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 Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée

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Tao
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MessageSujet: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Mar 1 Aoû - 0:57

Bon, j'ai lu en diagonale le warfo, et il m'apparait deux trois choses, qui me paraissent alarmantes pour les HLs...


- La magie des cieux :

Présage de far en premier sort, c'est pas super, le second signe limité aux jets de toucher, blesser, sauvegarde, c'est pas super non plus.
Ajoutez à cela le besoin de ligne de vue pour les éclairs et les foudres, et je sent que mes pretres vont rester au placard...

- Les rangs par 5 :

Bon, avec des saurus à 12 points, un régiment de saurus avec des bonus de rang, EMC va couter 270 points... Je parle même pas de mon armée orientée saurus..

- Les tirailleurs et persos sans marches forcées...

Adieu les skinks, et le speedy va en prendre un coup au niveau jouabilité...

- Le -1 pour toucher les tirailleurs de PU>1 qui disparait :

Les téradons vont prendre cher... E3, sauvegarde 6+, pas de malus pour les toucher, trop fragiles pour 35 points.

- La cavalerie lourde avantagée :
Euh, déjà que les SSF étaient chers, et donc peu jouables, ça va être la fête ! Avec l'étendard béni d'huanchi, qui ne peut pas être relancé avec le second signe d'amul, je suis pas convaincu de leur jouabilité future...

- Les nuées qui prennent des touches comme les morts vivant, au résultat du combat :

Voilà les nuée de la jungle privée de leur interet premier, c-à-d engluer des unitées pendant plusieurs CàC. Avec un peu de malchance, elles peuvent même provoquer des charges irrésistibles... Wahou...

Bon, voilà, pour le moment, j'ai pas l'impression que les sauriens sont à la fête !

Qu'en pensez vous ?
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Daeldahut
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Mar 1 Aoû - 13:54

Citation :
- La magie des cieux :

Présage de far en premier sort, c'est pas super, le second signe limité aux jets de toucher, blesser, sauvegarde, c'est pas super non plus.
Ajoutez à cela le besoin de ligne de vue pour les éclairs et les foudres, et je sent que mes pretres vont rester au placard...

Non pas tant que ça... Et ce pour plusieurs raisons :
=> présage de Far est un très bon sort sur des unités comme les krox ou les HL, et plus il y a de fig au contact mieux c'est avec les rangs passés à 5 c'est tout bon...
=> Le 2nd signe est plus facile à lancer, c'est annexe, il est devenu un peu plus soft, tant pis...
=> Tu oublies de parler du bouclier protecteur qui remplace la tempête de chronos, l'invu à 4+ contre les tirs c'est miam sur certaines unités (genre l'unité de GdT qui coûte cher, ou encore les sala...)
=> Certes les magos ne pourront plus jouer l'arboricole MAIS leur portée redeviens illimitée... Il y a donc des choses à faire...

- Les rangs par 5 :

Citation :
Bon, avec des saurus à 12 points, un régiment de saurus avec des bonus de rang, EMC va couter 270 points... Je parle même pas de mon armée orientée saurus..

M'enfout, je jouais souvent mes saurus par 15... Alors ça change rien... Pis l'unité de 15 saurus avec lances deviendra peut-être la nouvelle vedette des champs de batailles...
Pour ce qui est des CR, je préconisais déjà de les jouer par 15 en 3*5 donc rien de changer ici non plus...
Là ou ça m'enchose le plus c'est dans les TdS car je pourrais plus jouer mes petites unités de 12 skinks en cohorte...

Citation :
- Les tirailleurs et persos sans marches forcées...

Adieu les skinks, et le speedy va en prendre un coup au niveau jouabilité...

Peut-être pour les tirailleurs... Et encore on va s'adapter, pis dit toi que les HB et les ES ont encore plus les boules...
Par contre pour le speedy... Tu oublies de parler de l'effet domino et de l'enchaînement de phase de càc dans un même tour qui va faire de ce gus un monstre encore plus rentable qu'avant!



Citation :
- Le -1 pour toucher les tirailleurs de PU>1 qui disparait :

Les téradons vont prendre cher... E3, sauvegarde 6+, pas de malus pour les toucher, trop fragiles pour 35 points.

Les téradons ont une PU1, donc ils ne souffriront pas de ce malus... Ce sont les pégases, les hurleurs et les monteurs de faucon qui vont couler les larmes...

Citation :
- La cavalerie lourde avantagée :
Euh, déjà que les SSF étaient chers, et donc peu jouables, ça va être la fête ! Avec l'étendard béni d'huanchi, qui ne peut pas être relancé avec le second signe d'amul, je suis pas convaincu de leur jouabilité future...

TU oublies encore l'effet domino... Avec la charge de flanc de toute l'armée tout ça grâce à la bannière qui va bien... OU comment détruire quasiment toute l'armée d'en face en une phase de càc...

Citation :
- Les nuées qui prennent des touches comme les morts vivant, au résultat du combat :

Voilà les nuée de la jungle privée de leur interet premier, c-à-d engluer des unitées pendant plusieurs CàC. Avec un peu de malchance, elles peuvent même provoquer des charges irrésistibles... Wahou...

Bah c'est vrai que ça va être plus chiant.... Mais en même temps je jouais RdT et les nuées j'ai l'habitude de les faire charger de flanc...
Bref petit calcul :
3 nuées = PU9
6 cavaliers = PU12
bref ils ont pour eux (les cavaliers) la PU + une bannière.
Nous la charge de flanc et 15A empoisonnées pour faire ne serait ce qu'un mort... Autant dire que le temps de les éliminer ça va pouvoir aller...

Bref on ne crie pas aïe avant d'avoir souffert... On s'adapte perso j'ai entendu des trucs qui me font dire que les HL peuvent devenir immondes...

Par exemple le renforcement du tableau de fiascos ET le fait que les persos peuvent être ciblé sauf s'ils sont en unité risque de diminuer le nombre de magos... L'occasion de sortir son PMS qui avec son immunité et le fait d'être dans une unité est tout bénef... Surtout quand on sait que désormais un perso dans une unité ayant une PU5 (ou 5 fig, je sais plus) ne deviens plus ciblable... (genre un kurak sur SF dans un pavé de saurus ^^, je développerais)

Pour revenir sur le kurak sur SF...
Avant on jouait un kurak enrégimenté avec les effets suivants :
=> Mv de tapette.
=> Marque de queltz (souvent) pour +15pts et +1 à la save...

Maintenant on jouera plutôt le kurak sur SF DANS le pavé de saurus :
=> Bon mv
=> économie d'un saurus (donc de 12pts) pour faire un rang.
=> marque d'iltz + Sf = 28pts pour +2 à la save
=> Or on économise 12pts de saurus donc en fait on paye 16pts pour +2 à la save! Mieux que la marque de queltz, en effet notre perso n'est plus ciblable au tir pour cause de socle plus grand!

Probème, l'arme lourde donne seulement +1F si on est monté... Qu'à cela ne tienne, on aura un bouclier et une épée de puissance... Plus cher de 18pts mais on est mieux protéger et on fait des attaques magiques
ou encore on prendra une hallebarde, qui à le même effet mais ne tape pas en dernier ^^...

Bref on s'adapte!
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kroxi
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Mar 1 Aoû - 17:17

ce qu'il y a de bien avec le grand dael c'est que tout il est toujours beau... smile
alors vas y dis nous comment transformer nos piti lezards en betes immondes .... innocent
j'attends avec impatience whistling
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Daeldahut
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Mar 1 Aoû - 23:10

Citation :
ce qu'il y a de bien avec le grand dael c'est que tout il est toujours beau...

Bah non pas tant que ça... Y'a des choses qui me déplaisent comme dans tout... Franchement j'ai fait la gueule quand j'ai vu certaines nouveautés... Mais bon j'ai pas encore le PBB (le petit bouquin blanc pour ceux qui ne save pas qui est le successeur du GBR) donc je dis wait and see...

Citation :
alors vas y dis nous comment transformer nos piti lezards en betes immondes ....

Jouer Kroq gar et aligner 10 unités de SFF? ^^ Visiblement la cavalerie lourde se taille une part de lion dans cette nouvelle mouture, de quoi hésiter encore plus entre les krox et les SSF. Les skinks ne seront plus aussi abominables les salamandres seront un peu plus soft, mais pour le reste les HL n'ont pas perdu en puissance... Les CV et RdT par exemple souffrent beaucoup plus de cette nouvelle mouture en devant prendre des pavés plus gros et offrant plus d'attaque à l'adversaire...
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Tao
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Mer 2 Aoû - 14:17

merci Dael pour avoir pris le temps de répondre de manière claire et argumentée.

Reste que même si ça m'apparait peut etre un peu moins sombre, je suis plus que sceptique sur les saurus par 15. ils prendront au moins une perte avant d'être au càc, ce qui fait qu'avec leur bannière et leur rang, ils partiront avec un +2 au résultat de combat, pour environ 200 points.

Par exemple :

En face, avec des épeistes de l'empire, par 20-25 pour 150 point, on part avec un bonus de rang de +3, +1 pour la bannière +1 pour la PU. soit +5 au total

Les saurus doivent faire commencer le combat en faisant 3 morts de plus que leur adversaire... C'est chaud quand même.

Ce qui me chagrine le plus, c'est que je pense bien qu'il va me falloir dire adieu à mon concept par rapport à cette armée. Des régiments de saurus nombreux. Si c'est pour jouer une armée orientée bourine pour pouvoir rester avec des résultats probant, c'est dommage, Amha.

Ceci dit, Wait and see. Le bouquin doit arriver en PLV bientot chez l'indépendant chez lequel je travaille, je verrai à ce moment là
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Daeldahut
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Mer 2 Aoû - 21:40

Hop... Et si tu joues 15 saurus + un KSF??
TU as une unité avec PU17, tu peux encaisser 2 pertes avant de voir l'unité diminuer d'un rang.... Et dans le pire des cas le KSF peut se barrer...
Face à la dites unité impériale il n'y a pas de soucis (certes on est plus cher mais en même temps c'était le cas aussi dans la V6...)
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lézard qui hurle
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Jeu 3 Aoû - 10:53

Bonjour,

La magie n'est pas trop problématique car Le second signe reste plutot intéressant: Charge de SSF dans de la CC2/3, Kroxy (histoire de ratrapper le 1 bien pourrave pour blesser)...
Presage de far sur des tirs de skinks où pour blesser sur des sala.
l'invu a 4+ sur des SSF avec BdG (eh oui si ils arrivent au CaC le tour suivant et que l'on lance Presage avec un perso GB force 6) = plein d'attaques avec BdG+GB + une iresistible possible.
Pour les blasts, il va juste faloir bien eflechir où les placer.

Pour les rangs par 5, c'est plutot l'infenterie de 20*20 (en élite surtout) qui va pleurer. Certes c'est cher pour nous mais je compte en jouer par 17 pour le test de psy au pertes dût au tir.

les marches forcées. Va falloir juste bien penser a son plaçement.

Pareil pour les nuées. mainteant les ne pouront plus vraiment bloquer de la Cav lourde où des monstres 3 PV en frontal. après il reste des solutions comme charge de flan, utilisation de certains kwak-Kwak...

Attandons le 9 septembre
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ghuy nayss
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Mar 15 Aoû - 18:22

La V7 n'est en aucun cas un problème pour les lézards !

Les problèmes identifiés :

1) Gêne pour les mouvements des tirailleurs
2) Rangs par 5
3) Baisse de la puissance des nuées

1) Tout le monde est concerné donc les tirailleurs qui faisaient mal aux notres auront le même problème mais nous avons le tir Smile
De plus, le jeu full skinks étant imbuvable, il suffira d'apprendre à jouer avec 2 unités (largement suffisant en 2500 pts)
Avec des éclaireurs déployables dans la zone de déploiement + les caméléons qui n'ont pas de limite de distance, les adversaires vont vraiment pleurer !

2) Faux problème, les saurus par 5 font mal, les lanciers par 10 ou 12 sur 1 rang font mal aux fesses.
Les HL ne sont pas les plus mal lotis à ce jeu (les elfes vont en baver !)

3) Les nuées perdent en puissance, oui on ne pourra plus bloquer les gros bourrins quelques tours avec mais, il faudra les jouer différemment !
Pour 120 pts, tu protéges un flanc des attaques de cavalerie légère et tu peux aller choper des unités légères à moyenne, il faudra privilégier les attaques de flanc pour bénéficier d'un +1 bienvenu.

Les Boost de la V7 :

1) Les slanns deviennent réellement les magos les plus porcins du jeu !
Les fiascos devenant très douloureux, seuls les armées disposant d'objets anti fiascos continueront de jouer des archi mages, les autres devront réfléchir !
Les domaines ne posent pas de problème.
Si effectivement les cieux deviennent moins intéressants (les relances ne fonctionnent que pour les jets pour toucher, blesser, svg et invu) mais pour 7+ donner une invu à 4+ contre tous les projectiles n'est pas si mauvais (les krox au hasard mais la cavalerie c'est tout bon et que dire du stég !)
Le pire des gros porcs étant le 2ème génération que plus rien ne pourra rivaliser !
Equipé avec le diadème, il pourra utiliser dès la deuxième phase de magie la bagatelle de 8 dés de pouvoir donc avec le boost avoir l'équivalent de 16 dés de pouvoir utilisables par lui seul !
Aucun autre mago ne pourra être de taille

La magie de la bête devenant beaucoup mieux, les listes de lustrie vont se frotter les mains !
Sorts :
- Fureur de l'ours 4+ lancé par le mago sur lui même ou un allié à 12 ps même au CC (fig à pieds) A+3, F+2, E+1 le sort reste jusqu'à dissipation
- taureau indomptable 5+ = chêne qui ne ploie pas, ralliement même si effectifs inférieurs à 25%
- Festin du corbeau 7+ = sort de la V6
- Peur animale 7+ lancé n'importe où sur cavalerie, nuée, char, monstre monté ou pas que la cible soit engagée ou pas au CC, les montures ou les monstres ne tapent pas + l'unité ne bouge pas jusqu'à la fin de leur prochaine phase de mvt (hors fuite)
- Lance du chasseur 8+, projo portée 24 ps, touche de F6 sans svg qui transperce les rangs comme une baliste
- Loups en chasse = à la V6 sauf que les régiments adverses peuvent réagir à la charge

En tout cas, après avoir lu la V7, je peux vous garantir que les lézards ne prendront pas la poussière !
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lézard qui hurle
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Mer 16 Aoû - 11:10

bonjour,

Citation :
La magie de la bête devenant beaucoup mieux, les listes de lustrie vont se frotter les mains !
Bêtes= Ost de sotek
Cela veut dire que les Osts Sacrées resterai valable en V7. A moins que cela ne concerne que le Slaan?
Dans ce cas, les Ost de Tépok (lumière) et Quetzl (mort) ont des domaines de magie revu a la hausse pour les avoir entr'apercu les nouveaux tableaux de ces deux domaines.
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ghuy nayss
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Mer 16 Aoû - 12:02

lézard qui hurle a écrit:
bonjour,

Citation :
La magie de la bête devenant beaucoup mieux, les listes de lustrie vont se frotter les mains !
Bêtes= Ost de sotek
Cela veut dire que les Osts Sacrées resterai valable en V7. A moins que cela ne concerne que le Slaan?
Dans ce cas, les Ost de Tépok (lumière) et Quetzl (mort) ont des domaines de magie revu a la hausse pour les avoir entr'apercu les nouveaux tableaux de ces deux domaines.

Les Ost sacrés restent valables, la mort devient dure à lancer (les sorts sont en général à 8+), la lumière est anti MV
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Taopaillepaille
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Mer 16 Aoû - 13:58

Je devrai bientot recevoir un exemplaire du livre de règle au magasin ou je travaille (qui n'est pas un games) et je me ferai un avis définitif à ce moment là

merci bien pour les réponses.
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Daeldahut
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Jeu 17 Aoû - 13:13

Citation :
- Fureur de l'ours 4+ lancé par le mago sur lui même ou un allié à 12 ps même au CC (fig à pieds) A+3, F+2, E+1 le sort reste jusqu'à dissipation

Merci pour la précision... J'avais pour ma part compris qu'il se lançait à 5+ et je ne savais pas sa "portée"... C'est franchement une bonne nouvelle pour la LRT (Génial non? Tehen pourras aligner 6A F6 et avoir une E4) Tiens d'ailleurs à propos de Tehen, crois tu que Fureur de l'ours s'applique également aux attaques de la nuée qui l'accompagne? Auquel cas il nous ferait 6 (ou 7 en charge)A F6 ainsi que D6+3A F4 cela compenserait la baisse de régime des nuées qu'il est obligé (avec les règles de tirs sur les persos) de se trimballer...

Le fait de pouvoir le lancer sur un perso dans un rayon de 12ps rends par ailleurs le sort attrayant pour le PMS surtout s'il est accompagné d'un speedy kurak non?


Par contre il m'a semblé que le slann de la lumière serait moins intéressant qu'auparavent (le sort de guérison moins efficace combiné à la disparition des sorts d'aveuglement etc...)

Citation :
En tout cas, après avoir lu la V7, je peux vous garantir que les lézards ne prendront pas la poussière !

C'est bien ce qu'il me semblait ceci dit je crois que la V7 verra peut-être une remise à l'honneur des lanciers saurus après tout entre un pavé de 15 saurus et une unité de 12 lanciers le rapport en point est en faveur de ceux-ci et les 18A F4 qu'ils balancent en contre-charge devrait en faire réfléchir plus d'un... (on peut même passer à 13 lanciers, comme ça les tests de paniques sont plus durs et on peut se prendre plus de perte avant la disparition d'un rang...)
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ghuy nayss
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Jeu 17 Aoû - 14:54

Le boost n'affecte pas les nuées de Tene, un poil trop balèze sinon lol

La lumière est trop spécifique, je pense qu'il faut comme par le passé piocher dans plusieurs domaines

Les HL ne seront plus aussi simple à jouer mais ont encore de beaux jours devant eux biggrin
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lézard qui hurle
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Ven 18 Aoû - 14:35

Bonjour,

Pour la PU de 1 des téradons, il serait préferable d'attendre les PDF de mise a jour V7 sur le site de Games le 9 Septembre. Si elle reste à 1, se sera bien bon.

Citation :
Les Ost sacrés restent valables
Parfait, comme je compte jouer que des Ost en tournoi, je commencerai au no-limit de Roquebrune.


Edit suite a une discussion vendredi 18 avec Solkiss

Il parle de sa vision des HL en tournoi (compét).
Les points négatifs:
La magie des cieux ne dispose plus de sorts pour mettre la presion dès le premier tour pour faire craquer les parchemins. Sort a ligne de vue= danger.
Les skinks perdent un peu de leur force (mobilitée, échapper a la ligne de vue). Mais bon cela n'avait pas trop l'air de le gêner.
Les salamandres prennent vraiment cher au tir et si elles sont mal jouées ont les perdera mais reste quand même dangereuse.

Les points positifs:
Les persos saurus sur Sang froid (re)deviennent très intéressant tel que la GB Pan-t-es-mort avec marque des Anciens dans n'importe quelle unitées (Saurus, stég, SF, krox) avec la résolution des Combat un a un. "Elle devient Infammoïde" dixit de Solkiss. La possibilité de les planquer dans les pack de saurus donnant l'impossibilité de les avoir au tir et les immunisant a la peur.
Le Stègadon devient potentiellement aussi concurentiel que les Salamandres.
Les fuites en ligne droite (démoralisation comprise) seront très puissante, car une unité de skinks bien placée (où de téradons) sur la trajectoire, eh hop disparut l'unité adverse.
Magie réequilibrer a 1500pts et même de manière générale.
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Daeldahut
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Sam 19 Aoû - 14:09

Citation :
Edit suite a une discussion vendredi 18 avec Solkiss

Il parle de sa vision des HL en tournoi (compét).
Les points négatifs:
La magie des cieux ne dispose plus de sorts pour mettre la presion dès le premier tour pour faire craquer les parchemins. Sort a ligne de vue= danger.
Les skinks perdent un peu de leur force (mobilitée, échapper a la ligne de vue). Mais bon cela n'avait pas trop l'air de le gêner.
Les salamandres prennent vraiment cher au tir et si elles sont mal jouées ont les perdera mais reste quand même dangereuse.

Je ne suis pas d'accord sur tout les points évoqués par Solkiss, bien que n'ayant pas le nouveau PBB j'ai l'impression qu'il a tendance à zapper certaines possibilités...

Concernant la magie des cieux :
Je vois pour ma part 4 sorts sur 6 qui mettent la pression à l'adversaire dès le premier tour et ce sans danger pour le chaman. Sur ces 4 sorts l'un d'entre eux (la comète) restera cependant un peu hasardeux à lancer pour nos amis...
Voici pourquoi AMHA 3 sorts sont à retenir pour mettre la pression :
les deux sorts de blasts nécessitent désormais une ligne de vue, bref nos chamans seront donc à priori exposés aux coups, cependant rien n'empêche de les jouer au sein d'unité, car la portée illimitée de ces sorts permet tout à fait aux chamans de se placer dans une unité éloignée du champ d'action... Par ailleurs il doit être possible dans une certaine mesure de prévoir les déplacements adverses et la position des magiciens/tireurs ennemi, afin de placer notre chaman dans une situation ou il pourra balancer son sort tout en étant or de ligne de vue de ces unités (tout du moins après mouvement de l'armée adverse dans son intégralité! -i.e. : s'il fait tel charge, alors son unité bloque la ligne de vue sur le chaman... Choisit! Le chaman ou la charge? et ce n'est qu'un exemple)
Pour ce qui est du sort de bouclier il met une pression d'un style différent mais elle est là quand même... Quand un impérial compte sur son FE pour éliminer les chevaucheurs de SF et que ceux-ci se prennent tout d'un coup une invu à 4+, la pression, il la sent...

Certes ce ne sera pas la même chose qu'avec l'ancien domaine mais tout de même... J'ajouterais pour conclure que les osts sacrés restent jouable et que certains osts en deviennent même surprenant....
Exemple, l'ost de tlazcolt ou nos amis chamans pourront se permettre de sniper les persos/servants de machines etc... et qui sera tout à fait capable d'en remonter à certaines armées (notamment tout ce qui campe...)

L'ost de Chotec ne se porte pas plus mal qu'avant pour ce qui est de la pression magique...
L'ost de Sotek gagne en puissance avec (vous aller rire!) des chamans ayant 5A F5 en charge, mais plus sérieusement la possibilité de lancer la fureur de l'ours sur des kuraks... (et là les 8A F6 en charge on les sent passer...)
L'ost de Queltz est AMHA toujours aussi ntéressant à ceci près que les sorts seront plus délicats à passer...
L'ost de Huanchi me semble monter un peu en puissance comparer à l'original, avec maintenant la possibilité d'avoir des SSF provoquant la terreur... whistling
Quand à l'ost de tepoc il reste toujours aussi intéressant dans le cadre d'une armée défensive...

Pour ce qui est de la force des skinks tirailleurs, rien de bien génant en effet.... Ils restent les tirailleurs les plus avantagés du jeu du fait du M6... On tournera un peu moins autour de l'adversaire, mais on fera plus de tirs, c'est tout...

Pour les salas... Bah on en voyait de moins en moins sur les tables du fait de leur "bourrinisme" alors c'est pas vraiment un mal ^^...
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Sam 19 Aoû - 19:49

Solkiss n'avait surtout pas vu que présage est lançable aussi sur les unités de tirs...
Donc les sala qui allument la plupart des armées à 4+ (contre les E3), relance des 1 = 2 chances sur 3 de blesser...

Les HL seront à jouer différement mais ne sont pas l'armée qui prend le plus cher avec la V7 (et je rappelle que les chevaucheurs de SF sont moins pénalisés par la stupidité, ça aussi beaucoup de l'ont pas vus)
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Sam 19 Aoû - 21:22

Citation :
Solkiss n'avait surtout pas vu que présage est lançable aussi sur les unités de tirs...

Pas que sur les unités au càc? Et il reste en jeu ou pas??? (les rumeurs que j'ai ne le précise pas...) parce que sinon, le stégadon pourrait lui aussi faire une cible de choix... (relance de la baliste et potentiellement les relance dans un càc...)
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Sam 19 Aoû - 21:55

Anciens effets :
Valeur de lancer 6+ => Une unité engagée au CC à 12 ps maxi peut relancer ses 1 pour toucher et pour blesser.
Nouveaux effets :
Valeur de lancer 5+ => Une unité même engagée au CC à 12 ps maxi peut relancer ses 1 pour toucher et pour blesser.

Dure jusqu'à la fin du tour du lanceur biggrin
Donc oui, c'est du tout bon !
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lézard qui hurle
Skink
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Lun 21 Aoû - 12:42

Bonjour,

Présage de far , sur le site table top gaming new, que pour une unitée allié au CaC, et non pour le tir.

Sinon pour revenir a mon précedent post, sur l'aspect compét de Solkiss pour la magie:
Le second signe ne doit jamais être laisser passer (d'ou craque parcho où craque dés de dissip): en V6 cela pouvait permettre de tout relancer (sorts-Foudre-, fiasco, nombre de touche d'impact-steg, foudre, speedy-, test de commendemment en tout genre). En V7 uniquemment pour toucher où blesser d'après le même site. Pour avoir rapidement lu le livre, il me semble qu'il permete aussi de relancer ses sauvegardes d'armures (et d'invu???).
Les deux blasts ont besoin d'une LdV mais je pense que bien joués (même vison que Daeldahut), ils restent dangereux de les laisser passer, contrairement se que disait solkiss.

Pour les Ost, je verai en tournoi (Roman a voir et sourtout): Roquebrune
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Daeldahut
Chasqui
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Lun 21 Aoû - 16:32

Citation :
Bonjour,

Présage de far , sur le site table top gaming new, que pour une unitée allié au CaC, et non pour le tir.

Ouaips... Mais le site en question ne mets que des éléments vagues et imprécis afin de se faire une idée...

A l'inverse, Ghuy nayss lui s'appuie sur le PBB (soit le GBR de la V7) pour nous donner ses infos, puisque lui l'a en main... Donc je fais confiance à ses informations si tu vois ce que je veux dire wink3 ...

Citation :
Les deux blasts ont besoin d'une LdV mais je pense que bien joués (même vison que Daeldahut), ils restent dangereux de les laisser passer, contrairement se que disait solkiss.

D'accord là dessus bien sûr....

Ensuite dans ma vision, il y aura maintenant 3 types de chamans :
=> le porte PAM.
=> Le blasteur (qui aura au moins UN sinon 2 des sorts de blasts)
=> Le souteneur (qui se choppe présage de far en base et le bouclier des anciens en second)

C'est ce dernier qui va changer la donne puisqu'il faudra le maintenir à 12ps d'unité sur qui lancer ces sorts est intéressant tout en le protégeant... Bref un défi stratégique tout à fait intéressant à relever AMHA.
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ghuy nayss
Skink


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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   Mar 22 Aoû - 10:26

Pour rejoindre Dael, effectivement, je ne suis pas dans les rumeurs mais dans la lecture du livre Wink
Mes infos sont donc sures, certaines et je peux même en donner les pages biggrin
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MessageSujet: Re: Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée   

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Armée d'homme lezards et nouvelles règles : première idée
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