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 A Feu (HL) et à Sang (EN)

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Izlapetq
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lyude
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lyude
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MessageSujet: A Feu (HL) et à Sang (EN)   A Feu (HL) et à Sang (EN) Icon_minitimeVen 4 Sep 2009 - 8:43

Voici l'armée que je vais jouer ce WE. Le thème étant Le Massacre !!! Je ferai un petit topo ici.

J'avais précédemment présent une armée Slann mais pour 2000pts, là 500 pts de plus permet d'affiné ma stratégie.
Je commence à le connaitre le bougre, les EN sont pas complique à anticiper (sauf les assassins XD).

-Le slann spé feu pour le côté agressif du domaine (tout les sort grâce la discipline) et pour "le mur de feu" sur les arbalétriers (merci fulbert pour ce conseil XD). Sa défense : lui déjà (c'est un sacré morceau lol), 16 GdT et Étendard de chotec pour les tirs quand il n'y aura pas le boubou. Petit add : Terreur, PAM, main des dieux pour le fiasco statistique de la partie et Fétiche de tepok en multifonction (le kill héros et je ciblerai le Grand sorcier pour que mon fiasco lui fasse mal XD).
-Machine des dieux + Skink niv 2 : je mettrai le -1 requis pour le feu quand il faut et le boubou de dégâts quand il y aura du càc. 3 sort des cieux, c'est pas négligeable, d'autant plus que j'ai test la comète et je la trouve très convaincante.
-Le feu (Slann et Salamandres) : Offensif et l'hydre craint le feu (il ma dit un jour qu'il journée 2 hydres et pas de baliste ou 4 baliste ...). 2*2 Salamandres, peur, sera parfait pour casser du patte.
-2*5 Térradon pour le cas les 4 balistes et puis même ... ça harcelé bien comme ça.
-3 Kroxigor pour faire peur et attaque en flanc si on peut.
-15 Saurus MCLances, on en parle même plus, 1 patte c'est bien.
-2 kroxigor + 16 Skink, j'ai envi d'essai mais je suis déjà pas convaincu.
- bien et puis des skinks tirailleurs (total de 20).

Finalement 2500 permet de faire du nombre à cette armée qui est généralement en sous effectif. Le hic est que l'adversaire, lui, va gonfle la puissance de ces unités. En espérant que ça suffise pour remporter une victoire.

***nouvelle version***

Pour une liste à 2500pts, Convaincu ?


Dernière édition par lyude le Dim 6 Sep 2009 - 15:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: A Feu (HL) et à Sang (EN)   A Feu (HL) et à Sang (EN) Icon_minitimeVen 4 Sep 2009 - 21:48

Salut grand exploseur d'ENs !!
Bon je suis dan sle mêm cas, je commence a connaitre les ENs !!
Et je te déconseille les salas, c'est peut être mes dés d'artillerie qui sont truqués par cet homme aux cheveux bien coiffés et tout huilés ^^
Enfin bon, toujours est il qu'elles m'ont servi a rien !! Donc si tu peux mettre les razordons, je crois que c'est mieux !!
Sinon, ta liste me semble bien agencée, j'espère que tu l'a faite après avoir lu les pertinentes remarques postées dernièrement par "Math" sur le topic "joué contre elfe noir" (qu'il faudrait renommer brouillon de tactica collectif VS EN" mais bon ...)
Voila donc bon courage, parce que malgré leur apparence fragile et heureuse (euh .. gais pardon), ces petits trucs aux oreilles taillées peuvent se révéler filoutes !!
Bon courage !!
PS : Après la bataille, passe sur le topic cité eau dessus pour mettre deux trois impressions et conseils !! Si t'as le temps bien sûr !!
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Izlapetq
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MessageSujet: Re: A Feu (HL) et à Sang (EN)   A Feu (HL) et à Sang (EN) Icon_minitimeSam 5 Sep 2009 - 15:17

Salut!

je trouve ton armée très intéressante contre l'EN il y a juste 2-3 trucs que je n'ai pas compris mais j'y reviendrais.

Tout d'abord, je pense que tu as grandement raison pour le 2 x 2 salas. Déjà parce que tu multiplie les cibles pour ton adversaire mais également parce qu'1 ou 2 gabarits sont suffisant pour "souffler" un pavé de vilains nelfs.

Ensuite je suis très fan des téradons, j'aurais peut-être sorti 2x4 plus que 2x5 eu égard au prix. Bon déjà ça attaque les balistes qui piquent mais en plus le survol fait bien mal ("où ça des cavaliers noirs?").

Pour l'hydre, amoche la au feu puis aux sarbacanes, et enfin termine la à coup de krox. Par contre le compte pas sur tes salas pour le feu. Tu lui feras qu'une touche à 4+ F3 par gabarit... c'est léger.

Pour ce que je n'ai pas compris c'est tout d'abord le terreur du Slann, je doute de sa réelle utilité, les EN ne sont pas assez nombreux pour te faire fuir en PU + peur. A ta place je prendrais plutôt Aphorisme apaisant afin de museler son plus gros sorcier. Dernièrement c'est vraiment la magie qui fait mal chez les EN alors si t'as moyen de faire taire un niv 4 ça se prend.

Ensuite, tu ferais bien de payer un petit collier de glyphes à ton chaman. Apparement tu ne comptes pas trop utiliser la svg 5+ de la MdD alors protèges au moins un minimum ce pauvre lézard fluet à E2.

Pour finir, je te conseilles vivement l'étandard et le musico sur ta cohorte. J'étais sceptique au début mais le fait est que les charges font mal et l'ajout d'une bannière est souvent déterminant. ensuite le musico c'est pour pouvoir fuir plus sereinement les charges impromptues et d'avoir foi dans le Cd8 flegmatique.

Dis nous comment tu t'en es sorti mais là ton armée me semble pas mal.

A+
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MessageSujet: Re: A Feu (HL) et à Sang (EN)   A Feu (HL) et à Sang (EN) Icon_minitimeDim 6 Sep 2009 - 15:03

Bataille reporté ...

Mais des informations important ont été révélé. On c'est plus ou moins partage la liste donc :
Il sait que la prochaine fois je jouerai Slann et Moi je sais qu'il
jouera le puits de sang (1 ou 2 c'est très violent) et full pattés (40 furie, XX garde
noir, 20+ corsaires, 1 hydre, surement 2 balistes et dragon noir et un
bon truc en magie ... et j'en passe) 18 à 20 pattés.

Le thème étant fixé mais pas les listes, je vais changer 2 3 truc
(venant de vaut remarque) et de "l'adaptation" de ces informations.

-Je vais changer une unité Salam pour un unités Razor. Heu ... les
salam je vise pas l'hydre particulièrement mais les pattes!! Et je
place les Razor pour protège l'un des flancs du Slann (l'autre étant
garder par le Steg).
-J'enlève
le Terreur (c'était pous évites les charges de petit unités) pour
mettre Aphorisme apaisant qui me semble rentable puisque je sais qui
joue un mage (oui généralement il met même pas de scroll caddie).
-Donc je vire le PAM pour mettre un collier de glyphes au Prêtre Skink.
-Les terradons en 2*4 pour mettre les Skink Tirailleurs par 13.
Liste d'armée hommes-lézards V7 "A Feu (HL) et à Sang (EN)" : 2501 points

  • seigneur

    • 1 Prêtre-Mage Slann (500pts) :

      • coût : 1x275pts = 275pts
      • règles spéciales : Flegme;Disciplines Ancestrales;Puissance d'Unité 3;Bouclier des Anciens;Gardiens;
      • équipement/options : Porteur de la Grande Bannière(25pts);
      • objets magiques : Tête Funeste (15pts); Main des Anciens (45pts); Etendard du Soleil de Chotec (40pts); Connaissance des Mystères (50pts); Aphorisme Apaisant (50pts); Concentration Métaphysique 1ere Discipline (0pts);


  • héros

    • 1 Prêtre Skink (435pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Sorcier de Niveau 2(35pts); Vénérable Stégadon avec Machine des Dieux(290pts);
      • objets magiques : Plaque de Tepok (15pts); Collier de Glyphes (30pts);


  • unité de base

    • 15 Guerriers Saurus (198pts) :

      • coût : 15x11pts = 165pts
      • règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;
      • équipement de base : Arme de Base;Bouclier;
      • équipement/options : Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts); Lance(15pts);

    • 16 Skink (204pts) :

      • coût : 16x5pts = 80pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
      • équipement de base : Arme de Base;Javelot;Bouclier;
      • équipement/options : Musicien(6pts); Porte-étendard(8pts); Kroxigor(110pts) (2);

    • 13 Tirailleurs Skinks (91pts) :

      • coût : 13x7pts = 91pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;
      • équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;

    • 13 Tirailleurs Skinks (91pts) :

      • coût : 13x7pts = 91pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;
      • équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;


  • unité spéciale

    • 4 Chevaucheurs de Téradons (120pts) :

      • coût : 4x30pts = 120pts
      • règles spéciales : Flegme;Poisons de la Jungle;Cavalerie Volante;Attaques au Passage;Rochers;Prédateurs Arboricoles;
      • équipement de base : Arme de Base;Javelot;

    • 4 Chevaucheurs de Téradons (120pts) :

      • coût : 4x30pts = 120pts
      • règles spéciales : Flegme;Poisons de la Jungle;Cavalerie Volante;Attaques au Passage;Rochers;Prédateurs Arboricoles;
      • équipement de base : Arme de Base;Javelot;

    • 16 Gardes du Temple (277pts) :

      • coût : 16x16pts = 256pts
      • règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;Devoir Sacré;
      • équipement de base : Hallebarde;Arme de Base;Armure légère;Bouclier;
      • équipement/options : Musicien(7pts); Porte-étendard(14pts);

    • 3 Kroxigor (165pts) :

      • coût : 3x55pts = 165pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Peau Ecailleuse 4+;Peur;Frères de Mare;Bras Long;
      • équipement de base : Arme Lourde;


  • unité rare

    • 2 Meute de chasse de Salamandres (150pts) :

      • coût : 2x75pts = 150pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Crachat Enflammé;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);
      • équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;

    • 2 Meute de chasse de Razordons (150pts) :

      • coût : 2x75pts = 150pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Projection de Dards;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);
      • équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;




Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net

Je vous direz comment ça c'est passer.
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math
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MessageSujet: Re: A Feu (HL) et à Sang (EN)   A Feu (HL) et à Sang (EN) Icon_minitimeLun 7 Sep 2009 - 14:45

Désolé c'est pas trés constuctif pour ta liste.
Cependant ca mérite une petite parenthése et oui aussi de te montrer à quoi tu risque de faire face à ce format là.

2500 pts contre du HL en sachant que je joue face à un slann moi je sort ca

rare (400pts)

4 balistes (400 pts)

spécial (+/-425pts)

6 ombres + armes lourdes (100 pts)

6 ombres + armes lourdes (100 pts)

13 executeurs (7 de front) + EMC + banniére perfo +anneau d'othek (fiasco sur un double dans une zone de 24 pts) (225 pts)


base (+/-800 pts)

10 arbas + musicos (110 pts)

10 arbas + musicos (110 pts)

10 arbas + musicos (110 pts)

10 arbas + musicos (110 pts)

5 harpie (55 pts)

5 harpie (55 pts)

5 cn + musicos +arba (120 pts)

5 cn + musicos + arba (120 pts)

hero et assassins (900 pts)

assassin + arme add + fleau des hommes + rune de kaine (150 pts) dans les executeurs
(en moyenne c'est du 7/8 attaques haineuses CC9 first strike avec une force superieur de 1 à l'endurance de ca cible et avec la banniére des executeur c'est du perforant)

assassin + arme add + etoile de laceration + fleau des hommes (150 pts) dans les ombres
( c'est 3 tirs CT9 avec une force de +2 par rapport à l'endurance de la cible et au corps à corps c'est 4 attaques haineuses CC9 first strike avec une force de +1 par rapport à ca cible)

assassin + arme add + etoile de laceration + fleau des hommes (150 pts) dans les ombres
(idem que ci-dessus)

sorciére LV1 + 2 pam (150 pts)

sorciére LV1 + 2 pam (150 pts)

grande matriarche + chaudron de sang (200 pts)

Et la c'est le drame evilgrin

anti-magie 4 dés de dissip 4 pam et un objet qui fait faire des fiasco sur un double.

Les tirs...
- 80 tirs par tour pour les arbas CT4 F3 perfo porté 24
- 24 tirs pour les ombres CT5 F3 perfo porté 24
- 20 tirs pour les CN CT4 perfo porté 24
- 6 tirs pour les assassins CT9 porté 12 force de Endurance cible +2
et les 4 baliste 16 tirs force 4 -2 à la sauv CT4 porté 48 ou 4 tir force 6 sans sauv)

1 ere tour full tir sur la machine des dieux (98 % de chance qu'il créve), et j'empéche de se poser les terradons à porté de charge des balistes avec mes CNs.

2 eme tour je charge les skinks avec mes harpies booster au chaudron pour faire se refermer le rideaux ( 18 attaques à 3+ puis 3+ ca donne pas beaucoup de riposte à des skinks malheureusement), je tir sur les salamandres et razordons, les terradons et je tir avec les balistes sur les kroxi.

3 eme tour si les skinks sont pas mort je renvoie une escouade de harpie booster au chaudron. je bloque les marches forcés avec mes CNs et je devie les saurus en l'empechant de bougé ou en l'obligeant à charger mes cns. je finis ce qui reste de ce qui a été cité plus haut (si pas déjà mort rolleyes ). Je m'attaques aux skinks avec kroxi et j'apporches mes ombres pour menacé le flanc des saurus.

4 eme tour je recoit le rgt de garde du temple avec les executeur et l'assassins. et je tir sur ce qui reste déjà cité ci-dessus. et aprés fonction de la position des saurus je leur charge le flanc ou je l'ai mets dans le vent pour mieux les tirer.

ah lala

c'est beau non ?
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: A Feu (HL) et à Sang (EN)   A Feu (HL) et à Sang (EN) Icon_minitimeLun 7 Sep 2009 - 16:30

Citation :
13 executeurs (7 de front) + EMC + banniére perfo +anneau d'othek (fiasco sur un double dans une zone de 24 pts)

Le champion executeur n'as pas le droit aux OM (GN et SF uniquement) et l'anneau ne marche qu'à 12ps (mais bien utiliser, ça suffit à museler un slaan toute la partie). whistling

Citation :
assassin + arme add + fleau des hommes + rune de kaine (150 pts)

146pts whistling

Citation :
assassin + arme add + etoile de laceration + fleau des hommes (150 pts)

151pts whistling

Citation :
je renvoie une escouade de harpie booster au chaudron.

Les harpies sont pas boostablent au chaudron. whistling

Citation :
c'est beau non ?

Presque... rolleyes

Les EN n'ont pas besoin de tout ça pour battre un slaan... innocent
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Zirgantz
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MessageSujet: Re: A Feu (HL) et à Sang (EN)   A Feu (HL) et à Sang (EN) Icon_minitimeLun 7 Sep 2009 - 18:19

Et z'ont besoin de quoi pour tuer un Slann ?
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urhtred
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MessageSujet: Re: A Feu (HL) et à Sang (EN)   A Feu (HL) et à Sang (EN) Icon_minitimeLun 7 Sep 2009 - 18:56

Des explose-slann...
Ou un objet magique alakon (je sais plus le nom) qui fait qu'un double fiascotte automatiquement, donc exit les gros sorts, et même les sorts moyens sont dangereux...
Du coup ça fait du slann dans le vent jusqu'à trucidage du personnage qui le possède.
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lyude
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MessageSujet: Re: A Feu (HL) et à Sang (EN)   A Feu (HL) et à Sang (EN) Icon_minitimeLun 7 Sep 2009 - 22:27

Le Slann se gère avec un anneau à 30 ou 50pts ?? non, si je fait un fiasco, je reporte mon 1er fiasco avec la main des ancien sur le porteur et on en parle plus.

Les tirs :
-Domaine de feu pour le Slann = Murs de feu sur les arba, chaque tour se supprime une unités.
- Le stegadon est la seul Grand cible, ok, mais en 1 tours tu termine la machine des dieux (invu 5+, -1 long porter, -1 mouvement +1 GCible) ??
- ok les baliste c'est gras.

Les Furies : 2 Salamandres et tirs Skinks

Les NC et les balistes : et bien les terradon vont pas voler autour jusqu'a trouver une place pour atterrir ... je lache les caillu et on vois se qui reste pour tirer.

Les temps que tu passe a tires sur la Machine et les skinks, mes Krox, mixtes et Saurus avance ... ils restent pas en arrière pour regarder.

Magie : certe 4PAM (et 4Dés tu fera pas grand chose), 1 Niv 4 (6 sort 4DDP) et 1 niv (3 sort et 3DDP) Feu et Cieux (domaine agressif).

ok, je m'incline avec les 900pts de seigneurs et héros (le dragon me pose problème).

Mais si l'armée Slann est si useless que ça, à quoi ça sert de faire des Armée Slann à 2000/2500 pts ?
2000 est peut être pas fait pour le Slann (Sac à points Slann + Garde des Temple)
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MessageSujet: Re: A Feu (HL) et à Sang (EN)   A Feu (HL) et à Sang (EN) Icon_minitimeMar 8 Sep 2009 - 9:29

Citation :
Le champion executeur n'a pas le droit aux OM (GN et SF uniquement) et l'anneau ne marche qu'à 12ps (mais bien utiliser, ça suffit à museler un slaan toute la partie). whistling

Oups ca c'est une erreur de ma part pas grave on remplace par des gardes noirs pour le même prix. Comme ca l'anneau d'hotek qui pour info vaut 25 pts est de la partie.

Pour les points des assassins tu as raison mais sans le LA sous les yeux j'ai fait à la grosse tongue

Citation :
Les harpies sont pas boostablent au chaudron. whistling

bien sur que si du moment qu'elles commencent leur course à porté du chaudron.

Citation :
Le Slann se gère avec un anneau à 30 ou 50pts ?? non, si je fait un fiasco, je reporte mon 1er fiasco avec la main des ancien sur le porteur et on en parle plus.

le report du 1er fiasco n'aura pas beaucoup d'incidence étant donné que les gros incident sont extrait. Mes sorciéres sont uniquement là pour la dissip. Utiliser des sorts étant trop dangeureux avec l'anneau sur la table.

Citation :
-Domaine de feu pour le Slann = Murs de feu sur les arba, chaque tour se supprime une unités.
Si tenté que tu arrives à passé un sort... déjà tu oublie les 2 voir 3 premiers tours avec la floppée de pam et comme la machine des dieux sera vite à genoux seul restera le slann qui risque gros avec les fiascos à répétition.

Citation :
- Le stegadon est la seul Grand cible, ok, mais en 1 tours tu termine la machine des dieux (invu 5+, -1 long porter, -1 mouvement +1 GCible) ??

là je m'inquiéte pas trop
80 tirs d'arbas
24 tirs d'ombres ca va vider les skinks crois moi. Même avec la sauv et l'invu

et les 6 tir d'assassins CC9 F+2 par rapport à l'endurance du steg et les 4 tirs de baliste F6 1D3 PV ca va finir la béte.

Citation :
Les Furies : 2 Salamandres et tirs Skinks

pas de furies et les GNs vont attendre bien sagement en arrière. je joue en position défensive pendant les 2 premiers tours et ils sont les cibles prioritaire avec les terradons déjà entamés au tir par les CNS en tour 2. Les Skinks auront déjà pris une volé de coup par les harpies et il reprendront la même chose avant d'être à porté des GNs.

Citation :
Les NC et les balistes : et bien les terradon vont pas voler autour jusqu'a trouver une place pour atterrir ... je lache les caillu et on vois se qui reste pour tirer.

position défensive, les CNs sont placés devant les balistes de façons à empecher les terradons de se poser à porté des balistes sans être à porté de charge des CNS. 18 pas pour les CN 20 pour les terradons... faudra forcement que tu te poses si tu veux traverser la table.

Citation :
Les temps que tu passe a tires sur la Machine et les skinks, mes Krox, mixtes et Saurus avance ... ils restent pas en arrière pour regarder.

J'y compte bien. mais je suis plus rapide que toi. J'ai mes ombres pour empecher les marches forcé. Et les CNs c'est vraiment le must pour faire devier et rater des charges Smile

tu vas prendre 3-4 phases de tir sans probléme. mais deux bêtes noirs c'est la machine des dieux et oui vos razordons mais vu la quantité de tir ils mordrons la poussiére rapidement.

Citation :
Magie : certe 4PAM (et 4Dés tu fera pas grand chose), 1 Niv 4 (6 sort 4DDP) et 1 niv (3 sort et 3DDP) Feu et Cieux (domaine agressif).

Sans oublier le petit objet qui fait que tous les doubles font des fiasco pour les sort lancé et ayant une cible dans un cercle de 12 pas autour du porter de l'objet. Et vu la position central que je donnerais au GN. l'ensemble de ma formation sera sous le couvert du cercle de 24 pas l'anneau.

La tout de suite l'anti-magie est beaucoup plus efficasse clap

Citation :
ok, je m'incline avec les 900pts de seigneurs et héros (le dragon me pose problème)
.

quand pour le prix d'un seigneur sur dragon j'ai 3 assassins parfois mon coeur balance...
Ca dépend les formats, les armées et le carractére de mon armée. Mais là je jouerais sans seigneur.

Citation :
Mais si l'armée Slann est si useless que ça, à quoi ça sert de faire des Armée Slann à 2000/2500 pts ? 2000 est peut être pas fait pour le Slann (Sac à points Slann + Garde des Temple)

je dirais pas ca non plus... oui le slann est chére trés chére mais il est aussi supra violent. Bon nombre d'armées pleurent face à lui. On a juste ce qu'il faut pour le bloquer
Citation :
un objet magique alakon (je sais plus le nom) qui fait qu'un double fiascotte automatiquement


Pour mêmoire en V6 on faisait vraiment pas les malins mais aujourd'hui le peuple elfes noirs est devenu un peuple fort qui reclame vengeance.
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MessageSujet: Re: A Feu (HL) et à Sang (EN)   A Feu (HL) et à Sang (EN) Icon_minitimeMer 9 Sep 2009 - 20:16

Et si je remplace le slann (525pts) contre Le Seigneur Kroak (600pts), plus de fiasco. Qq l'a déjà tester ? carje craint que 2D6 toucher à CT3 ca fasse léger ...
Et si je remplace le Stégadon par Chakax, Même question.
Ou que Kroak ?

Pour égalisée les points je retire un terradon et à passe.

2 Héros nommer qui tape fort mais qui sont là pour 1 seul truc (le Slann pour AOE au max et l'autre pour défi), je gagne. l'imdemoralisable même si l'un des 2 n'est pas là.

Dite moi se que vous en pense ? test, apriori, idée, avis ou rien XD (ne pas écrire "Rien", ya dieux qui va dire que l'on fait du mono ligne (Salut à vous).
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MessageSujet: Re: A Feu (HL) et à Sang (EN)   A Feu (HL) et à Sang (EN) Icon_minitimeJeu 10 Sep 2009 - 9:08

si j'ai un conseil oublie les perso SP

chakax à la rigueur pour ca capacité de frapper avant tout le monde mais c'est horriblement chére...

ici le probleme évident c'est que tu vas mettre 1/3 des points de ta liste sur 1 rgt.

du coup le reste ca va vraiment être pinust. Moi dans un cas de figure comme celui la. j'evite celui-ci en le faisant tourner en rond ou en lui filant un peu à bouffer et je m'occupe du reste.

Au final il te restera ton gros rgt mais moi j'aurais perdu quedal et la victoire sera pour moi.

tout perso sp est vulnérable d'une façon ou d'une autre. Un dragon n'aura aucun mal à se posé pas loin de ton gros paté pour souffler dessus ou encore charger de dos et tu pourras rien faire si tu as rien à coté.
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hautelf
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MessageSujet: Re: A Feu (HL) et à Sang (EN)   A Feu (HL) et à Sang (EN) Icon_minitimeSam 12 Sep 2009 - 21:02

Non les harpies ne sont pas boostables au chaudron point barre.
Exit les persos spés, car vu le niveau des listes, c'est pas la peine de surencherir non? (sinon il te sort hellebron on en parle plus)..


Et mur de feu sur arbas vous trouvez que c'est une bonne idée? ah bon? pour une unité de tir, un sort qui musele le mouvement je vois vraiment pas l'astuce? conflagration fatale point barre. Pense au domaine de la mort plutôt, notamment le fatalitas car tu as de nombreuses sources de peur/terreur (notamment sur ombres +assassin il testera à 5 si ton stég passe à côté)

math s'il te plaît, on te demande pas de faire la bataille dans ta tête, ta bataille idéale qui se passerait trotrop bien sans souci, que le gars en face est un gros bené qui tombe dans tous tes piéges, qui joue pas et qui te laisse gagner...
C'est joli de faire une liste avec + de 120 tirs, mais c'est le cerveau du joueur qui doit pas être beau à voir...
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MessageSujet: Re: A Feu (HL) et à Sang (EN)   A Feu (HL) et à Sang (EN) Icon_minitimeSam 12 Sep 2009 - 23:02

attaque direct d'un Haut Elfe sur un Elfe noir c'est antologique ca A Feu (HL) et à Sang (EN) Laugh

Oui tu as raison les harpies dont pas boostable au chaudron A Feu (HL) et à Sang (EN) Blushing .

Mais t'inquiéte pas pour moi. JE fais beaucoup plus de parti sur les tables que dans ma tête A Feu (HL) et à Sang (EN) Happy .

J'ai une grosse armées d'EN que je monte depuis pas mal d'année et que je continue à pofiner. Je vis dans un coin ou les joueur manque pas. Et crois moi avec autant de fig se serait vraiment dommage et ca me ferait vraiment mal de pas les jouer...

1 dragon
1 sorciére sur pegase
3 sorciéres à pieds
2 sorciéres sur coursier
2 maitres a pied
2 maitres sur SF
1 maitre sur pégase
1 manticorp
3 assassins

40 arbas dont 4 musicos
50 lanciers dont 2 EMC
45 corsaires dont 2 EMC (25 anciens, 20 nouveaux)
20 Harpie
15 CN 3 musicos

12 SF dont 2 EMC (7 anciens, 5 nouveaux)
25 furies dont 2 EMC
20 ombres
20 executeurs dont 1 EMC
20 garde noirs dont 1 EMC
2 chars

4 balistes
2 hydres ( 1 ancienne, 1 nouvelle)

A peu prés 6500 pts me manque le chaudron que je trouve trop pourri dans l'ancienne version. Donc oui j'ai de quoi monter des listes dans des gros formats.

Mais bon je comprends tu en chies aussi maintenant face au EN avec tes HE A Feu (HL) et à Sang (EN) Evilgrin

Conflagration fatal et mur de feu sont pas mal l'un comme l'autre.
mur de feu sur des tireurs en ligne peut faire trés mal 10 touches de F4 c'est trés honorable. Mais bon on parle de sort à 11+ voir 12+ à lancer donc sur 3 dés... pas interet que traine un anneau d'hotek dans le coin. et l'un comme l'autre c'est le truc qu'il faut dissipé au PAM ca.
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MessageSujet: Re: A Feu (HL) et à Sang (EN)   A Feu (HL) et à Sang (EN) Icon_minitimeDim 13 Sep 2009 - 0:58

Citation :
mur de feu sur arbas vous trouvez que c'est une bonne idée?
oui, ça fait au moins une touche de F je sais plus combien, sur tout le 1er rang (en sachant que les Elfe les aligne par 10) XD et puis apres les arba je met le mur sur la cavalerie legere, qui réfléchira 2 chois avant de bouger.

Pour ce qui est des Spe je vais arrêt. Même Chakax ou Tetto'eko ?

Alors j'arrêt le Slann à 2500pts ? vaut mieux une bonne liste carno/anti-magie/steg/saurus et skink ? Dommage. On avait la plus puissante magie et on se retrouva avec un càc plus fort et "perdre" notre polyvalence.
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MessageSujet: Re: A Feu (HL) et à Sang (EN)   A Feu (HL) et à Sang (EN) Icon_minitimeDim 13 Sep 2009 - 2:24

D'une même si mon pseudo prête à confusion, je suis joueur elfe noir (qui réussit d'ailleurs pas mal dans ses stats)
donc je parle en connaissance de causes.
Et je le dis, où est l'utilité de lancer un sort à 12+ pour foutre une touche de F4 à chaque arbas? Une conflagration fatale serait pas largement meilleure pour ca dans la simple optique de réduire drastiquement les tirs ou même de faire fuir? Car l'objectif c'est que ca pique moins, pas forcèment l'éradication.
Ensuite pas de carno contre de l'elfe c'est du suicide. Le tir en vient très facilement à bout (rien que deux balistes te l'explosent proprement, où même assassin), et son manque flagrant de mobilité contre de l'elfe noir est à bannir.

Le slaan est indispensable, pour nettoyer les ombres qui t'embêteraient hors de portée de l'anneau (quand bien même lance tes sorts à 2 dés ca diminue les chances), les téradons aussi pour ces mêmes forêts, et surtout une machine des dieux, car la F4 auto sur de l'elfe c'est radical...
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MessageSujet: Re: A Feu (HL) et à Sang (EN)   A Feu (HL) et à Sang (EN) Icon_minitimeDim 13 Sep 2009 - 9:15

J'ai joué pas plus tard qu'hier une baston à 2000 pts contre de l'EN (il avait sorti deux hydres , un dragon , un assassin et un char à sang froid l'enfoiré ^^ on avait dit liste pas trop méchante ...) avec un slann , et sans lui je peux te dire que je n'aurais pas arraché le nul (gagner le combat contre une hydre sur un flanc , un as et des ombres de face , et un char à SF sur l'autre flanc, c'était tout de même beau ... ^^ ) .
Le slann est un très bon général contre de l'elfe (j'avais pris le domaine du feu ) , mais l'inconvénient c'est bel et bien les lignes de vue . Il faut utiliser la carte de la télépathie à fond ( prendre un prêtre avec la cape de plumes ) pour ne pas perdre de temps à se retourner et exposer son flanc pour frapper une cible dans son dos (dragon ... :S) .
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MessageSujet: Re: A Feu (HL) et à Sang (EN)   A Feu (HL) et à Sang (EN) Icon_minitimeDim 13 Sep 2009 - 22:07

Citation :
la télépathie
c'est que pour les projectiles magique (donc 2 sort sur 6). Et pourquoi pas 2 skink télépathique ? XD (un avec le manteau et l'autre avec le cornu).

Je vais revoir ma liste (avec tout se que l'on a dit) et je rééditerai le post en conséquence. La bataille n'est pas pour ce WE, alors je me prépare au mieux. En tout cas merci a tous de contribué a ce post.

Bonne nuit et à bientôt (ou tard).

Rq : ça va peut-être un question bête (comme dans le Q&R errata HL 2009, qui demande si les dégat de la machine des dieux etait magique, réponse : "oui, c'est La Machine Des DIEUX ...) mais (moi) : Les sort de Feu sont tous des dégât enflammés ? (donc annul la régénération).

et autre question : puis-je entrer la machine des dieux (c'est "juste" une monture d'un prêtre skinks) dans les GdT ?? (aussi la faire bénéficier de porte-étendard de chotec et ... à bha non .. il va être Grand Cible .. ça change rien ... j'ai rien dit sur se coup là XD).
alors comment la protège ? une 2em GC ? pour divisé les tir ? 2 Machine des dieux ? (non ca passer pas) un Stegadon en spéciale ? oué !! je vais voir ça.
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