Disciplines ancestrales majeurs (100 pts/discipline)
Une seul discipline ancestrale majeur peut être pris par armée, peu importe le nombre de prêtre-mage slann présent sur le champs de bataille.
Œil des Anciens
Enseigné par le seigneur Kroak lui-même, le prêtre-mage arrive à percevoir les flux magique qui parcoure le monde et à les attirer à lui.
Permet de lancer 6 dés lors de la canalisation, mais les dés canalisé de cette manière ne peuvent être utilisé que par un prêtre mage slann.
Maitre des Vents Magiques
Certain des prêtre-mage de la deuxième génération était sous la protection de Potec lui-même et reçurent le don de contrôler les vents magiques afin de pouvoir les manipuler avec aisance.
Permet de relancer un dés lors de la détermination du nombre de dé de pouvoir et de dissipation généré, mais il faut se soumettre aux nouveaux résultat.
???
Disciplines ancestrales supérieurs (75 pts/discipline)
Une seul discipline ancestrale majeur peut être pris par prêtre-mage slann. La même discipline ancestrale supérieur ne peut être pris par plus de deux prêtres-mage slann par armée.
Connaissance des Mystères
Grâce à des millénaires d'étude, le prêtre-mage a maitrisé parfaitement l'un des aspect de la magie.
Le prêtre-mage a maitre du savoir(domaine au choix)
Savoir Universelle
Après plusieur millénaires de recherche, le prêtre-mage a étendu son savoir magique sur plusieurs aspects de la magie, lui permettant de comprendre davantage la magie.
Lors de la détermination des sorts, le joueur choisit un domaine, lance le dé pour déterminer le sort et effectuer les changements, et peut choisir de changer de domaine ou de rester dans le même et de continuer.
Concentration Métaphysique
L'esprit du slann et si aiguisé qu'il peut focaliser son pouvoir bien au-delà de ce que son corps pourrait normalement supporter.
Lorsqu'il lance un sort, le slann ajoute un D6 « gratuit » à sa tentative, qui peut provoquer normalement un pouvoir irrésistible et un fiasco. Cependant se dé ne lui permet pas de dépasser la limite de nombre de dés maximum pour lancer un sort.
Destructeur de Magie
Des années d'études sur la magie a permit au prêtre-mage de connaître les paroles qui lui permettent d'annuler un sort ennemis.
Lorsqu'il dissipe un sort, le slann ajoute un D6 « gratuit » à sa tentative, qui peut provoquer normalement une dissipation irrésistible. Cependant se dé ne lui permet pas de dépasser la limite de nombre de dés maximum pour dissiper un sort.
Manipulateur de la Toile Géomantique
Les connaissances de prêtre-mage sur la toile géomantique lui permet de dériver une partie de l'énergie afin de le retourner contre les ennemis des Anciens.
Lors de la tentative de canalisation, le slann bénéficie d'un bonus de +2 à sa tentative.
Ne peut être pris avec l'Œil des Anciens.
Disciplines ancestrales inférieurs (50 pts/discipline)
Connaissance Approfondi
Les millénaires d'études ont permis au prêtre-mage de contrôler une grande partie de l'un des aspect de la magie.
La prêtre mage slann connait 2 sort de plus qu'il ne lui est permit de connaître.
Ne peut être pris avec Connaissance des mystères.
Élève des Anciens
Après maintes batailles à lancer des sorts contre les ennemis des Anciens, le prêtre-mage arrive à lancer ses sorts de plus en plus facilement.
Le prêtre mage slann ajoute 1D3 « gratuit » à toutes ses tentative de lancement de sort.
Ne peut être pris avec Concentration métaphysique.
Briseur de Sort
Les sorts ennemis sont redoutable contre les serviteur des Ancien, et savoir les contrer est un art développé par certains prêtre-mage.
Le prêtre mage slann ajoute 1D3 « gratuit » à toutes ses tentative de dissipation de sort.
Ne peut être pris avec Destructeur de magie.
Âme de pierre
L'esprit du prêtre-mage est immunisé aux effets néfastes de la magie.
Le prêtre-mage peut relancer ses jets sur le tableau des fiasco mais doit se plier au nouveau résultat.
État Supérieur de Conscience
Les pensées du slann sont si profondes que sont corps devienttranslucide tandis qu'il flotte entre les mondes.
Seules les attaques magiques ont un effet sur le slann.
Corps de pierre
Les millénaire passé ont rendu le corps du slann très résistant, si bien que les prêtres skinks utilise des morceaux rocheux pour le sortir de sa transe.
Le prêtre-mage gagne +1 E.
Endurance des âges
Le corps du slann est si bouffis qu'il résiste mieux aux blessure qui aurait eu raison de la plupart de ses congénères.
Le prêtre-mage gagne +1 PV.
Disciplines ancestrales mineurs (25 pts/discipline)
Parole des anciens
Lisant des textes écrit par les anciens, les hommes lézard des alentours sont plus féroce qu'a l'ordinaire.
+1 Cd à toute les unités dans un rayon de 12 ps.
Guérison transcendantale
La volonté du slann lui permet de régénéré son corps.
Le slann bénéficie de la règle spéciale régénération.
Regard pénétrant
Les yeux du slann brillent d'un éclat insondable suscité par le savoir des Anciens.
Le prêtre-mage cause la terreur comme expliqué dans le livre de règle Warhammer.
Bouclier électrique
Grace à d'ancienne connaissance, le slann est protéger par un bouclier qui envoie une décharge magique à tous agresseurs potentiels.
Tous jet pour toucher réussit contre le prêtre-mage provoque une touche de force 3 à la figurine responsable de la touche. Cette touche ne peut être ré-alloué à une autre figurine.
???
Il y a des blanc (comme une discipline ancestrale majeur à trouver, et d'autres discipline mineur), mais avec votre aide on peut les bouché.