L'utilité des téradons est multiple et peut avoir des usages relevant de la tactique simple à la tactique experte, il y en a pour tout les goûts. Le mieux c'est de commencer par les points faibles/forts.
Points faibles :
_ Fragile : 2PV, E3 save à 6+, ça va pas loin...
_ Cd 6 : attention aux tests...
_ Cavalerie légère : pas de bonus de rang même avec 10 téradons (bande de bourrin!)
Points forts :
_ Cavalerie légère : Peuvent bouger et tirer après avoir fuit une charge.
_ Prédateur arboricole : vol dans les bois.
_ Vol (pas de commentaires ^^)
_ Tir F3 empoisonné
_ D3 touches F4 une fois dans la partie
_ 1A F4 + 1A F3 par tête de pipe.
_ PU2 pièce.
_ Peuvent être rejoint par un perso sur téradon.
Ces listes n'ont pas été faites au hasard mais plus dans l'idée de mettre en évidence rapidement des sinergies entre chaque point.
Cela est particulièrement clair avec les 3 premiers points forts ET le premier point faible.
De ces règles vont découler les éléments suivants :
=> Les téradons sont mobiles, avec le vol et la règle cavalerie légère, ils sont donc des unités qui peuvent"gâcher" un tour à se redéployer. Il est donc aisé de les utiliser pour feinter le déploiement adverse, cela demandera peut d'effort de les ramener là ou vous en avez besoin.
=> Les téradons sont mobiles et manoeuvrables, il est aisé de les infiltrer chez l'ennemi. Un adversaire novice pourra tout à fait les voir débouler dans son dos dès le tour 2 (voir le tour 1 pour les plus grosse quiche et les joueurs HL n'ayant pas l'initiative), cela demandera plus de temps contre des vétéran mais soyez certains qu'au tour 4 ils sont dans les lignes ennemies (si vous le souhaitez!)
=> Les téradons adorent jouer près des lignes ennemies à proximité de forêt... Ca vous surprend? Je développe un peu plus ce point là :
_ On évite l'intrusion de magos/unités arboricoles, souvent légères les troupes trouvant refuge dans les bois ont des capacités de nuisances sur vos déplacements (notamment ceux de vos pavés mais également de vos chamans skinks fragiles) ainsi qu'un faible potentiel d'attaque à distance (souvent les tirailleurs ont des arcs...) Les téradons n'auront pas de problème à affronter ce genre d'avdersaires à moindre frais. Suivant la situation un laché de rochers, une charge, un flèchage en règle pourra solutionner le problème.
_ On désorganise les lignes adverses afin de bloquer les marches forcées...
_ On désorganise les lignes adverses : pensez aux couloirs de fuite de vos téradons ! Une unité qui charge des téradons placés devant un bois.... C'est potentiellement une unité qui par à la cueillette aux champignons ! Et là : terrain difficile + unité en rang = Pas de marche forcées, + mouvement par 2! Certaines unités s'en mordrons les doigts!
Bon évidemment un joueur adverse vétéran vous dira : Les téradons sont des tirailleurs, je les impact avec l'orientation que je veux, ce sont eux qui s'alignent.... Véridique, répondrais-je, mais une orientation pour impacter comme on veut, ça prend du mouvement... Ca demande une orientation qui désorganise potentiellement la ligne de bataille... Et c'est ce qu'on cherche à faire!
Bref les téradons peuvent être tentant à chopper au càc... Présentez l'appat, fuyez à travers bois (vous ne serez pas rattrappé de toute façon!) et ralliez vous au tour d'après histoire de vous amuser à nouveau avec un autre copain.
Au fait, rie ne vous empêche de vous poser en lisière de bois... Ca change rien pour vous et tout pour l'adversaire (sans compter le malus de -1 pour les toucher au tir qui vous épargnera peut-être un mort...)
Je m'arrête là pour cette fois, libre à vous d'essayer d'étendre la chose...
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Président du PPHL (Parti de Protection des Hommes Lézards)
Le pouvoir n'est pas ce que vous possédez, mais ce que l'ennemi CROIT que vous possédez.
Alinsky