| | Slann illuminé ( pour tactica V2 ) | |
| | | Auteur | Message |
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kroq gar Saurus

Age : 19 Inscrit le : 09 Juil 2004 Messages : 458 Localisation : Lunel, près de Montpellier ( 34 )
| Sujet: Slann illuminé ( pour tactica V2 ) Lun 20 Déc à 22:27 | |
| Et voici ma p'tite contribution à la tactica V2 :
| Citation: | J'ai testé le slann illuminé ( slann utilisant des sorts du domaine du métal et de la lumière ) sur 3 parties ( EN en 2000 pts, RdT en 2000 pts et Empire/Kislev en 3000 pts ) et voici ce que j'ai pu en tirer :
Jouer un Slann illuminé peut être très interessant pour le joueur HL. En effet, ces deux domaines offrent de nombreux sorts de perturbation, de dommage et d'amélioration.
Le seul inconvenient de ce combo est l'absence de sorts de mouvement tels que "loup en chasse", "destrier d'ombre".....
La portée de la plupart des sorts est correcte ( 24 ps en moyenne ) ce qui permet au slann d'envoyer ces sorts partout ( ou presque ) sur un champ de bataille de taille raisonnable.
Attention, sorts inutiles : . Illumination de Pha sauf si vous jouez le slann en solo, et encore..... . Règle du feu ardent : j'ai tiré ce sort durant une partie et il ne m'a strictement servi à rien.
Les HL ne sont pas réputés pour avoir une CC extra, si bien qu'ils auront parfois du mal à toucher et à se protéger de certains de leurs adversaires. Certains sorts piochés dans le domaine du métal et de la lumière permettent de minimiser cet handicap:
. Eblouissement d'Uru : sort interessant mais il y a mieux, comme les deux suivants par exemple......
. Transmutation en plomb : une de vos unités est en difficulté au CàC, alors envoyez ce magnifique sort à sa rescousse ( ce sort à permis à une des mes unités de saurus ( 10 et à poils ) de resister à une charge de 8 chevaliers EN sur sang-froids jusqu'à l'arrivée de renfort ( 12 saurus ).
. Aveuglement d'Amshu : en plus de réduire la CC et la CT d'une unité adverse à 1, l'unité en question doit aussi réduire son mouvement de moitié, ce qui fait donc de ce sort, un élément plus qu'interessant à joueur contre les armées mobiles et douées au CàC, comme les elfes par exemple....
L'utilisation de ces deux domaines offrent également la possiblité d'envoyer avec votre slann, des projectiles magiques sur votre adversaire : . Projection d'argent en fusion . Regard embrasé de Shem Ces deux sorts permettent de rentabiliser en partie les points dépenser pour votre grosse grenouille |
La suite, dès que j'ai le temps.
A+
Kroq gar
PS: vos commentaires ( constructifs si possible ) sont les bienvenus !!! et soyez gentils, c'est la première fois que je fais ça. _________________ membre du PPHL
Dernière édition par le Mar 21 Déc à 16:55, édité 2 fois |
|  | | kroq gar Saurus

Age : 19 Inscrit le : 09 Juil 2004 Messages : 458 Localisation : Lunel, près de Montpellier ( 34 )
| Sujet: Re: Slann illuminé ( pour tactica V2 ) Mar 21 Déc à 16:51 | |
| Voici la suite.......
| Citation: | . Guérison d'Ulzah : Très bon sort, il n'est pas trop dur à lancer ( pour un slann ^^ ) mais le meilleur, c'est que ce sort est sans portée, ce qui permet par exemple de soigner vot' KKC, sprinter ou TVNI alors qu'ils sont à l'autre bout du champ de bataille.
. Avertissement de bronze : Avec ce sort, vous pouvez évitez de voir vos grosses bestioles crouler sous les boulets de canons/traits de balistes, ou encore de se faire charger par un char ( c'est toujours douloureux ). Ce sort est très utile, seulement si vous êtes sûr que votre adversaire sortira un char ou une machine de guerre. Dans la cas contraire, ce sort ne vous servira strictement à rien. Un autre Hic pour ce sort, c'est sa portée ( 24 ps ) qui sera parfois insuffisante pour atteindre certaines machines de guerre. |
A+
Nicolas
PS: La suite et la fin, dès que je peux....... _________________ membre du PPHL |
|  | | kroq gar Saurus

Age : 19 Inscrit le : 09 Juil 2004 Messages : 458 Localisation : Lunel, près de Montpellier ( 34 )
| Sujet: Re: Slann illuminé ( pour tactica V2 ) Dim 26 Déc à 16:07 | |
| Et Hop, la fin..........
| Citation: | . Fanal de Karu : Vous allez jouer contre des MV, alors vous allez devoir miser sur la marque de Tzalcotzl ( vous pouvez même jouer un Ost dédié à cet Ancien ) mais ce dispositif coûte bien cher. Alors, avec un peu de chance, il vous suffit de tirer ce sort et de la balancer sur autant d'unités que possible et paf, la peur des MV ne sert plus à rien ( J'ai eu la chance de tirer ce sort durant une partie contre des RdT et grace à ce sort, je suis parti avec un très gros avantage sur mon adversaire ). Le seul Hic, c'est sa portée de 12 ps, mais bon, il suffit de bien savoir se déployer et le probleme est en parti résolu .
. Loi de L'Or : Ce sort est très aléatoire car avec lui, c'est tout ou rien. Vous savez qu'un personnage adverse (seigneur ) porte un objet coûtant 100 pts ( c'est rare, mais ça existe ) ou alors 2 objets à 50 pts, ce sort est alors très utile puisqu'il détruira ou paralysera un OM puissant de votre adversaire. Le véritable interêt de ce sort est de la balancer sur des personnages spéciaux adverses coûtant assez chers car ils ont par conséquent, des OM chers et puissants. S'il n'y a pas de personnages spéciaux ou de seigneurs mais seulement des p'tits héros équipés d'OM bon marchés en face de vous, ce sort est quasi inutile. ( j'ai tiré ce sort durant deux parties et le résultat de ce sort fut mitigé : .1° partie : 1 petit OM de rien du tout enlevé à un prince des tombes .2° partie : plus d'armure d'Ursun pour Boris ). |
V'la, c'est finie. A+
Kroq gar
PS: alors, vos commentaires ??..... _________________ membre du PPHL |
|  | | Tepec-Inzi Kuraq ( Modérateur )

Age : 17 Inscrit le : 09 Juil 2004 Messages : 740 Localisation : Bordeaux (33)
| Sujet: Re: Slann illuminé ( pour tactica V2 ) Dim 26 Déc à 16:49 | |
| Yeah je trouve ça super bien, des critiques sur les sorts, des exemples clairs, de bons conseils, le tout quoi !
Je trouve que c'est très bon, et je me ferai un plaisir d'essayer ça dans ma prochaine partie à 2000 points pour te donner un avis plus clair, fondé et intéressant, histoire de débattre un peu ...
Enfin j'utilise assez régulièrement quelques sorts de la lumière, et j'adore ce domaine ! Mais une petite précision, pour ceux qui n'ont pas le Recueil 2004 : le sort Eblouissement ne réduit pas la CC de 1, il la réduit à 1, ce qui change quand même assez (au départ, j'avais pas tilté pour la différence, mais après, quand j'ai enfin compris (parce que je suis long à la détente), et ben j'ai vu que ça faisait une grosse différence !) !
Tepec-Inzi, qu'aime pas l'Empire et qui le massacre tout le temps (niark niark niark !) ! _________________ Venez écrire l'histoire de la Cité-Temple du Monument de la Lune ! cultes, historiques, liste d'armée alternative, et |
|  | | Daeldahut Kuraq Kaq ( Administrateur )

Inscrit le : 10 Juil 2004 Messages : 1182 Localisation : Devant son écran
| Sujet: Re: Slann illuminé ( pour tactica V2 ) Dim 26 Déc à 21:59 | |
| Bon bah je vais reprendre et compléter :
Illumination de Pha : Une vrai merveille pour un slann isolé! Il aura 3A F5 et ignorera les armes magiques. Cela en fait également un très bon preneur de flanc car il a pU5 + Bannière voir parfois Bannière de guerre. Il est ainsi foutu de faire fuir une unité à lui tout seul.
(Par exemple un régiment gob/skavens chargé de flanc par lui et loin du général si possible) Il annulera en effet la Pu avec sa prise de flanc. La bannière avec sa GB. Et gagnera le combat de +1 avec la bannière de guerre. Les 3A F5 étant un petit plus pour aider à faire éventuellement un mort. En face l'adversaire toucheras souvent à 4+, blessera à 5+ voir 6+ puis devra passer l'invulnérable à 4+. Avec seulement les 4A qu'il fera (et encore si vous n'avez tué personne avec l'illumination de pha) il aura le plus grand mal à vous blesser.
Cela à également l'avantage de permettre au slann de résister aux grosses bêtes types dragon. Elles auront en général la PU (ou seront à égalité) le plus souvent le type dessus à une arme magique donc illuminationde Pha les sortira de l'équation. Vous partez avec votre bonus de +2 (bannière + de guerre)
Règle du feu ardent : Bah un projectile magique comme tant d'autre, il permet au slann de la lumière de rester intéressant sur la longue portée.
Eblouissement : Avec l'errata du recueil, ce sort qui ne paye pas de mine permet à vos Kroxigor de toucher sur du 3+ et d'ëtre toucher sur du 5+!! Fabuleux non? Surtout qu'il se lance tout à fait avec seulement 2 dés (donc un pour le 2G)
Guérison : KG à oublier de citer également le soin du stégadon tenace ou le soin du slann qui s'est pris un boulet de canon parce qu'il a oublié son invulnérable à 2+.
Fanal d'uru : Probablement le moins bon sort de tous surtout parce qu'il est limité dans son emploi car il vous servira uniquement en cas d'unité/armée provocant la peur.
Aveuglement : Une merveille quand on sait qu'il se lance sur du 9+ (bref sur 3 dés) CC et CT passe à 1 (donc vos krox toucheront sur du 3+ et seront atteint sur du 5+) mais il divise également le mouvement par 2. Combiné un peu ce sort à Maître des marais (1er sort de la vie) et vous aurez un adversaire qui ne pourra jamais (ou presque) charger... Imaginez un peu les effets combinés de ces 2 sorts sur des nains ^^ (mouvement de 1'5 en charge, oui, oui, vous avez bien lu !!) _________________ Président du PPHL (Parti de Protection des Hommes Lézards) Le pouvoir n'est pas ce que vous possédez, mais ce que l'ennemi CROIT que vous possédez. Alinsky |
|  | | kroq gar Saurus

Age : 19 Inscrit le : 09 Juil 2004 Messages : 458 Localisation : Lunel, près de Montpellier ( 34 )
| Sujet: Re: Slann illuminé ( pour tactica V2 ) Mer 29 Déc à 12:23 | |
| Voici la nouvelle version de mon rapport après les critiques de Daeldahut :
| Citation: | J'ai testé le slann illuminé ( slann utilisant des sorts du domaine du métal et de la lumière ) sur 3 parties ( EN en 2000 pts, RdT en 2000 pts et Empire/Kislev en 3000 pts ) et voici ce que j'ai pu en tirer :
Jouer un Slann illuminé peut être très interessant pour le joueur HL. En effet, ces deux domaines offrent de nombreux sorts de perturbation, de dommage et d'amélioration.
Le seul inconvenient de ce combo est l'absence de sorts de mouvement tels que "loup en chasse", "destrier d'ombre".....
La portée de la plupart des sorts est correcte ( 24 ps en moyenne ) ce qui permet au slann d'envoyer ces sorts partout ( ou presque ) sur un champ de bataille de taille raisonnable.
Attention, sorts inutiles : . Illumination de Pha si vous jouez le slann dans un régiment de GdT ou de saurus. . Règle du feu ardent : j'ai tiré ce sort durant une partie et il ne m'a strictement servi à rien ( il permet cependant au slann de rester intéressant sur la longue portée.
Les HL ne sont pas réputés pour avoir une CC extra, si bien qu'ils auront parfois du mal à toucher et à se protéger de certains de leurs adversaires. Certains sorts piochés dans le domaine du métal et de la lumière permettent de minimiser cet handicap:
. Eblouissement d'Uru : sort interessant: Avec l'errata du recueil, ce sort qui ne paye pas de mine permet à vos Kroxigor de toucher sur du 3+ et d'ëtre toucher sur du 5+!! Fabuleux non? Surtout qu'il se lance tout à fait avec seulement 2 dés (donc un pour le 2G)
. Transmutation en plomb : une de vos unités est en difficulté au CàC, alors envoyez ce magnifique sort à sa rescousse ( ce sort à permis à une des mes unités de saurus ( 10 et à poils ) de resister à une charge de 8 chevaliers EN sur sang-froids jusqu'à l'arrivée de renfort ( 12 saurus ).
. Aveuglement d'Amshu : en plus de réduire la CC et la CT d'une unité adverse à 1, l'unité en question doit aussi réduire son mouvement de moitié, ce qui fait donc de ce sort, un élément plus qu'interessant à joueur contre les armées mobiles et douées au CàC, comme les elfes par exemple....
L'utilisation de ces deux domaines offrent également la possiblité d'envoyer avec votre slann, des projectiles magiques sur votre adversaire : . Projection d'argent en fusion . Regard embrasé de Shem Ces deux sorts permettent de rentabiliser en partie les points dépenser pour votre grosse grenouille |
| Citation: | . Illumination de Pha ( uniquement si vous jouez votre slann en seul ) :Une vrai merveille pour un slann isolé : Il aura 3A F5 et ignorera les armes magiques. Cela en fait également un très bon preneur de flanc car il a PU5 + Bannière voir parfois Bannière de guerre. Il est ainsi foutu de faire fuir une unité à lui tout seul. (Par exemple un régiment gob/skavens chargé de flanc par lui et loin du général si possible) Il annulera en effet la Pu avec sa prise de flanc. La bannière avec sa GB. Et gagnera le combat de +1 avec la bannière de guerre. Les 3A F5 étant un petit plus pour aider à faire éventuellement un mort. En face l'adversaire toucheras souvent à 4+, blessera à 5+ voir 6+ puis devra passer l'invulnérable à 4+. Avec seulement les 4A qu'il fera (et encore si vous n'avez tué personne avec l'illumination de pha) il aura le plus grand mal à vous blesser. Cela à également l'avantage de permettre au slann de résister aux grosses bêtes types dragon. Elles auront en général la PU (ou seront à égalité) le plus souvent le type dessus à une arme magique donc illumination de Pha les sortira de l'équation. Vous partez avec votre bonus de +2 (bannière + de guerre) |
| Citation: | . Guérison d'Ulzah : Très bon sort, il n'est pas trop dur à lancer ( pour un slann ^^ ) mais le meilleur, c'est que ce sort est sans portée, ce qui permet par exemple de soigner vot' KKC, sprinter, TVNI stégadon tenace, slann qui s'est pris un boulet de canon parce qu'il a oublié son invulnérable à 2+, alors qu'ils sont à l'autre bout du champ de bataille.
. Avertissement de bronze : Avec ce sort, vous pouvez évitez de voir vos grosses bestioles crouler sous les boulets de canons/traits de balistes, ou encore de se faire charger par un char ( c'est toujours douloureux ). Ce sort est très utile, seulement si vous êtes sûr que votre adversaire sortira un char ou une machine de guerre. Dans la cas contraire, ce sort ne vous servira strictement à rien. Un autre Hic pour ce sort, c'est sa portée ( 24 ps ) qui sera parfois insuffisante pour atteindre certaines machines de guerre. |
| Citation: | .Fanal de Karu : Vous allez jouer contre des MV, alors vous allez devoir miser sur la marque de Tzalcotzl ( vous pouvez même jouer un Ost dédié à cet Ancien ) mais ce dispositif coûte bien cher. Alors, avec un peu de chance, il vous suffit de tirer ce sort et de la balancer sur autant d'unités que possible et paf, la peur des MV ne sert plus à rien ( J'ai eu la chance de tirer ce sort durant une partie contre des RdT et grace à ce sort, je suis parti avec un très gros avantage sur mon adversaire ). Il y a néanmoins quelques points négatifs ( très négatifs...), la portée de ce sort ( 12 ps ) mais surtout, il est limité dans son emploi car il vous servira uniquement en cas d'unité/armée provocant la peur.
. Loi de L'Or : Ce sort est très aléatoire car avec lui, c'est tout ou rien. Vous savez qu'un personnage adverse (seigneur ) porte un objet coûtant 100 pts ( c'est rare, mais ça existe ) ou alors 2 objets à 50 pts, ce sort est alors très utile puisqu'il détruira ou paralysera un OM puissant de votre adversaire. Le véritable interêt de ce sort est de la balancer sur des personnages spéciaux adverses coûtant assez chers car ils ont par conséquent, des OM chers et puissants. S'il n'y a pas de personnages spéciaux ou de seigneurs mais seulement des p'tits héros équipés d'OM bon marchés en face de vous, ce sort est quasi inutile. ( j'ai tiré ce sort durant deux parties et le résultat de ce sort fut mitigé : .1° partie : 1 petit OM de rien du tout enlevé à un prince des tombes .2° partie : plus d'armure d'Ursun pour Boris ). |
Ah oui, si quelqu'un pouvait nous parler du dernier sort du domaine du métal car je n'ai pas eu la chance de tirer ce sort.
A+
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