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 Skinks caméléon + Gardes du templeVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Balbuzar
Kapak



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MessageSujet: Skinks caméléon + Gardes du temple   Sam 12 Fév à 14:42

Bonjour,

Voilà, j'ai (encore) un question a laquelle la relecture du tactica ne ma pas permi de répondre.

Les skinks caméléons et les gardes du temple font partie des unités d'élite (en parlant du coût, pas de la capacité).

Sur le Warfo, on post disait que dans cette version de WHB, les unités d'élite étaient particulièrement désavantagées du fait qu'elles se faisaient fumer au tir… (je pense particulièrement a la garde noire EN)

Alors j'aimerais savoir : les skinks caméléons et les gardes du temple sont-ils rentablent malgré leur coût?? Pourquoi???
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Balbuzar, l'elfe noir de Sotek
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Daeldahut
Kuraq Kaq ( Administrateur )



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MessageSujet: Re: Skinks caméléon + Gardes du temple   Sam 12 Fév à 15:19

Oui... Dans une certaine mesure....

D'abord les skinks caméléons sont moins rentables qu'une unité de 10 éclaireurs skinks (même coût en points pour une survie plus longue et plus de tirs).
Cependant ils ont l'atout formidable de pouvoir être placé en ligne de vue de l'ennemi ce qui fait que même si votre ennemi a placé ses éclaireurs avant vous en faisant en sorte de bloquer les endroits ou tu pouvais te placer tu pourras tout de même déployer tes éclaireurs.

Leurs capacités de tirs supérieures et leurs grande protection contre les tirs en font de parfaites unités de lutte anti-éclaireurs/tirailleurs et la possibilité de les déployer rapidement près de l'ennemi permet de souvent bloquer les marches forcées à une grande vitesse.
Mieux encore contre des O&G la possibilité de les déployés sans limite de portée près de l'ennemi (du moment qu'ils sont à couvert et hors de sa zone de déploiement) permets de faire sortir avant même le premier tour les fanatiques!!

Bref les caméléons s'ils sont moins rentables qu'une unité de 10 skinks gardent tout de même pour eux un certain nombre d'avantage...

Le cas des GdT est aussi un cas un peu à part...
Jouer des GdT c'est jouer un slann.
Bref le problème de la rentabilité des troupes d'élites est le suivant :
=> je paye cher pour une unité souvent lente
=> mon unité lente et puissante sera souvent évitée par les adversaires

Ce problème la ne se pose pas avec les GdT. C'ets bien simple si tu en as ton adversaire aura 2 choix :
=> ne pas s'occuper d'eux et passer a côté d'un sacré tas de points de victoire
=> s'occuper d'eux et te permettre de rentabiliser ton unité

Bref les GdT peuvent aussi s'avérer rentables surtout pour les joueurs un peu inexpérimentés qui ne pratiques pas le slann des nuées ou pour les joueurs qui veulent jouer sur les sorts de blasts sans craindre de perdre leur slann.
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Le pouvoir n'est pas ce que vous possédez, mais ce que l'ennemi CROIT que vous possédez.
Alinsky
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Lousrim
Kapak



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MessageSujet: Re: Skinks caméléon + Gardes du temple   Sam 12 Fév à 23:03

Moi pour les capacités martiales, je préfère un pavé de saurus ac marque de Quetzl au garde du temple...
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Daeldahut
Kuraq Kaq ( Administrateur )



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MessageSujet: Re: Skinks caméléon + Gardes du temple   Dim 13 Fév à 3:30

Citation:
Moi pour les capacités martiales, je préfère un pavé de saurus ac marque de Quetzl au garde du temple...


Petite problème dans l'histoire :

=> 16 Guerrier saurus de queltz = 222pts
=> 16 GdT bouclier = 288pts

Soit un écart de 66pts.

Petite comparaison suite à ce postulat :
=> sauvegarde des GS au tir : 4+
=> Sauvegarde des GdT au tir : 4+
Donc la même chose

=> Sauvegarde des GS au cac : 3+
=> Sauvegarde des GdT au cac : 3+
Donc la même chose (en effet vous n'êtes pas obligé d'utiliser leur hallebarde c'est d'ailleurs quelque chose que je déconseille dans 90% des cas)

CC des GS : 3
CC des GdT : 4
L'avantage des GdT n'est pas tellement de toucher les unités avec CC3 sur du 3+ (c'est secondaire car peut d'unité de ce type s'en prenne à eux sauf revenants...) Mais bien plutôt de se faire toucher seulement sur du 4+ par les unités ayant CC4 qui sont bien plus nombreuses...

Bref pour 66pts de plus que l'unité précité tu gagnes :
=> La tenacité
=> La meilleure CC (donc une capacité défensive meilleure ce qui ets utile pour des gardes du corps)

Maintenant penchons nous sur les LA des autres armées et là on constate que la bannière magique qui rends les troupes tenaces coûte 60pts!

Conclusion les GdT ont pour 6pts l'avantage de bénéficier de +1CC et de +1Ini.

Bref 6pts pour +1CC sur 16 fig... C'ets pas cher payer.
Les GdT sont plus rentables et plus fiables que les saurus de queltz pour protéger un slann.
CQFD
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Balbuzar
Kapak



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MessageSujet: Re: Skinks caméléon + Gardes du temple   Dim 13 Fév à 9:05

Donc on ne sort les GdT que pour mettre un slann dedans…


Citation:
Donc la même chose (en effet vous n'êtes pas obligé d'utiliser leur hallebarde c'est d'ailleurs quelque chose que je déconseille dans 90% des cas)


Moi je pensais que l'atout de cette unité est les hallebardes qui donnent du F5 (quand même énorme pour un choix de base affraid )

Je crois que j'ai eu la réponse a mes questions thumright
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Daeldahut
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MessageSujet: Re: Skinks caméléon + Gardes du temple   Dim 13 Fév à 14:01

Citation:
Moi je pensais que l'atout de cette unité est les hallebardes qui donnent du F5 (quand même énorme pour un choix de base )


Non l'atout c'est la combinaison : E4 + save à 3+ + tenaces.

Les hallebardes sont à utiliser uniquement dan le cas ou l'adversaire à des armes lourdes.
En effet dans ces cas là tu frappes avant lui.
Ses armes lourdes annulent de toutes façon l'avantage d'être bien protégé et d'avoir une bonne endurance.
Donc pour essuyer moins de pertes ils faut faire plus de morts.
D'ou F5 utile.

Le reste du temps bouclier arme de base.
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Falanirm
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MessageSujet: Re: Skinks caméléon + Gardes du temple   Dim 13 Fév à 14:04

Ou alors tu peux prendre tes hallebardes quand tu es sûr de gagner le combat en chargeant et en mettant en fuite l'unité adverse, genre en attaquant une unité en nombe égal ou inférieur et en portant le totem de prophétie.
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Lousrim
Kapak



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MessageSujet: Re: Skinks caméléon + Gardes du temple   Dim 13 Fév à 20:05

La banniere magique, c est mon slann qui la porte....
Et mon pavé est de 20 figs, le gain est don cencore plus grand....
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Nielou
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MessageSujet: Re: Skinks caméléon + Gardes du temple   Lun 14 Fév à 0:57

Le probleme c'est de rentabiliser les 500pts du slann et les presque 300 des GdT ....soit une unité a 800pts .... presque la moitie de l'armee a 2000pts ...

A sortir qu'a partir de 3000pts je dirai !
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Ant'oïn
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MessageSujet: Re: Skinks caméléon + Gardes du temple   Lun 14 Fév à 1:43

Exactement, avant je les sortait a 2000 sad ...

Remarque en y repensant en tournoi il y'en avais qui les a aligner a 2000, impossible de faire plus qu'une victoire mineurs ! Grrr rambo

Bonne charge de flanc ! ouai !!! icon_mrgreen
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Nielou
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MessageSujet: Re: Skinks caméléon + Gardes du temple   Lun 14 Fév à 16:22

Charge de flanc de betes causant la peur , et hop adios le slann et les GdT Wink
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