq général plutôt que le seigneur (vu que leur commandement est le même) sil e héros est équipé pour rester relativement au chaud et au centre des lignes. Cela permet aussi au seigneur monté de se dégager de cette responsabilité et de partir basher en toute quiétude.

Sur un perso saurus pied, on pourra mettre plus facilement des OM avantageant l’armée et se contenter d’une petite arme magique, alors qu’un héros monté sera prévu pour closer et donc faire pencher la balance dans un combat.
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Kit Kooh
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Ven 7 Mai - 16:34

Heureusement que tu es là,tu relances quasiment le fofo. clap

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Merci Hanaros!
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skyvince
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 8 Mai - 2:05

Non, je crois que le vierzinois l'a plutôt fait... happy

Si je balance quelques trucs, c'est juste pour apporter de l'eau au moulin qu'il fait tourner (avec d'autres aussi, bien sûr Wink ).
Je n'ai pas trop le temps d'apporter plus, mais je pense sincèrement que du changement dans le staff ici ferait du bien, en intégrant le sus-nommé, par exemple.

Merci donc à toi le Vierzinois (ps, lu ton débrief sur le warfo smile )

Je teste le téradon comme monture en ce moment, je vous ferai un petit retour... qui malheureusement ne sera plus d'actualité d'ici 2 mois... whistling
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Kit Kooh
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 8 Mai - 9:23

Oui,je n'avais pas pensé au vierzinois qui fait un travail énorme.Il faudrait que les anciens du forum reviennent (math,kurak du sud et co)car on est plus beaucoup là et c'est vrai qu'il faudrait changer le staff.

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Vainqueur du tournoi du + gros mangeur de larves d'Itxi et chasseur de GLC,quatre safaris à son actif et quatre lydos et quatre gobeur empaillés dans son salon,ainsi qu'un égorgeage de saurus88.



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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 8 Mai - 11:19

Kit Kooh a écrit:
Oui,je n'avais pas pensé au vierzinois qui fait un travail énorme.Il faudrait que les anciens du forum reviennent (math,kurak du sud et co)car on est plus beaucoup là et c'est vrai qu'il faudrait changer le staff.

Il y a Scorpio qui est passé une fois ou deux il y a un mois je crois
et j'ai appris que zoubi la mouche est devenu administrateur mais je sais pas si il est actif

malheureusement oui j'ai l'imprésion que le fofo meurt moins de nouveaux moins de joueurs actif sur le fofo
je vais essayer de relancer la partit peinture avec tic tac to faut que je fasse les photos et en espérant que je vais dépasser le 10 commentaires mon record c'est 11 avec mon carno

je poste cet aprem je pense
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 9 Mai - 20:01

Citation :
Merci donc à toi le Vierzinois
Arrêtez je vais rougir .
C'est vrai qu'il y a une petite baisse de régime au niveau de la fréquentation et de l'activité sur les sujets tactiques,et le début de la création du tactica a coïncidé avec l'absence de quelques habitués,anciens inscrits ou plus récents,que je ne nommerai pas tous pour ne pas en oublier mais je pense en particulier à un dino avec cartable ou encore à une grenouille verte bien connue à la TV...et j'en passe.
Si on ajoute à ça les examens(je ne suis plus scoolaire depuis des années alors je sais pas exactement ce qu'il en est) et aussi et surtout la V8 qui risque de boulverser la façon de jouer d'ici deux mois je ne suis pas étonné de ce petit passage à vide.Encore que skyvince qui "joue" au policier sur warfo et qui a du boulot à gogo contribut largement à maintenir l'activité ici.

Citation :
mais je pense sincèrement que du changement dans le staff ici ferait du bien, en intégrant le sus-nommé, par exemple.
Ca c'est de la promo!Si ça peut aider je suis pas contre bien que mes compétences en informatique ne soit pas illimitées.
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Jeu 13 Mai - 11:06

Je sais que c'est un peu pour rien vu la proximité de la V8 mais j'aime bien finir ce que je commence,et puis peut être que tout ne sera pas à jeter aux orties avec les futures règles,donc je relance histoire d'essayer de boucler tout ce qu'on a fait.

Tupac skink:
C'est un héros guerrier à l'instar du Kurak,mais avec un rôle différent de celui-ci.Ses caractéristiques n'en font pas un déstructeur en combat rapproché mais plutôt un tireur harceleur,ce que confirment certains choix d'objets magiques et ordinnaires qui lui sont propres.
En outre il a accès à des montures qui là encore lui sont spécifiques.
Sur un téradon c'est un chasseur de personnages isolés,de servants de machine de guerre ou encore de petites unités qu'il peut engager par le bon angle du fait de sa mobilité sans oublier le renfort éventuel d'une unité de téradons qu'il peut incorporer grâce à une règle spéciale(fait unique dans le jeu).
Sur un stégadon c'est un bulldozer !Avec la lance de guerre du stégadon,qui lui est réservée,il peut se permettre des charges frontales dans des packs adverses(pas trop d'élite quand même) et éspérer passer dessus sans s'arrêter.
A pied enfin,c'est également une option viable en renfort d'une unité skink pour harceler au tir et aller s'occuper des servants de machine de guerre et autre personnages légers imprudents.
De plus il peut porter la grande bannière,pour fiabliser son stégadon ou la cohorte qu'il rejoint,ou encore exploiter les effets d'une bannières magiques,qu'elle soit déstinnée à gêner un lanceur de sorts ennemi,rendre frénétique son unité ou encore la protéger du tir.

Points forts:
-pas cher.
-CT,mouvement,init et même commandement.
-montures.
-certaines combos spécifiques.
-peut rejoindre une unité de volant,ce qui est unique dans le jeu.
-les figurines sont très belles!

Points faibles:
-fragil.
-le fait de devoir choisir entre arme non magique de càc ou de tir.
-pèse peu sur le jeu excepté sur un stég mais en ce cas devient très cher.
-ne donne pas sa CT à l'arc géant ou aux sarbacannes géantes de son stégadon.

Quelques combos biens connues:
-Le TVNI(Tupac Volant Non Identifié),avec le manteau de plumes et une arme de càc il peut se chargé en solo des équipages de machines de guerre ou des petits personnages éseulés.
-Le TVNI+(Tupac Volant Non Identifié+téradon),la même en plus gros,avec en prime un lâché de rochers et la possibilité d'incorporer une unité de téradons pour s'en prendre à des cibles un peu plus fortes,et également avoir la PU nécessaire pour détruire les fuyards et avoir les bonus d'attaque de flanc et de dos.
-Le TBNI(bon là j'invente...le B c'est pour Bulldozer).Avec la lance de guerre du stégadon pour doubler la touche d'impact cela en fait une unité potentielement dévastatrice,toutefois les charges ne seront pas aisées contre toute les cibles à cause du mouvement de 6 qui ne donne une bonne marge que contre les infanteries standards(pas les elfes).
-Le TBNI+(j'invente encore,le + c'est pour vénérable stégadon).Le même en plus gros et avec F6 pour les touches d'impact et une sauvegarde à 2+ poue le Tupac et son équipage.
-A pied,bâton du soleil perdu ou arme de tir non magique et venin pour faire du tir de harcèlement.

EDIT:Je rajoute le récapitulatif pour voir qu'il ne reste pas grand chose à traiter,si ça peut donner des idées ou un peu d'envie pour finir .

Recapitulatif:

Ce qui est fait,ce qui n'est pas encore fait et la page où c'est traité.

L'historique et la présentation du peuple homme lézard. page 11

Seigneurs:
Prêtre Mage Slann page 8
Kurak Kak saurus page 10

Le Seigneur Kroak page 8
Le Tlatoani Mazdamundi page 8
Kroq-Gar page 8
Tehenhauin

Héros:
Kurak saurus page 8/page 10
Tupac skink page 10
Prêtre skink page 8
Chakax page 7
Gor-Rok page 8
Tetto'Eko page 7
Tiktaq'to
Oxyotl

Bases:
Saurus page 4
Skinks en cohorte page 3
Tirailleurs skinks
page 3
Nuées de la jungle page 10


Spéciales:
Skinks caméléons page 2
Kroxigors page 7
Cevaucheurs de sang froid page 3
Téradons page 2
Gardes du temple page 5
Stégadon page 9


Rares:
Salamandres page 6
Razordons page 5
Vénérable stégadon


Les montures:
Carnosaure page 10
Vénérable stégadon
Stégadon
Téradon
Sang froid page 10

Les objets magiques:
Armes magiques page 5
Armures magiques page 5
Objets enchantés page 5
Objets cabalistiques page 6
Talismans page 7
Bannières magiques page 6

Et puis vraiment le vénérable steg en unité rare j'aimerai bien savoir ce que d'autre en pensent.


Dernière édition par Le Vierzinois le Jeu 20 Mai - 18:34, édité 1 fois
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le lustrien
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Ven 14 Mai - 13:30

normalement je n'ai rien oublié, je me suis peut-être un peu pommé dans les nuées mais je relirai correctement
pour les fautes évidement que je corrige, enfin je fais mon possible.
quand il sera fini je le posterai dans le sujet du récapitulatif je pense que c'est là qu'il est le mieux à sa place...?
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mercafier
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MessageSujet: Tactica   Dim 16 Mai - 16:11

Merci à tous ceux qui ont participé à ce tactica, à mon grand étonnement nous n'êtes pas nombreux d'ailleurs, très utile pour ceux qui veulent débuter en HL. Je précise au passage que je vais bientôt acquérir une armée HL et que je participerais donc plus souvent sur ce forum. Encore merci pour ce travail !

PS : oui, une magnifique armée apparement...


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junem
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 16 Mai - 16:18

Une magnifique armée HL je dirais même
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 16 Mai - 21:07

Bon , je poursuis avec les lézards contre les autres armées :

Hommes-lézards vs guerriers du chaos : Pas de soucis en général . Les guerriers du chaos sont une armée lente , peu nombreuse , avec une magie très moyenne ( mages terriblement cher et sorts dur a lancer ) et une phase de tir quasi-nul . Je vous conseille les stégadons , redoutable contre eux avec leur mouvement a leur niveau , les touches d'impact et sans se soucier des tirs . Ils galereront contre celui ci et en mettre plusieurs avec les tirs de baliste contreront les dragons adverse . Les skinks sont également recommander avec le tir empoisonné contre l'infanterie et pourront balader les frenetiques ( marque de khorne ) . Privilegiez une bonne magie pour parer leur sort au cas ou et lancer des sorts du domaine du metal .Pour l'infanterie mettez également des saurus pour rivaliser avec leur guerriers . En cas de persos spéciaux mefiez vous de archaon et kholek .


Hommes-lézards vs bretonnie :
Une règle très importante , domaine du métal ! Leur chevalier déteste cela et leur faible magie leur autorise une mauvaise défense . Le stégadon est la encore vivement conseillé pour l'impact et le faible nombre de tir adverse . Le skinks je suis partagé a cause de la sauvegarde d'armure assez bonne , mais peuvent servir contre les chevaliers errants qui doivent effectuer un test de Cd pour ne pas charger . Les saurus avec lances me semblent indispensable pour engluer une charge . Prenez également une unités de téradons pour attaquer le trébuchet et le carnosaure me semble pas trop mal étantt donné que les bretonniens n'ont pas de troupe pour balader les frénétiques au cas ou . Pour résumer la bretonnie a une magie et un tir faible , mais un bon corps a corps et un excellent mouvement .


PS
: Si vous avez des questions ur un profil de personnage ou d'unités des armées suivantes : hauts elfes , bretonnie , empire , guerriers du chaos , elfes noirs , vampires et démons envoyez moi un MP , j'ai leur LA .

Bonne soirée .
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Lun 17 Mai - 16:41

Hommes-lézards vs vampires : Attention a cette armée très puissante . Mettez beaucoup de magie , dissiper que les invocations si vous manquez de dés et mefiez vous de la peur . La machine des dieux est essentielle avec l'alignement ardent pour décimer l'infanterie , d'autant plus que les vampires n'ont pas de phase de tir ! Si vous voulez vous la joué offensif , prenez le domaine de la lumière . Prenez des skinks pour tirer sur les unités rapides ( loups , chauves souris ...) et mefiez vous des spectres insensible aux attaques non magique . Les skinks sont aussi utile contre la frénésie des chevaliers de sang .
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   

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Tactica hommes lézards v7 .
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