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 Campagne 1000 points de départ

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Le Vierzinois
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MessageSujet: Campagne 1000 points de départ   Sam 25 Oct - 1:10

Bonjour, bonsoir.

Je vais faire ici un petit historique d'une campagne à 1000 points qui est en cours.
Il y a une douzaine de participants,ce n'est pas encore figé.S'il y a des joueurs dans les environs de Bourges il est peut être encore possible de vous joindre à nous,c'est pas moi qui gère mais je demanderai si quelqu'un est intéressé.
Ça se passe au clud du collège de l'escargot rouge.
Les liste d'armées sont fixes pour le moment,1000 points pour commencer mais ça va évoluer au fil de la campagne.

Règles de la Campagne
EDIT : Les règles ont eu une petite mise à jour pour éviter que les écarts de niveaux des armées ne s'envolent trop vite.J'ai remplacé l'ancien règlement par le nouveau.

Régles de la campagne:
 
Voici ma liste d'armée :

Hommes lézards 1000 points:
 
Voici quelques autres listes,tout le monde n'a pas posté la sienne encore mais elles sont déjà faites sauf pour 2 ou 3 qui ne n'ont pas encore joué le premier jour.

EDIT : Les listes ci dessous ont été mises à jour après la deuxième journée de campagne pour harmoniser un peu les forces en présence.Comme pour le règlement j'ai remplacé l'ancien par le nouveau.
Ceux qui vont perdre !:
 

Pour l'instant j'en suis à :
1 défaite contre le HE
1 égalité contre le nain

Bonus armée : +50pts d'armée
                    +10pts Objet Magique

Carte unité : Sang froid +Tenace

Pour les 50 points d'armée,sur le moment j'ai pris une cohorte de 10 skinks en count as car pas d'autre possibilité mais je pense au final prendre un quatrième kroxigor.
Pour les 10 points d'objet magique,je pense prendre le heaume du dragon sur mon kurak à pied qui est un peu tout nu là,ça lui ferait une 3+ et invu 2+ aux attaques enflammées.
Les csf tenaces,j'aurai préféré les saurus mais on désigne l'unité puis on tir au sort le bonus,donc pas le choix et ce ne sera valable que durant la prochaine partie (contre les NdC pour moi).

Je complèterais les listes et les résultats au fur et à mesure que j'aurai les infos et je développerai des rapports de mes batailles,dans la mesure du possible,déjà les 2 premières (plus tard) et la suite au fur et à mesure aussi.

Lors de la prochaine journée je vais affronter les nais du chaos que je ne connais pas et que je n'ai jamais croisé sur une table,je crois que c'est fort, la liste est publiée mais ça ne me parle pas trop.
Il a les bonus suivants:

Willouping : 2 Victoire (Tout t'façon i'l triche  Laughing )

Bonus armée : +1 Armure 1 unitée (usage unique)
                    +1 Test de Cmd reussi d'office (usage unique)

Carte unitée : Centaure +Tenace
                   Centaure +1F
                   Nain du Chaos +1CT
                   Nain du Chaos +Perforant


Tous les commentaires et les conseils sont les bienvenus!


Dernière édition par Le Vierzinois le Sam 8 Nov - 22:58, édité 4 fois
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Aluyne
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MessageSujet: Re: Campagne 1000 points de départ   Sam 25 Oct - 13:27

Le Vierzinois a écrit:
Willouping : 2 Victoire (Tout t'façon i'l triche  Laughing )

A moins que votre campagne n'autorise les Seigneurs à 265 points et aux armées à moins de trois unités, oui, il triche. happy

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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Campagne 1000 points de départ   Sam 25 Oct - 13:55

Je ne connais pas les NdC et leurs coût en points mais le problème à l'origine ce sont les restrictions.
A la base c'était obligatoire 1 seigneur et 2 héros dont 1 GB,pour 1000 pts c'est juste pas possible ou au mieux tout pourri.

En fait je joueur qui a lancé la campagne, le joueur nain a dû d'abord faire sa liste(et quelle liste!) et ensuite pondre des restrictions qui  collaient à ce qu'il avait,mais bien entendu les autres armées n'ont pas les même paramètres.C'est ce que je crois.

Donc le Ndc a pondu les persos qu'ils pouvait mettre et pas grave si ça dépasse, on lui a permis.

Quelqu'un peut m'en dire un peu plus sur eux d'ailleurs,c'est quoi leur domaine de magie et les caracs de ses troupes ici présentes? Histoire que je choisisse bien mes cibles avec mes troupes parce que ça peut vite être le drame sinon.


Dernière édition par Le Vierzinois le Sam 25 Oct - 14:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Campagne 1000 points de départ   Sam 25 Oct - 14:05

J'en profite pour mettre quelques photos.


Les elfes noirs d'Elric


Le full gobs de Vil le Môvé contre les Elfes Sylvains de skalpoch à base de bois de chauffe^^


Les gentils Hauts Elfes de spok


Les Hommes Lézards super cool du Vierzinois (c'est moi!!!! bounce )


HL vs HE au déploiement


Les poivrots de cernunoob contre les curlys de Martin


Une photo qui résume bien les nains    :whistling:


Les nains du chaos,on peut voir que même l'armée est naine en fait  Laughing


Les orques et gobs de Grumph


Les orques et gobs de Grumph encore


Les orques et gobs de Grumph toujours


Les orques et gobs de Grumph une dernière fois, ils sont classes certes mais c'est surtout que les photos sont pas trop floues contrairement à d'autres que j'ai pas mis.


Les Rois des Tombes de Martin


Dernière édition par Le Vierzinois le Sam 25 Oct - 14:18, édité 3 fois
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Aluyne
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MessageSujet: Re: Campagne 1000 points de départ   Sam 25 Oct - 14:13

Le Vierzinois a écrit:
Quelqu'un peut m'en dire un peu plus sur eux d'ailleurs,c'est quoi leur domaine de magie et les caracs de ses troupes ici présentes?

Alors,

Le Seigneur a une armure à 4+/invu' 5+ au feu. Son arme a un effet aléatoire (Relance les jets de canalisation/Souffle enflammé F3/Haine Eternelle/ Blessures Multiples (D3)/ +1 aux jets de dissipation/ Blesse sur 2+ mais perd 1pv à chaque 1.).
Ses caractéristiques : M3.CC5.CT4.F4.E5.PV3.I2.A3.CD10.

Le Centaure Taur'ruk est une Bête Monstrueuse avec une armure à 2+ (1+ au tir) et invu' 5+ au feu.
Il a M7.CC5.CT2.F5.E5.PV4.I4.CD9.

Les Nains sont équipés de Glaives qui ont le même effet qu'une hallebarde au corps à corps mais qui leur accordent un tir de F4 à 18ps.
Armure de base à 4+ (3+ au tir) et invu' 5+ au feu.
Ils ont M3.CC4.CT3.F4.E4.PV1.I2.CD9.

Les Centaures Taureaux, Bêtes Monstrueuses avec M7.CC4.CT2.F4.E5.PV3.I3.A2.CD8 et une jolie armure à 2+.

Voilà en gros. wink3

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MessageSujet: Re: Campagne 1000 points de départ   Sam 25 Oct - 15:24

Ah ouai quand même,je vais juste me faire rouler dessus en somme.
Pas grave,c'est juste un mauvais moment à passer,de toutes façons dans "nains du chaos" il y a nain,c'est pas pour rien même si l'horreur vient d'ailleurs. XD

Petit résumé de ma première partie contre les danseuses en collant aussi connus sous le nom de hauts elfes.
Je n'en ai plus que des bribes de souvenir alors ça va aller vite.

Comme d'habitude je joue en deuxième.
-Tour 1 HE : Il tir et n'avance pas,je n'ai pas ou peu de pertes au tir,il n'a pas de sorcier,rien à signaler.
-Tour 1 HL : J'ai beaucoup de talent,donc j'avance. Marche forcée pour tout le monde. Comme il n'a pas bougé il est encore hors de portée donc pas de tir et pas de sorcier non plus.

-Tour 2 HE : Il tir et avance ses lanciers et lions blancs,pas de perte notoires au tir.
-TOUR 2 HL : J'avance toujours et je tir avec tout ce qui peut,ma salamandre mange du skink comme d'habitude et je tue 1 lion blanc avec des skinks! La grande classe.Je tue aussi quelques archers pour vite les réduire au silence avec l'autre unité de skinks.

-Tour 3 HE : Il charge mes caméléons en écran devant mon pavé de saurus avec ses lanciers,je fuis à travers ledit pavé qui rate son test de panique et caméléons et saurus+gégé sont rattrapés.La GB était trop loin. La salamandre, les kroxigors et une autre unité de skinks tous à côté testent la panique et fuient tous également
Partie pliée.
-Tour 3 HL : Je rallie presque tout le monde sauf les skinks,mes cavalier ratent leur charge contre les archers et ça doit être tout.J'en tue peut être quelques uns au tir.

Tour 4 HE : Mon adversaire est sport et ne refuse pas le combat,il positionne ses lanciers pour faire front à mes kroxigors.Il tir toujours sur mes csf avec archers et baliste,j'ai dû en perdre 3 ou 4 au tir dans toute la partie.
Tour 4 HL : Je charge les lanciers de front avec mes kroxs et j'atteins enfin les archers avec les csf.Je tue un deuxième LB avec les skinks qui se sont ralliés. Je tue les archers et au càc mes kroxs font mieux que se défendre même si j'ai oublié le piétinement à chaque fois.

On va à la fin du tour 6,les lions blancs n'ont pas combattu,c'est assez vague comme souvenir,j'ai tué en tout 18 archers,7 lanciers et 2 lions blancs et dans mon camps tout le monde est mort ou en fuite à la fin.
J'ai dû rater une irré contre la baliste qui a tué mon kurak GB à bout portant de mémoire.

En résumé,un craquage façon peau verte qui flingue la partie juste au moment où elle allait commencer.Sinon ça s'annonçait équilibré et intéressant,dommage,il faudra se défier plus tard!



Ma deuxième partie contre les nains maintenant:

C'est une partie wtf contre une armée wtf donc pas de résumé tour par tour mais en une fois.
En clair il planque sa death star tenace perfo sans flanc ni dos dans la ruine pour faire faire des tests de terrain dangereux contre les charges.J'y envoie toutes mes unités de càc qui y laissent des pv(sur ces tests).
A la fin,j'ai tué tout son pavé persos compris et il me reste mes 2 persos,2 saurus et je sais plus pour les kroxs.
Pendant ce temps (toute la partie) ses giro passent leur temps à survoler mes skinks et à souffler dessus,je fais sauter en tout et pour tout 1 PV à un giro et c'est tout. Mes caméléons sont morts tour 1 et j'ai perdu la plupart des skinks.

En conclusion,partie bizzare et pas terrible.Ça change du full tir coin gauche mais c'est pas moins pénible à affronter.

Pour les prochains résumés de bataille j'essaierai de faire ça mieux,avec des photos et surtout plus de précisions. Là c'était le premier jour donc on a tergiversé un peu et du coup on a joué sans prendre le temps de bien noter les évènements par des photos à chaque tour.
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Le Vierzinois
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MessageSujet: rapport de bataille   Dim 2 Nov - 22:14

Salut.

Au programme aujourd'hui :  Hommes Lézards vs Nains du Chaos

Voici ma liste actuelle:
Liste + évolutions:
 

La même qu'au début avec quelques bonus en plus.
La liste de mon adversaire est la même mais je ne suis pas sûr de ses bonus,prefo sur les nains peut être et +1 d'armure sur les centaures taureaux.

Le déploiement est le suivant:

Tous les décors sont traité comme des infranchissables,ce qui a le mérite d'être simple.La canette ne fait pas partie du décor.^^
L'arrière de nos zones de déploiement respectives se situe à peu près au niveau du trait sombre,derrière c'est compté comme hors table mais ça n'aura pas d'incidence sur la partie.

-Tour 1

-Comme le veut la coutume (mais pas moi!) mon adversaire commence.
Il avance donc ces centaures taureaux et c'est tout,il n'a que 2 unités et l'autre ne bouge pas.
En phase de magie son général niveau 3 dans le pack de nains lance un projectile sur les caméléons avec pouvoir irrésistible.Les caméléons y passent tous du premier coup mais son sorcier est envoyé dans le warp!
Plus de général sorcier niveau 3. J'ai envie de dire,les caméléons on sait les jouer ou on sait pas.^^

-A moi de jouer.
J'avance mes skinks et ma salamandre dans l'entonnoir suivi par les csf en direction du pack de nain qui sera la cible la plus facile à battre,ou la moins dure.
Les saurus contournent l'infranchissable par la gauche en laissant de la place pour les kroxigors qui seront leur soutient.
Je m'attends à recevoir les centaures et il me faut faire en sorte de tenir avec l'unité enclume (saurus) et contre charger avec l'unité marteau (kroxigors).
Je ne fais rien au tir,trop loin encore ou à côté pour le gabarit de la salamandre.

-Tour 2

-Les centaures déclarent et manquent une charge contre ma salamandre.
Le pack de nains tir sur les skinks avec javelots et en tuent 4,les skinks fuient à travers les kroxigors qui ne paniquent pas (pour une fois!).
Et c'est tout,plus de magie donc ça va vite.

-J'avance les skinks avec sarbacane pour laisser la place pour la charge des sang froids au prochain tour.Je rallie les autres skinks.
Je fini de me mettre en place avec les saurus et kroxigors à l'arrière.
Les skinks et la salamandre tirent sur les nains mais n'en tuent aucun.
La salamandre s'est avancée pour se cacher des centaures mais pas assez en fait,je n'ai pas fais de marche forcée pour pouvoir tirer et du coup les centaures avaient encore une ligne de vue sur elle.
Et comme d'habitude le tir manque sa cible.

-Tour 3

-Les centaures donc,déclarent et réussissent leur charge contre la salamandre.Ils la tuent net et font une charge irrésistible contre mes sangs froids de flanc.
Les sang froids tiendront malgré 2 pertes dont mon porteur de GB.
Les nains tirent sur les skinks avec sarbacane et en tuent 1.

-Je charge le flanc des centaures avec mes saurus et mes kroxigors et les deux charges atteignent la cible.
Les sang froids ont 2 pertes mais restent en jeu,mes kroxigors font parler leur force (que j'ai joué à f6 par erreur) et je tue 2 centaures,ce qui met mes kroxs hors de combat pour ce tour puisque plus au contact.
Mon adversaire test le moral et tient.

-Tours 4/5/6

-Que du corps à corps au menu.
Les deux derniers sang froids meurent finalement à grands coup de massue force 8 du personnage GB centaure.
Du coup les nains sont désengagés du combat et les centaures se reforment pour se mettre de face avec les saurus.



-Je fais charger mes kroxs de nouveau sans prendre le temps de les positionner de flanc car je ne suis pas sûr que les saurus tiennent.J'ai donc 2 kroxigors seulement en mesure de taper.
Je lance ou relève un défi du champion centaure avec le général et je lui fais perdre 1 PV mais au moins mon général avec sa 3+ ne sera pas confronter au GB centaure qui est trop coriace pour lui.Je perds quand même 1 pv dans ce défi.
Les kroxigors tuent le dernier centaure hors champion et les saurus tombent sous les coups f8 du GB centaure.

Les nains finiront la partie près du décor central pendant que mes skinks ne bougeront plus.
J'apprendrai à la fin que le pot noir sur le décor est un objectif donnant 300 points de victoire à celui qui le contrôle à la fin de la partie.
Comme je ne le savais pas et que je n'ai pas cherché à le contrôler mon adversaire ne le comptera pas.De toutes façons le résultat en aurait été inchangé puisque l'écart serait resté dans la même fourchette.
J'ai eu une chance au dé insolente et dans le même temps mon adversaire a été poissard,d'habitude c'est l'inverse. J'ai sorti des 6 sur des sauvegardes à 6+,des jets au càc avec plein de touches qui passent et mon adversaire à enchainé les 1 tout au long de la partie en plus de perdre son sorcier général au tour 1 pour tuer 65 pts de caméléons.
Tout ça pour dire qu'en étant chateux contre un gros poissard j'arrive à arracher...une égalité.

EGALITE donc avec 36 points en ma faveur,avec l'objectif on n'aurait pas atteint les 400 points d'écart nécessaires pour avoir la victoire.


Bilan.

-Les caméléons ça meurt tout le temps et j'attends encore d'infliger une perte avec. Dans mes souvenirs c'était meilleurs mais faut il encore que le terrain s'y prête.

-La salamandre c'est d'une efficacité affligeante.J'ai dû faire 2 morts en 4 parties au tir et j'ai perdu plus de skinks en 1 seul missfire. La perte de la marche forcée + tir la rend obsolète.

-Les skinks c'est plus une gêne qu'autre chose. Ils encombrent les rares passages par où il faut faire passer tout le monde pour ne jamais faire de morts ou si peu et faire tester la panique au reste de l'armée pour un oui ou pour un non. Les décors toujours,ne leurs sont pas favorables ici mais quand même,je ne pourrais jamais jouer full skink,c'est trop chiant!

-Les saurus,c'est de l'infanterie et sans perso pour les booster ils se feraient retourner par n'importe quoi mais ils font leur taf quand même. Dommage que les règles de ligne de vue en fasse des cibles aussi faciles,surtout quand il leur faut 3 ou 4 tours pour arriver au càc,en principe ça fait longtemps qu'ils ont perdu tous leurs rangs.

-Les sangs froids,l'attaque supp de la monture et la perte de la lance (si on les veut moins cher) en font une unité qui délivre 20 attaques f4 pour 5 gus à 150 pts,c'est pas mal mais ils n'ont plus les mêmes cibles du coup. La perte de la bannière magique c'est juste wtf mais dans la campagne ça n'a pas d'incidence.

-Les kroxigors,je les ai toujours aimé et je continue,c'est pas opti mais c'est un des trucs les moins nuls de ce LA V8 bidon! Ça bouge vite mais sans être stupide,ça frappe fort et fait peur à ce qui est armuré et c'est pas trop cher.

-Les personnages saurus héros,c'est le dernier truc fort qu'on ne nous ait pas enlevé.Bonne cc force et endu et 4 attaques de base,sans eux on ne pourrait même pas jouer tellement l'armée rame.


J'ai aussi fais une partie contre un EN qui m'a quasi tableraser tour 2. Je ferai peut être un mini rapport aussi plus tard.

Après 4 parties j'en suis à 2 égalités et 2 défaites. Pas brillant.
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bibop
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MessageSujet: Re: Campagne 1000 points de départ   Jeu 6 Nov - 14:03

YOP

Alors déja:

Citation :
J'ai envie de dire,les caméléons on sait les jouer ou on sait pas.^^
Classe cool Vierzou faut que tu m'apprennes tongue!!!

Citation :
-Les kroxigors,je les ai toujours aimé et je continue,c'est pas opti mais c'est un des trucs les moins nuls de ce LA V8 bidon! Ça bouge vite mais sans être stupide,ça frappe fort et fait peur à ce qui est armuré et c'est pas trop cher.

Je me dit que le double pack de 8 soutenue par la vie ou la lumière c'est classe, faudrais que je test un de ses 4^^

_________________
comtois rend-toi nenni ma fois!!! Vainqueur de la poufiasse à Bobox!!!

Le vierz à dit:
Citation :
Nan vraiment,il est au beau jeu ce que le caniche est au trottoir!!!

En gras je modère sinon je discute.

NEW LA= FOUPOUDAV!!!!
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MessageSujet: Re: Campagne 1000 points de départ   Sam 8 Nov - 2:21

bibop a écrit:
YOP
Citation :
J'ai envie de dire,les caméléons on sait les jouer ou on sait pas.^^
Classe  B) Vierzou faut que tu m'apprennes tongue!!!
Alors c'est assez technique,d'abord tu les déploies,derrière un décor à 12 pas de l'ennemi en essayant de ne pas trop les exposer.
Ensuite tu fais en sorte que ton adversaire pêche par excès de confiance,en ne mettant pas de sorcier dans ta liste par exemple et tu le laisses lancer un sort pour tuer les caméléons. Et là paf! Double 6 qu'il n'avait pas vu venir mais son sorcier il le voit partir.
Je ne te cache pas qu'il m'a fallu des années avant d'en arriver là,Rome ne s'est pas faite en un jour. Impressionnant hein?!  cool
bibop a écrit:

Citation :
-Les kroxigors,je les ai toujours aimé et je continue,c'est pas opti mais c'est un des trucs les moins nuls de ce LA V8 bidon! Ça bouge vite mais sans être stupide,ça frappe fort et fait peur à ce qui est armuré et c'est pas trop cher.

Je me dit que le double pack de 8 soutenue par la vie ou la lumière c'est classe, faudrais que je test un de ses 4^^
Finesse quand tu nous tient...Par 8 ça coûte 400 points,ça fait 800 points juste pour 2 unités endu 4 save 4+.
Je préconise par 4 sur front de 2,c'est manoeuvrable et ça envoie 12 pains force 7 et 2 piétinements force 5.Et pour 800 points tu as 4(max 3) unités de ce type et autant de cibles différentes,je trouve que c'est mieux mais après je ne suis pas un expert comme le montre mes rapports de batailles,je suis un peu rouillé on va dire.


Dernière édition par Le Vierzinois le Sam 8 Nov - 2:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Campagne 1000 points de départ   Sam 8 Nov - 2:27

La suite de cette deuxième journée de campagne maintenant.

Rapport de bataille contre les EN d'Elric.

Ça va être expéditif,la partie n'a duré que 4 tours faute de temps mais c'était plus qu'il n'en fallait pour arriver au résultat final.

Sa liste approximative:

liste EN:
 

Donc avec les divers bonus il a environ 1300 points d'armée à ce moment de la campagne,peut être même plus car il a gagné plusieurs parties et c'est à chaque fois 2 territoires==>50pts d'armée supp par territoire.
Dans le même temps j'ai 1050 points d'armée.

Voici le déploiement:

Les décors sont des collines pour les trucs verts et plats,il y en a 3,la troisième est juste au dessus des dés verts en haut à gauche,le soleil la fais être une tâche blanche sur la photo.
Le carré vert avec un arbre est une forêt,le petit bâtiment tout en bas et les 2 collés tout en haut sont des infranchissables et les 2 autres bâtiments au centre sont comptés comme des bâtiment eux.
Le pot noir au centre est un objectif qui donne 300 points de victoire à celui qui le contrôle,il faut une unité à moins de 6 pas et plus nombreuse qu'une éventuelle unité ennemie.

De bas en haut en commençant par mes lézards:
La salamandre et ses coureurs,10 skinks avec sarbacane et derrière eux 5 sang froids sans personnage cette fois,à leur gauche donc au dessus sur la photo 4 kroxigors sur une ligne de 4,juste au dessus mon pavé de 15 saurus avec le général et exceptionnellement la GB sur sang froid qui avait un malus pour une partie (pas de marche forcée),donc pour ne pas ralentir les csf je l'ai mis avec les saurus qui pour le coup bougeront à 7 en marche forcée.
Il y a encore au dessus des saurus 10 tirailleurs skinks avec javelot,sous la tache blanche qui est en fait une colline donc,et on devine les caméléons derrière la cheminée du bâtiment au centre de la table.

Les EN de bas en haut:
les 9 sang froids avec GB sur une seule ligne,juste au dessus mais seule,la sorcière générale,au dessus le pack de 20 furies sur 2 lignes de 10(sur plateaux de mouvement vert et noir collés),puis 10 arba.
Plus haut encore 10 arba et en bout d'alignement, l'hydre.
Les 5 ombres sont derrière ma ligne en haut à gauche de la photo,au dessus du gabarit de souffle.


-Tour 1

-EN
Pour la quatrième fois en 4 parties c'est mon adversaire qui commence.
Il avance ses arbalétriers en face des saurus pour occuper le bâtiment.
Ses csf avance et font une rotation pour faire face au flanc de mon armée,laissant ma salamandre seule dans leur dos.Et toute l'armée avance.
Il lance un éclaire noir sur les skink en face des furies,2 d6 touches f5,4 skinks meurent mais ils ne fuient pas.Il lance ensuite mot de douleur sur les mêmes skinks et leur ct tombe à 1.
Les arbalétriers dans la maison et les ombres tirent sur les saurus et en tue 1 ou 2,les ombres ne font aucune perte.Et c'est à peu près tout.

-HL
J'avance mes saurus dans la forêt pour les soulager un peu des tirs.Mes skinks avec javelot(ceux à gauche de ma ligne) pivotent pour faire face aux ombres. Mes kroxigors se positionnent pour engager l'hydre au prochain tour.
Mes caméléons occupent la maison avec cheminée et mes csf avancent sans que je sache trop quoi faire avec,ils n'ont aucune chance de tenir leur aile. La salamandre avance pour tirer sur les furies et sf ennemis.
Mes skinks avec javelot ne font rien aux ombres,les caméléons tuent 2 arbalétriers,ma salamandre 1 furie et c'est tout pour le tour 1.

-Tour 2

-EN
Les furies chargent les skinks que je fais rester pour ne pas offrir une redirection contre le bâtiment avec les caméléons à l'intérieur.Ils sont tous tués dans ce combat avant même de frapper bien évidement.
L'hydre charge les autres skinks et les tue puis fait une poursuite hors de la table.
La sorcière lance un éclair noir sur mes csf et tue les 5 en un coup,à ce moment là je n'ai plus que ma salamandre sur ce flanc.
Les arbalétriers en face des caméléons lancent un assaut sur la maison et délogent ses occupants en les tuant tous.
Je dois perdre encore quelques saurus au tir et c'est la fin de ce tour de joueur apocalyptique.

-HL
Je déclare une charge avec les kroxigors contre les ombre et les tue tous mais j'y laisse des pv.
Mes saurus lancent et ratent leur charge contre la maison avec les arbalétriers en face d'eux et ma salamandre tue une furie.
Fin de mon tour 2 puisque je n'ai plus rien d'autre encore en vie.


-Tour 3

-EN
La sorcière se tourne vers la salamandre et la tue avec encore un projectile force 5.
Les sang froids se rapprochent de mon résidu d'armée et l'hydre revient en jeu mais ne bouge pas.
Les 2 unités d'arbalétriers chacune depuis leur maison tirent sur mes saurus plantés juste devant et en tuent encore quelques uns,je n'ai plus de bonus de rang à ce moment et c'est tout,les furies laissant le passage pour les sf.

-HL
Je charge enfin la maison des arbas,j'en tue quelques uns et j'ai des pertes en retour dont un pv sur ma GB.
Les kroxigors se retournent pour mourir avec honneur face aux sf,il m'en reste 2 après le combat contre les ombres,tir de contre charge inclus et peut être un sort ou d'autre tirs je ne me souviens plus.
Fin du tour 3.

-Tour 4

EN
Rien d'autre que le corps à corps entre les arbas et les saurus où il y a des pertes de part et d'autre,mais les arbas sont toujours là.
C'est peut être à ce tour que les kroxigors ont perdu 2 des leurs,je ne sais plus trop,il en reste donc 2.
Les sf approchent et c'est tout.

HL
Je fini les arbas avec mes saurus,à la fin de ce combat il reste 1 seul saurus de l'unité et les 2 personnages dont un avec 1 seul pv,le porteur de GB.
Mes 2 derniers kroxigors lancent une charge contre les sang froids et les atteignent mais les elfes frappant en premier avec les relances pour toucher et pour blesser ainsi que les montures frappant avant mes lézards,mes deux kroxigors meurent avant de pouvoir faire leurs attaques et la partie s'arrête là dessus faute de temps.

DEFAITE

C'est typiquement le genre de partie qui ne donne pas envie d'en refaire de sitôt.
Mon adversaire est quelqu'un de sympathique,pas de problème mais le déroulement inexorable de cette débâcle n'inspire que frustration et ennuie profond.
Sa liste, pour une partie de campagne "fun" à 1000 points est déjà un peu trop forte pour commencer,remplir les points de base avec des arbalétriers,mettre une hydre à 1000pts,des ombres,un niveau 2 avec le +1 supp de la magie noire et une cavalerie lourde,il n'y a rien qui ne soit pas très fort et rentable.Je ne compte pas le pack de furie qui est là en temps qu'unité bonus de campagne,même si sa présence inattendue m'a gêné et a influencer mon déploiement qui n'était pas ultime.
Un pavé de lanciers à la place de l'hydre aurait été plus digeste.
De mon côté,pas sorcier pour le +2 à la dissipation,qui ne m'aurait pas aidé sur cette partie,ses scores de lancement avec son bonus de +3 étaient entre 16 et 20 à chaque fois,mais j'aurai pu faire quelque chose en choppant le bon sort,déjà rien que le primaire,que ce soit bête ou cieux,aurait sauvé des vies.

Ce qui m'embête le plus,c'est cette avalanche de règles kikoolol chez les elfes,attaque toujours en premier+ init supp = relance des jets pour toucher ratés à chaque round,puis c'est le tour des jets de 1 pour blesser avec la règle prouesse meurtrière.Le +1 en plus du niveau de magie du lanceur de sort donne aussi des scores très élevés pour dissiper,je n'ai rien dissipé dans cette partie.
L'hydre à 160 points qui délivre 8 attaques cc4 f5,on est loin des standards des monstres HL qui coûtent pourtant bien plus cher.
10 arbas qui tiennent la dragée haute à des saurus avec 2 personnages pendant plusieurs rounds,et sans jets de dés chanceux pour eux et pourris pour les HL,juste le fait de ses règles abusées.
Ce sont les deux armées que j'ai et que j'aime beaucoup,mais l'une me navre tellement elle est devenue faible et frustrante et l'autre de dégoute presque tant ses règles sont exagérément fortes sans faire d'effort. Vivement la boite de 10 saurus à 45 euro,à ce prix là ils auront sûrement des règles kikoo à morts qui les rendront bien bourrins.^^ Mais ce n'est pas ce que je veux.



Prochaine partie contre les gobotonniens de Vil le Môvé,c'est un full gobs qui se prennent pour des chevaliers.^^
Sa liste n'a rien à voir avec celle de l'elfe,elle est même pratiquement la plus faible de la campagne,pas de fanatique et pas masse machines de guerre.Ça devrait être plus tactique.
Et s'il vient lors de la prochaine journée,j'affronterai également le joueur skaven qui a considérablement adoucit sa liste par rapport à la première version.
Deux parties qui promettent d'être intéressantes même si le skaven risque de me donner du fil à retordre quand même,ce sera mon premier affrontement contre des rats.
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paulalexis
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MessageSujet: Re: Campagne 1000 points de départ   Ven 14 Nov - 22:14

Déjà un grand merci pour tes rapports de bataille on y apprend pleins de choses et ça fait toujours plaisir de lire les aventures d'un compatriote hommes lézards!

Le Vierzinois a écrit:
Ce qui m'embête le plus,c'est cette avalanche de règles kikoolol chez les elfes,attaque toujours en premier+ init supp = relance des jets pour toucher ratés à chaque round,puis c'est le tour des jets de 1 pour blesser avec la règle prouesse meurtrière.Le +1 en plus du niveau de magie du lanceur de sort donne aussi des scores très élevés pour dissiper,je n'ai rien dissipé dans cette partie.

Après une partie avec un ami Elfes noirs je dois avouer que je n'en pouvais plus également de toutes ces relances par des règles complètement cheatées.

Le Vierzinois a écrit:
L'hydre à 160 points qui délivre 8 attaques cc4 f5,on est loin des standards des monstres HL qui coûtent pourtant bien plus cher.

Personnellement j'ai 10 caméléons et je ne les sors plus je les trouve totalement inutile. Et la salamandre je préfère ne pas en parler! Je la trouve trop chère pour ce qu'elle produit. Du coup je me dis que si tu enlèves ces 2 unités tu peux potentiellement placer un bastiladon avec arche ce qui peut bien faire peur à tes adversaires.

Je me permet également car j'ai changé de stratégie il y a peu. Je jouais comme toi avec une armée très horizontale et des skinks devant mes unités à gros points. Sur les dernières parties j'ai misé sur beaucoup de skinks et le tout autour de ma GB, max 6-8 pouces. Comme ça lorsqu'ils fuient (tout le temps quoi^^) ils se retrouvent dans la bulle de la commandement et tu les rallient très facilement!
Je ne suis pas un expert je ne donne pas de leçons, je voulais juste te donner mon expérience de joueurs d'il y a peu qui est en train de changer ma façon de jouer. Bon du coup faut réfléchir un max avant chaque mouvement mais c’est plutôt plaisant de ne plus se faire rouler dessus!
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Campagne 1000 points de départ   Lun 17 Nov - 19:54

paulalexis a écrit:
un grand merci pour tes rapports de bataille
Et merci de me lire.Ouf, je ne fais pas tout ça pour rien.^^

paulalexis a écrit:
Et la salamandre je préfère ne pas en parler! Je la trouve trop chère pour ce qu'elle produit.
En fait je n'ai pas encore rencontré d'armée qui se prêtre à son utilisation  ou bien les circonstances du moment n'ont pas permis d'en tirer profit.
Par exemple la première partie contre les HE quand tout un pan d'armée fuit à cause de la panique, et contre l'EN les furies étaient bien protégées par un bus de sang froid.

Contre les gobelins ou les skavens qui vont croiser ma route prochainement je pourrai faire quelque chose avec en gérant bien les mouvements.

Pour la bulle du général et de la GB en fait,à ce format et avec les "restrictions" de campagne ce n'est pas évident de profiter du général à mouvement 4,les skinks vont en avant trop vite et le porteur de GB a un rôle de personnage d'impact donc la GB c'est gadget dans mon cas.
Si ça n'avait tenu qu'à moi à 1000 points j'aurai aligné un kurak général et un sorcier,pour le reste ça passe ou ça casse,à 1000 points ça va tellement vite.
J'aurai pû faire l'économie de saurus et j'aurai eu un général cmd 8 quand même qui frappe fort et avec une bonne sauvegarde.

Sur les 11 armées autres que la mienne,en fait il y en a 3 que je redoute,les 2 EN et le démon et une qui m'ennuie,les nains volants,le reste je pourrai avoir des parties "classiques" et normalement plaisantes et disputées.
Je vais peut être pâtir du manque d'effectif contre les catapultes à plongeur,la roue infernale ou l'arche des âmes damnées,mais sinon je m'attend à autre chose que la partie à sens unique contre les EN.

La suite bientôt.
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paulalexis
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MessageSujet: Re: Campagne 1000 points de départ   Lun 17 Nov - 22:40

J'adore les SF je les trouve vraiment très fort mais sur un format comme ça j'aurais peut etre plus vu un bon gros pack de saurus avec dedans ton seigneur sur SF et un pretre lvl2.

Tout autour tu peux mettre des skinks avec le pack "deathstar" et 4 pack de 10 skinks en cohorte à 4 pouces devant et sur les côtés. Comme ça lors des charges de ton adversaire, tu fuis et si il tente de te rattraper il peut se retrouver à porter de ta DS. Théorie évidemment hein... Du coup sur le côté pour les attaques de flanc les Kroxs font le boulot.

La salamandre je la teste souvent contre des CV et ca tue 4 zombies, ca repope, ça tue, ça repope. résultat j'ai grappillé et je joue avec des téradons à la place. Beaucouuuup plus rentable!
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Aluyne
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MessageSujet: Re: Campagne 1000 points de départ   Mar 18 Nov - 20:44

paulalexis a écrit:
j'aurais peut etre plus vu un bon gros pack de saurus avec dedans ton seigneur sur SF et un pretre lvl2.

Unité suicide sur le Prêtre et après, samba magique! Les Prêtres sont tellement plus au chaud dans une Cohorte à 1ps derrière le pack.

Mouarf, à ce format, soit les Saurus (bien connus pour leur rapidité et maniabilité) ne feront rien, soit ils prendront tout ce que l'adversaire pourra leur balancer. Je trouve ça relativement dommage d'avoir autant d'espace pour se déplacer et de se cantonner à un pack M4...

paulalexis a écrit:
La salamandre je la teste souvent contre des CV et ca tue 4 zombies, ca repope, ça tue, ça repope. résultat j'ai grappillé et je joue avec des téradons à la place.

Essaie une autre cible (Loups, Horreurs -pour virer la régèn'-, ou unité dans un bâtiment) ou avec plus de Salamandres.

paulalexis a écrit:
Beaucouuuup plus rentable!

Pas du tout le même rôle surtout... innocent

_________________

Une proie qui s'enfuit ne fait qu'exciter son prédateur...

Là, je suis pépère sur ma pierre au soleil, là je mords.
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paulalexis
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MessageSujet: Re: Campagne 1000 points de départ   Mer 19 Nov - 1:14

Oui je dis n'importe quoi autant pour moiˆˆ accès de démence! Je ne joue jamais avec un pretre dans des saurus en plus!
POur la salamandre à 84 points j'ai du mal...

Sinon pour t'aider lors de ta prochaine campagne je verrai bien une petite liste bien "pupute":
Pretre lvl 2 PAM
VSS AL Armure destin sur SF
15 cohorte skinks musicien
3x 10 cohorte skinks musiciens x3
Basti machine solaire
7 SF musicien + Etendard + lances
5 skinks caméléons

J'ai mis longtemps à jouer beaucoup de skinks. Je jouais avec un gros pack de saurus avant. Mais depuis que j'ai adopté et que je continue à améliorer mes tactiques de fuite, ralliement, tir, fuite, ralliement, magie, contre charge je gère beaucoup mieux mes adversaires!
Ca nécessite du doigté (et je suis loin d'en avoir hein) mais c'est très plaisant et beaucoup plus tactique.
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