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 14000 pts opposant Haut Elfe et Homme lézard au chaos

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skyrun
Kapac Skink
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MessageSujet: 14000 pts opposant Haut Elfe et Homme lézard au chaos   Dim 27 Juil - 18:15

Salut à tous,
me voila de retour, pour vous jouez un mauvais tour, ce sera la guerre oui la gue-guerre! Pour vous faire un rapport de bataille depuis longtemps promis. Il s’agit d’une partie opposant un total de 7000 pts de chaque coté (3500pts allié à 3500).
Nous étions donc 4 joueurs : 2 joueurs Guerrier du Chaos (GdC) qui affrontaient un joueur HE et moi même jouant nos amis les lézards.

Voici les listes dans le détails pour ceux qui voudrait donner des conseils aux auteurs de celles-ci (je me permet de mettre des liens pr un peu plus de facilité vu la longueur que va prendre ce rapport mais aussi pour conseil ce site fort bien fait à ceux qui ne le connaitrais pas déja) :

Liste HE :
http://whbab.com/army_lists/43755/export_full.pdf

l’archimage est un archimage du feu

Liste HL : http://whbab.com/army_lists/40413/export_full.pdf

Le slann avec bannière et le général, il a le domaine de la vie
L’autre slann a le domaine de la mort
Le skink volant dispose du domaine des cieux, l’autre a le domaine de la bête.

Liste GdC 1 : http://whbab.com/army_lists/40759/export_full.pdf

Festus a le domaine de Nurgle, et Vilitch le domaine de Tzeench.

Liste GdC 2 : http://whbab.com/army_lists/40772/export_full.pdf

Le seigneur sorcier du chaos à le domaine de Tzeench les deux sorciers ont le domaine du métal.

Pour cette partie nous avions décidé de placer aléatoirement la carte modulable (que nous avions juste fini pour l’occasion) et de placer aléatoirement les décors dessus (ne sachant pas à la base dans quel sens se jouerais la partie ni de quel côté nous serions pour plus d’égalité) .

Alors juste pour vous aider dans la suite (car j’ai essayé de respecter la réalité de l’action), voici une petite légende des figuré que j’utilise ainsi que la forme qu’avait la carte sans les unité dessus :






Il se peut que certains mouvements semble être un peu bizarre du point de vue de la carte mais cela est due au fait que j’ai encore quelque difficulté à positionner correctement les figurines sur la représentation de la map… (notamment à cause du logiciel que j’utilise qui n’est pas du tout adapté, mais aussi à cause du fait que je tire mes renseignement de position de photos prise à l’arrache (faut savoir que la partie s’est déroulé la nuit précédent les résultats du bac, et qu’elle à commencé à minuit et s’est finie à 8h et quelque du mat…).


Nous avons ensuite tiré aléatoirement nos sorts de magie. Nous nous étions également mis d’accord que nos unités pouvaient traverser les unités amis pour simplifier le mouvements, mais uniquement si elle pouvait la dépasser suffisamment de sorte à être séparé d’au moins un pas, de plus les unités alliés ne gênent pas la ligne de vue (elles se font passer le message ou peuvent voir au travers).
Nous avions également décider de partager équitablement les dés de dissipation pour équilibrer.

Alors commençons pour de vrai le rapport de bataille :
Voila le placement :


Tour 1 HE :

Phase de mouvement :
Les Sœurs d’Avelorn traversent le pont, Les Heaume d’argent avance et se placent pr le prochain tour. Les Maitres des Epées se pose sur la colline et le phénix se place derrière eux, l’archimage avance et se place juste derrière les caméléons. Le 2e groupe de Maitres des Epées.


Phase de Magie :
Le joueur HE obtient 6 dés de pouvoir et réussie une canalisation il dispose alors de 7 dés.
Le joueur GdC 2 réussi également une canalisation si bien qu’il dispose de 3 dés.
Le joueur GdC1 dispose de  2 dés.

Le joueur HE lance une Tempête de flamme (que le joueur GdC 1 ne parvient pas à dissiper) qui tue 2 chiens du Chaos.
Il lance ensuite une Boule de feu améliorée une fois et parvient à tuer 4 guerriers du chaos (une fois de plus la dissipation et raté).


Phase de Tir :
Alith Anar et sa bande tir dans les MdK, Alith en tue un.
Les SA et les 2 autres groupes de GF parviennent à tuer un pâté de chien.




Tour 1 GdC 1 :

Phase de mouvement :
Le Char charge les Heaumes d’argents et les Chevalier les caméléons (un chevalier meurt durant la charge faute à une branche qu’il se prend dans la tête). Les caméléons ne parviennent pas à leur faire de mal.
Les Massacreurs de Khorne se place de sorte à être prêt au prochain tour, les ogres sortent du guet les GdC de Nurgle avancent un peu tandis que ceux de Tzeench se replacent.


Phase de tir :
Le canon apo réussi son test de cd et tir dans les saurus. Il en tue 6.


Phase de magie :
Le joueur génère 8 dés et je canalise un dé si bien que nous avons 2 et 3 dés de dissipation et lui en à 8.
Il tente une imprécation de lépreux avec Festus à 2 dés mais le joueur HE la dissipe.
Il tente ensuite avec Vilitch une porte de l’enfer avec 4 dés mais la rate.


Phase de CAC :
Les chevaliers tue 3 caméléons et leur poneys en tue 1, aucune réponse de la part des caméléons. Les caméléons parviennent à tenir le position.
Le Char éventreur cause 2 mort suite à son impact. Il parvient par la suite à en causer 2 autres dans les rangs ennemis. Il ne subit qu’une touche en retour.
Les HA fuient au travers la forêt et prennent encore 2 morts.




Tour 1 HL (ou le tour ou les GdC ont compris ce que la fin du monde représentait) :


Phase de mouvement :
Les saurus avancent un peu et traverse une rivière, deux des leur se noient. Le stégadon tente son coup aussi avec les CSF. Ils survivent tous Le bastiladon avance un peu. Le Slann de la mort se rapproche un peu des saurus. Le stégadon équipé de sarbacanes se place dans la forêt pour pouvoir tirer sur le char. Tous les skinks tirailleurs font marche avant. le prêtre skink des cieux s’élance en volant derrière les lignes ennemies.

Phase de magie :
Je dispose de 5 dés et mes adversaire de 2 chacun. (aucune canalisation n’est réalisé se tour la)
Je tente le tout pour le tout en lancent 5 dés avec mon slann de la mort dans le but de lancé un soleil violet de Xerus en irré… et Je réussi. happy
Le vortex se déplace comme sur le schéma si dessous et parvient à tuer : 2 ogres du Chaos, Vilitch et un guerrier de son groupe, 1 Elu, 2 guerriers du groupe du seigneur sorcier du Chaos, Le canon apocalypse (alors que les servants avaient tous survécus…), et le Seigneur du Chaos sur juggernaut…
(c’est le moment ou nos adversaire on commencer a faire la gueule…) Je récupère ainsi 8D6.
Ces pertes causent la paniques et le groupe du seigneur sorcier du chaos part alors en fuite, sortant de la table… le groupe de guerrier du chaos de 30 guerriers fuient également hors de la table. (La, les adversaires faisaient carrément la tronche…)
On résout ensuite le fiasco qui ne fait que coller une touche de F10 à tous mes mages qui se la prendront tous sans la sauvegarder. Puis je perd 4D6 de ma réserve.

Je lance par la suite les racines de la vie sur mon slann de la vie (lui rendant également au passage un PV) puis vigueur du printemps (rendant ce coup si un PV à mon slann de la mort) et je fait revivre 3 saurus.
Aucun sort n’aura été ni dissiper ni Pamer.

Phase de tir :
Le stégadon avec les sarbacanes ainsi que les caméléons tirent sur le char éventreur lui faisant 3 PV.

Phase de CAC :
Sans surprise les Chevaliers du chaos terminent les Caméléons.




Tour 1 GdC 2 (c’est à partir de la que ça devient plus flou pasque on était encore sous le choc de ce qui venait de se passé) :

Phase de mouvement :
Charge des Guerriers du chaos dans les caméléons, qui déclarent un tenir et tirer mais seul un mort est à déplorer du cotés du chaos.


Phase de magie :
Le joueur GdC 2 tente de lancé les sorts des 2 autels ainsi que celui de la muthalite et une transmutation de plomb, mais tout est soit dispell soit raté… De plus au grand soulagement des ennemies le vortex disparait.

Phase de CAC :
Les guerrier du chaos sans surprise éclate les caméléons qui auront mieux fait de fuir.
Les GdC en profitent pour partir en irré sur les Heaume d’argent qui ne tueront aucun GdC mais perdront 2 des leur. Ils réussirent malgès tout les test de commandement.




Tour 2 HE :

Phase de mouvement :
Les Heaumes d’argent sont rallier
Les MdE charge de flanc le char éventreur
les SA se réforment.
L’archimage et le phénix foncent derrière les lignes ennemies (le phénix causant au passage 3 morts dans les GdC).
Les GF traversent la rivière et 3 meurt noyés.


Phase de magie :
Petite phase de magie avec seulement 4 dés et l’ennemie qui en dispose respectivement de 1 et 3 dès.
Seul une tempête de feu est tentée mais le PAM ennemie est utiliser pour la dissiper…


Phase de tir :
Les SA et GF tirent sur les GdC et en tue 6 au total, Alith et son groupe de GF visent les massacreur mais ne cause qu’une blessure…


Phase de CAC :
Le Char tue un MdE avant d’être détruit. Les MdE partent en irré dans les GdC mais ratent leur irré (sur un 4 au lieu d’un 5).
3 Heaumes d’argent meurt dont le champions qui fait gagner 1 de force au champions du chaos. Un seul GdC meurt. Les HA tiennent.




Tour 2 GdC 1 :

Phase de mouvement :
Les GdC de tzeench chargent de flanc les MdE.
Les Massacreur de khorne, les Ogre du Chaos, les GdC de tzeench ainsi que les élus avancent un peu. Les chevaliers chargent les skinks qui tiennent et tirent mais ne blessent pas l’ennemi… cependant un chevalier meurt noyé.

Phase de Magie :
Festus fait des essais mais tout est dissipé…

Phase de CAC :
5 MdE sont tués dont le champion, tandis que 4 GdC sont tués. Le champion devient stupide… les MdE partent en fuirent de 9 pas et sont poursuivis sur 6.
8 skinks sont tués et ils fuient de 7 pas mais ne sont pas poursuivis.




Tour 2 HL (ou comment finir proprement ce qui à été commencé le tour d’avant) :

Phase de mouvement :
Les skinks en fuites ne sont pas ralliés mais s’arrête à 2 pas du bord de table.
Charge des saurus dans les chiens (deux meurt noyés) ainsi que du steg avec MdD au travers du pont dans les 2 massacreurs (pour me faire plaisir).
Le Basti se reforme pour viser les CdC. le prête des cieux se pose en sécurité sur un ilot et se retourne de sorte à avoir un max de monde en vue, les skinks tirailleur continuent d’avancer pour pouvoir cibler les massacreur

Phase de Magie :
11 dès sont à ma disposition. Mes adversaire on chacun 3 dès mais plus de PAM.
Je lance d’abord une racine de la vigne sur mon slann de la mort qui passe sans problème.
Je place ensuite un soleil violet de xerus en irré (qui est annulé avec un 5).
Le soleil tue la muthalite, le 2e char éventreur, 2 massacreurs de Khorne, 3 chiens du chaos, 1 autel de guerre du chaos, 3 CdG, Valkia et 2 Elus.
Je récupère ainsi mes 12 dés.
Les test de paniques provoque la fuite des 2 chiens ainsi que de l’autel de guerre restant et d’un groupe de GdC

Je lance ensuite un rire de bjuna que mes adversaires ne parviennent à dissiper.
Ce rire tue le PGB du joueur GdC 2.

Le bastiladon tire sur les Chevalier du Chaos et en tue un sur les deux.

Phase de tir :
Les skinks sur le basti tue le dernier CdC.
Les skinks tirailleurs tirent sur les Massacreurs et en tuent 1

Phase de CAC :
Les chiens ne causent aucune blessure aux saurus, qui en retour les explosent et partent en irré sur le massacreur restant et le tue après avoir subit 2 pertes.
Le Steg tue 1 massacreur (charge d’impact plus attaque normal) et subit 2 blessures en retour.




C’est à cet endroit que nos notes se tarissent grandement et que la partie s’arrête la pour de vraie car le chaos n’a alors aucune chance de survie. Nous avions décider de continuer la partie juste pour nous amuser et voir la déroute totale du chaos (et puis de toute façon il était 6h du mat donc pour 2h pas la peine de s’arrêter… happy ).

Pour ceux que sa intéresse : Il s’avère par la suite que le groupe de skink en fuite sort de la table, que le groupe de MdE se rallie 2 tour après et que finalement les force du chaos n’emporteront que quelques Heaumes d’Argent de plus avant de perdre le reste de leur armées…


Bref il s’agissait la d’une gigantesque victoire écrasante des forces du bien, ou les hommes lézards auront quasiment fait tous le boulot (bien qu’ils ai été un peu aider par les Elfes). La combinaison de deux slann se sera avérer plutôt payante même si j’ai jouer de pas mal de chance (les héros / seigneurs adverses sortaient les mauvais jets de dés et mourraient souvent…).


Voila sinon je remarque que je n’arrive toujours pas à jouer le basti correctement… que la cape de plumes peut s’avérer très sympa. Et surtout que le placement en début de partie y a pas plus important! Sans ça je suis toujours déçu de mes VS qui n’arrive jamais à faire une action… (soit mal positionner soit la partie ce termine avant qu’il n’arrive au cac…)

Voila voila si vous avez des questions / des commentaires n’hésitez surtout pas.
à plus!


Ps : je tient à m’excuser pr les 3 premiers tours car je n’avait pas vu qu’il manquait un gré de MdE du coup j’ai du le refaire au montage pr le faire apparaitre (bien moins long  et bien moins pénible que de recommencer depuis le début…)
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