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 Tactica hommes lézards v7 .

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Scorpio
Kurak Saurus ( Modérateur )
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Lun 22 Mar - 22:22

On cloture pour les caméléons et téradons ou il y a d'autre choses à dire ?

Sinon, on passe à une autre unité.
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Kurak
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Lun 22 Mar - 23:08

Est-il possible de cibler des personnages indépendant avec les rochers des teradons? si oui ça peut être une bonne technique pour se débarrasser notamment des sorciers ennemis qui se baladent seul.
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luinway
Skink


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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Lun 22 Mar - 23:19

Oui Kurak c'est possible mais ce n'est surement pas la maniere la plus profitable de se servir des rochers. En effet, si on se sert des probabilités, sur un rocher qui cause 1D3 touches, on a en moyenne 2 touches, force 4. Les sorciers ennemis ont en général un endu de 3, ou 4 de temps en temps. Donc il faut en moyenne 2 rochers pour leurs défoncer tous leurs pv. Or en général les téradons s'utilisent par 5, ou 3 minimum, et les téradons sont obligés de tout larguer en même temps. C'est donc du "gaspillage de rochers", en général les sorciers isolés, les téradons peuvent se permettre des les attaquer au corps à corps.
Pour ma part Scorpio, j'ai fais le tour de la question caméléons et téradons. J'éditerai mon post avec les commentaires des autres quand je pourrai. Je veux bien me lancer dans le descriptif de la cavalerie Saurus
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scargo
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Lun 22 Mar - 23:41

Bon, on parle souvent de "perso tout seul" de "mage isolé"...
Personellement j'en ai vu que 3-4 jusque la :
Le changeforme elfe sylvain les gus sur disque du chaos et de temps en temps un mage HE avec un équipage de baliste... bon bref sa arrive pas souvent...

J'aurai juste a rajouter pour les caméléons :
En spécial y a ok, du choix mais a 2000pts, ou on a 4 choix possible, ben on trouve toujours une place pour ces gentils petit lezard (en tout cas moi)
Toute les parties que j'ai faites ils se sont rentabiliser et même plus...
Généralement ils restent dans la forêt au centre du terrain, et en interdisent l'accès a tout ce qui es pas trop puissant (mais chiant en forêt)
Bon sinon on les laisse caché le premier tour pour les faires sortir ensuite, enlevant un ptit bonus de rang a quelqu'un voulant charger les saurus (par exemple)
OU en fin de partie quand il reste plus que quelques unités sur la table, ben ils prennent les quart de tables ou dégoment un régiment bien affaibli...
(les chiens de khorn on pas aimé la dernière fois )
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luinway
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Lun 22 Mar - 23:48

Scargo, c'est pas pour rien que je les ai commentés en 1er =D c'est une
unités que j'adore et que j'utilise dans la majorité des parties. Et d'ailleurs je
ne comprend vraiment pas pourquoi ils sont aussi peu utilisés enfin bon.
Pour ce qui est des persos isolés tu as raison on en voit très peu.
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Raptor76
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mar 23 Mar - 0:45

Bon ben je ramene ma fraise:

Les Saurus sur sang-froid:

Une unité bourrine, l'une des meilleur cavalerie de tout le jeu avec les chevaliers du graal, les chevaliers du chaos et autres joyeusetés...
Leur bonne sauvegarde de 2+ couplée avec une endurence de 4 en font une cavalerie très résistante
Leur capacité de balancer 2A cc4 F5 + 1A cc3 F4 par tete les rend destructeurs, ils sont a meme de poutrer la plupart des régiment ne faisant pas partie de l'elite ennemie et font de parfaites unités de soutient (ou de front) pour une charge combinée
Le fait qu'ils causent la peur en fait un choix très intéressant contre les armées vivantes n'ayant pas un cd fabuleux comme les skavens, les orcs & gobs ou les HB, et une unité de 10 fait facilement tester au double as (le légendaire double 1)

Mais ils sont très vulnérables aux machines de guerre, particulièrement les canons, évitez a tout prix de vous retrouver de flanc par rapport a elles, vous risquer fort de les ranger très vite dans votre mallette... usez donc de ruse pour empecher votre adversaire de vous faire commettre cette erreur fatale
Leur cout élevé en fait une unité très sac a point, meme par 5, le chasqui et musicien sont donc déconseillés, et faites très attention a ou vous les envoyez, une charge contre des kostos orcs, des MdE ou des élus aurra vite fait de les mener au trépas
Pour de la cavalerie, ils ne sont franchement pas rapides, leur mouvement de 7 fait qu'ils se feront doubler de vitesse par moultes cavaleries ennemies comme les chevaliers bretonniens, les chevaliers de sang ou les destriers elfiques
La stupidité ajoute une part de chance dans cette unité (meme si elle est souvent oubliée, je crois que j'en zappe toujours 1/3 si mon adversaire ne me le rappelle pas ) vos chevaucheurs peuvent donc vous lâcher a un moment crucial, comme une charge combinée ou une manœuvre de contournement du flanc qui peuvent ruiner la plupart de vos plans (malédiction !)

On peut mettre des héros dedans, le rendu visuel est excellent, meme si cela convient plus a un carnosaure qu'a un sang-froid, ce dernier étant plus efficace dans un régiment de saurus piéton
Mettre un bon héros sur carno rajoute quand meme beaucoup de punch a une unité qui en possède déja pas mal, mais rien ne l'arrête et c'est très fluff, mais ca coute la peau des fesses, donc allez-y molos
Mon combo préféré du carno dans les sang-froid est:
Kurak kak: carnosaure + épée de bataille + bouclier du bassin miroitant + tambour de guerre de xahutek + venin de crapaud luciole = 445pts
Ca fait une bete de guerre qui balance 6A cc6 F5 empoisonnées + 4 attaques cc3 F7, qui immunise quasiment le régiment contre les projectiles magiques et qui diminue le risque de rater son test de stupidité
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luinway
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mar 23 Mar - 14:32

Je reprends les idées de Raptor76 et les classe un peu^^

CAVALERIE SAURUS:

Les Saurus peuvent chevaucher des sangs-froids, bêtes dangereuses de la jungle. Il existe donc parmis les hommes lézards un cavalerie de 1er choix.

Points Forts :

- Une excellente résistance grâce à une save à 2+, on a affaire à de la cavalerie très lourde.
- Un profil de Saurus amélioré : en plus de balancer 2A F4 avec E4, on lui trouve une CC4, franchement attrayante. De plus, les lances permettent aux cavaliers de charger avec une F5
- La Cavalerie Saurus a un mouvement de 7, c'est donc l'unité la plus rapide du LA HL, avec le carnausore, et les téradons.
- Causent la peur ce qui peut être destructeur contre des armées à faible commandement.

Points faibles :
- La stupidité, même si elle est compensée par un cd de 8 et la flegme, vos cavaliers peuvent vous lacher lors du moment crucial de la partie. C'est donc à toujours prendre en compte quand on utilise cette unité pour ne pas se retrouver en position trop défavorable si on rate le test.
- Malgrès leur armure, cette unité reste très vulnérable aux machines de guerre, la sauvegarde n'ayant plus un grande utilité. Il faut donc faire attention, et ne pas s'exposer bêtement. Attention aussi aux unités ennemis ayant la capacité "coup fatal". Les pirs ennemis des Chevaucheur de sangs froids sont sans doute les Forestiers sylvains.
- 35 points/figurine, c'est donc une unité très couteuse et très sac à points. C'est donc un invesstissement dans une armée qu'il ne faut pas prendre à la légère.
- 7 de mouvement, c'est bien chez les lézards, mais ce n'est pas du tout un mouvement exeptionnel quand on le compare aux autres cavaleries. Les sangs froids sont donc moins rapides que tout coursier elfiques ou bretonniens.

Utilisation :
La cavalerie saurus est incontestablement une unité de choc. La puissance en charge est colossale. Mais ce n'est pas une unité douée dans les longs corps à corps. Le premier tour de CaC est donc crucial pour cette unité. Ils sont parfaits pour des charges combinés, de flanc avec de l'infenterie Saurus par exemple.
La présence d'un kurak ou d'un kurak kak parmis eux ajoute un grand punch à l'unité, en plus de sa côté visuel pas déplaisant.
L'unité se joue traditionnelement par 5 ou 6 quand accompagnés d'un personnage. Il n'est pas forcement rentable de former un 2eme rang de cavaliers mais cela reste tout à fait possible, et l'unité sera donc plus longtemps sur le champs de bataille et ne perdra que peu de puissance avec les pertes.
La cavalerie sangs froids est à peu près le seul regiment où un seigneur sur carnosaure peut trouver sa place, pouvant apporter plus de puissance, mais ce n'est pas le choix le plus préconisé.

Les Cavaliers sur sangs froids sont aussi la seule unité du LA avec les gardes du temple à pouvoir porter une banière magique.
Ce choix peut être judicieux si l'on peut se le permettre au niveau points. Voici les banières les plus interressantes pour cette
unité:

- Bannière de guerre:
Pour vite plier un combat de flanc contre un ennemi pouvant fuire(non tenace ou indémoralisable),voir même de face si un kurak l'accompagne et permet de maximiser le résulat de combat.
- Etendard du soleil de Chotec:
Pour résister le plus sereinement possible aux tirs à CT dans le but d'arriver complet ou presque au càc et ainsi garder de l'impact,à prévoir contre les armées de tir donc.
- Totem béni d'Huanchi:
Allonge la disatnce de charge potentielle d'un D6,pour rester moins longtemps non engagé au càc et donc ciblable au tir/magie,ou pour charger avant d'être chargé un ennemi rapide et ainsi servir d'unité "rampart" et protéger un flanc...


Dernière édition par luinway le Sam 27 Mar - 16:18, édité 3 fois
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mar 23 Mar - 19:35

Très bien vous avez fait du très bon boulot je pourrais vous aidez demain après midi .
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Raptor76
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mar 23 Mar - 23:15

Juste deux rectification:

-En fait les cavaliers impériaux et les chevaliers de sang n'ont que 7 de mouvement puisqu'ils sont caparaçonnés, excusez moi

-Si j'ai mis ce combo, c'était pour avoir un combo carno + régiment qui soit intéressant , évidemment il y a aussi d'autres combinaisons pour le carno hors régiment, et, seul on ne l'habillera pas forcement comme ca, le fait qu'il soit dans un régiment lui accorde aussi une certaine protection contre les tirs et la magie sans brider sa vitesse
De plus il faut se rappeler que c'est un personnage indépendant, il n'est donc pas obligé de suivre l'unité toute la bataille^^
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luinway
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mar 23 Mar - 23:53

Voila j'ai édité le post "cavalerie saurus" Raptor76, est-ce que quelqu'un à quelque chose à redire sur la Cavalerie Saurus? Une rectification à apporter?
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mer 24 Mar - 0:27

Citation :
Kurak kak: carnosaure + épée de bataille + bouclier du bassin miroitant + tambour de guerre de xahutek + venin de crapaud luciole = 445pts
Ca fait une bete de guerre qui balance 6A cc6 F5 empoisonnées + 4 attaques cc3 F7, qui immunise quasiment le régiment contre les projectiles magiques et qui diminue le risque de rater son test de stupidité
Le tambour et le venin sont tous deux des objets enchantés,de plus le venin ne fonctionne que sur les armes non magiques,donc la combo n'est pas valide.
De plus je ne vois pas en quoi la présence du carno ou du seigneur dans les csf diminue les chances de râter un test de stupidité vu qu'il ont tous(les saurus)le même commandement.
Citation :
La cavalerie sangs froids est à peu près le seul regiment où un seigneur sur carnosaure peut trouver sa place, pouvant ainsi le protéger des tirs
Non,la PU du carno étant de 6(5+1),il est ciblable au tir ainsi qu'à la magie(projo).
Pour le reste globalement je suis d'accord,mais vous n'avez pas parlé des bannières magiques qui leur vont bien,après tout c'est la seule unité HL avec les GdT à pouvoir en porter une.

Allez,quelques lignes vite fait:

-bannière de guerre:pour vite plier un combat de flanc contre un ennemi pouvant fuire(non tenace ou indémoralisable),voir même de face si un kurak l'accompagne et permet de maximiser le résulat de combat.
-étendard du soleil de Chotec:pour résister le plus sereinement possible aux tirs à CT dans le but d'arriver complet ou presque au càc et ainsi garder de l'impact,à prévoir contre les armées de tir donc.
-totem béni d'Huanchi:allonge la disatnce de charge potentielle d'un D6,pour rester moins longtemps non engagé au càc et donc ciblable au tir/magie,ou pour charger avant d'être chargé un ennemi rapide et ainsi servir d'unité "rampart" et protéger un flanc...

Pour la peur j'aurai ajouté que ça permet surtout de charger un ennemi la causant sans arrière pensée,plus que la faire tester à vrai dire,vu la PU qui dépassera rârement 10 ou 12.

Et en mode combo(avec perso)le kurak sur sf est un ajout des plus performants pour cette unité.
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S' kwouiz
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mer 24 Mar - 12:12

Tant qu'à faire, je me lance aussi:

Skinks
Il s'agit ici d'une des unités de base; et de la version "simple", non tirailleurs.

Points Forts:
-Unité de base parmis les moins chéres du jeu: comble les choix obligatoires pour pas un rond (50pts au minimum); sacrifiables les yeux fermés (martyrs de Sotek par excellence).
-M6: plus rapide que les Saurus, ils peuvent apporter leur soutien où il faut.
-Multi-tâche: rediriger les charges, envoyer paîtres les Frénétiques, prise de flanc...
-Customisation possible: Par rapports aux tirailleurs, les Cohortes peuvent disposer d'un Musicien toujours utile pour se rallier, et de gros bras avec l'opion Kroxigor; afin d'améliorer leur force de frappe. Plus rarement d'un Champion (à la rigueur pour défier un vilain perso adverse) et encore moins souvent d'un Porte-Etendard (dans une unité sacrifiable... Bof).
-Attaques Empoisonnées. A ne pas oublier, compense un tout petit peu leurs Tirs de Force anecdotique.

Points Faibles:
-Endurance en mousse. Même des zombies peuvent faire leur fête à vos Skinks en corp-à-corps, et ils fondent comme neige au soleil au Tir (mais quand l'adversaire a des tirs à gaspiller !).
-Cd faiblard. Le Flegme rend leur tests un chouilla plus valable que leur Cd de 6 ne laisse supposer; mais mieux vaut ne pas trop compter dessus !

Utilisation:
-Par 10, sans option, pour tout ce que peu faire une unité sacrifiable à Battle (redirection, etc...).
-Par 11 avec 1 Krox, pour un peu plus de punch, de bonus de rang, de Commandement, et surtout causer la Peur (plus dans l'optique de ne pas la tester) !
L'option Musicien peut-être envisageable pour optimiser les test de ralliement d'une unité qui peut encore se rendre utile tant que le Krox est en vie.
-Effectifs supplémentaires dispensables: on perd deux de leurs points forts ! (faible coûts et sacrifiable) Les rangs supplémentaires seront bien mieux comblés par du Kroxigor.
-Peuvent eventuellement acceuillir un Tupac GB, option à reserver aux Cohortes avec Krox: avec l'ajout d'un Porte-Etendard il pourront commencer à compter sur les bonus fixes, mais ils peuvent surtout obtenir la Bannière en Peau de Skaven qui rendra toute l'unité Frénétique, y compris le Tupac ET le/les Kroxigors ! Optique à reserver néanmoins aux parties à gros budget.
-Pour finir: ne PAS oublier qu'ils disposent de Javelots et de Boucliers. Le peu de Tir qu'ils auront à faire, par exemple en cas de Contre-charge désèpérée, associé au poison peu affaiblir les troupes peu protégées/hors de question de charger. Et les Boucliers face aux fléches peuvent sauver celui qui determinera le test de panique !

EDIT: mises à jour effectuées en tenant compte de vos remarques pertinentes !


Dernière édition par S' kwouiz le Jeu 25 Mar - 15:11, édité 2 fois
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Raptor76
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mer 24 Mar - 15:15

Si le tambours rajoute +1 au commandement des unités amies dans un rayon de 12 pas, ce qui fait que la stupidité sera testée sur un Cd de 9

Pour la banniere, je dirais de prendre principalement la l'étendard de chotec, qui lui accorde justement la protection au tir précédemment citée

Sinon le reste, mea culpa...
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Tiktaq'to,Maître des Cie
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mer 24 Mar - 16:14

Pour la cav ssf ils sont parfait pour tenir un flanc et même de passer derrière les lignes arrière de l'enemi
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mer 24 Mar - 20:11

Citation :
Si le tambours rajoute +1 au commandement des unités amies dans un rayon de 12 pas, ce qui fait que la stupidité sera testée sur un Cd de 9
Uniquement pour les tests de raliement,ça ne fonctionne pour aucun autre type de test.

A propos de skinks:
Citation :
-Attaques Empoisonnées. A ne pas oublier, compense un tout petit peu leur force anorexique.
Seulement au tir,je précise car a la lecture ça m'a pas paru clair.
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Kurak
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Jeu 25 Mar - 9:58

Dans les plus du kroxigor, je rajouterai qu'il améliore le commandement de l'unité.
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S' kwouiz
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Jeu 25 Mar - 15:51

On continue :

Tirailleurs Skinks
Seconde Unité de base permettant d'aligner des Skinks; mais dans une optique légèrement différente.

Points Forts:
-Tirailleur(!): c'est ici LA différence d'avec les Cohortes, qui donne tous les avantages liés à ce type de formation. (vision à 360°, plus de maniabilité...)
-Pas cher: même si pour en aligner autant que dans une Cohorte, c'est 2pts de plus par fig; ce n'est pas la fin du monde. Ils restent encore trés rentable, et sont la seconde unité la moins chère disponible.
-Sarbacane avec Poison de la jungle: 2 tirs empoisonnés par tête de pipe, cela donne à réfléchir même aux plus grosses bestioles !

Points Faibles:
-Endurance en papier mâché: même problème que pour les Cohortes, bien que face au Tir ils bénéficient du malus dû à leur formation.
-Faible Cd:En dehors du Flegme, ils ne disposent d'aucune option de base (Krox ou Musicien) permettant de compenser ce handicap.
-Portée de Tir pitoyable: les sarbacanes ont une portée de tir de seulement 12ps maximum qu'il faut savoir gérer: le malus de portée longue couplé à l'éventuel (et trés tentant) tir multiple, risque d'annuler purement et simplement l'avantage des attaques empoisonnées au moindre malus supplémentaire; comme un tir sur d'autres tirailleurs par exemple ! (Besoin d'un 7+ pour toucher: pas de poison !)

Utilisation:
Par 10. Au delà, c'est pour combler les points restants lorsqu'on boucle sa liste d'armée.
Aucune option proposée n'est valable: le Tupac et le remplacement des sarbacanes par javelots/boucliers ne sert qu'à augmenter inutilement leur côut.
Déployés de façon à "couvrir" les zones sensibles de votre armée, sur les flancs de vos gros régiments ou laissés carrément en arriére-garde, les Tirailleurs Skinks peuvent dissuader les unités fragiles (voir même un monstre volant à cause du poison !) de se positionner là où ça peut faire mal.
En 1ére ligne, leur rôle sera au mieux celui des Cohortes pour ce qui concerne le rabattage des unités ennemies; au pire de tirer en contre-charge avant de se faire piétiner.

EDIT: encore une petite modif', aprés confirmation du 7+ pour toucher qui annule le poison.


Dernière édition par S' kwouiz le Jeu 25 Mar - 22:18, édité 1 fois
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luinway
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Jeu 25 Mar - 19:01

les attaques empoisonnées donnent à réfléchir SURTOUT
aux plus grosses bestioles. C'est là leur avantage énorme,
pouvoir tuer un dragon elfique sans d'énormes difficultés pour
un prix aussi abordable!!! Ou même une hydre, des ogres...!
l'intérêt est immense.
Je crois que tu t'ai trompé, c'est à partir de 7+ que les attaques
empoisonnées ne fonctionnent plus =D sinon je suis globalement
d'accord
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Kurak
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Jeu 25 Mar - 19:10

J'allais dire la même chose, un 6 pour toucher empoisonne! sinon ça serait dure d'exploiter le poison surtout pour le deuxième tir (tir multiple).
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Jeu 25 Mar - 20:11

Pour les grosses betes vous oubliez leur save : 3+ pour un stellaire , un dragon noir et du chaos . Sans parler de leur point de vie et du 6 pour toucher ... Pour moi le tir empoisonné est assez anedoctique , il faut mieux AMHA se concentrer sur des cibles légères et laissez le dragon en proie a la magie ou au tir des stégadons .
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Jeu 25 Mar - 20:24

Citation :
Pour les grosses betes vous oubliez leur save : 3+ pour un stellaire , un dragon noir et du chaos . Sans parler de leur point de vie et du 6 pour toucher
Ces créatures sont des grandes cibles et donc restent touchable,et pour la sauvegarde éventuelle il faut compter sur le tir de saturation,il y a toujours quelques jets de save qui donne 1 ou 2.Le poison reste quand même la meilleurs arme du LA contre les grosses endu,le kurak ne pouvant pas être partout.
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luinway
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Jeu 25 Mar - 20:34

Yoda, je crois (si je me souviens bien de tes posts précédents) que tu ne joues pas encore HL, je te garanties que les attaques empoisonnées de skinks sont extrêmement efficaces même contre un stellaire. Ça ne fait évidement pas tout mais cela permet d'affaiblir de façon TRES significative la bête. J'aime beaucoup pour ma part utiliser le présage de far sur une unités de 20 tirailleurs skinks^^ je t'assure que ça pète.
En tout cas je suis convaincu que les skinks valent vraiment mieu que l'arc géant pour s'occuper du lourd. J'ai le flemme de parler proba mais un arc géants ne fait pas le poids, d'autant qu'il empêche la marche forcée du steg ce que ne supporte pas. Mais ce n'est que mon avis =D
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luinway
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Jeu 25 Mar - 21:24

Parlons proba maintenant que je suis sur le PC et non sur le Ipod^^

- 20 Skinks font feu sur la grosse bébète.

Touchent sur 4+
Grande cible ==> 3+
Tirs multiples ==> 4+
Tirs en mouvement ( pour se mettre à portée ) ==> 5+
Tirs à longue portée ==> 6
(là je joue vraiment pas en faveure des skinks^^)

20x2 = 40tirs
Il faut 6 pour toucher , 40/6 = 6.666666 tirs qui touchent, et blessent par la même occasion car on a le poison de la jungle =D
Un monstre comme le dragon solaire a 5+ save, il perd alors 4.44444 points de vie^^
Un monstre plus puissant comme le stellaire a save 3+ , il perd 2.2222 points de vie, c'est pas mal
Après l'hydre je ne me souvien plus de sa save...
Si on a foutu un petit présage de far avec sur l'unité,
on a 40/6 = 6.6666 touches blessures auto
+ 1.111111 touches blessure car on relance les 1, et on a 1.1111 dés faisant 6 apres relance^^
On a donc 7.7777777 blessure, save à 5+ par exemple, on lui pète 5 points de vie, bye bye le solaire^^ et apres pour le stellaire faut voir mais c'est vrai que ça ne se fait pas tout seul^^

Ici, je ne parle que de bêtes vraiment grosses, avec de l'armure bien bonne, mais le poison a une efficacité encore plus grande sur une armée comme les ogres, c'est leur bête noire nos petits skinks, si petits mais si destructeurs^^

Après si on fait un tir de baliste,
Tir à 4+
grande cible ==> 3+
Mouvement ==> 4+
Après donnons une endu 6 à notre monstre (normale quoi)
Force 6 pour nous, on blesse sur 4+
On annule la save (disons oui mais ce n'est pas vrai à chaque fois)
On fait perdre 1D3 PV, donc en moyenne 2,
0.5x0.5x2 = 0.5 PV en moins pour notre dragon
Et avec ça on a pas fait de marche forcée pour se ruer au cac, comme un bon vrai steg.

Donc voila, je ne tiens pas ici à faire l'apologie des skinks et de leur poison mais je voudrai juste prouver qu'ils sont d'une grande efficacité =D Donc voila, je tiens vraiment à ce qu'il soit mentionner que nos petites bêtes pas chères sont les terreures des gros monstre =D
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Kit Kooh
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Jeu 25 Mar - 22:15

Merci pour toutes ces proba. et vive les skinks qui pétèrent la gueule au dragon clap

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Vainqueur du tournoi du + gros mangeur de larves d'Itxi et chasseur de GLC,quatre safaris à son actif et quatre lydos et quatre gobeur empaillés dans son salon,ainsi qu'un égorgeage de saurus88.



Merci Hanaros!
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Jeu 25 Mar - 22:58

Juste un truc, la force de la baliste est de 5, pas 6
Et faut se rappeler aussi qu'elle est empoisonnée, donc possibilité d'avoir juste le jet pour toucher a faire, et pouf, 1D3 PV en moins, mais bon faut etre chanceux^^
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   

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Tactica hommes lézards v7 .
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