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 Chevaucheur Terradon

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labuche
Skink


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MessageSujet: Chevaucheur Terradon   Jeu 12 Mar - 16:27

Bonjour à tous je viens aujourd'hui demander votre aide quand à l'utilisation des chevaucheurs de terradons. En effet j'aimerais savoir comment les jouers, surtout qu'elle est leur utilité. Je vois bien qu'il s'agit pas d'une troupe faite pour les confrontations direct, donc mis à part empecher les marches forcées, et tirer quelques flechettes par ci par là, je trouve cela chere payer, mais ne les ayant jamais jouer, je ne peux contredire leur utilité. C'est pour sa que j'aimerais votre avis sur comment les jouer et leurs points forts et faibles.
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Peirega
Skink


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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Jeu 12 Mar - 18:46

Slt

Leurs principal utilité est de poutrer (mettre hors d'utilité) les machines de guerre et les magos (petit mage à à peu près 100 pts, les prêtre skinks pour les HL)
Tu verra il sont bien utiles
En espèrent t'avoir éclairer.
@+
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labuche
Skink


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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Jeu 12 Mar - 19:08

D'accord mais je trouve juste que sa reste assez chere tt de meme, mais il faudrait que je les joue pour pouvoir voir leur reel utilité.
Sinon qu'elle formation est la plus efficace? 3 maximum?
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LE MOhdi
Skink


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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Jeu 12 Mar - 19:39

Je te conseil le 3 téradons avec un héros.

Soit en unité plutôt défensive avec une GB
Soit en offensif avec un petit Kapac Wink

En espérant t'avoir été utile, LE MOhdi
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Peirega
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Jeu 12 Mar - 19:43

Depuis la V7 3 deviennent léger...
Et je ne vois pas en quoi il sont chères pour une unité si utile : Tuez les balistes et canons c'est indispensable pour les HL.
En plus un mago et il sont quasi rentabiliser alors...
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capopik
Kapak


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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Ven 13 Mar - 17:52

Sans parler du fait que 3 suffisent pour dépasser PU5 et donc se positionner de telle sorte que l'ennemi ne peut pas fuit une charge sans les traverser et donc etre détruit, ou pour qu'il soient là pour cueillir les fuyards apres un combat qui t'es favorable
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labuche
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Lun 16 Mar - 13:58

J'ai pu constater l'efficacité contre du nain samdi et heureusement que ces ptits bete était la parce que niveau camping c'etait tendu (2baliste, 2 canon, arquebusier, enclume pfff que du relou ^^)
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Aldenoer
Skink


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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Ven 20 Mar - 13:51

Il faut faire attention à comment les utiliser, ce ne sont pas que des bombardiers.

Personnellement je les joue par 5, en arrière de mes lignes en temps normal: ils interdisent tout simplement le passage de tirailleurs ou de cavalerie légère, qui se ferait simplement vaporisé en 1 tour. Il évitent donc pas mal de dégâts, les charges de dos/flanc et permettent d'avoir des marches forcées jusqu'au contact!
[Evidement, si l'adversaire est nain ou de l'empire, ils partent contre les machines de guerres, ils ont peu de tirailleurs/cavalerie légère de toute façon]

Les rochers ne doivent pas être balancés à la vas-vite, il faut les garder le plus longtemps possible (c'est une arme psychologique énorme, capable de faire peur: autant que l'adversaire ai peur et limite ses actions pendant 5 tours que pendant 1 seul!)
Rien n'empèche de faire du point en lachant les rochers au 6ème tour!

Très important également: c'est de la cavalerie légère tirailleur!
Vous pouvez vous en servir pour rediriger des charges de manière efficace. J'ai protéger le dos de mes gardes du temple d'une charge de princes dragons pendant 2-3 tours, uniquement avec ces coquins!

Bref: Cette unité, c'est que du bonheur
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Daeldahut
Saurus


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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Jeu 2 Avr - 14:38

L'utilité des téradons est multiple et peut avoir des usages relevant de la tactique simple à la tactique experte, il y en a pour tout les goûts. Le mieux c'est de commencer par les points faibles/forts.

Points faibles :
_ Fragile : 2PV, E3 save à 6+, ça va pas loin...
_ Cd 6 : attention aux tests...
_ Cavalerie légère : pas de bonus de rang même avec 10 téradons (bande de bourrin!)

Points forts :
_ Cavalerie légère : Peuvent bouger et tirer après avoir fuit une charge.
_ Prédateur arboricole : vol dans les bois.
_ Vol (pas de commentaires ^^)
_ Tir F3 empoisonné
_ D3 touches F4 une fois dans la partie
_ 1A F4 + 1A F3 par tête de pipe.
_ PU2 pièce.
_ Peuvent être rejoint par un perso sur téradon.



Ces listes n'ont pas été faites au hasard mais plus dans l'idée de mettre en évidence rapidement des sinergies entre chaque point.
Cela est particulièrement clair avec les 3 premiers points forts ET le premier point faible.

De ces règles vont découler les éléments suivants :
=> Les téradons sont mobiles, avec le vol et la règle cavalerie légère, ils sont donc des unités qui peuvent"gâcher" un tour à se redéployer. Il est donc aisé de les utiliser pour feinter le déploiement adverse, cela demandera peut d'effort de les ramener là ou vous en avez besoin.
=> Les téradons sont mobiles et manoeuvrables, il est aisé de les infiltrer chez l'ennemi. Un adversaire novice pourra tout à fait les voir débouler dans son dos dès le tour 2 (voir le tour 1 pour les plus grosse quiche et les joueurs HL n'ayant pas l'initiative), cela demandera plus de temps contre des vétéran mais soyez certains qu'au tour 4 ils sont dans les lignes ennemies (si vous le souhaitez!)
=> Les téradons adorent jouer près des lignes ennemies à proximité de forêt... Ca vous surprend? Je développe un peu plus ce point là :
_ On évite l'intrusion de magos/unités arboricoles, souvent légères les troupes trouvant refuge dans les bois ont des capacités de nuisances sur vos déplacements (notamment ceux de vos pavés mais également de vos chamans skinks fragiles) ainsi qu'un faible potentiel d'attaque à distance (souvent les tirailleurs ont des arcs...) Les téradons n'auront pas de problème à affronter ce genre d'avdersaires à moindre frais. Suivant la situation un laché de rochers, une charge, un flèchage en règle pourra solutionner le problème.
_ On désorganise les lignes adverses afin de bloquer les marches forcées...
_ On désorganise les lignes adverses : pensez aux couloirs de fuite de vos téradons ! Une unité qui charge des téradons placés devant un bois.... C'est potentiellement une unité qui par à la cueillette aux champignons ! Et là : terrain difficile + unité en rang = Pas de marche forcées, + mouvement par 2! Certaines unités s'en mordrons les doigts!
Bon évidemment un joueur adverse vétéran vous dira : Les téradons sont des tirailleurs, je les impact avec l'orientation que je veux, ce sont eux qui s'alignent.... Véridique, répondrais-je, mais une orientation pour impacter comme on veut, ça prend du mouvement... Ca demande une orientation qui désorganise potentiellement la ligne de bataille... Et c'est ce qu'on cherche à faire!
Bref les téradons peuvent être tentant à chopper au càc... Présentez l'appat, fuyez à travers bois (vous ne serez pas rattrappé de toute façon!) et ralliez vous au tour d'après histoire de vous amuser à nouveau avec un autre copain.
Au fait, rie ne vous empêche de vous poser en lisière de bois... Ca change rien pour vous et tout pour l'adversaire (sans compter le malus de -1 pour les toucher au tir qui vous épargnera peut-être un mort...)

Je m'arrête là pour cette fois, libre à vous d'essayer d'étendre la chose...

_________________
Président du PPHL (Parti de Protection des Hommes Lézards)

Le pouvoir n'est pas ce que vous possédez, mais ce que l'ennemi CROIT que vous possédez.
Alinsky
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Tehegar
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Dim 5 Avr - 12:15

et que pensez vous d'un tupac sur teradon, avec épée pirhana et une unité de teradons?
en fonction de l'armée en face il peut aller ou ne pas aller avec ses potes teradons, puis si il charge une unité avec un sorcier(meme un regiment avec 4 rangs) il zigouille le mage et avec sa regle fuite automatique se rallier apres et recommencer le tour suivant.
Bien sur faut pas charger un paté trop puissant et le kapac dans les teradons est obligtoire pour les defis, mais je pense cela extremement puissant.

Dans une liste sans trop de magie, poru affaiblir tres vite le potentiel magique adverse??
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remy
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Dim 5 Avr - 13:30

C'est vrai que ce que tu dis peut être sympa Tehegar mais en effet ça dépends énormément de l'armée en face... Contre du chaos ça risque d'être dure, contre l'empire il y a le fameux miroir ou alors c'est carément un prêtre guerrier, contre les nains (maitres des runes) ça se complique aussi parce qu'il est pas mauvais le garçon je te parle même pas d'un vampire et chez moi les nécromant sont planqué pour éviter ce genre de situation... ogre?? no comment chez les elfes ça peut le faire ainsi que chez la bretonnie. J'ai jammais joué contre un roi des tombes mais je pense que les perso sont bien planqué aussi. Pour les gob ça doit pas être dure mais gare aux fanatiques. Bref stratégie interressante mais en tournoi par exemple si tu ne sait pas contre qui tu joues ça peut devenir contreignant. Tu me diras il a plein d'utilité le tupac sur terradon, il n'y a pas que cela et tu auras raison car personnellement pour moi les terradons c'est l'un des couteaux suisses de la nouvelle liste.

Perso j'en joue pas parce que je n'ai pas encore eu l'occasion d'en acheter mais ça devrai pas tarder.
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The GAX
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Dim 5 Avr - 14:27

Un futur classsique ? 2 unités de 8 terradons, en 1 passage sur l'unité qui contient le seigneur, c'est 16D3 touches de force 4 (donc 32 touches Force 4 de moyenne), plus 16 tirs de javelots avec environ 8 touches plus le poison, hé bien ça force à y réfléchir 2 fois...
Je sais, c'est ultra porc, mais est ce bien pire qu'un pavé de 9 chevaliers du graal ?

Errare humanum est, et réciproquement.
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remy
Skink


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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Dim 5 Avr - 19:57

Oula ça devient ultra bourin! En plus ça fait du point tout ça 8x30 pour 240 l'unité... Soit 480 point. En plus 16 terradon il faut pouvoire les manoeuvré! Je ne voit pas bien comment on peut les faire attérir quelque part.
Mais en effet potentiellement ça doit piquer! Même si AMHA la liste doit pas passer en tournoi. Sans compter que tes adversaires vont faire la tronche pale
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scargo
Skink Caméléon


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Localisation: Lausanne vous voyez où c'est ???
Date d'inscription: 12/05/2008

MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Lun 6 Avr - 9:54

yep sa c'est pas faux...
je pense que rien que 2X4 téradon (un tupak avec ?)
sa peu faire mal (8D3 touche quand même)
c'es bien plus manoeuvrable.
et comme on a utilisé "que" 240pts on peut ptètre mettre un troisième unité...
(bon sa fait un choix de spé en moins, mais a 2000 ou + on peu se permettre...)

sinon :
Tehegar :
on ne peu plus se rallier automatiquement après une fuite d'un combat...
la règle les défini comme de la cavalerie légère...

(ouai je sais, c'es dommage)
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chubakadesbois
Skink


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Date d'inscription: 01/06/2009

MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Lun 1 Juin - 14:35

salut a tous
l'idée a peut etre deja été énoncée (si c'est le cas veuillez m'excuser)
Je pense qu'un combo est réalisable avec téradons + unité causant la peur(totem de prophétie par exemple)
En plaçant durant la phase de mouvement les teradons derrière une unité que l'on compte charger avec l'unité causant la peur en cas de fuite POUF!!! une unité génante en moin ( a utiliser surtt sur les grosse unité a faible commandement ( gnoblar ou gobelin). Qu'en pensez vous ?
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Chevaucheur Terradon

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