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De l'utilité du tupac...

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AuteurMessage
hautelf
Kapak



Inscrit le : 18 Sep 2006
Messages : 93
Localisation : au fin fond de la lustrie montpellieraine

MessageSujet: De l'utilité du tupac...   Lun 19 Nov à 21:18

Bonjour

Voila ,hier j'ai dit a mon pote ES, "si on fait un double encore en 2*1000, j'avais pensé a jouer et un speedy, et un TVNI, histoire de jouer crade et mobilité, t'en penses quoi?"
Et la, PAF la réponse"Ca sert à rien, il va se faire abraser au tir en 2 sec,il va servir à rien du tout et c'est des points donné pour l'adversaire pour aucun impact et aucune cible...mets 10 saurus à la place"(limite je t'oblige)

Alors voila, j'avais pensé à un tupac+bouclier+armure légere+manteau de plumes+sarbacane+épée de puissance+marque de Sotek, ou l'autre version, en remplacant l'épée par le bouclier enchanté, plus défensif.

Alors , voila, je voulais vos conseils pour savoir comment l'utiliser ,quelles cibles il doit avoir, car il me tient à coeur de l'utiliser (j'utilise un peu de tout c'est normal)
J'ai deja regardé la synthése du arfo de Dael (très bien d'ailleurs) mais je pensais que chaque avis et expérience est important.

Merci.
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uta-napishtim
Skink Caméléon



Inscrit le : 02 Sep 2007
Messages : 132

MessageSujet: Re: De l'utilité du tupac...   Lun 19 Nov à 22:00

Disons qu'il ne pourra pas charger la même chose que le speedy donc exit la cavalerie lourde, les pavés affaiblis ou bien sûr les chars. Il lui reste donc les unités de tirs sans rangs et non naines, les magiciens isolés, les machines de guerre, les charges "suicide contre une unité avec un magicien sans champion ou autre héro (je sais c'est rare ermm ), les cavaleries légères et vraiment légères donc exit les sauvegarde 4+ ou 3+.
Pour l'équipement : comme tu l'as dit je pense que le mieux est l'équipement épée de puissance et marque de sotek. 4A F5.
Contre une cavalerie légère elfe tu touches sur 4+ et blesse sur 2+ donc grosso modo 1,8 morts donc 2. Après il faut tenir les 2 touches de riposte. Sinon tu as égalité et tu à une I identique je crois donc c'est pas toujours gagné et tu perds le bénéfice de ta charge donc il faut faire attention...
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Daeldahut
Kuraq Kaq ( Administrateur )



Inscrit le : 10 Juil 2004
Messages : 1182
Localisation : Devant son écran

MessageSujet: Re: De l'utilité du tupac...   Mar 20 Nov à 21:18

Equipement du tupac :
_ Cape + épée de puissance, c'est un must.
_ Cape + lame de morsure + bouclier : moins bien, mais le tupac est alors mieux protégé des tirs et cela libère l'épée de puissance pour un autre perso.
_ Cape + arme additionnelle : la version cheap du TVNI et 5A F4 c'est quand même sympa surtout contre l'empire et toutes les troupes alignant des unités ayant CC3 ou - et E3 ou -.

Dans tout les cas : javelot, c'est plus intéressant. Je m'explique :
=> Javelot = touche toujours sur du 3+ F4 empoisonnée. Sur des fig isolé le javelot peut aussi toucher sur du 4+, bref tu touches facilement, si tu n'empoisonne pas tu peux blesser plus facilement et tu baisses la save.
=> sarbacane après mouvement et tir multiple tu vas toucher sur du 5+, voir 6+ si tu es en longue. F3 empoisonné. Bref tu ne baisse pas la save tu as peux de chances de toucher et il reste l'armure.

A titre indicatif, si notre TVNI passe la partie à tirer (disons 6 tours de tir) avec le javelot il touchera 4 fois (face à de l'E3 save à 5+ comme n'importe quel infanterie de base), dont une empoisonnée. Les 3 autres fois il blessera à 3+ soit 2 blessures de mieux. Au final on a donc 3 blessures save à -1 soit 2,5 morts.
Avec les sarbacane (en partant du principe qu'il ne tirera qu'en courte) il fera 12 tirs, touchant à 5+ soit 4 touches. Sur ces 4 touches il y aura 2 empoisonnées. F3 vs E3 cela fait 1 blessures de mieux.
Soit 3 blessures en tous. Save à 5+ on passe à 2 morts dans la partie.
Avantage le javelot.

Amuse-toi à faire les stats pour n'importe quel type du'nité, le javelot sera toujours au-dessus de la sarbacane.


Les cibles du TVNI :
=> Les machines de guerre (attention machines naines, surtout s'il y a un ingénieur dedans : tir de contre charge des pistolets + défi)
=> Les magos isolés
=> Les personnages/figurine peu protégés et isolé (ou sans champion dans l'unité) ex : la banshee...
=> Les cavaleries légères (cas de tir en face, penser à charge de loin pour avoir malus de -3 -loin, charge, isolé-)
=> Les petits détachements (notamment chez l'empire)
=> Les unités à effectifs très réduits (4 pékins qui ont réussis à se rallier sur l'unité de 16 à l'origine...)
=> Les lignes de tireurs en les chargeant de flanc (pas de tirs de contre-charge, 1 seul gus au càc donc tranquille...)
Mais surtout, le TVNI à des cibles de choix qui sont souvent oublié et c'est là qu'est son rôle principal :
=> Charge de soutien : il charge avec une autre unité, cela dissuade l'ennemi de fuir la charge car sinon il se fait automatiquement rattrapper par le TVNI qui va loin.... Il apporte ses 4A F5 ce qui n'est pas rien. Il poursuit de 3D6 ps si l'unité ennemie est mise en fuite, ce qui facilite le rattrapage d'unité.
=> Charge de fuite : le TVNI charge une unité ennemie déjà en fuite : l'unité peut être rattrapée (elle est donc détruite et les unités ennemie autour peuvent paniquer), l'unité DOIT fuir et donc peut traverser une unité alliée (test de panique) ou une unité ennemie avec PU>5 (détruite), il y a aussi l'unité ennemie chargée qui fuit et se place devant ses alliés, ce qui peut perturber les mouvements voir des charges...


Pour ce qui est de la protection contre les tirs :
=> La forêt (bah oui M6 à travers bois, la cape on l'utilise pas tout le temps) Ou la rivière/mare qui permet de bénéficier d'un malus de -3 (tir de loin, fig isolé, couvert léger). La rivière est mieux car elle permet le vol.
=> L'unité largueuse : une unité avec pas mal de monde (skinks ou saurus) qui sert de rampe de lancement pour le TVNI (à titre indicatif : 8ps au tour 1 des saurus et notre TVNI n'est plus qu'à 16ps des lignes adverses pour le tour 2)
=> L'unité écran (technique bien connue des HL)
=> l'avancée à couvert (les décors sur la table)

10 saurus à la place du TVNI? Pas vraiment intéressant.... 2 salamandres, OUI, 4 téradons OK mais 10 saurus... C'est pas gagné... La fonction et le potentiel n'est pas le même loin de là. Bon je dis pas que 10 saurus ne peuvent rien faire mais ils dépendent beaucoup de la liste à côté. OR dans une alliance ES/HL je m'attends à une armée savonette et donc chez les HL à 2 unités de Krox, des salas, des téras/caméléons, et pleins de skinks... dans une telle liste, les 10 saurus sont complètement OUT.
_________________
Président du PPHL (Parti de Protection des Hommes Lézards)

Le pouvoir n'est pas ce que vous possédez, mais ce que l'ennemi CROIT que vous possédez.
Alinsky
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