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 2400 : Armée de Chotec

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5 participants
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raphaël.
Têtard



Nombre de messages : 4
Date d'inscription : 08/08/2013

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MessageSujet: 2400 : Armée de Chotec   2400 : Armée de Chotec Icon_minitimeJeu 8 Aoû 2013 - 12:04

Bonjour !

J'essaie de mettre ma liste à jour avec le nouveau LA. Mon but est de faire une liste correspondant bien au thème (Chotec/Hexoatl) sans pour autant tomber dans le liquide.
Je joue principalement en magasin, parfois avec des amis, donc au final, je ne cherche quand même pas l'optimisation ultime ; il n'y a pas de restriction, si ce n'est celle du "ta liste est trop crade, je joue pas contre", ce qui est quand même très fonctionnel.

Pour cela, j'ai quelques points qui m'importent particulièrement :

- La présence de la machine des Dieux et du Bastiladon avec machine solaire, deux "artefacts des anciens qui brûlent les ennemis du grand dessein".
- Niveau objet magiques, j'ai essayé de caser ce qui était en lien avec le feu/la lumière : gemme de dracocide, heaume du dragon, ainsi qu'avec Hexoatl, donc Mazdamundi, donc oeuf de Quango. Heureusement, c'est tout assez utile.

J'étais assez habitué à une liste savonette, slann englueur (mort, même si pour le fluff je jouais souvent la lumière) + skinks + Skrox + Salas + Cow Boy.
C'est désormais bien plus difficile il semble, surtout pour gérer les gros blindés 1+ (tiens, il y en a de plus en plus) ; les salas et les Skrox ne fonctionnent plus, il semble, le slann pourra toujours prendre le primaire du métal mais ça sera rarement efficace. les stégadons vénérables brisent l'idée de rétention de points, et ne sont pas les plus efficaces ; les Kurak y prennent un gros risque pour peu de chance d'arriver à gérer l'unité.

J'ai fait mon choix, et je pense quitter la savonnette, pour rajouter quelques gros trucs (le bastiladon était obligatoire de toute façon), et quelques saurus à la bête/cieux.

Et voilà la liste :


Seigneur :

Prêtre-mage Slann
Réservoir (Dissip -> Pouvoir sur 2+), Convergence (3 dés de canalisation), Connaissance des Mystères, État Supérieur de Conscience.
Grande Bannière, Bannière de rapidité
Sceptre de Stabilité, gemme de Dracocide
505 points


Le gros thon, qui n'englue plus au corps à corps. Il continue à créer pas mal de dés de pouvoir, mais le jouer solo est bien plus dur avec l'instabilité qui va avec l'"éthérisation" et sans l'invu 2+ contre les attaques à distance. La gemme de dracocide protège de pas mal d'attaques à longue distance magiques qui autokillent (les canons magiques en bref), qui sont souvent aussi enflammés.
Il faudra maintenant éviter les corps à corps le plus possible, mais le fait de toujours pouvoir switcher sur le domaine de l'ombre en milieu de partie, et échanger de place, m'a presque fait mettre un Kurak à pied pour jouer sur la blague possible. Mais je préfère sacrifier un skink, finalement.

Vu que le slann peut espérer 2 dé de pouvoir en plus par tour, et que la haute magie ayant des catégories de sort bien définies, je pense pouvoir utiliser les objets de sorts à un dés pour entamer la réserve de dissip ennemie, puis lancer les sorts utiles dans le moment de HM ; quelques échanges pour des attributs des domaines seront à penser aussi.


Héros :

Kurak Vétéran Saurus
Arme lourde, Armure légère, Sang Froid
Heaume du Dragon, Pierre de l'Aube
145 points

Défensivement, le heaume + la pierre est plus efficace que le heaume, et moins cher ; le Kurak est là pour balancer des patates F7.

Vétéran Saurus
Arme lourde, Armure légère, Sang Froid
Bouclier ensorcelé, Amulette d'Opale, Œuf de Quango
160 Points

Là, je compte sur l’annulation de la première touche et la mini amulette d'itzl pour faire arriver le Kurak et l’œuf là où je veux qu'ils aillent. l'oeuf est ma seule source d'attaques magiques au corps à corps (au tir, j'ai le slann + les bébêtes magiques + la combo passe-muraille sur téradons)

Prêtre Skink (Bête)
Cube des ténèbres
105 Points

Prêtre Skink (Bête)
Parchemin de Dissipation
100 Points

Mon slann a peu de bonus en dissipation, mais deux "parchemins" devraient le justifier. Les prêtres resteront prêts des saurus, pour les booster à la bête (même si je sens que j'en ferais, à terme, revenir au moins un vers les cieux) et les empêcheront de faire n'importe quoi si l'ennemi fuit.

Total : 510 Points de Héros

Base :

10 Tirailleurs Skinks
70 Points

10 Tirailleurs Skinks

Champion
80 Points

10 Skinks
Étendard Musicien
70 Points

10 Skinks
Étendard Musicien Champion
1 Kroxigor
130 Points

La base minimale pour contrôler un peu le terrain ; je met une unité avec et une sans kroxigor afin de tester si son prix vaut le Cd 7 et les quelques attaques F7 qu'il passera avant de mourir, alors je peux mettre un prêtre Cd6 dans l'unité.

Pas de champion systématique, puisque de toute façon si une grosse bestiole me charge, je préfère être éliminé en un tour pour lui tirer dessus.
J'en ai mis un sur une unité de tirailleurs, pour faire quelques tours emmer***** si je me trouve face à une liste vraiment porc. Et encore, c'est pas ça qui me fera gagner la partie.

Si c'est une unité avec prêtre, qu'un personnage charge, et que par les trucs de placement de champion, mon prêtre survit, ça fuira de toute façon, et le prêtre skink mourra quand même.
Par contre, dans l'unité du Kroxigor, avec le Cd7 (temporaire, certes) et la possibilité de placer l'ennemi sous les bras du kroxi, le champion peut avoir une utilité.


20 Saurus (lances)
Champion Étendard Musicien
250 Points


Je les teste, avec leur frénésie sans les bonus de la frénésie sauf si les prêtres restent en baby-sitter. Je n'en met que 20, parce que je ne chercherais pas à leur faire faire plus d'un combat, voire deux, mais de les faire au bon endroit et si possible bien boostés ; donc les pertes, et le fait que les lances puissent devenir inutiles en cours de partie, est secondaire je pense.

Total : 600 Points de Base


Spéciale :


5 Skinks Caméléons
65 Points

3 Téradons, Bolas
108 Points

Je n'avais pas assez de points pour en mettre plus (2x6 caméléons généralement), et les téradons, jusqu'à maintenant j'avais évité d'en acheter (des sous !) et m'y suis finalement décidé... mais une boite, je pense pas que j'irais plus loin. ls sont en effet super cools ; sur un coup de pot, ils enlèvent la régèn pour aider les autres skinks, mais surtout le passe-muraille rend leurs attaques magiques, et les rochers potentiellement magiques, ça vend du rêve.

Bastiladon avec Machine solaire
150 Points

Argh, dur à intégrer à la liste ; le potentiel boost à l'init du slann (contre les sorts autokill) et occasionnellement aux saurus devrait passer, son objet de sort fera craquer quelques dés de dissipation... mais ça reste pas brillant juste comme ça. J'ai multiplié les cibles solos, pour essayer d'obtenir un ensemble qui ait une chance de fonctionner.

Total : 323 Points de Spécial

Rare :

2 Salamandres
160 Points
J'ai toujours joué les Salamandres par 2, elles gardent une certaine mobilité par les sorts, conservent les tests de panique quasi-auto grâce aux règles de lance-flamme, et blessent plus facilement, même si leur cible sera moins les grosses armures

1 Stégadon
Cornu (c'est le dernier endroit où on les trouve ceux-là tongue )
Machine des Dieux
300 Points

Ça aussi, ça a été dur a intégrer. L'objet de sort sera là pour être dissipé, le bonus aux vents de magie sera bien pour les prêtres skinks, et la 6+ invu, anecdotique, pourra toujours justifier de ne pas avoir pris d'arme de base sur les saurus.
Le stégadon lui-même sera une des rares solutions contre les cavaleries monstrueuses, et pas forcément totalement efficace. le 1D3 PVs pourra quand même faire peur sur pas mal de choses, y compris les princes démons, et les blagues comme les phénix qui se multiplient.


Soit 460 Points de Rare



Total : 2398 Points



Au niveau de la liste même, je n'ai pas envisagé beaucoup de changement, si ce n'est peut-être de supprimer un Kurak(Vétéran), et/ou un prêtre skink pour mettre plus de skinks en base et en spéciale.

J'attends donc vos critiques et vos conseils.


Dernière édition par raphaël. le Ven 9 Aoû 2013 - 13:43, édité 1 fois
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sokhef
Skink



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MessageSujet: Re: 2400 : Armée de Chotec   2400 : Armée de Chotec Icon_minitimeJeu 8 Aoû 2013 - 12:59

Je pense que ton unité de saurus n'est pas assez nombreuse pour t'être utile dans cette configuration d'armée. Il faudrait au moins 30 saurus pour qu'elle puisse jouer son rôle.
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raphaël.
Têtard



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MessageSujet: Re: 2400 : Armée de Chotec   2400 : Armée de Chotec Icon_minitimeVen 9 Aoû 2013 - 9:59

Je ne vois pas très bien pourquoi les saurus devraient être plus nombreux ; bien que la liste n'ait pas que ça, il y a pas mal de savonnette ; une unité de 20 peut se cacher un minimum, et ne se fera quand même pas détruire au tir (ou alors c'est que l'adversaire n'a ciblé qu'eux et tout les trucs qui prendront des points seront où il le faut).

Je crains qu'avec 30, les deux rangs de saurus en plus ne me servent pas à grand chose ; ils ne passeront pas la partie à faire des corps à corps, seulement s'occuper d'unités tout en étant boosté, et une fois avec F5 E5 voire F6 E6, ça suffit.
De plus, le pavé risque toujours de se faire éloigner des skinks (colonne de dos) et jouer une grosse unité aura tendance à encourager ces actions.
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Silverfang
Kapac Skink
Silverfang


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MessageSujet: Re: 2400 : Armée de Chotec   2400 : Armée de Chotec Icon_minitimeVen 9 Aoû 2013 - 10:28

tu as oublié de compter les points d'état major chez les skinks.
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raphaël.
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MessageSujet: Re: 2400 : Armée de Chotec   2400 : Armée de Chotec Icon_minitimeVen 9 Aoû 2013 - 13:44

Oups, c'était compté dans le total, mais pas marqué... donc ça ne change pas. Merci biggrin !
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Kharnac
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MessageSujet: Re: 2400 : Armée de Chotec   2400 : Armée de Chotec Icon_minitimeSam 10 Aoû 2013 - 10:17

Salut.

Attention 2ème vétéran scarifié arme lourde + bouclier ensorcelé pas possible.

@plus
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XkorosiiF
Chasqui
XkorosiiF


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MessageSujet: Re: 2400 : Armée de Chotec   2400 : Armée de Chotec Icon_minitimeSam 10 Aoû 2013 - 15:55

Si cela est possible, il me semble qu'il peut du fait que ce soit un bouclier magique, a vérifier tout de même.

Sinon je ne suis pas convaincu de l'efficacité du Kroxigor seul, imaginons un CàC, les pertes chez les Skinks vont être lourdes et avec un seul Kroxigor pour renverser la vapeur... Comment dire?   :whistling:
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sokhef
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MessageSujet: Re: 2400 : Armée de Chotec   2400 : Armée de Chotec Icon_minitimeSam 10 Aoû 2013 - 16:01

L'arme lourde et un bouclier peuvent être porter par la même figurine, le bouclier n'agira cependant que quand le personnages ne sera pas au corps à corps.

Ainsi vous pouvez mettre à un saurus l'arme lourde et le bouclier ensorcelé, qui poura le protéger d'un coup de canon passant par là.
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MessageSujet: Re: 2400 : Armée de Chotec   2400 : Armée de Chotec Icon_minitime

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