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 Tactica hommes lézards v7 .

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Le Vierzinois
Slann ( Administrateur )
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 20:21

Apropos des razordons:

Citation :
Fragiles face au tirs (ne bénéficie pas du -1 pour les tirs sur tirailleurs car PU2 du razordon = 2)
Ils on PU3.

Citation :
Ils peuvent aussi devenir le cauchemar des perso isolés et surtout acceuillir votre mago niveau 2 isolé
Non,pas plus que les salamandres les razordons ne peuvent accueillir de personnage.

A noter que la PU prise en compte pour la "peur+PU" est celle des razordons(ou salamandre c'est pareil pour ça),la PU des skinks compte pour le résultat de combat mais pas pour déterminer la PU qui fait fuire quasi auto.

EDIT:Je mes à jour le poste récapitulatif même si la plupart des membres du PPHL ne sont pas encore intervenus pour au moins savoir ce qui a été ébauché,j'ajouterai les n° de page si des unités et OM sont commentés plus tard pour être bien complet.


Dernière édition par Le Vierzinois le Sam 27 Mar - 20:36, édité 1 fois
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Tilflo
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 20:29

oula comment j'ai grave crquésmile c'est corrigé ^^
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Kurak
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 20:47

Le Vierzinois a écrit:

Plaque divine de protection:Excellent objet pour un Slann solo,en plus d'une éventuelle régénération ça donne un sorcier vraiment très résistant,si en plus celui-ci porte la GB avec bannière de guerre et cause la terreur même un dragon pourrait ne pas en venir à bout!
Et ce pour seulement 30 points!

La plaque ne fonctionne que contre les attaques à distance donc contre le dragon au corps à corps aie aie sauf si on rend notre slann éthéré ^^

Je suis plutot d'accord avec vous pour le reste des OM et vive la tête funestre
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 20:48

T'en qu'a faire pourquoi ne pas refaire un topic avec un seul post ? Ce serait plus propre AMHA et plus pratique et puis sa soignerait la présentation et éviterait de jongler entre les pages .
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Le Vierzinois
Slann ( Administrateur )
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 20:56

Citation :
La plaque ne fonctionne que contre les attaques à distance
Oui c'est vrai,mais si en plus d'être intuable à distance grâce à cet objet le slann a en plus le reste de la combo citée il ne sera vraiment pas facile à chopper.
EDIT:j'ai modifié la description de l'objet suite à ta remarque.
Citation :
T'en qu'a faire pourquoi ne pas refaire un topic avec un seul post ?
Pourquoi pas?Mais ça va m'obliger à encore changer ma signature...mais non je suis pas fainéant .


Dernière édition par Le Vierzinois le Sam 27 Mar - 22:25, édité 2 fois
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Tiktaq'to,Maître des Cie
Kroxigor
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 21:14

Kurak a écrit:

Je suis plutot d'accord avec vous pour le reste des OM et vive la tête funestre

+1 pour la tête funeste j'adore cette objet combiné avec la lame piranha c'est redoutable face a un héros
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 28 Mar - 14:18

Les objets cabalistiques:

Bâton de sorcellerie:40 points pour un petit bonus à la dissipation,à première vue ce n'est pas l'el dorado,mais contre une armée forte en magie avec un Slann annulant les dés de pouvoir donnant des 6 ça peut vite annihiler les plans de l'ennemi.Petit exemple,un CV qui lance ses invocations de Nehek sur 4+,voir 3+ avec la combo qui va bien,fait face à une super grenouille(ou crapaud c'est comme vous voulez)qui lui fait rater ses lancement sur les 6 en plus des 1 et des 2 et qui par dessus le marché abaisse de 1 la valeur à atteindre pour réussir la dissipation...
Dans l'ensemble il n'aura pas facilement sa place dans une liste tant la concurance est rûde dans cette catégorie,du moins lors de parties à format réduits,au dela d'un certain format plus ample cependant son prix devenant moins important en conséquence il sera plus facile à caser pour une utilité appréciable.

Parchemin de dissipation:Le classique joker anti sort qui fait mal,il est très dangereux de s'avanturer sur une table de jeu sans s'en prémunir en au moins un exemplaire,d'autant plus que le coût des objets cabalistiques,dont il n'interdit pas le port,est souvent adapté pour être combiné avec,donc ne pas se priver.

Pierre de pouvoir:C'est le joker offensif.Pour tenter une comète de cassandora avec un prêtre skink si le sort n'a pas(pu)été(être) échangé avec le sort n°1.Ou pour permettre à un Slann d'envoyer du lourd(prévoir la main des anciens dans ce cas est fortement recommandé),ce qui cummulé à certaines disciplines peut rendre la phase de magie HL invivable pour l'adversaire.

Main des Anciens:Une seule utilisation pour un coût assez élévé,mais quelle conséquences!C'est un objet indispensable pour un slann optimisé en magie,c'est à dire avec les disciplines qui boostent ses aptitudes à lancer beaucoup de sorts ou d'en lancer avec beaucoup de dés de pouvoir.Dans ces conditions le risque de fiasco étant élévé il apparaît évident de devoir se prémunir contre ce genre d'inscident,surtout qu'un Prêtre Mage Slann pour une armée HL a une importance bien supérieure à celle d'un autre sorcier chez les autres race la plupart du temps.
De plus on peut faire d'une pierre deux coups en éliminant,ou du moins en affaiblissant un sorcier ennemi en lui faisant subire les effet du fiasco en plus d'en faire échapper le Slann.Et pour ceux qui sont joueurs,il existe une discipline ancestrale,âme de pierre,qui peut agraver la dangerosité du fiasco avant de le renvoyer sur 2+ au sorcier d'en face,vraiment pas sympa,ou si beaucoup,ça dépend de quel côté de la table on se trouve.

Cube des ténèbres:Un parchemin de dissipation amélioré,qui pour 15 points de plus qu'un normal a une chance sur deux de mettre fin à la phase de magie en cours.Contre des RdT ou des CV ça peut potentiellement ruiner une phase de magie vitale si dès le premier sort on arrête là pour passer à la phase suivante,quand on sait l'importance de la magie pour ce genre d'armée,et contre les magies destructirces ça peut soulager grandement vos troupes en leur évitant de lourdes pertes,quand aux dés générés par le sort druchii(EN)ça revient tout simplement à éliminer une sorcière(ou deux).
Cependant la fiabilité n'est pas garantie et l'impossibilité de relancer le dé déterminant la fin ou non de la phase de magie rend cet objet cher payé je trouve,à voir au cas par cas donc,contre certaines armées ça mérite d'être tenté,contre d'autres il éxiste d'autre façons de défendre dans ce secteur.

Bâton des tempêtes:Objet de sort à forte valeur de lancement,il est cependant à usage unique et nécécite donc d'avoir fait ce qu'il fallait pour s'assurer que les points dépensés pour l'avoir ne serviront pas qu'à faire dépenser un parchemin du même prix que lui.Le sort contenu est celui du domaine des cieux qu'il est bon d'avoir contre les armées de cavalerie,donc comme dirait l'autre "faut pas gâcher".
Bon objet dans le cadre d'une liste orientée magie pour faire une grosse phase si la dissipation adverse à bien été mise à contribution avant.

Diadème de puissance:C'est l'objet de déffense magique par essence.Un prêtre skink le portant en plus d'un parchemin de dissipation en est devenu la version classique pour les parties de moins de 2000 points.
Même en suppléant d'un Slann pour les parties de format suppérieurs cette combo est toujours utile,ou encore sur le Slann lui même si on veut en faire un ultra défensif.Son coût permettant d'embarquer un parchemin ou un objet plus tactique est un avantage indéniable.

Larves d'Itxi:Encore un objet magique HL à usage unique.Celui-ci peut permettre à un sorcier de lancer avec succès un sort si les dés n'ont pas donner un résultat suffisant et que le score à rattrapper n'est pas suppérieur à 3.Cela permet aussi de ne pas prendre le risque de subir un fiasco en utilisant une pierre de pouvoir par exemple,pour tenter de lancer un sort à forte valeur de lancement.
Pas nécessairement un premier choix mais à y regarder de plus prêt son utilité est réelle.

Plaque de Tepok(et pas topek je le redis encore une fois pour les distaits! ):Excellent objet pour permettre à un prêtre skink niveau 2 de connaître un troisième sort du domaine des cieux qui a le défaut d'être trop varié quand à son contenu pour permettre de savoir la façon dont on va l'utiliser,à moins de se cantonner au sort 1.
Si en plus le sorcier est juché sur une machinne des dieux on obtient un autentique sorcier niveau 3.Un Slann aussi peut tirer profit de cet objet en ne faisant pas grimper en flèche son prix tout en lui permettant d'exploiter plus que correctement un domaine dont la plupart des sorts seront bons à avoir,15 points au lieu de 50 pour la discipline connaissance des mystères pour juste un sort de moins ça peut être une option interressante.

EDIT:Bien vu Skyvince!Je l'ai incorporé.


Dernière édition par Le Vierzinois le Lun 29 Mar - 23:01, édité 4 fois
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skyvince
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 28 Mar - 15:41

Juste en passat

Citation :
Cube des ténèbres:


Fait peur aussi aux elfes noirs, qui dans le doute préfèrent utiliser tous leurs dés noirs (ceux de la puissance des ténèbres) dès le premier sort, sous peine de se voir terminer leur phase de magie et prendre des touches de F4...
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 28 Mar - 17:27

Super ce tactica , merci beaucoup . Il faudrait aussi attaquer les persos spéciaux et les hommes lézards contre telles ou telles adversaires .
Voici la bretonnie : http://labretonnie.forumactif.com/tactica-f19/anti-tactica-hommes-lezards-v7-t3957.htm

Ils nous disent mement lequels de nos troupes sont les plus dangereux pour eux .
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bigorno'
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 28 Mar - 17:50

Je suis désolé pour eux mais leur tactica anti lézard est a revoir a mon avis, il classes certaines de nos troupes en très dangeureuses alors qu'elles sont mauvaises et d'autres inutiles alors que c'est justement là que sa fait mal (dédicace au skinks par 10 et aux nuées) et ils ne parlent même pas des salamandres, juste immondes contre eux...
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Scorpio
Kurak Saurus ( Modérateur )
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 28 Mar - 17:57

Holà, avant de faire l'antitactica, on s'occupe du tactica, ok ? Chaque chose en son temps.

Sinon ça avance vraiment bien, vous faites du super boulot !
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 28 Mar - 20:05

Les bannières magiques:

Bannière de guerre:Bien que coûtant peu cher cette bannière est l'une des meilleurs qui soit pour la bonne raison que ses effets sont constants et utiles en toute circonstance au combat.Que ce soit pour limiter la casse lors d'un combat perdu et ainsi profiter de la règle flegme le plus confortablement possible,ou bien au contraire pour maximiser un résultat de combat favorable pour les effets inverses sur le camp adverse qui aura alors un test de moral des plus délicats à tenter.Contre les morts vivant 1 point de résolution en moins dans un combat perdu par eux se traduit par une perte en plus avec leur règle,c'est bon à se rapeler quand l'on s'apprête à en rencontrer.
Elle trouve très bien sa place sur les chevaucheurs de sang froid qui ont tout intérêt à ne pas s'enliser dans un corps à corps trop durablement afin d'éviter les renforts ennemis potentiels ou ne serait-ce que pour continuer leur oeuvre de nettoyage du terrain sans s'attarder sur la première cible venue.Les gardes du temples étant tenaces(s'ils abrittent un Slann)peuvent s'en passer même si ne pas tester trop souvent même à 8 de commandement à 3 dés est une bonne manière de ne pas râter "l'inmanquable".Vraiment dommage que les saurus n'aient pas accès aux bannières magique,celle-ci leur irait comme un gant.

Totem de prophétie:Il n'y a désormais(en V7)plus que deux ou trois cas où cette bannière trouve sa place selon moi.Le premier étant les gardes du temple,qui seuls ne sont pas immunisés à la psychologie et donc sensible à la peur que cet étendard leur permettra de ne plus craindre.Le deuxième cas est un porteur de grande bannière n'étant pas déjà immunisé à celle-ci de par sa monture ou son unité.
Le troisième et dernier cas qui me vient à l'ésprit est le fait de faire causer la peur à une unité ayant une PU importante dans le but de démoraliser quasi auto(sauf double 1)un ennemi sensible à la peur,genre un gros pavé de saurus avec GB portant le totem de prophétie dominant au corps à corps une unité dont l'effectif sera inférieur à celui de nos réptiles après une phase de tir de nos amis les skinks(ou pas).

Plaque de domination:Contre les armées à commandement moyen de préférence,même si ce n'est pas obligatoire,cette bannière est un moyen indirect de défendre lors de la phase de magie ennemi en la privant d'une partie au moins de son potentiel,si toute fois sa cible à échouer lors de son test de commandement.Il faut néanmoins s'exposer pour la mettre à porter de fonctionnement ce qui peut signifier se mettre à découvert vis à vis des unités de tir adverses,à moins d'évoluer plein champ en utilisant les divers moyens de se protéger du tir,ce qui interdira aux sorciers ennemis de blaster sereinement.
La porté de 18 pas pouvant s'avérer courte à première vue est en fait assez confortable si l'unité qui la porte est assez mobile,genre une cavalerie saurus ou un Tupac skink GB sur téradon par exemple.

Etendard du soleil de Chotec:Bonne bannière de protection contre le tir à CT qui est une plaie pour une armée n'en disposant pas,du moins à longue porté.Peut équiper des sangs froid pour une traversé "tranquille" du terrain,ou être portée par l'infanterie et ainsi éviter de voir fondre ses effectifs comme neige au soleil.
Contre les armées de tir c'est l'un des moyens de limiter les pertes qui vient s'ajouter à la bienveillance des anciens de la machine des dieux et à l'éventuel bouclier célèste du domaine des cieux,de quoi ammener une armée encore conséquente se présenter à la phase de càc.

Totem Béni d'Huanchi:Le "pan t'es mort"n'est plus ce qu'il fût mais cet étendard conserve malgré tout un intérêt certain,peut être plus sur la même unité qu'avant.Il peut permettre aux sangs froid de vite atteindre une cible et ainsi ne pas rester ciblable au tir et à la magie,ou encore leur permettre d'engager les premier un combat contre un ennemi rapide et ainsi frapper les pemiers avec les bonus dûs à la charge tout en s'épargnant de les subir de la part de l'unité adverse.
Mais de mon point de vu,cette bannière est désormais plus utile sur l'infanterie,les sangs frois ayant une valeur de mouvement qui ne nécessite pas d'artifice la plupart du temps.Les gardes du temple avec leurs hallebardes et leur mouvement de 4 ont là la possibilité de surprendre douloureusement un ennemi trop confiant.

Bannière du Jaguar:Pour maximiser les chances de rattraper un ennemi démoralisé,si vous n'avez pas pris la peine de couper sa retraite avec une autre unité,ou pour faire une charge irrésistible de très longue porté soit pour mettre à l'abrit les poursuivants soit pour atteindre une autre unité loin de la première sans rester ciblable lors de la phase intermédiaire du joueur adverse.
De plus cette bannière est bon marché même s'il est vrai que son utilité n'est pas d'une évidence absolue.

Bannière en peau de skaven:Seul un Tupac skink GB peut porter cet étendard,ce qui limite son utilisation pour les partie à thème type Lustrie dont elle est issue.La frénésie n'étant pas un avantage à mes yeux en comparaison de ses inconveignants je ne la considère pas d'un grand intérêt hors d'un contexte bien donné.
Toutefois pour ceux qui aiment jouer fluff elle a sa place dans une armée anti skaven au côté de la dague de Sotek et du heaume sacré du stégadon par exemple.


Citation :
Holà, avant de faire l'antitactica, on s'occupe du tactica, ok ? Chaque chose en son temps.
Je suis d'accord,on en est à peine à la moitié,en plus avec le week end la plupart des membres habituels ne sont pas encore intervenus pour donner leurs avis,il y a sûrement moyen d'affiner encore ce qui a déjà été poster en plus de compléter le reste.(Je plein sincèrement ceux qui ont louper les deux derniers jours,on leur en a coller 4 pages! )

Pour le tactica breto,sans vouloir offenser ce bon Perceval qui a fourni une quantité de travail respectable,il y a un tas de choses à revoir comme le signal bigorno',je l'ai déjà lu et son auteur n'avait de toute évidence pas le LA HL au moment où il l'a tapé,sans parler que la seule solution proposée à chaque fois ou presque c'est chaaaaarrrrgggggeeerrrr! cochons de bretos va .

Citation :
Sinon ça avance vraiment bien, vous faites du super boulot !
Merci .Je sais pas pour les autres mais vu le temps de m...e par chez moi ce week end j'étais comme qui dirait disponible.
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luinway
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 28 Mar - 20:17

Je tiens juste à ajouter que le bâton de sorcellerie peut avoir son utilité dans les très grosses parties, ou son coùt est insignifiant mais son effet grand.
Je me lance dans les salamandres, je sort juste d'une partie en 1500 contre du HE, où elles ont bien servi =D (match nul hélas, mais j'étais vraiment tout près de la victoire mineur^^ mais on s'en fou =D )

Les Salamandres:

Les salamandres sont des bêtes domptées par les skinks, menée au combats en meutes de chasse. Ce sont les petits lance flammes ambulants des hommes lézards.

Points Forts:

- Une attaque enflammée, sympa pour éviter la regeneration, et contre les créatures inflammables.
- Une portée vraiment bonne par rapport au reste des tirs de l'armée : un gabarit de souffle d'environ 8 pas, et un jet d'artillerie.
- Peut toucher beaucoup de figurines à la fois et ainsi faire beaucoup de morts.
- Fait tester la panique chez les unités touchées.
- -3 à la save d'armure adverse.
- Un profil plutôt résistant ce qui en fait des unités résistantes aux tirs : 3PV 4E 5+save
- Mouvement de tirailleurs, bien pratique pour se déplacer vite vers les combats.
- Causent la peur =)

Points Faibles:

- Un profil de CàC assez faible avec seulement 2 attaques, mais bon ce n'est pas leur boulot
- Possibilité de manger ses skinks, et d'une perte du contrôle de la salamandre, mais assez rare.
- Des tirs qui n'atteignent pas toujours leur objectif, le dé d'artillerie pouvant réservé quelques surprises.
- Ce n'est pas une attaque de souffle, donc ne tir pas après marches forcées.

Utilisation :

Comme pour les razordons, plus on a de salamandres dans la meute moins on a de chances d'en perdre le contrôle à cause de la mort de nos skinks, les salamandres s'utilisent donc par 2 minimum, voir 3 qui est ma formation préférée.
Les salamandres ont une éfficacité qui dépend de la cible qu'elle vise. Elles sont dans leur plein potentiel quand elles visent de gros packs avec des figurines à petits socles, faible endurence et grosse sauvegarde d'armure comme chez les hauts elfes ou les nains, ou les elfes noirs. Elles perdent toute leur utilité contre les grosses endurence à petites armures comme les monstres.
Pour maximiser les chances de toucher la cible, une distance de 12 à 16 pas de l'ennemis est appreciable.
Il y a aussi possibilité de mettre des courreurs skinks supplementaires quand on a des points que l'on ne sait pas où mettre, ce qui amoindri les chances de voir tous nos skinks disparaitre.


Dernière édition par luinway le Dim 28 Mar - 20:46, édité 1 fois
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 28 Mar - 20:34

C'est pas 5 endu mais 4.
Et pour compléter j'aurais parler de la possibilité de mettre des coureurs supplémentaires qui n'est jamais une mauvaise chose pour retarder le moment où elles seront seules après avoir manger tout le monde(du mauvais camp).

Sinon pour ce qui est de leur utilisation,perso j'en joue souvent 2 à 1500pts pour sécuriser un flanc,et en fait même plutôt jouer offensif avec à vrai dire,et à 2000pts on en case plus facilement 3 ce qui en fait un outil de nettoyage redoutable.
De plus,plus l'unité est conséquente plus elle a des chances d'avoir encore PU 5 ou plus pour rapporter un quart de table en fin de partie.Quand au càc,en soutient de flanc contre un ennemi pas trop dangereux(GdC ou HE entre autre)elles apportent quand même 2A F5 chacunes ce qui n'est pas si mal que ça.

Citation :
Je tiens juste à ajouter que le bâton de sorcellerie peut avoir son utilité dans les très grosses parties, ou son coùt est insignifiant mais son effet grand.
C'est noté et rectifié dans mon poste.


Dernière édition par Le Vierzinois le Dim 28 Mar - 21:06, édité 1 fois
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luinway
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 28 Mar - 20:50

c'est rectifié =)
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Kit Kooh
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Lun 29 Mar - 10:25

Ca avance bien tout ça,mais je suis désolé de ne pas pouvoir aider (1partie).Par contre je profite des vacances pour peindre mes bestioles.J'enverrai bientôt les photos happy

_________________
Vainqueur du tournoi du + gros mangeur de larves d'Itxi et chasseur de GLC,quatre safaris à son actif et quatre lydos et quatre gobeur empaillés dans son salon,ainsi qu'un égorgeage de saurus88.



Merci Hanaros!
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Lun 29 Mar - 21:00

Je viens de m'apercevoir que j'avais zappé les talismans,en même temps ils prennent une place tellement dérisoire dans le bouquin...

Les talismans donc:

Talisman de protection:15 points pour une invu à 6+,cela correspond au prix du point(puisque 5+ c'est 30 pts).Sans la possibilité de l'améliorer comme chez le chaos cet objet est d'un intérêt symbolique.On va le caser sur un personnage quand la liste est bouclée et qu'il reste des points et que tous les effectifs sont parés,donc jamais en ce qui me concerne.

Aura de Quetzl:Pour allonger l'éspérance de vie d'un personnage déstiné à aller au charbon.Entre les ennemis qui délivrent beaucoup d'attaque,ceux qui ont une valeur de force élevée,ceux encore qui grâce à une valeur de CC élevée passeront facilement leurs attaques,sans parler des coups fatals,les raisons de minimiser les touches subbies sont nombreuses.Un Kurak Kak tueur de perso ou même un Kurak anti infanterie pour ne citer que deux cas sont le bon exemple de l'utilisation qu'on peut faire de cet objet de protection.

Collier de glyphes:La classique invu 5+ qui existe quasiment chez tout le monde sous un nom ou sous un autre.Elle donne une chance sur trois de ne pas subir une blessure qui aurait passé le cap de l'endu et de l'armure.C'est du reste le seul rampart à la disposition d'un personnage autre que Slann contre ce qui ignore les sauvegardes d'armure comme les machines de guerre ou les coups fatals.
Son coût de 30 points laisse la place à une épée magique sur un héros guerrier ou permet à un prêtre skink de prendre à côté une pierre de pouvoir ou la plaque de Tepok.

Amulette d'Itzl:Le joker des sauvegardes.Une seule utilisation mais qui a de très bonnes chances de sauver la mise de son porteur(2+).Un prêtre skink sur machine des dieux,qui fait souvent l'objet d'attention particulière de la part des adversaires aura ainsi une chance de survivre à une charge plus ou moins suicide visant à l'éliminer et pourra envoyer un allignement ardent en retour et éspérer ne pas donner ses points de victoire tout en continuant sa mission.


Dernière édition par Le Vierzinois le Mer 31 Mar - 19:09, édité 1 fois
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luinway
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mer 31 Mar - 15:36

tout à fait d'accord avec toi pour les talisman =D
Bon les gens il faut se relancer dans ce tactica !!! :p
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luinway
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Mer 31 Mar - 23:05

Bon bah je tente de relancer la machine =D

Tetto'Eko:

Tetto'Eko est l'un de nos personnages spéciaux. Il s'agit d'un prêtre skinks, qui lit l'avenir dans les astres.

Points forts:

- Niveau 2 de magie, bon la base, c'est pas mal
- Connait tous les sorts du domaine des cieux =) donc pas besoin de stressé avec "oulala il me faut absolument le bouclier pour protéger mon steg...", tout va bien Tetto'Eko est là.
- Permet de redéployer 1D3 unités à la fin du déploiement, bien pratique pour déjouer les plans de l'adversaire et mettre la pression dès le début, du genre on joue un flanc refusé surprise, l'ennemis perdra plusieurs tours à rabbattre ses unités.
- La comête de cassandora qui a bien plus de chances de péter dès le 1er tour et ainsi ne pas laisser de chance à l'ennemis de s'en aller, très bon ça!
- Tetto'Eko permet par ailleurs que, à moins de ne vraiment pas avoir de chance (1/36 que ça foire), touts les doubles des sorts du domaine des cieux ( à part le 1 ) entraine un pouvoir irrésistible, et cela s'applique à tous les sorciers utilisés.
- Tetto'Eko à la même règle "gardes" que les slann mais avec des skinks. On peut donc lui offrir une défense très appreciable aux tirs et la magie.
- Invulnérable à 5+ =) ça fait plaisir

Points faibles:

- Un profil de skinks, donc en mousse total, très fragile
- Couteux !
- Personnage spécial, donc peut être refusé en tournois...

Utilisation:
Tetto'Eko est vraiment un personnage très fumé chez les HL. Lors d'un no limite full magie c'est le personnage à prendre absolument. Il permet de faire passer à l'ennemi une phase de magie catastrophique. Les comêtes que pleuvent de partout. Ce personnage est plutôt réservé à de grosses parties, il ne sera que peu ou pas du tout rentable à moyens formats.
Il faut absolument protéger Tetto'Eko car c'est un skinks qui vaut beaucoup de points. Derrière, dans un regiment de skinks, ou dans une forêt sachant qu'il est spécialisé dans la comête et qu'elle ne requière aucune ligne de vue...
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Le Lezard Blanc
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Jeu 1 Avr - 10:19

luinway a écrit:
- Tetto'Eko permet par ailleurs que, à moins de ne vraiment pas avoir de chance (1/36 que ça foire), touts les doubles des sorts du domaine des cieux ( à part le 1 ) entraine un pouvoir irrésistible, et cela s'applique à tous les sorciers utilisés.
- Tetto'Eko à la même règle "gardes" que les slann mais avec des skinks. On peut donc lui offrir une défense très appreciable aux tirs et la magie.
- Invulnérable à 5+ =) ça fait plaisir



Attention le double pouvoir irresistible oui, mais a condition que le sort passe, si tu lance comete et que tu fais double 2 et double 3 ce qui fais 10 ta comete ne passe pas.
Mais claire que tetto eko + slann sa defonce tout.
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Jeu 1 Avr - 19:34

Bravo , quid de kroq gar ? Si personne ne le fait je le ferais peut etre pour le week -end .
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scales
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 3 Avr - 11:09

J'avais dit que j'allais aider , puis part une semaine en Allemagne ,
je reviens , et tout est fait !!

Bon il reste les kroxigors:

kroxigors:

Les kroxigors sont des saurus énormes doué d’une force surhumaine.

Points Forts :

- Les kroxigors ont une force de 6, ils toucheront donc souvent a 4+ et font un malus de -3 à la sauvegarde ennemie.
- Les kroxigors ont un mouvement de 6, ce qui n’est pas aussi rapide que la cavalerie mais plus rapide que l’infanterie.
- Causent la peur.
- Unité aquatique. Pratique quand il y a du terrain aquatique pour profiter d'un mouvement améliore par rapport a l'ennemi .

Points faibles :

- Les kroxigors ont une endurance de 4 et une sauvegarde de 4 +, ce qui est respectable mais moins bien que d’autres figurines de taille ogre ou que la cavalerie. Attention au tir qui peut être meurtrier face aux kroxigors.
- 55 points/figurine. Cela veut dire que 4 kroxigors valent environ le même nombre de points que 5 cavaliers saurus. Les kroxigors ont donc beaucoup de concurrence avec les autres choix spéciaux, notamment la cavalerie sang froid
- 6 de mouvement, c'est bien contre l’infanterie mais attention a une charge de cavalerie qui pourra les anéantir en une charge
- CC 3.Les kroxigors toucheront donc rarement sur 3 +, ce qui laisse parfois peu de blessures a effectuer .
-I 1 et ont une arme lourde. Il faut donc impérativement avoir la charge et ne pas allonger le combat sur plusieurs tours

Utilisation :

La puissance des kroxigors est en charge ou ils pourront attaquer en premier avec leurs armes lourdes. Ils sont en avantage contre le l’infanterie couteuse et résistante, comme les brise-fer ou même guerrier du chaos contre lesquelles ils peuvent servir de renfort pour une charge combinée de flanc (plus grand mouvement). Puis ils ne sonts pas des tueurs en série mais sonts forts pour tuer quelques figurine très résistantes, notamment des héros.
Ils sonts aussi forts contre la cavalerie lourde, mais c’est plus dur a avoir la charge.
L’unité se joue par 3 ou 4 normalement, plus ne sert pas car ils ne pourront pas attaquer très souvent.
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 3 Avr - 13:36

Bien , mais il faut également noter que les kroxigors sont bien plus avantageux pris avec des skinks , ce qu'il fait qu'ils n'occupent plus de choix spéciales .
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Raptor76
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 3 Avr - 19:53

Ben pas tant que ca, parce que les seul atouts notables sont la plus grande durée de vie qu'il leur accorde, les attaques des skinks (anecdotiques) et leur choix de base, car sinon ca les rend plus vulnérables aux tests de panique, ca augmente leur prix, les rend beaucoup plus fragiles au càc, ...

Donc avec des skinks ils ne sont pas vraiment mieux et ne valent pas les saurus de face
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scales
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Dim 4 Avr - 10:13

Je trouve que les deux unités sonts bien mais ce ne sonts pas exactement la même chose .
Je trouve qu'il vaut mieux parler skinks avec kroxigors chez les skinks et des kroxigors sans skinks chez les kroxigors , et éviter de les mélanger .
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Tactica hommes lézards v7 .
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