Forum du PPHL

 
AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  S’enregistrerS’enregistrer  ConnexionConnexion  
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet
 Anti-Tactica RdTVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
YellowFly
Tupac ( Membre du PPHL )



Inscrit le : 28 Juil 2004
Messages : 159
Localisation : Maisons-Alfort, 94

MessageSujet: Anti-Tactica RdT   Lun 2 Aoû à 11:31

Mon principal adversaire est RdT (il a seulement 1300 pts), et je lui met réguliérement une petite correction.

Ainsi, j'aimerais faire un anti-Tactica contre cette race, vraiment (censuré) à battre.

Donc, je ne ferais l'analyse que des unités que j'ai affronté. Pour le reste, j'en appelle au Lézards du monde entier !
N'hésitez pas à faire des commentaires !

Généralité : Leur magie est vraiment forte (pas de score minimum pour résussir à le lancer), ils causent tous la peur, sont immunisé à la psycho.....

Personnages :

Roi des tombes : (pas affronté)

Prince des tombes :Sous ses apparences maigrichonne, se trouve ici un bon personnage, lanceur de sort (avec que ma volonté soit faite), et un avec un bon potentiel d'attaque.
Il devient bourrin équipé d'une arme lourde, surtout quand il accompagne une unité de squelette, ou de gardiens des tombes (mon adversaire est un fan des pavés de 18 gardes des tombes).
De plus, il a 3 pv (4 si l'a l'armure des ages), donc évité les défis avec le kuraq, si en plus il a une arme lourde.
Par contre, lancer un défi avec l'apu kroxigor, et alors la, a pus prince des tombes !

Prêtre liche : le lanceur de sort des Rdt, souvent équipé d'une cape des dunes (il vole) si il est hiérophante.
Mais il a pas d'armure, donc très faible au CaC (toutefois, il a un sort de projectil magique, attention !).
Généralement, je le blast avec un éclair fourchue, ou la statue malfaisante (mais ca marche pas à chaque fois !).

Grand prêtre liche : (pas affronté)

Porte-enseigne : Pas affronté, mon adversaire n'en utilise pas. mais je pense qu'il n'est pas d'une grande utilité, sauf dans du 2000 pts minimum....

Unités de base

Guerriers/ archers squelette :
Souvent par 20 ou plus, ces pavés utilise souvent la peur.
Les archers ne sont efficase qu'en grand nombre, touche tj sur du 5+ (meme les caméléon...).
Deplus, ils se regénère TRES rapidement (foutu incantation des morts inapaisés...)
Si vous les chargers, assurez vous de gagnez le combat (vive les charges combinés !) et d'etre en supériorité numérique !
Donc, pour s'en débarrasser, une charge meutrière de stégadon, ou de saurus (mais avec un GROS pavé de saurus, il faut etre sur de gagner le combat).


Cavaliers léger : Franchement pas terrible, car pas de marche forcée, et en plus immunisé à la psyco.....mon adversaire à testé une fois, il le fera plus avant longtemps !
Pour les anéantirs les skinks sont bien, car ils ne sont pas très résistants...


Cavaliers lourds : Souvent par 8 ou 10, ils essayront de charger de flanc.
ils causent la peur, on souvent la bannière des légions immortels
Bref, souvent , je les affaibli au tir (Skink, salamandre), puis, une charge de saurus, et on n'en parle plus !

Nuée des tombes : (pas affronté)

Unités spéciales :

Charognars : (jamais affronté)

Ushabtis : équivalent des Kroxigors (meme si je les trouve moins bien), il sont assez balaise avec en plus leur règle d'amalgames mort-vivants( qui a inventé cette règle !)
Moi je les arcèles souvent avec des skinks, puis les finis avec les sala (Blast !)
Vous pouvez aussi les finir avec des Kroxigors, ils n'ont qu'une pauvre sav à 5+....

Chars : l'arme ultime des RdT, ils sont super maneuvrables, font très mal, surtout de flanc, causent la peur (mais bon, comme tout le monde...)
Le meilleur moyen de s'en débarraser, c'est KROXIGORS ! et oui, force 7, et pouf, plus de char !

Gardiens des tombes : Ils sont chiants, ils sont forts, et ils se regenère vite !
Avec la bannère des légions immortels, et souvent un prince ou roi dedans, c'est LE pavé RdT. Le seul moyen que j'ai trouve, c'est la charge combiné.
Alors ne charger pas de face, et pas avec n'importe quoi : c'est vraiment l'unité d'élite des RdT. Prudence, donc....et vive les salamandres !
Oublié pas : ils ont coup fatal !

Scopion des tombes : (pas affronté)

Unités rares :

Géant d'os : (pas affronté)

Catapulte à cranes hurlants : (pas affronté)

Arche des ames damnés : (pas affronté)
_________________
Pour les anciens !

Membre du PPHL
Revenir en haut Aller en bas
sorpio
Skink



Inscrit le : 05 Aoû 2004
Messages : 12
Localisation : marseille

MessageSujet: Re: Anti-Tactica RdT   Jeu 5 Aoû à 19:31

Citation:
Prêtre liche : le lanceur de sort des Rdt, souvent équipé d'une cape des dunes (il vole) si il est hiérophante.
Mais il a pas d'armure, donc très faible au CaC (toutefois, il a un sort de projectil magique, attention !).
Généralement, je le blast avec un éclair fourchue, ou la statue malfaisante (mais ca marche pas à chaque fois !).


Je suis tout a fait d'accord mais il faut qu'il soit a pied et tout seul

Les nuées des tombes nous englues facilement et devant une catapulte s'avere tres efficace.

Citation:
Chars : l'arme ultime des RdT, ils sont super maneuvrables, font très mal, surtout de flanc, causent la peur (mais bon, comme tout le monde...)
Le meilleur moyen de s'en débarraser, c'est KROXIGORS ! et oui, force 7, et pouf, plus de char !


c'est vrai qu'une force de 7 est trés pratique mais l'adversaire y feras trés attention a etre hors de ligne de vue ou loins d'eux
Les scorpion sont assez fort mais un jour mon adversaire ma chargé mes skinks avec les tirs de contre charge j'ai réussie a le tué

Le Géant est trés fort mais seulement a la charge je l'englue avec les nuée et le charge au tour suivant avec une unité puissante .Je pense au kroxigor.

l'arche est vraiment puissante gardé vos dés pour l'empecher de marché

Si vous ne savais pas comment elle marche je vous explique:
On lance 2 dés
et vous devez faire moins que la valeur de votre commandement pour ne pas subir de perte.(On n'untilise pas la flegme)


Voila j'espere que mon premier message sera interréssant pour beaucoup de personne et vous souhaite de belle victoire contre les RDT
Revenir en haut Aller en bas
Falanirm
Kurak sur sang froid (modérateur général)



Inscrit le : 10 Juil 2004
Messages : 192
Localisation : 76

MessageSujet: Re: Anti-Tactica RdT   Jeu 5 Aoû à 20:21

Géant d'os: très fort en charge avec un jet chanceux, il est très fragile au kroxigors parfaits pour le tuer. Un moyen de l'empêcher de charger est de lui lancer Aveuglement, s'il charge, il touchera sur du 5+ n'importe qui (saut skink) donc sa charge implaccable est stoppée net.

Il n'est pas facile à avoir au tir (E5, save à 3+), et sa règle amalgame le rend relativement solide au combat mais il n'est pas intuable, dès qu'il est pris dans un pavé de saurus, il est perdu.

Il a l'option dans le recueil 2004 de prendre (avec l'accord de l'adversaire mais il serait stupide de le refuser, elles sont sympas ces règles) un arc géant comme celui du stégadon, n'en ayez pas peur, il ne touche que sur 5+ donc il ratera la plupart du temps.

Le bouclier le rend plus que solide aux attaques ennemies (tirs légers, attaques de troupes de base), il faut donc absolument envoyer du kroxigor dessus ou moins bien, le stégadon.

Catapulte à crane: La seule chose qui menace à distance vos monstres (stégadon, slann, carnosaure) et les cavaliers, elle est aléatoire comme toute catapulte mais peut faire 2 tirs pa tours, ce qui augmente sa précision de départ.. Mais elle reste une machine rès fragile de part ses servants skells tuables par des skinks ou des téradons, attention, ils font peur donc les skinks risquent de rester un tour à trembler dans leur bottes.

Elle souffre beaucoup de la mort du Hiérophante.

Elle est méchante aussi pour ses cranes de l'ennemi sur les troupes à commandement moyen mais pour ce qui est des saurus, la flegme vous sauvera souvent.

Le scorpion des tombes : Excellent contre les unités légères (skinks, chamis, téradons, petites cavaleries de sang froids, etc.) Il faut le gérer avec les salamandres qui peuvent le charger dans 'nimporte quel sens, les 6 attaques de F 5 devraient le dessouder normalement avec la résolution. Sinon, les nuées sont bat pour lui, il mettra une éternité à s'en sortir.

Sa résistance à la magie est assez embêtante, surtout pour lui lancer des petits sorts, il faut donc lu envoyer un gros projo qui règlera son compte une une fois (genre explosion flamboyante).

Il peut sortir du sol partout sur la table mais conte une armée de combat comme les HL, ça ne change pas grand chose et puis vous pouvez espérer que la dispersion se passera mal (misfire) ou le fasse partir loin.

Les charognards: la seule unité volante est RdT, ils sont plus endurants que les CSV des CV mais bouffent autant au résultat de combat.
Leur avantage est de pouvoir charger au premier tour de 1 m sans que l'on ai pu bouger, plaquer donc les chamis hros de vue, le Slann bien derrière les nuées et les skinks dans les forêts. Si vous ne pouvez pas vous permettre de les plaquer ni de les sacrifier, parcheminez ou faites une grosse dissipation.

Envoyez leur un coup de projo ou des téradons, ça devrait faire l'affaire, profitez du fait qu'ils ne peuvent pas fuir les charges et que s'ils s'avancent trop pour charger magiquemen mais rate le sort, chargez-le et avançez irrésistiblement.

Les ushabtis: les troupes les meilleurs du jeu pour tuer du kroxigor et du saurus: initiative supérieure, F 6 blessant sur du 2+ et annulant les saves, amalgames mort-vivants, CC de 4 toucahnt sur 3+ les kroxigors et les saurus.
Bref, tout ce qu'il faut pour pulser facilement une unité de kroxigors ou de saurus. Tuez les à la magie/distance, c'est ce qu'il y a à faire à moins que vous ne profitiez d'une charge combinée pour les avoir en un coup avant que le joueur RdT n'ai le temps de les réparer tous.
Ce qui est bien par contre, c'est leur mouvement de 5, inférieur aux kroxigors et au stégadon, profitez donc de cet avantage pour le forcer à se mettre à portée de charge sans qu'il y soit encore. En effet, le joueur RdT cherchera à mettre ses ushabtis à 10 ps de vous à la phase de mouvement pour charger ensuite à la phase de magie. Donc dissipez le sort si vous n'êtes pas sûr c'être à plus de 10ps et charger ensuite.

Les gardiens des tombes: de la troues d'infanterie skell comme les revenants chez les CV en plus fragile (armure légère) et plus lents (pas de marche forcée). Donc vous aurez l'avantage sur l'ennemi pour le mouvement, attention à ne pas oublier l'icone de rakaph qui permet de bouger avant de charger, ayez donc deux unités preêtes à charger mais chacune dans un cadran différent pour garder une unité sur le flan ennemi. Bien entendu, vous dissiperez le sort de mouvement si vous ne pouvez pas tenir à la charge.

Un moyen de les avoir est la Pan t'es mort, là les GdT ne peuvent pas profiter de leur icone et sont foutus. Ayez quand même une unité de secours pour que les sang froids ne meurent trop aux phases de combat suivantes.

les Chars: pas folichons ces chars, avec des HL il n'y a pas de raison d'en avoir peur, le speedy est là, les kroxigors aussi et leur impact n'est que de F4 donc les saurus peuvent tenir facilemen une charge de front, de flanc c'est plsu chaud, il faut la marque immnisant à la psycho.

Les cavaliers skells lourds: pareil que les chars, attention à ce qu'il n'y ai pas un MSU destiné à vos skinks qui ne pourraient pas tous les gérer.

La nuée des tombes: sporarique, il faut qu'elles soient un grand nombre pour tenir une charge de vos unités à cause du résultat de combat. A par les skinks et peut-être les salamandres si elles ne sont pas en forme, les nuées ne feront pas grand chose d'autre que bloquer/tuer ces unités.

Les cavaliers skells légers: bof, de la cavalerie légère qui ne fuit pas et qui ne marche force pas, pas top. Les arcs sont à peine suffisants pour infliger quelques pertes à des skinks, non franchement, à par annuler les rangs et protéger un hiérophante volant des tirs, ils sont plutot négligeables comparés aux autres unités.

Guerriers skells: de manière générale, ils sont lents et ne peuvent ps pousser plus qu'ils ne sont déjà donc ils devront commencer la partie à pas mal nombreux (genre 20-25 minimum) pour rester efficaces au combat.
En lanciers: pas grand chose à perdre en envoyant vos saurus dessus, les touches ennemies auront bien du mal à blesser et en riposte, vos saurus (montés ou non) s'amuseront comme des petits fous.
En guerriers/bouclier/AL: le plus solide des skell, ne tient quand même pas la comparaison avec les saurus (montés ou non) trop solides pour eux.
En archers: le mieux pour des skells je crois, une grosse unité encentre de table avec un lanceur de sort pas loins pour leur faire faire 2 tirs par tours, ça c'est pas trop mal, les téradons et autres unités légères devront bien se tenir. Lancez-y le steackadon dessus, l'ennemi devra se refomer en ligne pour tenir la charge ou mourir.

le prêtre liche: sorcier de base assez cher et fragile, il n'est pas tres puissant à moins de 2000 points, souvent le hiérophante portant une cape des dunes, il est à chasser par les téradons/TVNI et speedy au choix.

Le porte-enseigne: personnage sortable à plus de 2000 points pour cause de pénurie de choix de personnages, il n'est pas très puissant et de toute façon les bannières RdT lesp lus chères (plus de 50 points) ne sont pas trop top.

Je finirais plus tard pour les personnages.
_________________
La violence ne résoud rien, mais elle fait comprendre plus vite !
Revenir en haut Aller en bas
YellowFly
Tupac ( Membre du PPHL )



Inscrit le : 28 Juil 2004
Messages : 159
Localisation : Maisons-Alfort, 94

MessageSujet: Re: Anti-Tactica RdT   Ven 6 Aoû à 17:34

Juste un petit lien qui montre l'analyse complète des RdT, fait par des RdT, pour des RdT

http://www.darkmillenium.org/index.php?showtopic=368&st=0

oui je sais, je suis un espion..
_________________
Pour les anciens !

Membre du PPHL
Revenir en haut Aller en bas
Falanirm
Kurak sur sang froid (modérateur général)



Inscrit le : 10 Juil 2004
Messages : 192
Localisation : 76

MessageSujet: Re: Anti-Tactica RdT   Lun 9 Aoû à 12:04

Je finis enfin les troupes RdT.

Le roi des Tombes, personnage très solide (4PV), il a accès à des armures intérressantes (scorpion, des ages, etc.) et donc peut résister à l'assaut d'un speedy kuraq, à ne pas envoyer dessu donc.

Le mieux est de l'avoir deux deux manières, soit on le tap avec un kuraq monté sur carnosaure qui devra tenir contre le régiement entier autour du monsieur Roi, soit on le tue au résultat de combat en détruisant l'unité accompagnant le bestiau avec une charge combinée (stégadon/sang froids/kroxigors).
Technique qui ne marche pas contre une armure scorpion mais contre les autres protections, c'est bon. Inversement, une armure scorpion ne le protègera pas des attauqes normales au corps à corps.



Le Grand Prêtre liche, personnage un peu plus résistant que le prêtre liche de base, il reste très léger au combat, des taradons pourront s'en occuper facilement s'il est seul avec la cape, ou on peut tenter le coup de poker dans une unité avec des téradons, son E4 le protègera des attaques mais on peut lui balancer des relances de second signe. On peut aussi lui envoyer un speedy kamikaze, risquant de mourir à la fuite mais il aura tué le GPL avant.

S'il est sur Arche des tombe, lancez lui une statuette malveillante ou un speedy, comme pour une unité mais faite gaffe aux nuées de scorpions devant, il faudra une autre unité pour charger les nuées pour libérer le chemin du speedy, les téradons sont parfaits pour ce role, ils peuvent même espérer les tuer au final.

Voilà.
_________________
La violence ne résoud rien, mais elle fait comprendre plus vite !
Revenir en haut Aller en bas
outoffriend
Skink



Inscrit le : 02 Sep 2004
Messages : 24
Localisation : La Salvetat........plage (31)

MessageSujet: Re: Anti-Tactica RdT   Jeu 2 Sep à 22:31

Je joue aussi les RdT petit conseil:

-se mefier des Roi avec destructeur d'eternité(arme lourde,coup fatal, ou 2 touche auto de force 7 avec coup fatal sur toute les figurine en contact, dans le cas d'un monstre monté(planqué les stegs et les carnausores) chacun prend 2 touches),

-bloquer imperativement l'arche si vos skins sont loin du general ( même les héros skins) au faite c'est 2d6+2 -Cd et non 2d6-Cd,

-faire attention au gardien de l'arche (arme lourde -> F6)

y a d'autre mais je doit les garder secret alors ...
Revenir en haut Aller en bas
Anti-Tactica RdTVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous pouvez répondre aux sujets dans ce forum
Forum du PPHL :: Warhammer :: Tactica & Discussions stratégiques-
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet