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  Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?

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Petit Lézard
MagnanXXIII
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MagnanXXIII
Kapac Skink
MagnanXXIII


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MessageSujet: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ? Icon_minitimeDim 21 Fév 2016 - 12:57

Salutation,
Voici un petit résumé des principaux changements entre la V8 et le 9e age. Ce résumé n'est pas complet, mais il y a l'essentiel. Il n'est pas de moi, merci Saphirre du forum bretonnien.  wink3


"La composition d'armée :
- Maintenant on peut prendre 0-35% de catégorie Seigneur au lieu de 0-25%
- On peut avoir jusqu'à 50% de Personnages.
- Chaque Personnage identique ne peut être pris qu'en 3 exemplaires max
- On ne peut avoir qu'une seule Bannière Magique Vétéran pour une seule de nos Unités de Base ayant accès a une bannière magique 0-25pts.
- Les Unités Spéciales ne sont plus limités a 0-50% de l'armée, c'est infini désormais.
- On peut avoir 4 unités (sans les Persos) minimum sur la table, et les unités de base ne sont duplicable que 4x max.
(je donne les valeurs pour une armée de taille normale, c'est à dire entre 1500 et 4000pts maintenant)
Sinon le reste n'a pas changé (25+% UB, -25% UR etc, triplette US, doublette UR etc)
- Pas mal d'Objets Magiques ont disparu ou ont été nerf, certain ont une valeur en point pour Seigneur différente que pour un Héro.
- Les listes d'armées sont ouvertes (l'adversaire peut regarder à n'importe quel moment)


La création de table :
- Est plus détaillée et juste, on peut toujours la faire à l'arrangement ou la faire de manière aléatoire mais de manière bien mieux pensée.
- On peut jouer 3 styles de déploiement, ça change un peu et vu que ce n'est pas compliqué ça motive à faire autre chose que juste de la bash face à face.
- On peut jouer 3 objectifs secondaires différents, ça n'est pas obligatoire mais permet de pouvoir se focus sur autre chose que sauver les points ou de jouer coin gauche/droit non stop, les objectifs rapportent 20% du total de pts (donc 500pts de victoire pour une bataille a 2500pts) c'est énorme et c'est forcément à prendre en compte. Les objectifs se capturent avec des bannières (sur des unités qui n'ont pas la règle refo rapide, et qui n'arrive pas en embuscade après le tour 4)


Le déploiement :
Globalement c'est plus sympa et plus stratégique :
- Un des 2 joueurs lance 1D6 sur 4+ il choisit son coté.
- Celui qui n'a pas choisit son coté décide qui commence à poser.
- Les joueurs déclarent avant le début de déploiement lesquelles de ses unités seront en éclaireur/embuscade.
- On déploie ses unités en alternance comme avant, sauf qu'on peut poser autant d'unité que l'on veut (1 minimum, pas de maximum) les machines de guerre et perso sont posés chacun en une seule fois.
- Celui qui fini sont déploiement en 1er (hors éclaireur/embuscade) déclare s'il veut jouer en 1er ou 2nd.
- L'autre joueur fini de poser entièrement ses unités, pour chacune d'elles, l'autre joueur gagne +1 sur son jet pour décider qui commence.
- Les 2 joueurs lancent chacun 1D6 et ajoute les bonus, si le résultat du joueur ayant fini son déploiement en 1er est strictement supérieur a l'autre, ce qu'il a annoncé doit être joué. Sinon c'est l'autre joueur qui choisit qui joue en 1er.
- Les éclaireurs sont déployés à + de 18ps (et non 12ps) d'une unité adverse.
- Les avant-garde sont ensuite faites en alternance (celui qui a fini son déploiement en 1er commence)


Le Mouvement :
- La majorité des Worstplay n'existe plus
- Les décors jouent enfin un rôle important
- On peut faire un pivot en réussissant un test de Cd lorsqu'on a rattrapé et détruit une unité en fuite
- Les volants sont moins rapide globalement
- Les grosses créatures lancent plus de D6 pour leurs tests de Terrain Dangereux
- Traverser une unité ennemie en étant en fuite inflige un test de Terrain Dangereux qui rate sur 1 à 3.
- L'option du Champion permet d'effectuer au minimum une charge de M+4ps
- On peut sortir de table en partie tant qu'on finit son mouvement en étant complètement sur la table.

La Magie :
- Le joueur qui a choisit sa zone de déploiement génère ses sorts en 1er
- La Canalisation a changé : on lance 1D6 pour toute l'armée, on doit obtenir 7 en ajoutant +1 par sorcier à son jet.
- Les sorciers sont en 2 catégories : apprenti (n1 et n2) et maitre (n3 et n4), les apprenti ont +1 a leur lancement et dissipation, les maitres ont +2. Les sorts ont tous été revus et ont perdu 1 de valeur de lancement, mais globalement c'est plus dur de lancer des sorts, ce n'est plus aussi indispensable de jouer un N4 auto, certaines armées jouent carrément sans sorcier. On peut avoir une Bannière Magique qui dispell en +2 et un PAM en Objet Enchanté (donc sans sorcier)
- Un Sorcier est déconcentré s'il rate un sort/une dissip, mais il peut continuer à en lancer ou dissiper, il n'ajoute seulement plus son bonus de +1/+2
- La Magie est moins gamebreak mais est toujours très intéressante (bien que toujours aléatoire) Les sorts ne sont lançable qu'à 5D6 max, et on ne peut pas avoir plus de 12D6 maximum dans une phase avec un ajout de 2D6 maximum par phase (0-1 cana ou autre)
- Les irrésistibles donnent un bonus au lancement/dissipation mais ne sont plus impossible à dissiper/contrer ou a PAM.
- Les différents styles de sort, appellations et effets ont tous été revus et sont beaucoup plus clairs, ainsi que l'ordre des actions.
- Les fiascos dépendant du nombre de D6 lancé qui ont obtenu un double 6, ainsi un fiasco obtenu avec 2D6 ou 3D6 lancé ne peut plus vous faire warper et est beaucoup moins violent qu'un fiasco obtenu avec 4 ou 5D6 lancé. La force des touches est augmenté aussi par ce nombre.
- Il existe un Objet Cabalistique qui permet de devenir Maître du Savoir (donc de pouvoir choisir ses sorts lors de la génération des sorts), un autre item permet de choisir son Domaine de sort en début de bataille au lieu de l'inscrire sur la liste d'armée.
- Le système d'Objet de sort a été revu, à 2D6/3D6 les fiasco sont ignorés, mais sur 4D6/5D6 l'item est détruit, les magiciens adverses ont +1 supplémentaire pour dissiper les sorts provenant d'Objet de Sort.


Le tir :
- Globalement les Machines de guerre ont été nerf et coutent plus cher : Le canon effectue un jet pour toucher et rebondit d'1D6ps, il obtient +1 pour toucher les Grande-Cible.
- le tir léger est utile a la saturation ou sur les unités légère
- Les lignes de vue et taille d'unité sont bien détaillées et plus claires. Les décors et leurs règles/bonus/malus ont été revus
- Pas mal d'armes à distance ont été revues, par exemple l'arc permet de tirer sur tout les rangs si l'unité n'a pas bougé, l'arquebuse et l'arbalète n'ont plus Mouvement ou Tir mais -2 pour touché si elle bouge etc
- Les sauvegardes ont globalement été augmentées (sauf Cavalerie-Monstrueuse) ce qui rend le tir moins efficace
- Le nerf des Machines de Guerre et les profils-combinés font que l'on voit beaucoup plus de Monstres sur les tables qu'avant.
- Le tableau d'incident de tir est le même pour tout le monde.


Le cac :
- Pas mal d'armes ont été modifiées, l'arme additionnelle par exemple donne +1A et +1i, la lance est surboosté (j’espère bientôt nerf) = combat sur +1 rang, CF vs les différentes cavaleries/char face, et AP(1) rien que ça... (gratuitement lol)
- La Peur octroie un malus de -1 au Cd au socle à socle.
- Une unité désorganisée n'est plus indomptable
- Lorsque l'on est de flanc avec un bonus de rang on gagne +2RC (avant +1) de dos c'est +3 (au lieu de +2 avant)
- Les reformations de combat ne sont plus aléatoire, c'est le joueur actif qui décide de l'ordre
- Pas mal de règles spéciales ont changés, elles sont globalement plus claires et simples.
- La parade permet d'être touché sur 4+ (avant modif) de face
- Il y a peu d'unité Tenace (la Couronne a été nerf) mais pas mal d'unité Garde du Corps (l'unité est Tenace quand un Perso précis les rejoint)
- Le principe de la DeathStar ne fonctionne plus, la base peut toujours frapper la base adverse (mais les persos ne frappent que ce qu'il y a socle à socle avec eux)
- La majorité des Worstplay n'existent plus
- Les Etendards et PGB sont toujours perdus lorsqu'une unité est démoralisée mais ils ne meurent plus auto (ils sont remplacés par leur équivalent ordinaire sans bannière)
- En défi, les pts de carnage sont limité à 3 maintenant, mais on continue de frapper même si l'adversaire est mort à différents niveaux d'initiative.
- Les Champions gagnent +1CC +1CT +1A (et font charger sur M+4minimum)
- 1 Musicien peut faire gagner un combat mais n'applique pas de modificateur de -1
- Profil combiné : chaque élément attaque différemment, on frappe le cavalier, mais on utilise la meilleur endu, les meilleurs point de vie, la meilleur sauvegarde et la meilleure invu/regen des 2.


Voila globalement les modifications

En gros c'est une v8 en mieux, on sent que les concepteurs sont de gros joueurs avec de l'expérience et que leur but est que le jeu soit plus agréable et équilibré, ils ont un tas de bonne idée et ça se ressent, il y a un boulot énorme de fait sur les règles de base commune.
Après, au niveau des Livres d'armées, y'a encore du boulot, certaines armées sont bien, équilibrées etc, et d'autres c'est pas encore trop ça, notamment au niveau des valeurs en point. Bref, c'est en court de construction donc on ne désespère pas, ils ont l'air ouvert aux propositions et aux modifications même si c'est parfois très long.
La v012 sort dans quelques semaines (début Mars) et la v1 doit sortir fin Avril pour que les joueurs ETC puissent s'entrainer sur une base de règle et de LA stable.

Je vous tiens au courant d'ici là"
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Petit Lézard
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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ? Icon_minitimeLun 22 Fév 2016 - 13:22

MagnanXXIII a écrit:

"Après, au niveau des Livres d'armées, y'a encore du boulot, certaines armées sont bien, équilibrées etc, et d'autres c'est pas encore trop ça, notamment au niveau des valeurs en point. "

Tu dis ça pour les Bretos ? tongue

Du côté des Lézards on a de la chance, notre LA est vraiment compétitif. J'en suis à 3 parties et je dois avouer que l'ensemble de l'armée se défend bien mieux qu'en V8. Même plus besoin de cowboy qui sont devenu cher. La domination des Slanns en magie se rapproche beaucoup de ce qu'on avait en V7. Actuellement je joue des compositions basées sur une forte domination magique avec beaucoup de redirection pour avoir le plus d'impact possible avant les CAC. Et ça marche très bien.

Les LA vont encore beaucoup changer. la V0.12 des Nains du Chaos vient de paraître et ils ont réussi un très bon équilibre d'ensemble, ce qui n'était pas du tout le cas en V0.11. Donc il y a de l'espoir pour tout le monde. Idem, je suis joueur Rois des Tombes et le LA va encore bouger car il est trop mou (même si il y a 2 ou 3 trucs complètement fumé dedans).
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MagnanXXIII
Kapac Skink
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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ? Icon_minitimeLun 22 Fév 2016 - 20:09

Petit Lézard a écrit:
MagnanXXIII a écrit:

"Après, au niveau des Livres d'armées, y'a encore du boulot, certaines armées sont bien, équilibrées etc, et d'autres c'est pas encore trop ça, notamment au niveau des valeurs en point. "

Tu dis ça pour les Bretos ? tongue

C'est pas moi qui dit ça, je l'ai dit au début que je citais une personne du forum bretonnien tongue

La V0.12 est attendu par beaucoup pour devenir une version bien plus équilibré. Pour la dernière version des hommes lézard, j'ai pas tout lu et encore moins joué, mais en survolant ça me paraissait plus équilibré que mon LA v8 saurus4

Vivement la V1 !
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Bobox @ peau écailleuse
Slann ( Administrateur )
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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ? Icon_minitimeMer 24 Fév 2016 - 14:21

Et bien ça fait plaisir de voir que Warhammer ne meurt pas.

Les changements ont l'air sympa également, même si la lance à l'air bien fumée, et le nerf des tirs peut engendrer une domination des monstres et des armées très axées Cac (GdC). J'vais en parler autour de moi, j'en connais qui vont être aux anges.
Merci d'ailleurs Magnan pour ton investissement Smile

A bientôt !
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MagnanXXIII
Kapac Skink
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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ? Icon_minitimeJeu 25 Fév 2016 - 21:46

De rien, c'est ma mission, Warhammer battle doit survire d'une manière ou d'une autre, ça fait partie des plans des Anciens ! biggrin

Pour la lance ça ne me dérange pas qu'elle soit augmenté (utilisé dans beaucoup d'armée mais un peu délaissé) si le coût suit son up. Actuellement elle est gratuite, mais c'est un vestige d'avant le rajout du perforant, je pense qu'elle va gagner 1 pt Wink
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Hasael
Saurus
Hasael


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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ? Icon_minitimeLun 29 Fév 2016 - 22:20

De l'ordre du détail, mais dans les trucs qui changent, tu es en tournois et tu entends ça:
"Ah non je veux pas jouer contre ça, le carno et la machine des dieux c'est fumé!
-De toute façon lézard c'est abusé.
-Ouais..."

Véridique :p

Hasael
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MagnanXXIII
Kapac Skink
MagnanXXIII


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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ? Icon_minitimeMar 1 Mar 2016 - 18:20

Hasael a écrit:

"Ah non je veux pas jouer contre ça, le carno et la machine des dieux c'est fumé!
-De toute façon lézard c'est abusé.
-Ouais..."

Excellent  :p

Pour le "lézard c'est abusé", la dernière fois que j'ai entendu ça c'était en V7 ^^
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ElsaE
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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ? Icon_minitimeMer 9 Mar 2016 - 9:27

Mais jamais entendu parlé de ça avant.

Edit de Bobox : Evite le spam de pub sur les coques de téléphone, ça serait sympathique tongue
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Petit Lézard
Têtard
Petit Lézard


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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ? Icon_minitimeLun 21 Mar 2016 - 18:34

Pour le coup, en V0.99 c'est vachement moins fumé.
Ils ont bien baissé le Slann et heureusement car il y avait des combo vraiment sales. J'ai retourné une armée d'Ogres entière avec un Slann et un Héros sur petit Carno (qui a été nerf aussi).

Par contre avoir mis les tirailleurs avec sarbacanes en spécial, mouais. Je trouve que ça va à l'encontre de l'esprit de l'armée depuis la V6. Et pour combler mes besoins en base je vais devoir réinvestir chez GW et ça ne m'enchante pas du tout.

Et puis Eclaireur à 18 pas de distance, rend les caméléons inutile ou plutôt autant les prendres à la place des skinks traditionnel. Mais plus de chasse à la machine de guerre pour eux. Du coup, notre armée devient très vulnérable aux cata et autres canons.

Et la machine des dieux nerf encore plus le Slann.


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arkx
Kapac Skink



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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ? Icon_minitimeJeu 24 Mar 2016 - 8:09

Ouah ba ça change quand même pas mal , je vais essayer de me faire une petite liste pour tester je pense , il y a des changement qui ont l'air intéressent.
Et vas vraiment falloir que j'investisse dans une machine des dieux ou dans un stégadon ...
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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ? Icon_minitime

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