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 Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet

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Sifraël
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Sifraël


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MessageSujet: Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet   Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet Icon_minitimeJeu 28 Juin 2012 - 11:39

Il est temps, je pense, de rédiger une bonne fois pour toute la Tactica V8.
Je commence à proposer un premier jet, mais tout commentaire est bienvenu.


La tactique en Générale :


avant de détailler la manière de jouer chaque type de troupe, analysons comment monter une armée dans un milieu assez dur.

Avant toute chose, je ne peux que conseiller de consulter les fiches de Couacks, et plus particulièrement les trois premières sur la redirection.

Ensuite, l'ébauche de tactica

Le début de tactica de ouinfem

l'anlyse de la magie

Et enfin Une anlyse des Kuraks ( à compléter, il est vrai), par votre humble serviteur.

L'armée des Hommes-Lézards va être marqué par plusieurs points : le meilleur mage du jeu (le slann), de nombreuses troupes de tirailleurs peu cher mais avec beaucoup de tirs empoisonnés, et les salamandres, qui tout en gardant un bon mouvement, apportent la mort à distance.

Grossièrement, entre 1500 et 3000 points (là où une stratégie peut vraiment être mise en œuvre), une armée qui se veut optimisée sera divisée en :

-25% de magie (le slann, et éventuellement un prêtre skink)
-25% de troupes, composée de guerriers corps à corps, mais aussi de au moins 2 ou 3 groupes de tirailleurs, et quelques socles de nuées.
-25 à 35% de troupes avec du punch (Kurak, salamandre, et parfois stégadons)
-Le reste (15 à 25 %) en autres troupes chasseuse de machines de guerre, de monstres, et de redirection.

En effet, ainsi disposée, l'armée sera capable de combattre à peut près tout ce qui se présentera devant elle. On peut cependant distinguer deux manières de choisir ses troupes, qui doivent être en harmonie avec le domaine de magie du slann :



- Le plus commun, un slann de la vie, avec des saurus , quelques tirailleurs, des stégadons, des caméléons et des Téradons. les Salamandres peuvent être ici remplacées par un Vénérable stégadon, et quelques nuées.

La stratégie est ici de faire survivre les stégadons le plus longtemps possible, afin de les amener jusqu'à la ligne de bataille. Les saurus auront pour rôle d'apporter des rangs sans trop mourir, alors que les stégadons tueront assez d'ennemis en charge pour gagner le combat. Les chasseurs serviront ici à descendre les machines et les autres monstres (qui sont souvent plus puissant que les stégadons), alors que le domaine de la vie rendra les saurus plus résistants et soignera les stégadons.

Cette stratégie n'est cependant pas ultime, car les saurus et les stégadons se feront retourner par les troupes d'élite, et certains sorts (soleil violet, abime...) peuvent tout vous faire perdre.





-Moins commun, mais plus optimisé la savonnette est cependant la plus limité par les restrictions. Ainsi, en tournoi, il est quasiment impossible de jouer ainsi.
Cette stratégie consiste à placer un slann de la mort, quelques Kuraks, des tas de skinks tirailleurs, caméléons, et sur téradons, quelques cohortes pour les bannières (dont une avec kroxigors pour achever les unités adverses) et des tas de salamandres et de nuées.

Le but est ici de tuer tous les petits groupes d'adversaire qui trainent (machines, monstres, redirections) tout en évitant, grâce au bon mouvement de toute les unités et à la redirection, de se faire charger. Le slann de la mort tuera les personnages adverses récalcitrant, et grâce à une combo particulière, pourra aussi immobiliser une unité gênante. Les salamandres réduiront les packs adverses, et dans les derniers tours, s'ils sont assez réduits, les Skinks avec kroxigors pourront les charger.

Cette stratégie est extrêmement énervante pour l'adversiare, voire anti-jeu, vu qu'il passera sa partie à vous voir mettre vos unités hors de ligne de vue, ou charger sans qu'il ne puisse rien faire.






Entre ces deux extrêmes, il est possible de faire beaucoup de chose (même si elles sont moins optimisées) ; la première tactique peut voir moins de stégadons, plus de saurus, et le domaine de la lumière pour que les saurus puissent combattre avec de bonnes stats, alors que la seconde peut accueillir quelques saurus, et le domaines de l'ombre, pour profiter des téléportations et des malus disponibles.



Les seigneurs



Pour ce tour d'horizon, voyons ces personnages centraux de l'armée, et à tout seigneur, tout honneur, commençons par

le slann

Comme vous avez dû vous en rendre compte, le slann a déjà, tout nu, le meilleur rapport qualité/prix des personnages magiciens non spéciaux. Il aura généralement le plus d'option possible, car il deviendra ainsi à la fois intuable, mais aussi très dangereux.

Parmi les disciplines proposées, très peu sont encore d'actualité en v8, mais elles sont devenues très dangereuses. L'aphorisme apaisant vous permettra de ne pas craindre les phases de magie ennemis, la connaissance des mystère, couplée avec la concentration métaphysique vous permettra de lancer tous vos sorts durant le phase de magie. Enfin, l'Etat supérieur de conscience le rendra quasiment intuable.

Pour ce qui est des objets magiques, la main des anciens est un incontournable. La plaque de protection peut-être utile si vous combattez des ennemis avec beaucoup de tirs magiques (et encore). un slann de la vie n'aura besoin que de très peu d'équipement (la main est dispensable). Les autres auront besoin de la main dans 75% des parties, si ce n'est le slann de la mort qui devient très rigolo avec la couronne de commandement et l'Etat supérieur de conscience : vous pourrez tuez les porteurs d'arme magique ennemis, charger la grosse unité où ils se trouvaient pour l'immobiliser, sans pouvoir être blessé, ni fuir. ce même slann pourra tuer un personnage sans problème en le choisissant comme victime de l tête funeste, et cette même tête peut être utilisée avec un parchemin de rebond si l'adversaire a trop tendance à lancer de gros sorts.

La grande bannière serra aussi quasi-indispensable, car non seulement un slann est plus résistant qu'un Tupac ou un Kurak, non seulement il passera à la fois son commandement et la relance à 12 ps, formant un rayon 100%% sécurité, mais il peut aussi utiliser une baniière magique avec d'autres objets magiques.

Le problème du slann est en effet de savoir si on le déploie seul, ou avec des gardes du temple. Les gardes du temple, comme on le verra coûtent beaucoup plus cher que les saurus, pour un bonus très faible, tout en gênant la mobilité du slann. Une horde de garde des temple se verra en plus détruite par le premier soleil/abîme venu, et un petit groupe mourra contre n'importe quelle élite, emportant les 700 points du slann avec. Enfin, les sorts adverses d'une portée de 24 ps pourront viser l'unité du slann sans être dans le rayon d'action de l'aphorisme, gâchant tout son intérêt. Garder le slann seul demande cependant une certaine maîtrise du mouvement, mais reste le seul choix viable si on veut tout optimiser ; il faudra, selon le cas, rejoindre des tirailleurs ou des saurus contre les armées de tir, partir au bon moment, jouer sur les couvert, bien utiliser la magie... La bannière est ici importante, car avoir +1 en mouvement peut sauver la vie ; sinon, la bannière avec +1 au Cd permettra de encore plus fiabiliser l'armée (et le slann s'il s'est réfugié au corps à corps sans pouvoir être frappé), alors que le +1 au résultat du combat fera qu'un slann éthéré avec la couronne pourra éventuellement gagner son combat et faire fuir l'ennemi.

il y a encore beaucoup à dire, mais ce sera pour plus tard.



Le Kurak Kaq

Face au slann, le kurak kaq fait pâle figure ; son prix élevé empêche d'avoir les deux ; vous n'aurez pas de niveau 4 alors que l'ennemi en aura un, et galérerez pour dissiper les sort adverses, tout en étant incapable d'en lancer efficacement. il coûte en plus 60 points de plus qu'un Kurak simple pour très peu d'avantages, seulement la possibilité d'avoir 50 points d'objets magique en plus. On verra qu'il vaudra mieux avoir deux Kuraks que un Kiurak Kaq.
Le carnosaure, s'il est fun, se fait malheureusement démonter d'un coup de canon/catapulte/sort/unité d'élite, et le seul moyen de le rendre utile (tout en restant mou) est de mettre un bouclier ensorcelé, et une invu 4+ au kurak pour ne pas mourir trop vite, vu qu'il se retrouvera souvent à pieds très vite.

Les personnages spéciaux :


Aucun des seigneurs proposés n'est réellement utile ; le stégadon de Mazdamundi ne sert à rien vu qu'il devra rester éloigner du CaC (pas d'Etat sup de conscience), les sorts de Kroak ne sont pas géniaux, Kroq Gar coûte plus cher qu'un Kurak Kaq sur Carnosaure pour de moins bonnes statistiques. enfin, Tetto Tehenhauin n'a pas de vraie utilité, si ce n'est de proposer un seigneur pour une armée full skinks, ainsi que le domaine de la bête pour diversifier un peu.


Dernière édition par Sifraël le Sam 7 Juil 2012 - 10:01, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet   Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet Icon_minitimeJeu 28 Juin 2012 - 15:37

Citation :
Les personnages spéciaux :

Aucun des seigneurs proposés n'est réellement utile ; le stégadon de Mazdamundi ne sert à rien vu qu'il devra rester éloigner du CaC (pas d'Etat sup de conscience), les sorts de Kroak ne sont pas géniaux, Kroq Gar coûte plus cher qu'un Kurak Kaq sur Carnosaure pour de moins bonnes statistiques. enfin, Tetto n'a pas de vraie utilité, si ce n'est de proposer un seigneur pour une armée full skinks.

Salut Smile

Je suis toujours friand de ce genre de post ! la suite sera lu avec intérêt ^^

Cela m'étonne un poil juste au niveau des persos spéciaux, je pense à Gor'Roq qui annule les bonus de charge, et est plutôt bien protégé pour 215 pts, Tetto permet un redéploiement en début de partie par exemple (en plus du reste : évènements cosmiques, cieux complet, ect..) et Tictaq'toe et le déploiement spéciale de son unité qui permet lui aussi de bonnes surprises (son arme a l'air bien sympatoche Wink ).
Trois héros que je trouve peu cher et intéressants tactiquement parlant, comparé à ceux cité ci dessus.
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet   Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet Icon_minitimeJeu 28 Juin 2012 - 15:56

J'en parle... dans la partie Héros... Mais bon, je dois encore peaufiner quelques trucs (les utilisations du Tupac) avant de poster.

Mais rapidement, Gor-Rok a l'inconvénient qu'on peut avoir un Kurak (donc pas un perso spé) qui fait la même chose pour la ténacité, tout en étant plus solide, et le bonus de charges sont désormais assez faibles (à part certaines cavaleries avec lances, tout le reste a juste +1 au résultat du combat).

Tik Tak coûte extrêmement cher, et ne sera utile qu'avec énormément de Téradons (les mouvements d'avant gardes faisant que désormais les téradons sont méga-mobiles), et ne se rentabilisera que très rarement.

Par contre, Tetto est vraiment intéressant, et sans se montrer horrible (il coûte cher et est en carton), a des règles spéciales assez pratiques
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet   Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet Icon_minitimeDim 1 Juil 2012 - 12:12

Les Héros


Le prêtre skink

Autant le dire tout de suite, ce type a un des pires profils du jeu.Dans la plupart des parties, lorsque vous aurez un slann, vous pourrez lancer presque 7 sorts par tour avec certains domaines, et le niveau de magie du prêtre importera peu. Il servira alors surtout pour dissiper LE gros sort de la partie, le cube ou le parchemin de dissipation (parch ou PAM) étant indispensable. A plus gros format, deux prêtres skinks, un avec parch et un avec cube sont très utiles.

A plus petit format (moins de 1500), il est un des bon choix de personnage : il servira pour lancer des sorts, mais aussi pour dissiper, ce qui évitera de prendre trop cher en magie, tout en boostant les saurus/gênant les ennemis, pouvant faire gagner les CaC. Il se montrera ainsi plus intéressant que le Kurak si vous n'avez la place que pour un seul personnage, car le Kurak devra soit gagner les CaC, soit s'occuper du mage d'en face. Dans ces petits formats, le niveau 2 est important, mais il vaut mieux garder de la dissip (éventuellement aussi avec le diadème)


Le Prêtre avec machine des dieux a l'air bien, car il dispose d'une svg de 2+, mais si vous faites bien attention, vous verrez que cette sauvegarde est mentionnée dans le paragraphe "contre les tirs...' Vous avez compris : au corps à corps, vous vous retrouvez avec 2pv E2 sans sauvegarde... Ainsi, si vous n'allez pas au corps à corps pour pouvoir continuer à utiliser la machine, vous payez le prix exorbitant du stégadon pour rien. Sinon, le prêtre mourra immédiatement, et vous vous retrouverez avec un vénérable stégadon qui vous aura coûté plus cher et empêche de prendre des Kuraks... Dans tous les cas, n’espérez pas garder le prêtre sur stég en vie plus de deux ou trois tours, vu que l'adversaire vous le tuera en chargeant, même avec une unité de redirection... Il ne sera utilse que dans une armée avec slann de la vie et plein de stég, si vous combattez des nains, car là l'invu à 5+, même brève, sera très utile.

Le Kurak

Le Kurak est un vrai monstre de Corps à Corps, qui est tout de même sous évalué en point. Il risquera de ramer face à ses homologues bourrins à causes de sa faible CC, mais il est parfait pour s'occuper des monstres, machines, petits persos, mages, et pour gagner des combats avec une unité (de saurus ou de Skinks + Krox)
On aurait tendance à vouloir le jouer à pied, pour l'attention messire, mais vu la vitesse à laquelle les canons peuvent être désamorcés, du boost énorme de +2 en svg (avec en plus une armure légère) et du M7 du sang froid, et de quelques objets qui lui éviteront de mourir d'un coup, il n'est joué en milieu optimisé que monté. Et on voit même souvent deux de ces cow-boy solitaires.


Celui qui est quasiment indispensable dans toute armée est munie d'une lame ardente et d'un bouclier ensorcelé, car c'est notre seule figurine qui pourra s'occuper des hydres/abo/éthérés. Il a souvent aussi une pierre de l'aube ou l'autre badine du trompeur+gemme de dracocide : la première sécurisera vraiment les sauvegardes d'armure, la seconde lui permettra de combattre les ennemis avec invu, et de se débrouiller face à un emmer*** avec gemme de dracocide (tout en étant lui même un de ces emmer****, et lui permettra de résister aux sorts du métal.)

Une deuxième version consiste à utiliser une arme lourde (la hallbarde n'est pas intéressante vu son I3) et le venin du crapaud luciole. Ce Kurak désossera tous les monstres, mages hauts elfes énervants... Il pourra être équipé d'une amulette d'Itzl (2+ invu contre la première blessure) ou d'un collier de glyphes (5+ invu) pour éviter de mourir à cause d'un canon. Son équipement pourra même être complété par un heaume du dragon, pour atteindre la sauvegarde de 1+, et résister au MÉTAL !!!

Sans tous les cas, le kurak SF (cow-boy de l'espace ?) doit être gardé à porté du slann/GB : un test de stupidité raté au mauvais moment peut tout vous faire perdre. Et si vous en jouez 2, avec leur Cd de 8 flegmatique, il ne sera pas rare d'en voir un rater son test dans la partie (souvent au plus mauvais moment.) La GB, c'est cool !

Face à des canon, il faut s'attendre à les perdre, mais il peuvent un peu y résister avec leurs objets. En plus, en tant que personnages, ils peuvent pivoter gratuitement ; profitez en pour montrer votre flanc au canon (pas s'il y a des adversaires proches !!!), afin que le boulet ne puisse vous toucher que sur une ligne de 1 et pas 2 pas.


Le Kurak pourra aussi être gardé à pied pour garder la grande bannière, mais il vaudra alors mieux l'équiper de l'armure du destin pour éviter de mourir bêtement... Cependant, ce rôle conviendra toujours mieux à un slann.

Le Tupac

Pour 30 points de moins qu'un Kurak, vous perdez des attaques, de la force, de l'Endurance, de la sauvegarde... Alors à quoi sert-il ?

A première vue, on a envie de le mettre sur stégadon avec la lance de guerre qui va bien, mais on se retrouve avec le même problème que le prêtre sur vénérable : trop cher, alors qu'il fera au final le même boulot. Il est possible d'essayer de le blinder avec l'invu 4+ et le bouclier ensorcelé, afin de garder les points si le stég mourrait d'un coup de canon, ou à l'inverse, de garder les stégadon si le Tupac mourrait, mais en réalité, l'intérêt est très limité, à part dans une liste 100% stégadon.

A pied, on se rend vite compte qu'il ne peut être vraiment utile : jouer un TVNI avec cape de plume ne sert aujoud'hui plus à grand chose, la sarbacane/javelot n'est utile que pour les 6 pour toucher, ce que les skinks font très bien, et si vous commencez à le blinder d'objets magique, le Kurak ne sera pas beaucoup moins cher.

Une des utilisation funs, mais pas assez sûr pour être beaucoup utilisée est de l'utiliser en assassin ; sur Téradon, il pourra aler vite, tout en profitant de l’attention messire de 6-7 autres Téradons qui iront avec lui au début, avant de charger. Il pourra avoir deux cibles : les petits persos (surtout les petits mages) avec 2 pv, alors la lame piranha ou la tête funeste suffira, laissant de la place pour d'autre éventuels équipements (bien que ce soit optionnel), ou bien viser le gros mage adverse, en utilisant les deux (ce qui fera quatre pv). dans un cas comme dans l'autre, faire une blessure non sauvegardée à la cible la tuera automatiquement. Bien qu'il ne se rentabilise que rarement, ce héros peut vous assurer la suprématie magique. Il ne servira donc pas vraiment si vous avez un slann (vous avez déjà la suprématie en magie), mais sera parfait dans un full skinks avec un ou deux prêtres skinks.


Il portera la Grande Bannière (GB) dans une armée full skink (elle y est presque indispensable, de même que le heaume du stégadon pour le commandement) , mais ne sera jamais vraiment solide, même avec une invu. Sacrifier les objets magiques pour La bannière en peau de skaven pourra alors être amusant, mais d'après les derniers erratas, l'unité de Skinks+Kroxigor étant de type unique, elle ne peut pas être rejointe par des personnages. Cependant, cette bannière restera très marrante sur des Skinks (ou les tupacs à côté)


Les persos spés : Les héros Hommes-lézards donnent vraiment un esprit à votre armée, tout en étant pas le moins du monde abusé (la plupart sont même limite mauvais...)

Chakax est l'archétype du Garde du Temple. Cependant, avec les erratas, en défis, lui et son adversaire frapperont simultanément (en dernier), à moins que l'adversaire n'ait aussi frappe en premier ; dans ce cas, l'adversaire frappera avant... Si on ajoute que l'invu 5+ ne fonctionne qu'en défi, il est facile de se rendra compte qu'il est mieux de faire son propre Kurak. Le principal avantage est d'annuler les armes magiques ennemis et de dévoiler les assassins/fanatiques, mais il coûtent quand même cher pour son utilité.

Teto'Eko est un des plus optimisé : il pourra se cacher derrière des skinks à bas coût, tout en lançant e comètes. Il est particulièrement marrant avec un autre prêtre et un slann des cieux, car il sera alors peut-être possible de lancer 3 comètes par tour (les nains adorent). C'est un des rares persos bien à jouer, mais vu que le domaine des cieux n'a pas de sort delamorkitu, il n'est pas infect pour l'adversaire.

Oxyotl a l'air plutôt marrant, mais m^me avec tir précis, il sera quasiment impossible de tuer autre chose que des champions d'unité à coup de sarbacane. Un Tupac assassin, même à pied, fera mieux le boulot..

Tiktaq'to coûte extrêmement cher, pour sa règle permettant de faire arriver une unité de Téradons en réserve. L’avant-garde permet un placement proche, sans risquer de ne pas arriver de la partie. Il peut cependant être marrant dans un énorme groupe de Téradons, pour faire peur à l’adversaire.

Gor-Rok
: encore une fois, on peut faire presque la même chose avec un perso normal, pour moins cher, (la couronne de commandement est bien). Son bonus contre les charges est anecdotique. Il peut cependant être marrant d’avoir deux groupes de saurus tenaces.



C’est d’ailleurs le moment de parler d’un placement du slann : en mettant l’Etat major complet (étendard, musicien et Champion) et un Kurak dans des Saurus, en rangs de 5, il n’y a plus de place au premier rang pour le slann ; il va alors au second rang, comme dans des gardes du temple. Si le slann ou le Kurak a en plus la couronne, vous avez des gardes du temple en troupes et moins cher, mais sans hallebarde. Par contre, le slann revient devant si le Kurak ou le Champion est tué, alors mieux vaut avoir un plan B pour le faire partir (l’ombre…)


Dernière édition par Sifraël le Sam 7 Juil 2012 - 9:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet   Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet Icon_minitimeDim 1 Juil 2012 - 12:53

Citation :
C’est d’ailleurs le moment de parler d’un placement du slann : en mettant l’Etat major complet (étendard, musicien et Champion) et un Kurak dans des Saurus, en rangs de 5, il n’y a plus de place au premier rang pour le slann ; il va alors au second rang, comme dans des gardes du temple. Si le slann ou le Kurak a en plus la couronne, vous avez des gardes du temple en troupes et moins cher, mais sans hallebarde. Par contre, le slann revient devant si le Kurak ou le Champion est tué, alors mieux vaut avoir un plan B pour le faire partir (l’ombre…)
Il me semble qu'un sorcier au deuxième rang ne peut lancer de sort, donc cette technique rend le PMS inutile, mais à vérifier vu que le PMS à la règle spéciale Gardes. Sinon tes analyses sont très bonnes, et vivement la suite.clap
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet   Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet Icon_minitimeDim 1 Juil 2012 - 13:42

Cyrael a écrit:
Il me semble qu'un sorcier au deuxième rang ne peut lancer de sort, donc cette technique rend le PMS inutile, mais à vérifier vu que le PMS à la règle spéciale Gardes.

un vieux reste de la v7. Tout se fait en ligne de vue réelle maintenant, et tu lance tes sorts tous le temps. Les seul empêchements sont : Tu ne peux pas tirer un projectile magique ou un dommage direct sur un CaC, et tu ne peut pas lancer un projo (un dommage direct, tu peux) depuis un CaC (à part avec des GdT), et ce où que tu te trouve dans le CàC. mais bon, vu le nombre et l'utilité des projos...

C'est là où les slann de la mort éthéré avec couronne prend tout son sens... evilgrin


Cyrael a écrit:
Sinon tes analyses sont très bonnes, et vivement la suite.clap

Et bien... merci ! Embarassed
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet   Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet Icon_minitimeDim 1 Juil 2012 - 17:12

En même temps la règle Gardes est très ambigus.

Et puis je trouve ce procédés très facile à défaire, sans parler des inconvénients. Tuer le personnage saurus reste le plus efficace et le plus simple, mais il faut aussi savoir que tu seras aussi obligé d'accepter tous les défi qui te seront lancer, car si tu refuse un défi, ton personnage saurus seras alors retirer à l'arrière (si ton adversaire est un minimum intelligent) et ton PMS se retrouveras alors au premier rang, et donc une cible de choix pour ses troupes.
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet   Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet Icon_minitimeDim 1 Juil 2012 - 17:45

Ouai, en même temps faut lancer un défi.. qui va être soit relever par le kuraq (car il va suffir à te tataner la tronche) soit par le champion, qui va limiter les pertes.
Pendant ce temps là tu peux aisément buter le champion adverse hors défi, et lancer un défi (si l'autre est fini) à ton tour avec ton kuraq histoire de gagner encore un tour.. ou avec ton slann si éthéré face à du non-magique.

C'est vraiment pas si évident à chopper un slann dans les saurus. Si tu adjoins le domaine de l'ombre et un autre perso du type infanterie dans l'armée (genre un kurq ou un KKS).. c'est encore plus chaud.

Sinon c'est du bon boulot !
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet   Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet Icon_minitimeDim 1 Juil 2012 - 22:09

Le truc c'est que tu peux pas relever le défi avec ton champion d'unité car s'il meurt ton PMS devras aller au premier rang vu qu'il y auras plus que 2 figurine d'état major et le personnage saurus, et donc que le PMS pourras être placé aux premier rang. c'est pour ca que c'est quand même assez risqué.

De plus s'il le lance avec un héros ou seigneur, il faut que notre saurus soit équipé pour, parce que sinon je doute qu'il fasse réellement le poids, mais cela dépends aussi de l'armée adverse, car un perso elfe ou un perso GdC, c'est pas vraiment la même chose. Moi je dit quand que cette stratégie doit être utilisé avec prudence, car un bon adversaire peut assez vite trouver les failles et les exploiter à son avantage.
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet   Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet Icon_minitimeLun 2 Juil 2012 - 0:40

Citation :
Le truc c'est que tu peux pas relever le défi avec ton champion d'unité car s'il meurt ton PMS devras aller au premier rang ...
Et si tu ne le fais pas, ton kuraq passe derrière, et donc ton slann devant... bref tu le relève.

Citation :
De plus s'il le lance avec un héros ou seigneur, il faut que notre saurus soit équipé pour, parce que sinon je doute qu'il fasse réellement le poids, mais cela dépends aussi de l'armée adverse, car un perso elfe ou un perso GdC
Bah tout va dépendre du perso adverse, de son unité, de ses bonus fixes..etc mais un pack de saurus avec EMC et kuraq.. plus une magie de soutien (très probable) peut tout à fait encaisser.

Citation :
Moi je dit quand que cette stratégie doit être utilisé avec prudence, car un bon adversaire peut assez vite trouver les failles et les exploiter à son avantage.
Je suis d'accord, mais un bon joueur HL peut tout autant éviter le pire. Bref c'est une solution qui en vaut une autre. De plus il faut une unité adverse puissante, menée par un bon perso, et qui passe toutes les unités redirectrices et autres saloperies.

Même une fois le slann en contact avec la brute tant redoutée, il peut s'en sortir avec son invu, et gagner le combat avec ses bonus fixes et sa magie.

Cette unité n'est clairement pas infaillible, mais elle n'a pas a rougir devant une unité de gardes du temple.
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet   Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet Icon_minitimeSam 7 Juil 2012 - 9:00

Les Troupes


Avant toute chose, quelques analyses des unités HL :

Les Nuées

Bien qu'elles ne comptent pas dans les points de base, elles sont presque obligatoirement jouées (quelques unités de 1) dans une liste un peu optimisée ; elles vous offriront en effet une redirection moins cher que les skinks, et surtout, qui résistera beaucoup mieux aux tirs, car plus difficile à viser. Une nuée seule pourra même parfois réussir à abimer une machine de guerre. Enfin, elles vous offrent des poss au début de la bataille.

Les Skinks Tirailleurs

Ils peuvent se déplacer, balancer leur tirs empoisonnés, offrir des poses, écranter, énerver l'adversaire, rediriger, faire le café, les croissant, et les apporter pour le p'tit déj.

Le premier grand débat sur les HL consiste à déterminer s'il faut les équiper de sarbacanes ou de javelot et boucliers. Le javelot augmente leur coût, alors que le bouclier ne servira à rien ; une fois au CaC, ils sont morts. Les avantages du javelot sont que vous n'avez pas le malus pour se déplacer et tirer, et que vous pourrez toujours tirer en contre charge. Cependant, vous toucherez ainsi généralement sur 5+ (malus de longue portée), mais seul les 6 empoisonnés serviront à quelque chose, car vous viserez au moins des endurances de 5.


Ainsi, les sarbacanes seront beaucoup plus intéressante ; à longue portée, elle feront la même chose que les javelots (6+ pour toucher = empoisonnées), mais à courte portée, elles feront deux fois plus de blessures. Tout en coûtant moins cher. L'avantage du javelot pourrait résider dans le tir de contre-charge toujours possible, mais si vous vous trouvez à la distance de mouvement de l'ennemi, vous avez généralement été à courte portée, et aurez au final fait autant de tir avec vos sarbacanes que vos javelots.

les tirailleurs skinks doivent, autant que faire se peut, rester hors de ligne de vue. Le but sera de n'être chargé que lorsque vous le voudrez, soit pour rediriger, soir pour fuir et gagner un tour.




Alors, je vais un peu m'éloigner des troupes, pour relancer l'éternel débat

Skinks vs Skinks+Krox vs Saurus vs Saurus avec lances vs Gardes du Temple.


Avant toute chose, allez faire un petit tour ici. pour l'usage des Skinks. ce débat a été résumé par Gobeur :

Citation :
Cohortes de 10 skinks :


Les points forts : peu coûteuse/rapide/mobile/tir empoisonné/commandement/

Les points faibles : résistance de pantoufle/capacité de cac de pantoufle/

Options: musicien/ éventuellement une bannière en cas de scénario/

Rôle : Cette cohortes est grâce à son prix et son effectif faible, une unité sacrifiable. Son rôle va donc être de protéger les autre unités de votre armée en gênant un maximum l'adversaire afin de le rendre moins dangereux.

Utilisation : Rediriger/Bloquer lignes de vues/ aller chercher les machines de guerres/Retarder les charges/Empêcher les charges/charger les unités en fuite/appâter les unités frénétiques/bloquer ralentir les déplacements/dévoiler le déploient de ses grosses unités au dernier moment/


Cohortes mixtes avec kroxigor :


Les points forts : rapide/mobile/tir empoisonné/commandement/provoque la peur/3 assaut force 6 par kroxigor/

Les points faibles : résistance de pantoufle/capacité de cac de pantoufle/gagnerons que rarement un cac

Options: musicien/ bannière / éventuellement champion si présence de personnage dans l'unité

Rôle : Le gros avantages de ces cohortes est d'apporter les assauts des kroxigors sans que ceci subissent la riposte des adversaires. Cependant malgré la force des kroxigors cette cohorte ne gagnera que très rarement un cac étant donné que les skinks se feront gentiment massacré pour que l'adversaire puissent compenser ses pertes du au assaut des kroxigors.
Ces cohortes devront donc choisir leurs cac en allant chercher du léger avec peu d'assaut pour s'en sortir, ou des unités chères en point pour se rentabiliser
L'utilité de cette cohorte est donc principalement de faire des pertes chez les unités résistantes et bien protégées qui pourrait poser des problèmes pour le reste de l'armée.

Utilisation : Engluer l'élite adverse tout en lui faisant des pertes (grosses cohortes mixtes avec un grand nombre de skink)/Aller chercher des petites unités d'élites sur les flancs ou de dos pour limiter les ripostes(petites cohortes mixtes mobiles)/Aller chercher du léger qui fait chier comme les machines de guerre ou des petite unités de tireur (petite cohortes mixtes mobiles)
La cohorte de SKrox devrait se jouer en 24 Skinks (minimum) + 3 Krox, afin d'avoir un certain punch. Comme on le verra, son principale avantage est sa rapidité, et son efficacité face aux troupes d'élite.

Je rajouterais deux autres possibilités ; La grosse cohorte avec que des Skinks, qui peut essayer d'engluer (mais coûtera trop cher pour ça), et ne se montrera utile que si vous jouez Tetto'Eko, qui deviendra d'un coup moins fragile.

La cohorte de environ 10 skinks +1 Kroxi peut être jouée de manière stratégique (attention, en étant rigide, cette cohorte étant de type unique, les personnage d'infanterie n'auront pas d'attention messire ; lien ici). Cependant, les personnages qui iront dedans seront protégé du treizième sort (type unique), et le Krox aura assez de punch pour défendre un prêtre skink en cas de besoin (sans que les krox ne puissent être ciblé, voir les erratas).

Pour le débat sur les saurus vs SKrox c'est ici

Ainsi, le choix des unités de base (hors tirailleurs skinks) se fera selon la construction de votre liste ; une liste harcèlement (souvent avec le domaine de la mort), qui n'aura pour but d'entrer dans des corps à corps que dans les deux derniers tours contre des unités presque détruite par les salamandres, profiteront beaucoup plus de la maneuvrabilité des cohortes, et des grosses baffes des Krox qui s'occuperont même des grosses armures (alors que les saurus auraient risqué de rester englués ; en milieu optimisé, beaucoup d'unités ont des armes lourdes/ bonus de force, ce qui fait que la différence de svg entre les Skinks et les saurus ne changera rien ; alors que la différence de force entre Krox et saurus vous permettra de déblayer le terrain.

Les saurus, bien que leur profil ne soit pas mal, est moins bon que celui de presque tout les ennemis des autres armées qui vont au corps à corps ; la force 4 est bien, mais sans arme lourde, ça ne suffit pas. la cc 3 est pourri, la svg de 4+ est bien, mais vu le nombre de force 5/6 (armes lourdes/monstres cheatés) qui se baladent, elle ne servira à rien. Enfin, l'initiative de 1 assure de se faire détruire 80% de l'unité sur un sort.


Une liste 100% pur sték (domaine de la vie dans 90% des cas) profitera un peu plus des saurus ; leur endurance, déjà plus haute que celle des skinks, ne fera que profiter des boosts, et le but des pavés sera d'apporter des rangs (briser l'indomptable parfois) sans trop de pertes pour que le stég arrive et fasse des morts ; le résultat du combat sera haut, souvent sans indomptable.
Le choix entre les lances et les armes de bases reflète cela ; les lances donnent 5 attaques supplémentaires (jouer en rang de 6 vous fait perdre des rangs, et c'est aux stég, pas aux saurus de faire du mort), et les lances feront généralement un peu moins d'un mort en plus. les armes de bases vous permettent d'avoir plus de saurus, et de les rendre plus résistants (surtout face aux grands nombre d'armes lourdes) grâce à la parade.

Les GdT ont deux ennuis (ok, ok, je le répète tous le temps) ; ils coûtent 50% plus cher que du saurus pour seul changement notable +1 en Force et la perte de la parade. Hors, déjà, c'est aux stéks de faire du mort. Deuxio, ils gênent grandement les mouvements de votre slann ; il ne pourra plus se mettre pile hors de ligne de vue... et en plus, ne pourra plus fuire les charges (immu psycho) ainsi, vu que votre slann est généralement GB, il faudra beaucoup de GdT pour ne pas risquer que le slann se retrouve seul au CàC (25/30), autant de points en moins pour des stégs, salas, Kuraks, tirailleurs, saurus (qui sont en base !).
En plus, les sorciers ennemis pourront se placer à 24 ps de l'unité, mais plus de 24 ps du slann, ignorant l'aphorisme apaisant.
Les GdT pourront cependant profiter de la régénération à 4+ de la vie.
L'ennui de cette tactique basée sur les Saurus/GdT sera encore qu'un soleil/Abime (test d'Initiative) vous fera presque automatiquement perdre la partie.

La lumière pourra ainsi compenser les faiblesses des saurus : intiative et CC, mais ne se reposer que sur la magie peut-être très hasardeux. L'ombre peux vous permettre de choisir vos CaC, et d'affaiblir vos ennemis. Cependant, ni l'un ni l'autre ne suffira généralement seul. (A 2400 points, on peut prendre 2 slanns evilgrin )
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Sifraël
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet   Tactica Hommes-Lézards V8 : 1er jet Icon_minitimeLun 30 Juil 2012 - 9:08

Les Elites

Les Gardes du Temple ont déjà été analysés.

Caméléons

Ce sont parmi les plus horribles de nos unités ; bien qu'ils coûtent beaucoup plus cher qu'un Tirailleur skink, pour des capacités proches, ils sont parfaits pour détruire les machines de guerre (et parfois énerver les monstres)

-Ils ont +1 de CT, ce qui leur permet de se déplacer, tirer deux fois à longue portée tout en gardant l'empoisonnée.
-Ils sont éclaireurs, et peuvent donc s'approcher très tôt. De plus, leur règle spéciale leur permet de résister un peu mieux au tirs.

Sur l'effectif
A courte portée, vu qu'ils auront les 5 pour toucher non empoisonnés, 8 skinks caméléons suffiront à détruire une machine à 3 pv en un tour. Il en faut 9 en moyenne à longue portée.
Ainsi :
-Ils sont joués par 5/6 Afin d'enlever 2 pvs par tour, sans être sacs à point, mais avec 3 unités, et devront parfois viser la même cible.
-Ils peuvent être joués par 9/10 afin de vraiment faire peur. Il est aussi possible de les jouer en 3*10, mais il faut dans ce cas être capable de leur éviter tous les corps à corps, car ils y mourront à coup sur (vu leur prix, aïe).

Les Téradons

L'autre unité phare en spécial, qui semble coûter cher pour ses stats mais qui est géniale

Ils peuvent s'occuper des machines (au CaC généralement), mais aussi lâcher leur rocher pour détruire une redirection, faire paniquer une unité, utiliser l'avant-garde pour gêner les marches forcés, gêner les charges, et en fin de partie, profiter à fond du vol et des bois pour garder les points investis dedans.
En effet, Ils ne deviennent efficaces que quand ils sont au moins 5, car ils peuvent alors avoir un vrai impact avec leur rochers, et mieux conserver leur points.

Les Stégadons

Que dire, si ce n'est qu'il est l base de certaines armées. L'arc géant touchera généralement sur du 6, et ne sera pas toujours des plus utiles, mais c'est surtout les touches d'impact qui seront importante. Vu le faible nombre d'attaques du Stégadon, il faut absolument lui éviter d'être chargé ; l'adversaire risque de gagner le combat en tuant les skinks du Howdah, surtout les cavaliers et autres immunisés aux piétinement.
Cependant, si vous arrivez à l'amener dans la mêlée, il pourra faire de nombreux morts en charges ; il faudra quand même compter sur les rangs de vos Saurus pour faire fuir l'adversaire.
Il sera généralement le centre d'intérêt de l'adversaire si vous le jouez seul ; cependant, si vous sortez 2/3 stég (vénérable ?), 2 Kuraks sur sang froids, un slann solo, il ne saura plus ou donner de la tête, et s'il vous tue un ou deux de ceux-ci (excepté le slann !!!) vous garderez quand même beaucoup d'impact.

Comme beaucoup d'HL, il disparaîtra sur un soleil violet/abime de noirceur en 1/10ème de seconde.


Les Cavaliers

Les cavaliers ne sont généralement pas trop aimés maintenant ; Il ne font vraiment mal qu'en charge (que l'on est pas sûr de réussir), coûtent trop cher pour avoir des rangs, et même une 2+ n'est pas 100% sure. Vu qu'en plus ils vous prennent des points de Camé/Téras/Stég...
On observe dans d'autres armée la possibilité de sortir des cavalerie, généralement accompagnée de beaucoup de personnages pour faire une death star (grosse unité qui latte tout, sauf une death star encore plus forte). Il n'y a pas cette possibilité chez les Hommes-lézard, car ils n'ont pas de sorcier compétent sur monture, et utiliser un Kurak-Kaq pour avoir un personnage qui tape très fort (obligatoire) vous assure de ne pas avoir de slann, et d'être incapable de dissiper tous les sorts adverses..bonjour les tests d'Init.
Par petit groupe, ils n'ont pas non plus de réel intérêt ; Un Kurak sera aussi mobile et fera au moins aussi mal qu'eux pour moins cher, tout en attirant moins l'attention.

Un moyen amusant de les jouer (en restant mou) est d'utiliser Kroq-gar pour en avoir une grosse unité en base, avec plusieurs Kuraks sur sang froids, 2/3 prêtres skinks pour dissiper, et beaucoup de tueurs de machines de guerre.



Rares

J'ai l'honneur de vous présenter une des unités les plus cheatés du jeu. Un lance flamme qui tire en marche forcée, a trois skinks (pour chaque sala, cad parfois 9) sur qui reporter certains pvs perdus, tout en se défendant au CàC

La Salamandre

Que dire ? Si ce n'est que vous aurez généralement l'envie d'en jouer 2*3, et que toutes les restrictions les limiteront à 1*3. Que vous vous approchez, placez vos gabarits de souffle, jetez les dés, et regarder la taille de l'unité diminuer, et vu que c'est justement celle hors de la bulle de commandement/sous fatalitas, elle fuit. Si c'était de la cavalerie lourde, les quelques morts auront parfois rentabilisé les salas.
Sa mobilité lui permet généralement d'échapper un maximum au CàC (et de garder les points) tout en tirant (sans malus), sans craindre les attaques d'éventuels redirecteurs. Il faudra cependant parfois fuir devant une unité trop forte.
Au niveau de la taille, elles sont parfois joués en groupe de 3, mais les groupes de 2 ont l'avantage d'être plus maniable, tout en faisant beaucoup de dégâts (et en étant sûr de tirer au moins une fois).


Les vénérables Stégadons

Ces Stégadons, un peu mieux que les normaux (les sarbacanes géantes peuvent servir, meilleure F et meilleure svg) ont l'inconvénient de prendre des points aux salamandres. Comme par hasard, les listes full stég en ont parfois autant besoin que de salamandres, et ces listes sortent justement quand les salamandres/Skinks/Savonnettes sont empêches par des restrictions !

Bien que le Vénérable ait une encore meilleure force de frappe que le stég, il doit encore moins être chargé, car il a moins d'attaque (et vu que les skinks ne profitent de la svg qu'au tir, ouille) les sarbacanes vous permettront de vous débarrasser d'une redirection/fanatique énervant.


Les Razordons

Discussion Sala vs Razor

Des salamandres, en un peu moins bien pour le même prix. les seul moment où ils semblent vraiment intéressant est en contre charge, mais alors vous avez beaucoup plus de chances de ne pas tirer (incident de tir), vous donnerez quand même les points, et de toute façon l'adversaire fera en sorte que le tir de contre charge ne serve à rien.
Bien qu'on puisse les penser comme redirecteurs, ils souffrent de la concurrence des nuées (moins cher), et prennent des points aux salas/ éventuellement vénérable stég.

Dans un milieu mou, si vous avez vraiment envie d'en jouer, le petit groupe de 1 avec 1 skink en plus peut à la limite faire une redirection de luxe, ou par 3 pour essayer de faire une zone de non droit (mais moins que 3 salas, tout en faisant moins mal.)
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