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 Nouveautés de la V2

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MagnanXXIII
Kapac Skink
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MessageSujet: Nouveautés de la V2   Sam 23 Sep - 22:59

Salutations,

La v2 du 9e Âge approche. Sa bêta sera ouverte en automne et on a déjà quelques informations dessus. Les objectifs par exemple. Il y en a six:

Objectifs secondaires (avant de choisir les zones de déploiement, au hasard ou au choix)

1. Tenir le centre
Mise en place: Placer un marqueur au centre de la table.
Condition de victoire fin de partie: A la fin de chaque tour, le joueur ayant le plus d’unité de capture à 6” du centre du marqueur gagne un jeton. Celui qui a le plus de jeton à la fin de la partie remporte le scénario.

2. Percée
Mise en place: /
Condition de victoire fin de partie: Celui qui a le plus d’unité de capture (au maximum 3) dans zone de déploiement adverse à la fin de la partie remporte le scénario.

3. Pillage
Mise en place:  3 marqueurs sur la ligne médiane, équidistant (≥ 1” d'infran). Au début du tour, une unité de capture peut porter un marqueur qui se trouve sur son emprunte au sol. Si l'unité elle a moins de 3 rangs complet alors elle ne peut plus faire de marche forcée. Si l'unité fuit, est détruite ou perd sa règle ‘capture’, l’adversaire place le marqueur à 3” de l’unité (≥ 1” d'infran).
Condition de victoire fin de partie: Celui qui a le plus d’unité transportant un marqueur remporte le scénario.

4. Roi de la colline
Mise en place: Après le choix des zones de déploiement et dans le même ordre, chaque joueur choisi un type de terrain (pas d'infranchissable).
Condition de victoire fin de partie: Celui qui ne possède pas d’unité adverse (hors troupe légère) dans son type de terrain remporte le scénario.

5. Capture de drapeaux
Mise en place: Après avant-garde et avant le choix du premier joueur - en commençant par le joueur ayant fini le déploiement en premier - : chaque joueur sélectionne 3 unités ennemies ayant la règle "capture".
Condition de victoire fin de partie: Celui qui a le moins d’unité de capture détruite à la fin de la partie remporte le scénario.

6. Sécuriser la cible
Mise en place: En commençant par le joueur choisissant sa zone de déploiement, juste après le déploiement : chaque joueur place un marqueur, distance ≥ 12” de sa zone de déploiement et séparé d'une distance de plus de 1/3 de Longueur de la table de l’autre marqueur.
Condition de victoire fin de partie: Celui qui contrôle le plus de marqueur à la fin de la partie (plus d’unités de capture présentes à 6” du centre du marqueur) remporte le scénario.


Dernière édition par MagnanXXIII le Sam 21 Oct - 14:32, édité 1 fois
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MagnanXXIII
Kapac Skink
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Sam 21 Oct - 14:25

On a quelques infos sur les nouvelles armes de la V2.
Notez que le bonus de Perforation de Force et le Perforant ont été séparés dans cette nouvelle version.

La traduction vient de setepenmentou du forum du 9e Âge et du forum des Rois des Tombes:

le spoiler sur les armes a été publié. Une petite traduction rapide :

Voyons une liste des armes normales que vous trouverez dans le livre de règles 9ie Age 2ieme Edition

Arme à une main: Tous les figurines sont équipés d'une arme à une main comme équipement par défaut. Les armes à une main ne peuvent pas être perdues, détruites ou annulées par tous les moyens. Si une figurine dispose d'une arme de mêlée autre qu'une arme à une main, il ne peut pas choisir d'utiliser l'arme à une main (sauf indication contraire). Les armes à une main maniées par des figurines à pied peuvent être utilisées aux côtés d'un Bouclier pour obtenir le Trait défensif de Parade.

Les attaques avec une Arme lourde gagnent +2 en Force, +2 en Pénétration d'Armure et frappent toujours à l'Étape d'Initiative 0 (quelle que soit l'Agilité du Porteur). Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un bouclier contre les attaques de mêlée.

Hallebarde : Les attaques faites avec une Hallebarde gagnent +1 de Force et +1 de Pénétration d'Armure. Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un bouclier contre les attaques de mêlée

Lance de cavalerie : Les attaques faites avec une lance de cavalerie gagnent Charge Tonnante * (+ 2 Force, +2 Pénétration d'Armure). L'infanterie ne peut pas utiliser de lances de cavalerie.

Lance légère : Les attaques faites avec une lance légère gagnent Charge Tonnante (+ 1 Force, +1 Pénétration d'armure). L'infanterie ne peut pas utiliser de lances légères.

Paire d'armes : le porteur gagne +1 de valeur d'attaque lors de l'utilisation de cette arme. Les attaques faites avec une arme pariée gagnent +1 aux compétences offensives et ignorent la parade. Une figurine utilisant une paire d'armes ne peut pas utiliser simultanément un bouclier contre les attaques de mêlée.

Lance : Les attaques avec une lance gagnent "combat sur un rang supplémentaire" et un bonus de +1 à la pénétration d'armure et, si le attaque une figurine ayant chargé, ce bonus passe à +2. Les attaques des parties de figurine qui utilisent une lance gagnent +2 d'agilité dans le premier round de combat, à condition qu'elles ne chargent pas et qu'elles ne soient engagées ni de flanc ni de dos. la Cavalerie, les Bêtes et les Constructions ne peuvent pas utiliser de lances.

* Note: La charge dévastatrice et la charge tonnante ont été fusionnées. En 2ème édition, les attributs / règles entre parenthèses décrivent les bonus que l'unité gagne sur la charge, tels que + 1F, + 1A, Coup fatal, etc...

Autres précision :

Un résumé rapide des changements

- Toutes les armes normales à l'exception de la lance, la paire d'arme et le fléau restent les mêmes
- Les unités gagnent +1 en agilité lorsqu'elles chargent
- Les fléaux disparaissent de deviennent des armes lourdes (sauf les fléaux de la peste des vermines qui deviennent des armes spéciales)
- La parade a été ajustée : La parade ne fonctionne que contre les attaques de front, l'unité gagnent +1 à sa CC Def ou sa CC Def est considerée comme étant égale à la CC Off de l'attaquant peut importe lequel est le plus élevé.

Et en prime les enchantements d'arme (couts en points inconnus :

- Puissance des titans :
Enchantement d'armes de mêlée
Les attaques avec cette arme gagnent un bonus de +3 en force et Attaques magiques

- Inscription bénies
Enchantement d'armes de mêlée
Les attaques avec cette arme gagnent la règle spéciale Attaque Divines et peuvent relancer les jets pour blesser ratés

- Régicide :
Enchantement d'armes de mêlée
Les attaques avec cette arme gagnent un bonus de +X en Force, Pénétration d'Armure et Attaque. X étant le nombre de personnages au contact de l'unité du porteur lors de la phase d'initiative en cours

- Fil du rasoir :
Enchantement d'armes de mêlée
Les attaques avec cette arme gagnent +6 de pénétration d'armure mais ne peuvent pas blesser sur un résultat meilleur que 3+

- Lame du Héros :
Enchantement d'armes de mêlée
Le porteur gagne +1 attaque, de plus les attaques avec cette arme comptent toujours comme ayant Force 5 au moins pénétration d'armure 3

- Lame de puissance
Enchantement d'armes de mêlée
Les attaques avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en pénétration d'armure et Attaques magiques. De plus le modificateur de Force et de pénétration d'armure de l'arme et de l'enchantement ne peuvent dépasser +2.

- Dextérité surnaturelle
Enchantement d'armes de mêlée
Le porteur gagne +2 CC Off et Agilité. De plus les attaques faites avec cette arme gagnent Attaque Magique

- Porteur de Lumière
Enchantement d'armes de melée
Au début de chaque phase de corps à corps, le porteur peut choisir que les attaques avec cette arme gagnent Attaque Enflammée et Attaques magique pour ce round de corps à corps

L'article du blog est ici: http://www.the-ninth-age.com/blog/index.php?entry/1862-let-it-be-weapons/
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MagnanXXIII
Kapac Skink
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Jeu 2 Nov - 13:42

On a quelques infos sur la nouvelle phase de magie (enfin smile )
Attention, il n'y a pas encore eu d'annonce sur ce point, on a juste un rapport de bataille avec la nouvelle version et on a dû en déduire les nouvelles mécaniques.

Merci à Nekhro du Warfo pour le résumé wink3

Génération des sorts
Suivant le niveau du sorcier (novice, apprenti ou maître), il connait automatiquement un certain nombre de sorts du domaine choisi. Plus d'aléatoire (enfin !). Ils peuvent toujours échanger leurs sorts contre le «primaire» ou un autre du même domaine.

Déterminer les Flux
Ils sont générés par une carte parmi 8 possibles (pour la partie, ils ont lancé 1D8). Chaque carte est unique dans une partie (et par joueur), ce qui permet d'éviter les trop grands écarts que l'on pouvait voir avant. Chaque carte octroie un nombre de dés de magie pour chaque joueur (le même nombre), ainsi qu'un nombre de "veil tokens" (ou «Jetons de Voile») pour le joueur actif. Ces jetons peuvent être échangés contre des dés de magie (3 tokens pour un dé de magie). Par exemple, le résultat de 7 a donné 6 dés de magie par joueur et 7 Jetons de Voile au joueur actif.

Le résultat de 8 (la carte de Flux la plus forte) diminue la puissance des fiascos.

Lancer des sorts
Pas de changement pour le lancement ou la dissipation des sorts.

Jetons de Voile
Ils peuvent être conservé pour le tour suivant apparemment (selon quelle modalité ?).

«Fizzle» (nom provisoire)
Prenons simplement l'exemple donné:
Le joueur lance Ice and Fire à 3 dés et obtiens 2, 1, 1. Les deux dés ayant obtenus 1 retournent dans la réserve du joueur.
Il semblerait que sur un échec de lancement de sort, le joueur récupère ses dés ayant obtenu '1'.
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