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 Amicale

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Buchos
Kapac Skink


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MessageSujet: Amicale   Jeu 13 Mai - 18:14

Plop à tous!

Voici l'armée que je vais aligner demain dans une amicale contre un pote polo rouge. Il fera surement du Skav ou de l'HB. Mon objectif est de prendre moins cher qu'une défaite majeure! ermm

Liste d'armée hommes-lézards V7 "Slann compet'" : 1998 points

  • seigneur

    • 1 Prêtre-Mage Slann (470pts) :

      • coût : 1x275pts = 275pts
      • règles spéciales : Flegme;Disciplines Ancestrales;Puissance d'Unité 3;Bouclier des Anciens;Gardiens;
      • équipement/options : Porteur de la Grande Bannière(25pts);
      • objets magiques : Main des Anciens (45pts); Parchemin de Dissipation (25pts); Concentration Métaphysique (50pts); Aphorisme Apaisant (50pts); Connaissance des Mystères 1ere Discipline (0pts);

  • héros

    • 1 Kuraq Saurus (124pts) :

      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Arme Lourde(6pts); Armure Légère(5pts); Bouclier(3pts);
      • objets magiques : Amulette du Guerrier Jaguar (25pts);

    • 1 Prêtre Skink (125pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Sorcier de Niveau 2(35pts);
      • objets magiques : Manteau de Plumes (25pts);

    • 1 Tupac Skink (130pts) :

      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Javelots(8pts); Armure Légère(2pts); Téradon(30pts);
      • objets magiques : Epée de Puissance (20pts); Bouclier Enchanté (15pts);

  • unité de base

    • 16 Guerriers Saurus (204pts) :

      • coût : 16x11pts = 176pts
      • règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;
      • équipement de base : Arme de Base;Bouclier;
      • équipement/options : Porte-étendard(12pts); Lance(16pts);

    • 11 Tirailleurs Skinks (77pts) :

      • coût : 11x7pts = 77pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;
      • équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;

    • 11 Tirailleurs Skinks (77pts) :

      • coût : 11x7pts = 77pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;
      • équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;

    • 10 Skinks cohorte (50pts) kapac (Cool :

      • coût : 10x5pts+8pts = 58pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;
      • équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;
      • équipement/options : Javelot + Bouclier(10pts);

  • unité spéciale

    • 3 Chevaucheurs de Téradons (90pts) Kapac :

      • coût : 3x30pts +10= 90pts
      • règles spéciales : Flegme;Poisons de la Jungle;Cavalerie Volante;Attaques au Passage;Rochers;Prédateurs Arboricoles;
      • équipement de base : Arme de Base;Javelot;

    • 16 Gardes du Temple (320pts) :

      • coût : 16x16pts = 256pts
      • règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;Devoir Sacré;
      • équipement de base : Hallebarde;Arme de Base;Armure légère;Bouclier;
      • équipement/options : Porte-étendard(14pts);
      • objets magiques : Plaque de Domination (50pts);

    • 3 Kroxigor (165pts) :

      • coût : 3x55pts = 165pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Peau Ecailleuse 4+;Peur;Frères de Mare;Bras Long;
      • équipement de base : Arme Lourde;

  • unité rare

    • 1 Meute de chasse de Salamandres (75pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Crachat Enflammé;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);
      • équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;

    • 1 Meute de chasse de Salamandres (75pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Crachat Enflammé;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);
      • équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net

Vous pouvez toujours envoyer quelques commentaires d'ici demain midi, si vous voyez des bêtises plus grosses qu'un stégadon, je modifierai. Sachez juste que je mets là pratiquement toutes mes figouzes, donc j'ai pas vraiment de marge de manœuvre. Disons que ça se jouerait plutôt sur les options.
RDV demain (ou samedi, si j'ai pas trop le temps avant) pour le compte rendu.


Dernière édition par Buchos le Mar 18 Mai - 20:13, édité 1 fois
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Kit Kooh
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MessageSujet: Re: Amicale   Dim 16 Mai - 22:17

Désolé,mais t'es au mauvaise endroit,tu dois aller sous liste d'armée...Sinon bonne liste,la panique va faire mal chez les skavs,mais moins chez les bretos.Donc,bonnes chances!
Stégadon =rien vu de plus gros,mais je suis un peu myope...

_________________
Vainqueur du tournoi du + gros mangeur de larves d'Itxi et chasseur de GLC,quatre safaris à son actif et quatre lydos et quatre gobeur empaillés dans son salon,ainsi qu'un égorgeage de saurus88.



Merci Hanaros!
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Krapec
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MessageSujet: Re: Amicale   Dim 16 Mai - 23:56

Citation :
Il fera surement du Skav ou de l'HB.

Il ne parle pas de Bretos ? Tu dois confondre avec moi Kit Kooh !smile

Citation :

RDV demain (ou samedi, si j'ai pas trop le temps avant) pour le compte rendu.

Je pense qu'il a voulu rattaché sa liste à son futur compte rendu pour laisser une trace.


Maintenant ta liste contre du Skavens je ne peux rien te dire.
Je n'ai pas encore eu le plaisir de les affronter.

Cependant contre les hommes bêtes il y a deux choses que je sais !
- Cd de 7 et pas de svg en moyenne.

Donc salamandre : Test de panique Ok.

J'aurai plus vue un stégadon dans ton armée pour le côté :
- terreur, résistance, et charge.
Pourquoi pas le tupac avec la lance qui donne le bonus de charge.

Le tupac sur téradon Bof.
Les téradons passent encore pour ralentir leur mouvement

Sinon nuée en accompagnement de Stégadon c'est bon pour régler le compte aux minotaures.
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Le Lezard Blanc
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MessageSujet: Re: Amicale   Lun 17 Mai - 10:39

Une bonne liste contre du skaven, juste les teradons qui te serviront pratiquement a rien et les kroxs pas super utile.

Les teradons avec la bannière d'orage tu pourras pratiquement pas les bouger, les skinks auront du coup bien du mal a tirer mais c'est toujours faisable.
Les kroxs pas besoin d'une force de 6 avec une endurance a 3 sauf pour les pesteux, je pense que des saurs sur sang froid serais presque plus utile.

Les salamandre c'est le top pour faire paniquer tout ce beau monde
Un petit steg la au milieu ferais du bien aussi
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Buchos
Kapac Skink


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MessageSujet: Re: Amicale   Lun 17 Mai - 15:12

Yop!
Merci pour les réponses!

Citation :
Je pense qu'il a voulu rattaché sa liste à son futur compte rendu pour laisser une trace.

C'est exactement ça, sauf que la partie à été annulé, faute d'adversaire cry .

Pour les commentaires proprement dit, bien que j'aie un Steg, il date de l'ancienne version, il est donc très moche, et du coup, j'hésite à le jouer. Même si ce serait faisable en enlevant les saurus et en remplaçant le tupac sur terra par un terra normal.
En revanche, je n'ai pas de Sang froid, donc ça, on peut oublier tout de suite, malheureusement.

La partie est repoussé à cette semaine, et maintenant que je "maitrise" Paint et la publication d'images, j'essayerai de vous faire un beau truc. Patience!

Et dernière chose, il me faut une liste généraliste, car finalement, il ne sait pas ce qu'il va jouer (mouais, je pense qu'il m'enfume un peu, mais bon! whistling )
A pluche!
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junem
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MessageSujet: Re: Amicale   Lun 17 Mai - 15:43

Tu jouais pas contre un polo rouge normalement ? Comment ça se fait que tu n'ai pas eu d'adversaire ?
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Buchos
Kapac Skink


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MessageSujet: Re: Amicale   Lun 17 Mai - 16:55

Bouha, avec le pont, il a été beaucoup plus occupé qu'il n'aurait du l'être, du coup un adversaire de remplacement devait venir, mais je ne sais pas pourquoi, il n'est pas venu.... Mais on s'éloigne du sujet... whistling
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Amicale   Lun 17 Mai - 22:12

Citation :
bien que j'aie un Steg, il date de l'ancienne version, il est donc très moche, et du coup, j'hésite à le jouer
Bah,c'est une histoire de goût mais l'ancien modèle n'est pas moche,et comme il est en métal si vraiment t'as mal peint la bête tu peux toujours le décaper et le refaire mieux.C'est quand on le pose à côté du nouveau que ça fait bizard,mais l'ancien à pour lui de faire bien dinosaurien et primitif avec son howda en bois et lianes,ce qui colle plus au fluff je trouve...

Pour rendre ta liste plus généraliste je ne crois pas qu'il y ait grand chose à changer.Si c'est du skaven les téradons et les skinks seront gênés par la bannière d'orage mais feront mal quand les effets de celle-ci s'arrêtera,et si c'est de l'HB tu as de quoi lui faire mal également.
De plus l'équipement du slann est bon je trouve,tout comme celui des autre persos,même le tupac qui n'est pas mon choix de personnage habituelement me paraît bien agencé pour être utile contre des armées variées.

Bonne chance pour ta future partie. voilà,moi aussi j'ai testé les nouveaux smilleys!
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Buchos
Kapac Skink


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MessageSujet: Re: Amicale   Mer 19 Mai - 11:07

Alors, ça y est, je l'ai faite cette partie, pas contre le joueur prévu, mais c'est pas grave!

Je suis finalement tombé contre des Comtes Vampires. Je n'ai pas la liste exacte, mais de mémoire, il y avait:

-Un gros pâté de 9 chevaliers noir avec roi revenant porteur de la GB. Il ne le l'a as dit avant la fin de la bataille (voir le déroulement) mais j'ai flairé la bannière qui donne régèn'. Comme quoi, ça sert de fouiner sur les forums les combos les plus utilisées!

-1 Carrosse

-1 Pâté de 20 Zombies

-2 Pâtés de 20 Goules

-5 Chevaliers de sang

-5Loups pour les écranter

-1 seigneur vampire niveau 3 avec le vol (révélé qu'aux derniers tours), un truc pour booster ses invoc de goules, un truc pour gagner deux dés de pouvoir, heaume de commandement, PAM et Livre (ça fait beaucoup!) Place dans les goules1.

-1 autre vampire niveau 2, avec le même truc pour les goules et deux PAM.

J'ai choisi le domaine de la lumière pour le slann, et le prêtre a choper la comète et le sort 1.

Il m'a fait commencer la partie.

Tour1HL



Les mouvements sont assez simples, je tente le contournement de la forêt par les skinks et les krox pour essayer de mettre en pratique les redirection sur les chevalier de sang et les chevaliers noirs sur l'autre flanc...
La magie est décevante, mon regard embrasé sur les chevaliers de sang passe il loupe sa dissip' sur double 1, je fais deux touches, deux blessures, il fait deux sauvegardes...

Tour1CV



Damned! Ses chevaliers de sang prennent la mauvaise direction, il envoie ses loups à la place! Rien de très subtil à part ça, sa magie est quasi sans effets (merci l'aphorisme!).

Tour2HL



Obsédé par la charge imminente des chevaliers de sang sur les skinks puis sur les GDT, j'envoie tout ce que je peux dessus avec l'espoir qu'il loupe une (voire deux!) save, chaque perte aboutissant à un nombre considérable d'attaques en moins. Je bombarde donc de tir empoisonnés, les rochers des terra, lui fais faire au moins 6-8 saves (dont certaine à -1), mais rien n'y fait, il les réussit toutes. Mon regard enflammé fait un fiasco que je revoie dans son général, et bien sur, aucun dégat... crying Destruction des loups à la sarba sur le flanc droit.
Seul point positif, les salas crament trois chevaliers noirs de l'autre côté.

Tour2CV



Déclaration de nombreuses charges (je ne savais pas que les chevalier noirs comptaient comme éthéré pour traverser les terrains difficiles, il a donc pu charger les sala au lieu de se faire gentiment redirigé par la cohorte...), fuite des sala, destruction des skinks et irré dans les GDT, comme prévu. Avance du reste de l'armée, avec des danses macabres à tout va sur le paté de zombie pour bloque la route des saurus qui auraient pu prendre de flanc les DDS. Je fini par louper une dissip', je serai donc obligé de me faire les zombies avant de pouvoir aider mas pauvres GDT en sale posture.

Tour3HL



Charge des Saurus dans les fameux zombies, ralliement des sala. Avance du flanc droit. Ma magie ne sert encore à rien, les skinks et les terra criblent pas mal de goules du deuxième pâté.
Les chevaliers de sang embrochent 8 GDT, ceux ci tiennent leur position, et les saurus resteront englués un tour de plus à cause de 3 malheureux bizons.

Tour3CV



IL sent bien que les corps à corps avec les DDS va tourner à mon avantage, une fois l'impact de la charge perdu, le carrosse (qui vient de gagner coup fatal) charge donc de coin à coin les GDT.
Re charge des chevaliers noirs sur les sala qui re fuient.Charge des goules sur les skinks (qui leur avaient bien fait mal) qui fuient aussi, mettant les goules à portée des Krox.
La phase de magie est toujours relativement indolore. Par contre, les corps à corps ne laissent que le GDT porteur de la bannière et le Slann en vie, jusqu'à ce qu'il se rappelle de ses chevaux à 2 attaques force4. Reste donc le slann tout seul! AArg, plus de tenacité! C'est double 1 ou rien!
Je lance les dés, et je sort triple 1. Mon adversaire est vert! clap

Tour4HL



Charge des saurus dans le flanc du carrosse, des krox dans les goules. Les terra et la cohorte encerclent les goules contenant les deux vampires pour les canarder de leur mieux (quelques pertes quand même). Les salas et les skinks se rallient sans problème.
Les krox démontent les goules, il en reste 4, Les saurus ne font rien au carrosse, malgré les deux blessures force7 du héros qui sont sauvegardées à l'invu. Le slann perd deux PV. Je gagne quand même aux bonus fixe, reste un seul DDS et le carrosse perd un ou deux PV.

Tour4CV



N-ième charge des chevaliers noirs dans les sala (ils ne voient rien d'autre...) n-ième fuite des salas!Un vampire sort de son pâté de goule en volant. pour donner des dés au carrosse pour qu'il devienne éthéré. Et ça marche.N'empêche, le cochet ne parvient pas à coup fataliser mon héros, et au résultat de combat, les DDS retombent en poussière, le carosse réussit encore des invu. Les krox buttent encore des goules ça compense les invoc'.

Tour5HL



Très peu de mouvements de mon coté, magie toujours aussi inefficace. Le carrosse finit enfin par crever au résultat de combat, ainsi que les goules. Les salas sont ralliées une fois de plus.

Tour5CV



Reformation des chevaliers noirs dans le dos des saurus. Magie toujours relativement bien contenue.

Tour6HL



Les saurus se reforment pour faire face à la charge des gros méchants, les terra vont prendre le dernier quart de table, les sala avancent pour carboniser quelques chevaliers nois de plus avant leur charge. En vrai, certainement épuisées par leur courses folles toute la bataille, elle se bouffent quelques infortunés coureurs skinks...
Le slann se met hors du couloir de poursuite des chevalier et passe un fanal qui imunisera les saurus à la psycho. Le prêtre skink se met à l'abri entre les salas.

Tour6CV



Charge des chevaliers sur les saurus, Mon héros défie. Relevé par le chapion qui coup fatalise le Kuraq (aie!). Le vampire vole et passe une danse macabre en irré pour choper le prêtre.
Les chevaliers noir défoncent 5 saurus, avec tous les bonus je perds de 8, c'est donc double 1 flegmatique relençable qui va décider du résultat de la bataille.
Roulement de tambours...............6,6 et5.
Je relance.............................................................................................................5,1 et2

Adieu, les saurus fuient et sont rattrapés.


Résultat: Egalité.

Commentaires.
Je ne pense pas avoir si mal joué que ça. Je regrette simplement le manque d'efficacité de ma magie (bon il avait 3 PAM..). Rétrospectivement, je pense que j'aurais du jouer le méta, plus de sort intéressants à jouer tous les tour, parce que là, à par regard et lumière purificatrice, j'ai rien lancé.
Content des salas qui ont occupées le sac à point presque tout le long sans se faire choper.
Si j'avais su que le carrosse crevait en un coup avec la force 7, j'aurais tenté un coup de speedy dessus.
Autre leçon: latter l'écran des frénétiques dès le début!

Sinon, que pensez vous de sa liste? On m'a affirmé qu'elle était très soft, mais je n'en suis pas si sur, du moins, pas en comparaison de la mienne. Peut être est elle soft par rapport à ce que peuvent faire les CV en général, mais là, j'ai pas l'impression que c'était cadeau.

A vos claviers!
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mercafier
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MessageSujet: Rapport de bataille   Mer 19 Mai - 11:49

Sa liste est assez soft car il a peu d'unités sur la table, il a peu de magie, et il n'a pas pris les meilleurs choix spéciaux et rares. Ceci dit, ça reste du CV .

Merci pour les schémas, c'est moins bien que des photos mais toujours pratique pour comprendre un rapport de bataille ! Je suis surpris que tu ais passé si peu de magie... Avec un Slaan, je pense qu'il y a toujours moyen de lancer des sorts dangereux pour l'adversaire. En tout cas c'est sûr, la magie aurait été plus efficace, tu aurais gagné.

Sinon, tu as fais une erreur en envoyant tes krox sur le flanc droit de la fôret. Si tu ne l'avais pas fait, tu aurais eu moyen de tenir le centre et ses unités de goules auraient été coincées derrière ses unités d'impact. J'aurais placé les téradons dans la forêt et visibles, et supprimer ses loups à la magie, afin de le forcer à les charger et s'embourber dans la forêt. un truc du genre quoi.

Les salas ont été magnifiques par contre

A part ça, je trouve que tu t'es bien défendu. C'est une partie intéressante car vous êtes visiblement du même niveau de jeu (et de liste).

Merci beaucoup pour ce rapport
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Tiktaq'to,Maître des Cie
Kroxigor
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MessageSujet: Re: Amicale   Mer 19 Mai - 15:05

belle bataille merci pour les schéma petite question c'était quoi les machins marrons comme décors ??

c'est vrai que si la magie avait marché tu aurais gagné la partie

Le triple 1 la tete qu'il devait faire

bonne continuation
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skyvince
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MessageSujet: Re: Amicale   Jeu 20 Mai - 0:49

Et bien, quelle bataille !

Merci pour ce rapport qui a du prendre un peu de temps quand même !

Si tu veux bien qu'on en discute, même si c'est effectivement toujours bien plus facile de voir ce qui a marché et ce qui a plus cloché que pendant le jeu.

Premièrement, super boulot des salamandres ! Franchement quelle unité ! Elles t'évitent de te coltiner l'autobus pendant presque toute la partie, et cela, sans que tu donnes aucun point...

Au delà du triple 1, c'est surtout, tous tes ralliements qui ont dû l'énerver !!! rolleyes


Ce qui est intéressant sur ta tentative d'orientation des DDS, c'est que le gus connaît le problème de son unité et sait qu'elle peut devenir incontrôlable. Toi essayant tes premières orientations, il avait donc une longueur de plus tactiquement... Donc très bon essai et très bonne analyse ! happy
Si le schéma était à peu près correct, je pense que j'aurais essayé de voir si une marche forcée des tirailleurs du centre n'auraient pas permis d'être placés entre les zombies et les DDS tout en en laissant un à 1 ps devant les DDS, pour les empêcher de bouger...(tour 2 HL)
Je sais pas si c'était possible ni comment il aurait géré le truc, si tu avais réussit à les placé en dehors de la LDV des zombies et à la limite de la LDV des DDS. Il est obligé de charger les skinks car ne peut pas réussir sa charge sur les GDT (les skinks le gênent pour bouger/faire sa roue) tu fuis (tu perds donc les skinks) mais les DDS sont de flanc...
Bon, comme je le dis, c'est peut-être pas tout à fait juste, par les schéma et c'est plus facile à dire maintenant qu'à faire sur le moment, j'en suis bien conscient... happy


Sinon, oui les chevaux des chevaliers noirs ont la règle "immatériel" de mémoire, qui font qu'ils sont considérés comme éthéré pendant la phase de mouvement.
Je ne sais pas si le schéma est exact encore une fois, mais la règle éthéré ne permet pas de traverser une unité, hein... S'il pouvait pas charger les salamandres sans passer dans les skinks, alors il pouvait pas et prenait les skinks... (notamment au tour 2 des CV...)


Voilà, sinon belle partie ! Comme tes saurus pourraient te le dire, heureusement que tu as géré le pack de de chevaliers noirs avec les salas ! Bien joué !

En étant un peu fou, je crois que j'aurais même sacrifié le prêtre skink au dernier tour en le mettant légèrement désaxé sur le chemin de charge des chevaliers noirs pour qu'ils évitent les saurus.
S'il déclare une charge avec le vampire ailé, tu maintiens et le close est en plein milieu de la ligne de charge des Chev Noirs, s'il déclare une charge avec eux sur le prêtre tu fuis (pas assez loin) et il te rattrappe en faisant tout son mouvement et passant à côté des saurus...

Bon après, ça te prive d'un beau duel entre deux belles unités et deux beaux héros, mais ils trichent un peu avec leurs coups fatals... (et encore le RR est pire avec ses Coups fatals à 5+...)


En ce qui concerne sa liste, elle est plutôt originale dans le sens où il joue 2 autobus (donc 2 gros trucs d'impact à gérer pour toi) pas évident, mais tu as failli t'en sortir magistralement. Pour un gars qui testait les orientations, il a qu'a bien se tenir à l'avenir ton adversaire à sortir des listes comme ça ! smile

Les listes plus violentes, en CV, c'est du full invoc + full éthéré... Genre entre 15 et 20 dés de pouvoirs par phase avec objets de sorts et charettes en plus. Il campe pendant 2 ou 3 tours et fait passer ses unités de goules de 10 à 40 et ses chauves souris de 3 à 10, et se protègent/foncent prendre des points avec ses 2x 8 spectres + banshee...
Super fun... dry Tu prends un méga slann et deux machines, et vous jouez au yam's... sleep


Voilà, ce ne sont que des avis qui ont plus vocation a poussé la/notre réflexion en prenant un cas concret que tu nous as bien gentiment exposé !
Merci encore !
Du coup, chacun peut dire comment il aurait géré telle ou telle unité, ce qui ouvre nos panels tactiques respectifs ! smile , 'fin, c'est comme ça que je le vois... happy
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mercafier
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MessageSujet: Amicale   Jeu 20 Mai - 9:58

Très bonne initiative skyvince ! Je redis plus précisément ce que j'aurais fait à la place de notre cher ami. Le flanc gauche, parfait. Les salamandres ont été géniales ! Au centre pas mal... C'est sur le flanc droit qu'était la principale menace, les DDS ! Pour les gérer, j'aurais placé les téradons dans la forêt mais visibles. Ainsi, il n'aurait pas pu envoyer ses loups à droite et ses DDS à gauche car la seule chose qu'ils auraient pu voir alors sont les téradons. Ils se seraient donc embourbés dans la forêt parce que eux ne sont pas éthérés si je ne m'abuse. Une fois empêtré dans la forêt je leur aurait fait tourné la tête avec les skinks tirailleurs... Les frénétiques, ça se gère ^^

Voilà ce que j'aurais fait dans l'idéal. Peut être n'est pas possible en fait, j'ai peut être oublié de prendre en compte certains choses. Qu'en pensez vous ?
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Le Lezard Blanc
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MessageSujet: Re: Amicale   Jeu 20 Mai - 10:36

Non les DDs n'ont pas de monture ethérée.

Par contre ce que j'aurais fais c'est moin avancer mes GDT, je les aurais mis un peu moin en avant, et fuit avec les skinks lors de sa charge, comme ça il ne tombais pas dans les gdt et tu aurais pu charger.
A la rigueur tu les bouges même pas, et avec le totem de huanchi tu as une uniter de gdt qui charge a plus de 10 ps en genrale et la sa surprend l'adverssaire.
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skyvince
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MessageSujet: Re: Amicale   Jeu 20 Mai - 11:25

Citation :
Pour les gérer, j'aurais placé les téradons dans la forêt mais visibles. Ainsi, il n'aurait pas pu envoyer ses loups à droite et ses DDS à gauche car la seule chose qu'ils auraient pu voir alors sont les téradons. Ils se seraient donc embourbés dans la forêt parce que eux ne sont pas éthérés si je ne m'abuse. Une fois empêtré dans la forêt je leur aurait fait tourné la tête avec les skinks tirailleurs... Les frénétiques, ça se gère ^^

Voilà ce que j'aurais fait dans l'idéal. Peut être n'est pas possible en fait, j'ai peut être oublié de prendre en compte certains choses. Qu'en pensez vous ?

Pour moi, ça n'aurait pas marché.
Tour 1 des CV, il ne déclare pas de charge avec ses loups ni avec ses DDS. Il ne peut charger les téradons lors des mouvements obligatoire (sous la frénésie donc) à cause des loups funestes qui l'empêchent de charger. Il les voit bien, mais ne peut pas charger. Son écran est donc bon. Au tour 2 il envoie ses loups à côté et met ses DDS à portée de charge de ce qu'il veut. Du coup, je vois qu'une orientation sur la ligne de charge qui peut l'empêcher de charger et faire une irré sur les GdT...

Pour mon avis, après on se base aussi sur des schéma, mais je pense que le joueur CV connaissait le revers de la médaille de la frénésie...
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mercafier
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MessageSujet: Amicale   Jeu 20 Mai - 11:38

Une unité frénétique n'est pas obligée de charger l'unité la plus proche ? Je fonde en effet ma théorie sur ce postulat. Si tel est le cas, c'est sûr qu'à son premier tour il ne peut pas charger les téradons. Mais au second ce n'est pas la même chose. Déjà, les téradons l'empêchent peut être de faire une marche forcée, mais surtout, il ne peut pas charger à travers ses loups, il est donc obligé de les envoyer sur la droite. A ce moment là, ce sont les téradons qui sont le proche de lui.
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Buchos
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MessageSujet: Re: Amicale   Jeu 20 Mai - 12:46

Alors alors,

Avant tout, un grand merci à tous pour vos commentaires, je suis content de voir que mes deux heures de paint-ure permettent d\'avancer!
Le schéma n\'est pas idéal, surtout au niveau des distances, mais on fait au mieux... Les carrés marrons aux angles sont des collines, l\'ovale vert une forêt, et le carré marron sur la gauche des ruines comptant comme terrain difficile.

DDS

Citation :
Si le schéma était à peu près correct, je pense que j\'aurais essayé de voir si une marche forcée des tirailleurs du centre n\'auraient pas permis d\'être placés entre les zombies et les DDS tout en en laissant un à 1 ps devant les DDS, pour les empêcher de bouger...(tour 2 HL)
Je sais pas si c\'était possible ni comment il aurait géré le truc, si tu avais réussit à les placé en dehors de la LDV des zombies et à la limite de la LDV des DDS. Il est obligé de charger les skinks car ne peut pas réussir sa charge sur les GDT (les skinks le gênent pour bouger/faire sa roue) tu fuis (tu perds donc les skinks) mais les DDS sont de flanc...
Bon, comme je le dis, c\'est peut-être pas tout à fait juste, par les schéma et c\'est plus facile à dire maintenant qu\'à faire sur le moment, j\'en suis bien conscient... happy

La marche forcée était possible, en effet. De plus, comme c\'était de tirailleurs, je pouvais peut être m\'arranger pour que le guss le plus proche soit hors du couloir de charge des DDS, et donc ça aurait certainement marché. Comme je l\'ai dis dans le rapport lui même, à ce moment là, j\'ai pris l\'option de leur faire faire le plus de saves possible pour essayer d\'en butter un ou deux, mais c\'était visiblement pas le bon choix...

Citation :
Pour mon avis, après on se base aussi sur des schéma, mais je pense que le joueur CV connaissait le revers de la médaille de la frénésie...
Citation :
Une unité frénétique n\'est pas obligée de charger l\'unité la plus proche ?

Oui, il connaissait bien le problème, c\'est un joueur expérimenté (2/3 parties par semaine m\'a-t-il dit, à comparer à ma partie tous les 2/3 mois!)
Non, il doit charger si une unité se trouve à portée, mais si il y en plusieurs, il charge celle qu\'il veut.
Il a hésité à charger les Krox, pour passer à travers, et prendre les GDT à revers. J\'aurais aimé qu\'il fasse une si grossière erreur, j\'aurais fuis (j\'étais assez loin) et il se serait embourbé dans la forêt puis je l\'aurais baladé avec les tirailleurs. Mais il s\'est ravisé. J\'ai assez mal joué mes krox, ils étaient déployés trop près de la forêt, donc à la moindre manœuvre, ils se sont retrouvés dedans, j\'aurais du les mettre plus en retrait.

Centre

Les GDT ont bien tenu finalement, ce qui m\'a fait le plus mal est la danse macabre qui a fini par passer sur les zombie et qui m\'a empêcher de charger de flanc avec les saurus plus tôt. Peut être aurais-je du charger (au tour deux) avec la cohorte de skinks (qui de toute façon s\'était fait mettre dans le vent par les chevaliers noirs) de flanc sur ces zombies. A terme, j\'aurais surement fini par perdre mes skinks, mais les saurus seraient arrivés en renfort bien pus tôt et mon pâté de GDT aurait survécu.

Citation :
En étant un peu fou, je crois que j\'aurais même sacrifié le prêtre skink au dernier tour en le mettant légèrement désaxé sur le chemin de charge des chevaliers noirs pour qu\'ils évitent les saurus.
S\'il déclare une charge avec le vampire ailé, tu maintiens et le close est en plein milieu de la ligne de charge des Chev Noirs, s\'il déclare une charge avec eux sur le prêtre tu fuis (pas assez loin) et il te rattrappe en faisant tout son mouvement et passant à côté des saurus...
Effectivement, c\'est un peu fou pour moi, je ne suis pas encore à ce niveau! Cependant, ce que j\'aurais peut être pu faire, c\'est avancer mon pâté de saurus de 4 pas tout droit au lieu de me tourner pour combattre le bus (et me faire rouler dessus), pour fuir la charge et peut être sauver les 425 pts qu\'il a ramassé comme ça au dernier moment. Ça aurait fait victoire mineure pour moi!

Salas

Je crois qu\'on est tous d\'accord pour dire qu\'elles ont assuré grave! Mon seul petit regret est qu\'elles n\'aient rien fait au tir du dernier tour. Elles ont était excellentes, mais elles auraient été divines si elles avaient cramé 2 chevaliers noirs de plus au dernier tour. Imaginez:
-Retenir le bus pendant 5 tours sur 6
-prendre la moitié de ce bus (dont je ne connais pas le prix, d\'ailleurs, si quelqu\'un a une idée?)
-Le quart de table.
-Rien rapporter à l\'adversaire.
Elles m\'ont donné envie de jouer savonnette! Peut être ma prochaine armée sera-t-elle les elfes sylvains!
Pour les chevaliers noirs, sans pénalité dans le terrain difficile, ils ont pu contourner la cohorte pour charger les sals.

Terra

J\'ai eu une grosse hésitation en cours de bataille, puis finalement, je n\'ai pas osé. J\'ai envisagé de faire charger mes terra avec le tupac dans le dos de l\'unité de goule, après que le seigneur vampire l\'ai quittée, au tour 5/6. Puis je me suis ravisé. Mon calcul a été le suivant:
-je tue 4 goules (2 avec le tupac, 2 avec les terra et les skinks).
-j\'ai le dos+2
-il a la PU+1, 2 Rang+2 (pas annulés car tirailleurs).
Je gagnais donc de 3, prenant donc la moitié du régiment (7 pertes).
Le problème, c\'est qu\'a son dernier tour, il pouvait ramener le vampire au Corps à corps, et j\'ai eu peur! La dernière fois que je me suis fritté avec un vampire (c\'était il y a longtemps on était en V6, eux en V7, mais bon) il m\'a sorti un truc avec plein d\'attaques, la haine, une force de brute, et pleins d\'attaques bonus après avoir fait des morts.. Bref, largement de quoi défoncer mon unité. Donc je me suis dégonflé, et j\'ai tiré des javelots. Rétrospectivement, je me dis que son vampire n\'était pas un seigneur, d\'une. De deux il semblait plutôt monté pour faire de la magie, donc peut être pas si fort que ça au càc. Qu\'en pensez vous? Vous l\'auriez fait?

Citation :
Au delà du triple 1, c\'est surtout, tous tes ralliements qui ont dû l\'énerver !!! rolleyes
Oui, j\'en ai raté qu\'un seul, c\'est celui des saurus à la fin. biggrin

Citation :
Si tu veux bien qu\'on en discute, même si c\'est effectivement toujours bien plus facile de voir ce qui a marché et ce qui a plus cloché que pendant le jeu.

Mais j\'espère bien! C\'est bien le but!!

Citation :
Voilà, ce ne sont que des avis qui ont plus vocation a poussé la/notre réflexion en prenant un cas concret que tu nous as bien gentiment exposé !
Merci encore !
Du coup, chacun peut dire comment il aurait géré telle ou telle unité, ce qui ouvre nos panels tactiques respectifs ! smile , \'fin, c\'est comme ça que je le vois... happy
C\'est le mien aussi wink3


Dernière édition par Buchos le Jeu 20 Mai - 12:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Rapport de bataille   Jeu 20 Mai - 12:57

Citation :
Non, il doit chargé si une unité se trouve à
portée, mais si il y en plusieurs, il charge celle qu'il veut.

Autant pour moi... Toutefois, ma stratégie ne tombe peut être pas complètement à l'eau parce qu'une unité n'a droit qu'à une roue pendant sa charge. En plaçant correctement les téradons, il n'aurait pas pu charger les GdT et se serait retrouvé avec le coin de l'unité dans la forêt. C'est mieux que rien car du coup tes saurus auraient pu les charger de flanc. Je n'aurais pas avancé le reste de l'armée comme un dingue bien sûr. Enfin, tu t'en es bien sorti et la magie t'as plombé. Une mdd aurait été bien pratique ici
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MessageSujet: Re: Amicale   Ven 21 Mai - 10:42

Effectivement mercafier,
Les téradons auraient aussi pu jouer le rôle d'appât au tour 2 en les plaçant de manière à ce que les zombies soient trop loin pour déclarer une charge et que les DDS n'aient que cette unité à portéee... Du coup, fuite des téra et DDS dans le vent...

Je rappelle juste que les frénétiques peuvent déclarer une charge avant d'être obligés de le faire, hein... rolleyes

Citation :
J\'ai assez mal joué mes krox, ils étaient déployés trop près de la forêt, donc à la moindre manœuvre, ils se sont retrouvés dedans, j\'aurais du les mettre plus en retrait.

Oui et non, l'idée de base était bonne : utiliser tes tirailleurs pour attirer les DDS et contre charger avec les krox suite à la fuite des skinks. T'es dans la bonne logique, ne soit pas trop dur avec toi même wink3 .
Pour moi, c'est deux unités pouvaient très bien fonctionner de concert. Seulement une inconnue est survenue : le jeu de ton adversaire. Il te place du coup, la barre plus haut, pour tes premiers essais d'orientation, mais l'idée de base était bonne, tu vas juste la rater encore quelques fois avant de trouver une solution et un déploiement qui conviennent à ton jeu.
C'est aussi ce qu'il y a d'intéressant : jouer contre un gars qui sait ce que tu vas essayer de faire, et tout faire pour y arriver malgré ses connaissances de ses propres faiblesses.

Citation :
Effectivement, c\'est un peu fou pour moi, je ne suis pas encore à ce niveau! Cependant, ce que j\'aurais peut être pu faire, c\'est avancer mon pâté de saurus de 4 pas tout droit au lieu de me tourner pour combattre le bus (et me faire rouler dessus), pour fuir la charge et peut être sauver les 425 pts qu\'il a ramassé comme ça au dernier moment. Ça aurait fait victoire mineure pour moi!

Ben, oui, ça marche à partir du moment où il te reste un tour derrière pour les rallier, sinon, ils comptent comme perte... whistling
Donc tenir était peut-être la meilleure solution pour le cas, et en cas de statu quo, tu conserves la moitié de tes points...


Citation :
Terra

J\'ai eu une grosse hésitation en cours de bataille, puis finalement, je n\'ai pas osé. J\'ai envisagé de faire charger mes terra avec le tupac dans le dos de l\'unité de goule, après que le seigneur vampire l\'ai quittée, au tour 5/6. Puis je me suis ravisé. Mon calcul a été le suivant:
-je tue 4 goules (2 avec le tupac, 2 avec les terra et les skinks).
-j\'ai le dos+2
-il a la PU+1, 2 Rang+2 (pas annulés car tirailleurs).
Je gagnais donc de 3, prenant donc la moitié du régiment (7 pertes).
Le problème, c\'est qu\'a son dernier tour, il pouvait ramener le vampire au Corps à corps, et j\'ai eu peur! La dernière fois que je me suis fritté avec un vampire (c\'était il y a longtemps on était en V6, eux en V7, mais bon) il m\'a sorti un truc avec plein d\'attaques, la haine, une force de brute, et pleins d\'attaques bonus après avoir fait des morts.. Bref, largement de quoi défoncer mon unité. Donc je me suis dégonflé, et j\'ai tiré des javelots. Rétrospectivement, je me dis que son vampire n\'était pas un seigneur, d\'une. De deux il semblait plutôt monté pour faire de la magie, donc peut être pas si fort que ça au càc. Qu\'en pensez vous? Vous l\'auriez fait?

Peut-être, mais peut-être pas... Les téras sont loin d'être des foudres de guerre, niveau close. L'endu 4 des goules et leur retour de multiples attaques empoisonnées font plutôt mal... ohmy
Cependant, si t'avais des chances de passer en un tour, ça se tente. Avec le héros, ça peut aussi se tenter, et si ça dure plus d'un tour, faut être sûr de pas être emme*dé par un speedy ou une unité qui vient se mettre dans le close.
L'init des skinks permettant d'écrémer avant les attaques goulistiques... rolleyes
Après, si tu sens que l'adversaire peut ramener une unité dès son tour suivant, c'est pas la peine, je pense...
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MessageSujet: Re: Amicale   Ven 21 Mai - 11:20

Citation :
Je rappelle juste que les frénétiques peuvent déclarer une charge avant d'être obligés de le faire, hein... rolleyes

Justement, ça veut dire quoi précisément, ils ont le droit de déclarer une charge sur une unité qui n'est visiblement pas à portée pour éviter de tomber dans un piège? Par exemple, dans ma bataille, aurait-il pu déclarer une charge sur un sala ou la cohorte si ça l'avait plus arrangé que de partir sur quelqu'un d'autre qui est à portée? (Sais pas trop si c'est clair? dry )

Citation :
Ben, oui, ça marche à partir du moment où il te reste un tour derrière pour les rallier, sinon, ils comptent comme perte... whistling
Donc tenir était peut-être la meilleure solution pour le cas, et en cas de statu quo, tu conserves la moitié de tes points...

Oui, en fait, je ne m'en rappelais plus au moment où j'ai posté, mais c'est bien le calcul que j'ai fait lors de la partie. C'était le dernier tour, en fuite ou détruit même combat, c'est pour ça que j'ai fais face à l'autobus qui m'a roulé dessus! Cela dit, un coup de lance molle, et c'est moi qui prenais la moitié de son pâté, et c'était au moins victoire mineure.

Citation :
Peut-être, mais peut-être pas... Les téras sont loin d'être des foudres de guerre, niveau close. L'endu 4 des goules et leur retour de multiples attaques empoisonnées font plutôt mal... ohmy
Cependant, si t'avais des chances de passer en un tour, ça se tente. Avec le héros, ça peut aussi se tenter, et si ça dure plus d'un tour, faut être sûr de pas être emme*dé par un speedy ou une unité qui vient se mettre dans le close.
L'init des skinks permettant d'écrémer avant les attaques goulistiques... rolleyes
Après, si tu sens que l'adversaire peut ramener une unité dès son tour suivant, c'est pas la peine, je pense...

Tiens, tu serais pas un peu normand! Laughing
Il est clair que je ne serais pas passé à travers en un seul tour. Surtout avec une endu 4 pour les goules (je savais pas parce que j'ai fais que tirer dessus à l'empoisonner ou les aplatir à la force6 des Krox). Je crois qu'il y en avait 14 plus le vampire, j'en aurais tué 4 en comptant généreux avec le tupac, sans annuler les rangs. Non, ce qui est vraiment dommage, c'est qu'entre temps la cohorte qui était à côté ait mangé une boulette qui en a tué 7. Il n'en restait que trois. S'ils avaient été au complet, peut être une charge combinée avec la cohorte de flanc aurait fait:
4morts pour les terra
1 pour les skinks
1 pour le flanc
2 pour l'arrière
1 pour la PU
contre
2 morts de riposte sur les skinks

soit encore un résultat à +7 pour moi, avec déjà 5 morts infligés soit total 12 morts chez les goules. Restait presque plus que le vampire tout seul, ça aurait pu le faire. T'aurais tenté? Il avait personne à ramener. (en fait, à part son autobus, c'est tout ce qu'il lui restait cool )
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MessageSujet: Re: Amicale   Ven 21 Mai - 17:35

Buchos a écrit:
Citation :
Je rappelle juste que les frénétiques peuvent déclarer une charge avant d'être obligés de le faire, hein... rolleyes

Justement, ça veut dire quoi précisément, ils ont le droit de déclarer une charge sur une unité qui n'est visiblement pas à portée pour éviter de tomber dans un piège? Par exemple, dans ma bataille, aurait-il pu déclarer une charge sur un sala ou la cohorte si ça l'avait plus arrangé que de partir sur quelqu'un d'autre qui est à portée? (Sais pas trop si c'est clair? dry )

Non la charge doit être faisable pour pouvoir la déclarer (enfin à peu prêt, faut être de bonne foi), sinon tu charges à chaque tour avec les frénétiques j'vois bien le truc biggrin
Bon premier tour, je charge ton canon avec mes frénétiques ! Hein bah non non les harpies devant du coup je m'en fiche biggrin

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