Fab73 Skink Caméléon

Age : 16 Inscrit le : 28 Déc 2007 Messages : 118 Localisation : Chambery
| Sujet: Contrer la magie et les balistes HE Dim 9 Mar à 8:55 | |
| Voila je joue frequemment contre un pote qui a les HE et je n'arrive pas a detruire ses machines de guerre (avec les terradons) car il lache toujours une ou 2 volées de fleches de force 4, chacune de 6 touches.Je me demandais donc si je devrais avoir recours a un TVNI mais j'ai peur qu'il n'est pas le temps d'arriver au c à c (je pense le deployer en eclaireur mais je suis obliger de me mettre a decouvert pour pouvoir avoir une ligne de vue et charger après).
Viens ensuite la magie (j'ai pas pu tester le PMS car format de 1500 pts), ou je suis dominer avec mes 2 chamans skinks, car il utilise un objet magique (je ne me rappelle plus son nom...) qui fait qu'il me prend un des de pouvoir et l'ajoute a sa reserve de dissipation.De plus vu que je n'arrive pas a detruire les balistes, celle-ci sont toujours placées sur une colline, et prennent donc mes chamans pour cible (6 touches touchant sur du 4+ a longue portée et force 4 contre endurance de 2 je vous laisse imaginer ).
Voila j'ai donc besoin d'aide car pour une fois, j'aimerais bien massacrer de l'elfe  |
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Daeldahut Kuraq Kaq ( Administrateur )

Inscrit le : 10 Juil 2004 Messages : 1182 Localisation : Devant son écran
| Sujet: Re: Contrer la magie et les balistes HE Dim 9 Mar à 9:56 | |
| Les solutions sont multiples : => Changer le terrain, ne pas mettre des collines dans la zone de déploiement. Déjà cela résoud pas mal de soucis. => Charger les balistes avec autre chose que les téradons : 10 javeliniers skinks, 5 caméléons peuvent faire l'affaire, ils partent avec la PU en face il y a 2A touchant à 3+ tuant à 3+ (save à 5+ pour les javeliniers) et toi tu as au minimum 2 ripostes à 4+, 4+... Au pire tu devrais enliser la balistes pendant un certains temps. => Ne pas jouer de chaman skink... Aligner tout simplement 3 kuraks avec marque de tepoc pour assurer la dissip et charger... => Planquer ses chamans, les mettre dans des unités comme les salamandres ou encore les saurus, voir dans un bois pour éviter les traits... (note que dans un bois perso isolé + couvert léger + longue portée le chaman est touché à 6+...) => Multiplier les cibles : avance de toutes l'armée en même temps au même rythme en te laissant plusieurs charges possibles... _________________ Président du PPHL (Parti de Protection des Hommes Lézards) Le pouvoir n'est pas ce que vous possédez, mais ce que l'ennemi CROIT que vous possédez. Alinsky |
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Fab73 Skink Caméléon

Age : 16 Inscrit le : 28 Déc 2007 Messages : 118 Localisation : Chambery
| Sujet: Re: Contrer la magie et les balistes HE Dim 9 Mar à 10:08 | |
| Merci j'avais pas penser a jouer la marque de tepoc, c'est vrai que 2 chamans a 1500 pts ça fait beaucoup et en plus ils passent presque aucun sort, et son objet magique ne sera d'aucune utilité, neanmoins j'ai deja essayer les skinks contre les 2 balistes mais ils se font trucider, il faudrait que je tente une charge avec les terradons et les skinks.Je pense aussi mettre un Kuraq avec amulette du guerrier jaguar pour faire la chasse aux mages elfes (il utilise le domaine du feu la plupart du temps donc il doit souvent se trouver a moins de 24 ps de moi. Je pense donc mette cette armée la prochaine fois:
Liste d'armée hommes-lézards "f3" : 1507 points
- héros
- 1 kuraq saurus (162pts) :
- coût : 1x85pts = 85pts
- règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : armure légère(2pts);
- objets magiques : marque sacrée de quetzl (15pts); marque sacrée de tepok (20pts); bouclier enchanté (10pts); épée de frappe (30pts);
- 1 kuraq saurus (162pts) :
- coût : 1x85pts = 85pts
- règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : armure légère(2pts);
- objets magiques : marque sacrée de quetzl (15pts); marque sacrée de tepok (20pts); bouclier enchanté (10pts); épée de frappe (30pts);
- 1 kuraq saurus (156pts) :
- coût : 1x85pts = 85pts
- règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts);
- objets magiques : marque sacrée de quetzl (15pts); marque sacrée de tepok (20pts); amulette du guerrier jaguar (20pts); bouclier enchanté (10pts);
- unité de base
- 14 guerrier saurus (208pts) :
- coût : 14x12pts = 168pts
- règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
- équipement de base : arme de base; bouclier;
- équipement/options : lance(28pts); porte-étendard(12pts);
- 10 tirailleur skink (70pts) :
- coût : 10x6pts = 60pts
- règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
- équipement de base : arme de base; sarbacane;
- équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts); éclaireur(10pts);
- 10 tirailleur skink (60pts) :
- coût : 10x6pts = 60pts
- règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
- équipement de base : arme de base; sarbacane;
- équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts);
- unité spéciale
- 5 cavalerie saurus (215pts) :
- coût : 5x35pts = 175pts
- règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); peur; stupidité; peau épaisse;
- équipement de base : arme de base; bouclier; lance;
- équipement/options : porte-étendard(20pts); chasqui(20pts);
- 3 kroxigor (174pts) :
- coût : 3x58pts = 174pts
- règles spéciales : flegme; peau écailleuse (4+); peur; créature aquatique; écran de tirailleurs;
- équipement de base : arme lourde;
- 3 téradon (105pts) :
- coût : 3x35pts = 105pts
- règles spéciales : flegme; unité volante; attaques au passage; attaques empoisonnées (javelots);
- équipement de base : arme de base; javelots;
- unité rare
- 3 salamandre (195pts) :
- coût : 3x65pts = 195pts
- règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; peau écailleuse (5+); créature sous contrôle; crachat enflammé; peur;
- équipement de base : arme de base;
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net |
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Tehecuaq Skink
Inscrit le : 06 Avr 2008 Messages : 1
| Sujet: attention aux regles Fab73 Dim 6 Avr à 20:00 | |
| Salut, je viens juste de m'inscire mais j'aimerais t'avertir que tu n'as pas le droit (enfin si ma memoire est bonne) d'aligné des heros qui ont les mêmes objets magiques.
Egalement, un bloc de 16 ou de 20 Saurus tiendront beaucoup mieux que ton bloc de 14 Saurus. A 1500pts, je pense que le plus avantageux c'est d'aligné des bloc de saurus plutot que de la cavalerie en pensant que celles des HE sont plus puissantes.
Bon courage est massacre bien de l'Elfes ! |
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