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 [Supplément] Règles de débarquement par Tepec-Inzi

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-vestige-
Slann ( Administrateur )
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Nombre de messages : 209
Date d'inscription : 09/07/2004

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MessageSujet: [Supplément] Règles de débarquement par Tepec-Inzi   [Supplément] Règles de débarquement par Tepec-Inzi Icon_minitimeVen 22 Juil 2005 - 20:23

Citation :


Débarquements & Règles sur les bateaux



1. INTRODUCTION :


Pour commencer, je vais vous expliquer le but et le principe de ces règles : je voulais en fait pouvoir recréer des évènements du genre « des Conquérants Impériaux débarquent sur les plages de Lustrie mais se font accueillir … chaleureusement », mais il ne fallait pas trop encombrer le truc avec des règles genre Tank (… no comment à part voir dans le Recueil 2004 et chercher à comprendre) pour trop ralentir le jeu …

Evidemment, une fois l’idée lancée j’ai commencé à créer des règles pour des bateaux de guerre grands et bien armés, mais cela ne peut que peu servir si l’on veut faire le type de bataille « Débarquement ».


1.1 TERRAIN, SCENARIO & MODE DE JEU :

Pour le terrain, il sera donc composé à peu près d’une moitié recouverte de mer (voir ci-contre). C’est de là que les Attaquants viendront et après débarqueront, s’ils ne se font pas tuer avant … L’autre moitié du terrain de la terre ferme, comme une plage, ou ce que vous voulez à part de l’eau profonde.

[Supplément] Règles de débarquement par Tepec-Inzi Terrain2pc

Pour plus de réalisme, il est conseillé de ne pas faire une plage parfaitement droite, comme représenté sur l’image ci-dessus.


DEPLOIEMENT

1. Le Défenseur déploie ses navires de patrouilles (voir plus loin) dans la moitié du terrain recouverte d’océan, mais pas dans la zone de déploiement de l’Attaquant.
2. Ensuite, ce dernier déploie ses barges de débarquement (voir plus loin) dans la zone indiquée.
3. Le Défenseur déploie ensuite ses troupes au sol et la partie peut commencer.

Qui joue ne premier ? L’Attaquant commence.

Tours : La partie dure six tours.

Règles Spéciales :
Aucune.

Conditions de Victoire : Calculez les points pour les unités détruites ou ayant subi plus de la moitié de perte. De plus, pour chaque navire de débarquent détruit, ajoutez 50 points de victoire supplémentaires et pour chaque bateau de patrouille détruit ajoutez 100 points de victoire supplémentaires. N’attribuez aucun autre point. Le joueur avec le plus de Points de Victoire est le gagnant.



Voici maintenant les règles spéciales qui s’appliquent à tous les bateaux :

1.2 REGLES SPECIALES POUR TOUS :

- Pour les règles du vent, un des deux joueurs lance D66 à chaque début de tour. Après, il doit regarder le tableau des vents (voir plus loin) pour voir ce que fait le vent, dans quelle direction.
- Pour le mouvement, on fait 1D6+1 ps pour les barges (sans compter les trucs pour le vents) et 1D6+10 pour les patrouilles.
- Pour les embarcations qui ne serait pas des bateaux (monstres marins, etc.) le plus simple est de dire que le vent ne les affectent pas.
- Ensuite, pour la solidité du bateau, le plus simple d'après moi est de faire comme pour les chars.
- Pour la valeur en points, les barges ne valent pas de points d’armée, car il serait injuste d’obliger l’Attaquant de perdre des points alors qu’il ne peut pas faire autrement, et pour les patrouilles, il faut se référer aux chars de l'armée (si elle en possède, sinon, il faut se réfèrer aux chars des armées proches de caractéristiques), on soustrait d'abord le coup des créatures qui le tracte, puis on rajoute des points pour le choix du nombre de figurines embarqué, des armes... Une patrouille compte toujours comme un choix d’unité spéciale. Pour les barges de débarquement, les unités dans les embarcations ne sont elles pas gratuites et rapporte des points de victoire en plus si la barge est détruite (voir plus loin).
- Pour le tir, toute sorte de bateau peut en être équipé pour le coup indiqué dans le livre d'armée de la race concernée (donc les armées ne possédant pas de grandes armes de tirs ne peuvent pas tirer, gros désavantage qu'il faudra combler par une forte résistance ; certaines armes seront comptées dans le coût pour les navires proposés (voir plus loin)). Durant la phase de tir, les armes subissent -1 pour toucher, à cause du mouvement incessant de la mer ou à cause du propre déplacement du navire dans lequel l’arme se trouve.
- Si, à cause de n'importe quoi, deux bateaux venaient à se percuter, alors ils subiraient chacun 1D6 touches automatiques de Force 10.
- Un vaisseau doit avoir au moins DEUX marins en état de le diriger (j'ai pas marqué morts à cause des Comtes Vampires ...). Si un seul personnage ou moins est encore dans le vaisseau, alors ce-dernier devient inutilisable et il dérive durant la phase de mouvement à cause du tableau des vents. Si l’embarcation est un monstre, il dérive mais avec son mouvement classique et s’il est frénétique il peu charger de lui-même, malgré le fait qu’il soit incontrôlé.
- Pour aborder avec un vaisseau sur un navire ennemi, il faut que ces-derniers soit à moins de 2 ps d'écart, et 5 personnes au moins sont nécessaire pour un abordage. Ils comptent comme ayant chargés. La seule réponse possible est un maintien de position et tirer si possible. Toutes les figurines du vaisseau abordé comptent comme engagées au corps à corps, tout comme les attaquants. Aucun camps ne peut fuir suite à un combat, au lieu de cela, elle comte comme anéantie et le navire devient possession des survivants, sauf s’il ne reste plus qu’une personne.
- Un vaisseau peut être pris par l'ennemi si 2 de ses figurines au moins ont survécus, mais si le vaisseau en question possède des armes de tir, elles sont inutilisable par "l'abordeur" (on imagine que les ennemis ne connaissent pas le mode d'emploi de la machine).
- Un bateau ne peut fuir en aucun cas. Il peut par contre maintenir sa position & tirer s’il peut tirer.
- Lorsqu’un navire est pris pour cible par des tirs, il faut répartir les touches aléatoirement : sur 1-4, cela atteint la coque du bateau ; sur 5, ce sont les troupes embarqués qui sont touchés , et sur 6, ce sont les membres d’équipage (pour les patrouilles, c’est sur 5-6 que les membres d’équipage sont touchés puisqu’il n’y a pas de troupes).
- Pour pouvoir débarquer les troupes, il faut que le navire soit au minimum à 3 ps du littoral. Un vaisseau peut accoster à cette distance et devient immobile, bien qu’il peut toujours être pris pour cible.
- Lorsqu’une embarcation étant une créature « attaque » un bateau ennemi, les touches qu’il cause sont déduis des points de vie (ou de structure, bien que le système soit le même pour plus de simplicité).

1.2 TABLEAU DES VENTS :

D66 Résultat

11-12 Aucun vent, eau très calme [/]
Les bateaux à voile ne peuvent pas se déplacer, les autres se déplacent de leur mouvement normal sans modificateurs. Les tirs ne subissent pas le -1 pour toucher lors de ce tour. Les navires peuvent aller dans toutes les directions.

[b]13-14 Eau calme, peu de vent

Tout les bateaux peuvent se déplacer sans modificateurs et dans toutes les directions.

15-16 Eau calme, récif en vue !
Tout les bateaux se déplacent normalement, mais chacun de ces-derniers doit faire un test avec 1D6 ; sur 1, la coque du navire rentre en collision avec un récif et subit 1 touches automatique de Force 3. Les créatures servant de bateau subissent 2 touches au lieu d'une seule. Ils se déplacent dans n'importe quelle direction.

21-32 Vent et eau peu agités
Les eaux sont relativement calme. Chaque bateau ajoute +1D3 à son mouvement ordinaire dans n’importe quel sens.

33-34 Eaux agitées, Temps orageux
Les eaux commence à s'agiter et un orage s'installe. Chaque bateau ajoute +1D3 à son mouvement ordinaire. De plus, au tour prochain, si votre dé pour les dizaines indique un nombre inférieur à 4, vous devez le relancer. Une relance ne s'effectue qu'une seule fois, donc si à votre second lancé ré-indique un nombre inférieur à 4, vous devrez le garder. Chaque navire se déplace dans la direction voulue.

35-43 Eaux agitées, pluie
Une pluie s'abat sur la zone de bataille et toutes les armes de tirs se servant de cordes (balistes, arcs géant, etc.) doivent faire un test avec 1D6 : sur 1, elles ne peuvent pas tirer ce tour-ci. Tout les bateaux peuvent ajouter 1D3 à leur mouvement. Les vaisseaux se déplacent dans la direction choisie.

43-56 Fort vent
Le vent pousse les bateaux. Lancez un dé de dispersion, et suivez le sens de la flèche (si cela tombe sur le signe HIT, suivez le sens de la petite flèche indiquée dessus), puis chaque bateau lance 1D6 (+1D3 pour les bateaux à voile) : il donnera la distance en ps de la dérive des bateaux. Les bateaux peuvent se déplacer en suite dans la même direction que celle du vent avec un bonus de +6 en M, aller dans une direction perpendiculaire à celle du vent (ils ne subissent dans ce cas aucun malus). Les navires à voile ne peuvent se diriger dans le sens inverse du vent, les autres vaisseaux le peuvent mais avec un malus de -6 à leur mouvement.

61-65 Orage !
Tout les bateaux ayant une partie (mât, statue à la proue ou la poupe, etc.) subissent 1D3 touches de force 4 (cela représente la foudre qui s'abat sur eux). Si des personnages dans un bateau touché par la foudre sont équipés d'armure, ils subissent chacun 1 touche de Force 4, sans sauvegarde d'armure possible. Les bateaux se déplacent dans la direction choisie.

[b]66 Catastrophe naturelle !(/b]
Les effets subit sont ceux de "Fort vent" et "Orage !" .


2. NAVIRES :


Donc voici les règles et la valeur en point de certains bateaux. Bien sûr, certains ne verront pas les règles des navires de leur(s) armée(s) : à vous de les créer en restant juste sur et pour tout !

Les vaisseaux qui suivent sont donc des exemples, et vous n’êtes en aucun cas obligé de les suivre, mais bon, elles sont là pour ça !


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-vestige-
Slann ( Administrateur )
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MessageSujet: Re: [Supplément] Règles de débarquement par Tepec-Inzi   [Supplément] Règles de débarquement par Tepec-Inzi Icon_minitimeVen 22 Juil 2005 - 20:26

Voici un scénario ( écrit par Tepec-Inzi ) qui se joue en suivant les règles de ce supplément :

Citation :
EMBUSCADE SUR L'AMAXON

En l'an 2186, vers la fin de l'âge des Conflits, le Seigneur Impérial Melchin, dont la curiosité poussait à explorer la Lustrie au plus profond de la jungle eut la brillante (ou folle) idée de s'engager dans la forêt dense en passant par le titanesque fleuve qu'est l'Amaxon. Après avoir passé avec de nombreux problèmes l'estuaire de ce fleuve aux courants capricieux, il dû faire face à des combattantes à la beauté sans égal mais aux talents de guerrières diaboliquement efficaces. Et malgré ces terribles épreuves qui réduire les effectifs de son expédition à la moitié de ce qu'ils étaient au commencement de ce voyage, Melchin n'était pas encore au bout de ses peines ...


En effet, lors du passage d'une partie de l'Amaxon forte houleuse, des créatures aussi étranges que terrifiantes tendirent une embuscade à la flotte misérablement réduite de l'Impérial. Les créatures, ressemblant à de monstrueux lézards bipèdes étaient organisés de manière stupéfiante. Ils avaient tout prévu. Tandis que des troupes au sol tiraient des dards enduits d'un liquide mortel, d'autres monstres embarqués dans des pirogues barraient le chemin des navires légers du Seigneur. Les guerriers embarqués dans les pirogues ne tardèrent pas à aborder les navires étrangers, et bien qu'ils furent tous repoussés par les hommes les plus valeureux, nombreux furent ceux qui suivirent les ennemis dans les abimes du fleuve qui cachait encore beaucoup de surprise à l'explorateur ...


EMBUSCADE SUR FLEUVE

Présentation : Les explorateurs sont vulnérables alors que leurs navires suivent le cours d'un fleuve au beau milieu de la jungle. Tandis que les défenseurs arrivent sur une partie calme du fleuve, l'ennemi organise une embuscade tout autour du point d'eau.


Armées : Les deux armées sont choisies normalement ; le défenseur doit choisir des navires de débarquement (le nom est mal choisi en fait) et l'attaquant peut prendre des pirogues (voir les règles décrites plus loin).


Champ de Bataille : Une rivière de 12 ps de largeur au moins traverse la table dans le sens de la largeur. Pas d'instructions particulières pour le reste du champ de bataille. L'attaquant peut déplacer 1D6 éléments de décors n'importe où sur la table comme cela l'arrange, pour représenter le fait que le lieu de l'embuscade est choisi selon des critères particuliers.


DEPLOIEMENT

Le défenseur place ses navires dans l'ordre qu'il désire le plus proche possible du bord de table par lequel il commence (à définir avant le déplacement des décors par l'attaquant). Toutes ses troupes doivent être embarquées.

L'attaquant se déploie sur la terre ferme, et peut placer ses pirogues s'il en a sur un bord du fleuve, mais à plus de 24 ps du défenseur (il ne faut pas qu'elles se voient, cela pourrait compromettre l'embuscade si le défenseur les voyait).

Aucun des deux camps ne peut utiliser de règle spéciale de déploiement (comme éclaireurs, tunneliers, hardes en embuscades, etc.). Toutes ces unités sont déployées avec le reste de l'armée.


Qui joue en premier ? L'attaquant joue en premier mais peut décider de laisser commencer le défenseur.


Durée de la partie : Six tours.


REGLES SPECIALES

Rencontres s'effectue pour l'attaquant, mais pas le défenseur. Evènements ne s'applique à aucun des camps (le tableau des vents compense).

Pirogues : l'attaquant peut décider de donner à une partie de son armée d'embarquer dans des pirogues (ou petits navires du genre) afin d'aborder les vaisseaux ennemis. Une pirogue vaut 40 points, ne peut pas être pris pour cible par les tirs ennemis (mais les figurines étant embarquées elles peuvent être prises pour cible), fourni un couvert léger aux troupes embarquées, qui peuvent être jusqu'à 10 ayant une PU de 1, ou 3 ayant une PU de 3. Les grandes cibles ne peuvent embarquer dans une pirogue (elles n'en ont pas besoin, elle traverse l'eau comme un terrain difficile). Elles disposent d'un mouvement de 1D6 + 10 ps, mais à chaque lancé dans le tableau des vents, rajoutez +1 au résultat donné uniquement pour les pirogues (cela représente leur légèreté).


Conditions de Victoire : Les points de victoire sont utilisés pour déterminer le vainqueur. Le défenseur doit absolument faire passer le navire dans lequel est embarqué son général. Dans le cas contraire, il ne peut qu'arracher une égalité. Si le général passe, il rapporte le double de sa valeur en points au défenseur. Pour départager les deux joueurs, comptez les points normalement.


BATAILLE HISTORIQUE

Cette bataille a opposé des Hommes-Lézards à des Impériaux.
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