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 Nains contre HL (2000)

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mercafier
Saurus
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MessageSujet: Nains   Ven 4 Juin - 16:09

Désolé pas fait de tournoi depuis un moment moi Maintenant que tu me dis ça je me rappelle d'une liste d'armée ou chaque machine de guerre avait son petit héros pas loin et était coincée entre deux régiments . Face à une telle liste c'est clair qu'il faut se creuser les méninges. Enfin, pas pour le joueur nain . En tout cas merci skyvince, tu m'as appris le respect des nains , je parle pas de toi hein , de l'armée bien sûr...
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mos29
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MessageSujet: Re: Nains contre HL (2000)   Dim 6 Juin - 19:28

il faut arriver rapidement sur ces unitées de tir pour les empêcher des tirer le temps que les saurus arrivent au corp a corp. Attention aux arquebuse, elles font trés mal avec leur +1 pour toucher et leur -2 de modif d'armure
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mercafier
Saurus
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MessageSujet: Nains   Dim 6 Juin - 21:52

Ce ne sont pas les tireurs qui me feraient peur mais les machines de guerre... Un lâcher de cailloux par 5 téradons suffit il à se faire une machine de guerre bien protégée ?
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Nains contre HL (2000)   Dim 6 Juin - 22:07

Citation :
Un lâcher de cailloux par 5 téradons suffit il à se faire une machine de guerre bien protégée ?
Je pense qu'il faut réserver ça pour les tireurs justement,il y a de quoi les rendre inoffensifs et même les faire paniquer bien que bon cmd.

Les machines de guerre,vaut mieux les attaquer au càc,parce que la répartition des attaques à distance les rend presque invulnérables,les téradons étant limités à un seul lâcer de rochers,de plus avec leur endu 4 le peu de cailloux qui les toucheraient auront du mal à les blesser.Et tant qu'ils sont au close il ne tirent pas.
Je dis ça parce que j'ai en mémoir une pluie de comètes de Cassandora sur des canons orgues qui ne voulaient pas mourir...
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mos29
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MessageSujet: Re: Nains contre HL (2000)   Dim 6 Juin - 22:26

tant qu'ils sont au cac ils ne tirent pas, voilà ton seul et unique objectif. Maintenant si tu ne prend que des skins les canons ne feront rien mis à part le canon orgue ou à flamme voir le gyro....
Sois rapide et engage les tireurs
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skyvince
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MessageSujet: Re: Nains contre HL (2000)   Dim 6 Juin - 22:56

Sauf que des tireurs nains, ça s'engage pas comme ça :

Gaffe au tir de contre charge avec une charge lointaine
CC4 donc meilleure que nous
E 4 donc dur dur
save à 4 au close (avec le bouclier...)
PU éventuelle...

Donc pas facile, facile...

Genre 5 téradons s'y cassent les dents de face à coup sûr et de flanc, c'est juste... et c'est le téradon qui fait LE mort...
S'ils sont 12 + t'as pas la PU... donc faut pas te craquer, surtout que pour les prendre de flanc, on s'expose souvent à des trucs violent le tour d'avant, type canon orgue...


Donc charger les tireurs, oui, mais pas avec n'importe quoi et n'importe comment...
De plus, si le gars se foire pas trop sur son déploiement, choper le flanc des tireurs n'est pas évident...
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mos29
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MessageSujet: Re: Nains contre HL (2000)   Lun 7 Juin - 22:38

rarement les tireurs sont mis sur plusieurs rangs et rarement plus de 15, il faut envoyer de la viande, juste les occuper un tour ou deux pour faire arriver le bloc qui fera mal.
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skyvince
Kapac Skink
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MessageSujet: Re: Nains contre HL (2000)   Lun 7 Juin - 23:28

Pour mon avis, oui, il faut les occuper, mais charger ne les occupera pas, je pense. C'était le sens de mon propos.

Une charge de face avec du léger (de la viande, donc...parler comme ça de nos p'tits lézards, j'vous jure tongue biggrin ) ne passera pas et ne les retiendra pas.
Cf mon exemple au dessus.

Du coup, quitte à sacrifier et avancer pénard, je préconise l'écran de skink... Ce sera toujours mieux que sur autre chose (saurus, cavalerie, stégadon, krox...)

Maintenant, je dis pas, de flanc avec 5 téradons sur 10 arquepettes, ça doit bien passer, mais je maintiens que de face, non seulement ils ne tiennent pas (pour empêcher les tireurs de tirer) mais ils se font ramoner en plus...

Après, c'est mon point de vue, hein, si à chaque fois que tu le tentes, ça passe, je ne t'encourage qu'à continuer ! happy

Pour moi, les rochers sont plus efficaces qu'une charge. La charge en tuera 2 ou 3 avec de la chance et démoralisation des téradons, alors que les rochers en tueront 4 ou 5 ... donc moins de tirs derrière...
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mercafier
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MessageSujet: HL vs Nains   Lun 7 Juin - 23:43

De toute façon les cibles prioritaires sont les machines de guerre... Je me demande si un tupac sur téradon est suffisant pour aller titiller un maitre ingénieur . Il y a de grandes chances que les machines de guerre soient bloqués par des tireurs, donc pour aller les chercher passer par au dessus en lançant des cailloux ne devrait pas être mal. Après, ça fait peut être un peu cher l'anti machine pas forcément fiable ou suffisante...
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Bobox @ peau écailleuse
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MessageSujet: Re: Nains contre HL (2000)   Mar 8 Juin - 14:33

Le soucis c'est que les servants nains sont tenaces.

Les téradons doivent lacher leurs cailloux sur les arquebusiers, ça c'est net. Et se poser dans leurs dos, si t'en as 4 ou 5. (soit il se retourne et ne tire pas, soit il prend une charge de dos, pas mal d'attaques, il perd la PU et n'a que save à 5+ et 6+).
Pour les machines par contre c'est plus dur pour nous. Le plus simple c'est encore les rideaux de skinks.

Le tupac sur téradon qui fonce sur un canon avec ingénieur, pourquoi pas mais faut qu'il soit bien burné. Genre épée de puissance + bouclier enchanté. Car il lui faudra plusieurs tour pour avoir une chance de gagner. Il peut quoiqu'il en soit tenir un peu. Sauf si la machine est barricadée.

Faire bien attention aussi, au tir de mitraille des canons.

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MessageSujet: Re   Mar 8 Juin - 20:23

Citation :
Le tupac sur téradon qui fonce sur un canon avec ingénieur, pourquoi pas
mais faut qu'il soit bien burné. Genre épée de puissance + bouclier
enchanté.

Faut bien lui trouver une utilité à ce petit héros... J'en ai une figurine superbe que j'aimerais bien utiliser mais pour l'instant ce n'est pas le meilleur choix, peut être en V8... En tout cas ça me plait bien un tupac volant... A voir, bien burné ce n'est pas si cher que ça en fait et ça peut se prendre la plupart des machines. Mais bon, ça ne vaut pas un kurak speedy.
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Bobox @ peau écailleuse
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MessageSujet: Re: Nains contre HL (2000)   Mar 8 Juin - 22:28

Avec le p'tit bâton, pour gêner les marches forcées, enlever des rangs, empêcher les magos de se ballader partout et se faire les p'tites machines de guerre.. il es très bien Smile

Après les machines naines c'est loin d'être la même chose.

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MessageSujet: Nains   Mer 9 Juin - 9:59

Évidemment, un classique... Je pensais plutôt à un tupac skink sur téradon avec GB, bouclier enchanté et une épée qui va bien. Pour le prix d'une machine de guerre on a un anti machine tout désigné . Il suffit de faire une blessure et de ne pas s'en prendre pour gagner le combat de trois... Pas mal hein . Celui là ira dans ma première unité de 4 téradons, celui avec l'arc dans la seconde...
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mos29
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MessageSujet: Re: Nains contre HL (2000)   Mer 9 Juin - 10:35

ça, ça me plait beaucoup, à tester toute fois avant.....
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Bobox @ peau écailleuse
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MessageSujet: Re: Nains contre HL (2000)   Mer 9 Juin - 12:38

Tu gagnes de trois si tu es avec des téradons. Ou alors que tu charges une baliste elfe. Sinon tu n'as pas la PU (tu gagnes de 1 ou 2 seulement) et reste le même problème... les nains. (tenace).
Le truc c'est qu'il faut pas faire durer le combat trop longtemps ^^' sinon tu files une bannière.

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skyvince
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MessageSujet: Re: Nains contre HL (2000)   Mer 9 Juin - 14:12

Plop, bon ça dérive un peu sur le Tupac volant, là...
Peut-être scinder pour pas pourir le topic... ? (Vierzinoooiiiiiis !!! )

Perso, je commence à le tester comme ça (cf ma liste : Téradon, GB, armure légère, bouclier enchanté, épée de puissance)

Ca fait une honorable 3+ de save (ce qui doit être le mieux possible, hors stégadon) et 3 pains de F5...
Seul souci, la CC4 un peu juste, mais la bonne init rattrape un peu pour le deuxième tour...

Avec l'attaque du téradon, ça prend une baliste elfique en un tour assez confortablement. Certes le HE tape avant mais a une chance sur 4 de blesser et on a une 3+ derrière... c'est relativement safe...

Après, en solo (je le joue presque toujours en solo) tu peux même choper de la cav légère de flanc, d'autres volants (hormis les thons : pégases, Jabber, monstres...) tu peux même tenter un aigle si t'as encore tout les PV.

La GB est appréciable et facilement repositionnable pour venir aider un close (genre le steg mal embarqué)...

Bref, je suis plus conquis par celui-là que celui avec bâton que j'avais testé aussi. Sur le papier c'est alléchant, mais face à une armée un peu mobile et ayant un peu de tir, on se retrouve vite à bouger, et tirer à longue (pour rester hors de LdV des tireurs...) donc touche sur du 5+...
Par contre contres les armées sans tir et/ou moins maniables c'est beaucoup mieux.


Le risque du closeur c'est de s'appuyer sur la GB pour lui même et plus pour le reste de l'armée, et donc l'envoyer un peu loin, parfoi...

voilà pour mon petit retour (j'en ferai d'autres après mon tournoi début juillet où je l'aligne )

Ha, et n'oubliez pas de lâcher son rocher à lui aussi quand il est tout seul...

Sky, Tupac volant Powaaaa !
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MessageSujet: Re: Nains contre HL (2000)   Mer 9 Juin - 19:42

Citation :
Plop, bon ça dérive un peu sur le Tupac volant, là...
Peut-être scinder pour pas pourir le topic... ?
Disons plutôt que ça focalise sur un point précis.Je vais laisser comme ça,je testerai la fonction de division de sujet sur un autre.

Pour le Tupac volant avec bâton,pour toucher c'est pratiquement toujours 5+ effectivement,j'ai testé et n'ai pas été convaincu.
En version càc ça peut le faire contre des servants de machine,même nains,après tout le tupac avec une épée de puissance balance 3 pains f5,+ 1 attaque f4 de son téradon,.S'il est accompagné de 3 téradons ça fait 4 D3 rochers à balancer sur les arquebusiers en passant,puis il engageront 3 téradons,dont le tupac,dans le close contre les servants(qui sont 3 je crois chez eux),soit 3 attaques f5,3 attaques f4 et 2 attaques f3,le tout touchant sur 4+,y a quand même la place d'en refroidir quelques uns.Si un maître ingénieur rejoint l'équipage de la machine les téradons engageront un des leurs en plus dans le combat et auront normalement la PU,donc ça reste à leur porté à mon avis.

Pour avoir croisé des nains,ce qui est dur avec eux c'est de traverser la table,il faut dont bien choisir et placer les décors avant,genre mettre au moins 2 forêts à 15 ou 18 pas l'une de l'autre et une près de chaque camp.

Contre les nains il faut rusher et offrir le plus de cibles potentielles possibles,donc mettre des unités de tirailleurs skinks en bon nombre,plus des unités d'impact rapides,genre sang frois et kroxigors.

Pour ceux qui veulent tenter la magie je préconise de jouer la saturation avec slann et disciplines qui vont bien et au moins un prêtre skink avec un objet de sort histoire de foudroyer une unité de tireurs en fin de phase.
Dans ce contexte je pense même qu'un kurak avec l'amulette du guerrier jaguar est tentable,et lui c'est sûr,il va se les faire les servants!

Bon là j'ai un peu recentré le sujet je crois,enfin j'ai fait dans le global...
C'est pas le premier sujet qui traite de la question,celui-là peut contenir quelques pistes également.

PS:Au fait,Haiaia a déjà joué sa partie il me semble,donc là c'est pour tout le monde en général...
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MessageSujet: Nains   Mer 9 Juin - 22:07

Citation :
Perso, je commence à le tester comme ça (cf ma liste : Téradon, GB,
armure légère, bouclier enchanté, épée de puissance)

C'est exactement comme ça que je voulais l'essayer . Hâte de voir les retours . Bon, après mes partiels j'essaie d'affronter un joueur nain et d'y voir plus clair...
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Bobox @ peau écailleuse
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MessageSujet: Re: Nains contre HL (2000)   Mer 9 Juin - 22:11

Les servants nains sont 3 de base, 4 lorsqu'on rajoute le p'tit ingé (ce qui reste quand même pratique), et 5 lorsqu'on rajoute le maître ingénieur. Equipé d'une paire de pistolets (maintien et tir sur du 4+, 2 tirs F4 perforants). Avec 3 téradons (si non barricadée) la machine naine peut être prise par le tupac, mais seul il ne fera que l'occuper, et perdra au bout du compte très certainement. Vous me direz, au moins pendant ce tour là il tire pas Smile
Je vous répondrais, oui mais pendant ce temps là, on a pas de grande bannière en soutien de nos cac.

J'ai fais un p'tit tournoi entre potes, avec les elfes noirs (contre sylvains, nains, hommes-bêtes et breto). J'ai pris le domaine du metal contre les nains. Ca n'a pas fait grand chose pourtant les EN sont bourrins (on était limité à 10D max). J'ai eu le sort 1 (le truc enflammé sur un fig, touche selon l'amure) et le cinquième sort "loi de l'or" qui bousille les objets magiques/runes. Bah j'avoue que ce fut bien rigolo, même si c'est clairement pas top ^^
Un slann du métal doit être très bien contre eux, même si je préfère jouer un carno.


Bisou les fous Smile

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MessageSujet: Re: Nains contre HL (2000)   Jeu 10 Juin - 1:00

Comme je l'ai dit plus tôt, si la machine a ingé et maitre ingé (et éventuel retranchement), c'est même pas la peine, même avec l'escadron en soutien tu tupac...

Le maître ingé et l'ingé envoient 4 tirs F4 perfo, donc on peut avoir fui avant et au moins perdu un téra (gaffe aussi à la mauvaise répartition, si moins de 5 téradons) et derrière le maitre ingé, il a souvent une 2+ ou mieux et 2 pains de F6, donc en défi face au tupac ... skull

Le gros soucis des téra restent bien leur CC qui fait qu'on touche moins bien et qu'on se fait toucher mieux, et vue qu'on encaisse rien...

Les machines HE et naines sont vraiment les plus tendues à choper...


Les téradons ne sont vraiment pas des closeurs, ou alors de toutes petites unités...(genre finir 2 tireurs pour choper les points qui restent...)


Voilà pour un énième avis... innocent
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MessageSujet: Re: Nains contre HL (2000)   

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