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 TACTICA Hommes-Lézards V7 par le PPHL.

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Le Vierzinois
Slann ( Administrateur )
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MessageSujet: TACTICA Hommes-Lézards V7 par le PPHL.   Sam 26 Fév - 16:00

La version actuelle des règles de warhammer est désormais la V8,mais mieux vaut tard que jamais,voici donc le tactica V7 construit par les membres du PPHL,la somme de travail aurait mérité de le voir naître plus tôt mais c'est comme ça.
Avant de commencer je tiens à remercier au nom du staff du forum tous les participants à l'élaboration de ce tactica,qu'ils en soient les instigateurs ou qu'ils n'aient que modestement participé ils ont tous aidé d'une manière ou d'une autre.
Je les nomme par ordre d'apparition dans le sujet de construction:
Yoda68,Raptor76,Scorpio,Tiktaq'to,Maître des Cie,scales,luinway,bigorno',scargo,Le Vierzinois,Kurak,S' kwouiz,Kit Kooh,skyvince,Le Lezard Blanc,Tilflo,le lustrien.

Pour ceux que ça intéresse voici le lien vers le sujet des travaux.
Et pour s'y retrouver le récapitulatif des travaux en cours sera utile.

Voilà,maintenant que les formalités d'usage ont été abordées,place au vif du sujet.


Dernière édition par Le Vierzinois le Dim 13 Jan - 23:34, édité 5 fois
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Le Vierzinois
Slann ( Administrateur )
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MessageSujet: Re: TACTICA Hommes-Lézards V7 par le PPHL.   Sam 26 Fév - 16:01

Présentation de l'armée homme lézard.

Cette race est sans doute l'une des moins bien connues des sang chauds de l'hémisphère nord du monde de Warhammer,à travers les yeux desquels sont décrits la plupart des récits concernant ce monde.
Les hommes lézards vivent dans les jungles reculées de Lustrie,le continent situé au Sud Ouest du monde,et également dans les Terres du Sud,le continent situé de l'autre côté de la Flaque,même si les habitants de ce dernier ont perdu le contact avec leurs frères de Lustrie.
Les hommes lézards vivent dans d'immenses citées temples administrées par les Prêtres Mages Slanns relayés dans cette tâche par les prêtre skinks et autres scribes de la même espèce.Les skinks forment d'ailleurs l'essentiel de la population "active" d'une citée temple puisque c'est l'espèce la plus intelligente de la race homme lézard après les slanns et également la plus habile pour tout ce qui est des tâches quotidiennes,d'artisanat et de gestion.
La race des saurus elle,n'est dévolue qu'à la guerre et les kroxigors sont quand à eux des bêtes de somme en temps de paix et deviennent de redoutables combattants en peridode plus trouble.
Cette civilisation est la plus ancienne du monde de Warhammer,elle fut créée par ceux que les hommes lézards appellent les Anciens,qui sont également les créateurs du monde tel qu'il est ainsi que des races des elfes,des nains,des humains et même des ogres,et qui ont disparu à la suite de l'effondrement des portails polaires desquels se sont déversés des flots de démons en provenance du warp.
Depuis ce drame,les serviteurs survivants des anciens ont pris sur eux de réaliser ce qu'ils considèrent comme étant leur volonté initiale,et ce,quelqu'en soit le prix.

Le peuple hommes lézard offre un choix très large tant au niveau des types d'unités que des créatures les composant.
Ainsi,du frêle et agile skink au robuste et puissant kroxigor,du vaillant et obstiné saurus au stoïque et transcendantal slann ou encore du surpuissant stégadon au foudroyant téradon,tous les types de missions sont à même d'être remplis par l'une ou l'autre unité composant une armée homme lézard.
Lorsqu'une citée temple est menacée ou qu'un prêtre mage décide qu'il est temps de partir en campagne dans le but de récupérer des artefacts volés par des races sans scrupule,il lève une armée d'écailles et de muscles,riche en couleur et en domaines de compétences.
Une armée classique homme lézard s'articule en principe autour d'un noyau dur constitué de saurus,unité lente mais résistante,flanqués d'unités plus ou moins lourdes tel les kroxigors,des cousins géants des saurus,ou encore des stégadons,dinosauriens à l'allure de cératoptiens de très grande taille emportant sur leur dos un howda qui lui même porte une arme de guerre plus ou moins primitive manipulée par un équipage de skinks.
Autour de ce noyau d'armée gravitent une pleïade d'unités plus légères et/ou rapides telles que des tirailleurs skinks redoutables avec leur tirs empoisonnés,des chevaucheurs de téradons,sorte de ptérodactyles montés par des skinks qui lancent des javelots empoisonnés sur leurs ennemis pendant que l'animal lâche un rocher qu'il tenait dans ces serres.
Il y a également des créatures prédatrices telles les salamandres et les razordons,domptés par des skinks qui les mènent au combat sur les flancs de l'armée pour en interdire l'accès par des troupes légères ennemies ou encore les redoutables chevaucheurs de sang froids,l'équivalent de la cavalerie lourde de Lustrie.
Quand la menace se fait plus forte(comprendre des parties de 2000pts et plus) il arrive qu'un Prêtre Mage Slann se mêle en personne aux évènements,escorté le plus souvent des ses fidèles gardes du temple,des saurus d'élite encore plus solides et dangereux que leurs semblables "classiques".
Il arrive aussi parfois qu'un guerrier saurus hors d'âge,et donc réspecté en proportion,se joigne à la mêlée perché sur le dos d'un terrifiant carnosaure,monture réservée aux vétérants saurus de plus haut rang.

L'une des particularité des hommes lézards est le stoïcisme apparent des êtres composant ce peuple.Ils sont considérés à tord comme lent d'esprit par les races à sang chaud mais c'est une erreur.Ils sont en fait calmes et disciplinés et ne vivent que pour servir le grand dessein des Anciens,ce qui les conforte dans leur aptitude à n'agir que de manière prédéterminée.
Ce trait de caractère est représenté dans le jeu par la règle flegme qui assure une meilleur fiabilité de commandement que la plupart des autre armées du jeu.

L'armée homme lézard est souvent présentée comme étant une armée de magie,ce qui est du au potentiel élevé des prêtres mages slanns,des sorciers très puisants mais également très coûteux.Ils ont l'avantage d'être modulable à souhait grâce aux disciplines ancestrales et à la possibilité de choisir leur domaine de magie parmi les huit existant du livre de règle(GBR).
Les prêtre skinks pour leur part sont bien plus modestes dans cet art puisqu'ils sont restreints au seul domaine des cieux et ne sont que des sorciers de niveau 2 maximum tandis que le slann est lui un sorcier de niveau 4 par défaut.

A première vue le tir n'est pas le point fort d'une armée reptilienne,mais à y voir de plus près les troupes de tir ont en nombre de projectiles ce qu'elles n'ont pas en porté de tir.
C'est à dire que chez les hommes lézards ce n'est pas la flèche qui traverse le terrain pour se planter dans le fessier de l'assaillant mais c'est le tireur qui se rapproche pour faire s'abattre une pluie de projectiles empoisonnés sur son ennemi.Cela prend plus de temps,comporte plus de risques et nécessite plus de réfléxion que simplement choisir sa cible depuis le fond de la table mais ça a le mérite d'apporter une touche supplémentaire de tactique aux parties disputées.
Tout ce qui tire chez les hommes lézards le fait à courte porté et donc après un tour ou deux de jeu,skinks,salamandres,razordons,téradons doivent donc patienter avant d'entrer en action,cependant il existe deux exceptions à cette règle.La première est l'unité de caméléons,ce sont les éclaireurs de l'armée et peuvent de ce fait entrer en action plus tôt dans la partie.
La seconde,moins discrète est le stégadon,qui avec son arc géant fonctionnant tel une baliste peut envoyer des projectiles de grande force à de longues distances(36pas),mais il est vrai que ce dernier ne bénéficie pas d'une CT élevée.

Le combat rapproché de cette armée est d'un bon niveau global.Certes la valeur de CC des troupes n'excède presque jamais 3 et l'initiative quand à elle gravite autour de 1 à 2 pour les meilleurs troupes de choc mais en contre partie la valeur d'endurance est de 4 pour toute unité à base de saurus,qu'ils soient à pied ou à dos de sang froid,ainsi que pour les kroxigors,et les sauvegardes d'armures sont elles aussi avantageuses,de 2+ à 4+ pour les troupes citées.
De plus les personnages guerriers(saurus),Kurak pour les héros et les Kurak Kak pour les seigneurs sont parmit les meilleurs personnages de la catégorie,en tenant compte du rapport coût/profil.
Ils ont par ailleurs accès à des armes et des montures qui en font de véritables machines à tuer aussi spectaculaires que redoutables.


Les personnages hommes-lézards:

Les seigneurs:

Prêtre Mage Slann:

C'est le grand seigneur du peuple homme lézard.C'est aussi le grand sorcier de l'armée,niveau 4 par défaut avec des possibilités de customisations affolantes,pouvant le faire passer de bon sorcier à lanceur de sorts démentiel.
Il coûte cher naturellement,encore que,s'il n'est pas sur équipé en objets et en option il reste accessible dès 2000 points sans pénaliser le reste de la liste,mais une chose est sûre,on en a pour son argent.
Pas de domaine de magie spécifique pour lui,mais la possibilité de choisir n'importe quel domaine du livre de règle parmis les huit,ce qui au final est mieux celon moi.De plus la capacité permettant de connaître tous les sorts du domaine choisi rend l'exploitation de ce dernier optimale.
Les disciplines ancestrales permettent une modularité et une efficacité de premier ordre,qui couplées au choix du domaine de magie le plus adapté fond du Slann une arme absolue.
Offensif ou défensif,enrégimenté dans ses solides gardes du temple ou en éléctron libre avec les disciplines de protection,il y en a pour tous les styles de jeu.
Le Prêtre Mage Slann a la particularité d'être à la fois le général de l'armée homme lézard,le grand seigneur sorcier de l'armée et également le porteur de la grande bannière,qui,fait unique,peut être magique même si ce dernier porte déjà des objets magiques et même déjà les 100 points maximums autorisés puisque la bannière ne comptera pas dans ceux-ci.
Bref,c'est LE point centrale de l'armée.

Points forts:
-La magie!Niveau 4 plus les options possibles pour l'améliorer encore dans ce domaine.
-La modularité.Avant d'avoir fait le tour de toutes les façons possible de le jouer il faut en faire des parties!
-Les 5 PV,vu son rôle et son importance c'est indispensable.
-Le commandement de 9 et le flegme auxquels il faut ajouter la grande bannière,c'est du très fiable.
-Le renfort possible des prêtre skinks grâce à la télépathie et à la machine des dieux(configuration arcanique).
-Il rend ses gardes du temples tenaces et immunisés à la psychologie lorsqu'il les rejoint.

Points faibles:
-Le coût en point,en full option il peut atteindre 600 points!
-un profil d'huitre(j'ai rien contre les huitres mais bon...).
-Il est lent et peu mobile,mvt 4,sans possibilité de monture,il reste cependant le tambour de guerre de Xahutec...
-Il est obligatoire de prévoir un dispositif de protection quand on le joue,même en solo,à cause des ces défauts cités précédement.

Quelques utilisations:
-Avec les disciplines ancestrales connaissance des mystères et concentration métaphysique c'est une véritable machine à lancer des sorts,avec un domaine comprenant des sorts à faibles valeur de lancement qui pourront être pratiquement tous lancés lors de la même phase ou un domaine avec des sorts plus durs à lancer mais également à dissiper et dévastateurs,cependant il faudra le doter de la main des anciens pour ne pas risquer de le voir s'auto cuir.
-Les disciplines aphorisme appaisant et présence surnaturelle quand à elles en font une plaie ouverte pour les armées ennemies axées sur la magie,fini les failles infernales qui passent en irrésistible ou les invocations de Nehek qui au lieu d'avoir une chance sur deux de passer n'en ont plus qu'une sur trois...
-Un Slann solo avec état suppérieur de conscience ou guérison transcendantale et plaque divine de protection est aussi très difficile à tuer sans avoir recour aux solides mais coûteux gardes du temple,si en plus il possède regard pénétrant et une grande bannière de guerre il est pratiquement invulnérable même au corps à corps,y compris contre un monstre causant la terreur.





Kuraq kaq :

Un bon perso qui ramone. Je le trouve néanmoins en dessous des plus grands (chaotiques surtout) et à niveau égal des nains (lorsqu’à pied). Cela est dû à sa faible CC pour un seigneur et à sa faible initiative. Certes il a une attaque en plus et la flegme ainsi qu’une bonne armure de base…
Il est parfois un peu juste pour affronter ses homologues adverses s’il n’est pas équipé pour un duel de perso, il les touchera souvent sur du 4+ et se fera souvent touché sur du 3+ (sauf OM cher).

Par contre pour taper dans l’élite adverse, c’est l’idéal ! Il possède justement le punch et l’adresse qu’il faut. Dans les troupes de base adverse, c’est pareil, mais le héros réussit aussi bien.

Son coût n’est pas excessif, mais sont Cdt est un peu juste pour un seigneur parfois, même si la flegme arrange bien.

Dur, mais lui mettre une invu est vraiment intéressant. Il descend à 2+ rien qu’a l’équipement, donc soit la défense magique supplémentaire est ignorée et on accentue le rôle combattant ou général d’armée (je veux dire par là, soutien de l’armée, et pas uniquement puissance au close) ; soit on lui met une invu (celle à 2+ pour une seule utilisation, mouaif’ ou l’invu à 5) qui permet de survivre à un coup fatal ou a des armes annulant les save…



Monté sur SF, il fait déjà beaucoup. Il est mobile, possède une save immonde, et surtout gagne une distance de charge et un rayon de contrôle sur l’armée adverse intéressant. Ce perso doit aller closer, s’il est à patte, il ne verra rien, malheureusement…
Le SF permet cette mobilité à moindre coût et l’immunise à la peur (très intéressant donc). En revanche, il restreint ses lignes de vue et peut être stupide. Le cornu peut palier à ce problème, mais il coûte vraiment cher et limite l’accès à d’autres OM.



Monté sur carno, il devient redoutable mais très cher. La pièce est jolie et a un bon impact psychologique sur l’adversaire. Il ne gagne pas plus en mouvement mais son socle plus grand agrandit légèrement ses lignes de vue par rapport à un SF, mais permet aussi plus de ripostes. La défense se fait de façon différente, mais le coût du bestiau est souvent dur à rentabiliser.

 le carno. De bonnes règles spé, un bon profil dans l’ensemble mais une CC pitoyable par rapport à ses homologues. La magie des cieux pourra l’aider. Une des seules créatures du jeu à avoir une F7 de base. La perte d’1D3 PV fait des ravages sur les unités types ogres et monstres. Une save dans la moyenne. Un mouvement plutôt en dessous. Un des seuls monstres montés qui ne soit pas volant, d’où une mobilité en dessous de ses homologues mais gagne la possibilité d’intégrer un régiment (immunise peur/terreur, augmente le bonus de rang…). Il peut en outre relativement bien se planquer car n’étant pas une grande cible c’est plutôt un avantage que n’ont pas ses homologues.

 En le faisant intégrer un régiment, il permet au reste de l’unité de profiter des OM du seigneur comme le Tambour, mais on a parfois envie de faire charger le régiment sans que le carno soit nécessaire. S’il intègre une unité de SF, il subit l’éventuelle stupidité, et autant prendre un SF, parfois

 Dans l’armée H-L, il permet le dino circus, ajoute une unité causant la terreur, il a l’avantage de passer la PU5 par rapport au SF. Il ne se retrouve pas tout seul au milieu des lignes adverses mais accompagné de SF, Krox et stégadons qui vont à peu près au même rythme dans l’ensemble.

 Son gros avantage, c’est la PU 5 allié à sa mobilité tout en restant une petite cible.

 Son inconvénient, c’est lui qu’on bute en premier car à endurance égale avec le seigneur, il n’a pas la même save… Le bestiau part donc assez vite.

 Si vous aimez la figurine, on peut toujours le sortir et en tirer un bon impact, autant psychologique que martial.





Mazdamundi et Kroak

Points Forts:
-Tenace (Mazda) ou Indémoralisable (Kroak), ils ne fuiront pas tous les jours... Kroak rend également indémoralisables les Gardes des Temples qui l'escortent.
-Un gros sort chacun potentiellement dévastateur: Délivrance d'Itza (Kroak) peut infliger 2d6 touches de F4 (F5 contre Démons, Mort-Vivants et Esprits de la forêt qui n'en demandaient pas tant) à toutes les unités ennemies dans un rayon variable en fonction du niveau choisi; Anéantissement des Cités (Mazda) inflige 2d6 touches de F5 à toute unités se trouvant sur une ligne de 18ps partant du Slann; et rase proprement les bâtiments.
-Sauvegarde améliorée: Kroak à une save invu poussée à 3+, Mazda une save "normale" qui passe à 2+.
-Ils n'ont aucune limite au nombre de dés pouvant être lancés pour un sort. Mazdamundi connait tous les sorts d'un domaine au choix et Kroak est immunisé aux Fiascos.

Points Faibles:
-600pts pour Kroak, 620pts pour Mazdamundi !
-Kroak est Inflammable tandis que Mazdamundi est Grande Cible.
-Mazda accapare la Grande Bannière qui est magique... Mais sans capacité.
-Profil de Slann pour les deux: E4 seulement, CC1 pour Kroak (Du coup, son objet qui donne -1 pour le toucher compense seulement ce fait).
Et le Stégadon de Mazda n'a que CC3 et 3A; ce n'est pas l'unique Attaque Frappe Toujours en Premier, F5 et Empoisonnée du Slann qui change quoi que ce soit...

Utilisation:
Kroak est un générateur de Dés de Pouvoir que les autres sorciers de votre armée peuvent utiliser les 2 premiers tours environs. A partir du moment où suffisament d'unités ennemies se trouvent dans un rayon de 12 ps ou moins vous pouvez envisager de bombarder avec la Délivrance d'Itza qui peut être lancée plusieurs fois (du 5+ pour un rayon de 6ps, nottament.)
Au-delà de cette portée (pouvant aller jusqu'à 20ps) il n'y a guére que le lancé "tout-ou-rien" avec un gros paquet de dés, et bien que Kroak soit immunisé aux fiascos, vous pouvez planter votre phase de magie d'un coup pour un résultat qui dépend aussi de votre chance pour le nombre de touches obtenues.
Mazdamundi est censé se lancer dans le corp-à-corp étant donné qu'il est monté sur un Stégadon... Mais c'est définitivement une mauvaise idée s'il n'est pas accompagné, par exemple, avec un AUTRE Stégadon (trés bon choix dans ce cas, au passage).
A part ça, on a là deux gros sacs à points qui auront toutes les peines du monde à se rentabiliser là où un Slann "customisé" et à moindre coût ferait aussi bien. Ils ont de plus des points faibles non négligeables (Inflammable ou Grande Cible) qui attiseront l'attention de l'adversaire en quête de votre général.





kroq gar :

POINTS FORTS :
- profil de kuraq - kaq .
- carnosaure sans frénésie et avec attaque supplémentaire .
- 1 unité de cavalier saurus en base , ce qui renforce la stratégie .
- terrible en défi , avec les 1d3 blessures de grymlog et les 2 pv de la lance .
- la main des dieux , qui peut diminuer quelques unités et renforcer la phse de magie .
- terreur .
- mouvement de 7 .

POINTS FAIBLES :
- 635 pts .
- commandement de 8 , on aurait pu avoir un 9 .

CONCLUSION :
il est parfait pour un défi ou pour soutenir une unité, voir agir tout seul .Il semble parfait pour accompagner des cavaliers mais auras alors LA STUPIDITE . La terreur et son mouvement de 7 le rendent éfficace contre la plupart des adversaires .





Tehenhauin:

Non traité.





Les héros:


Kurak saurus:

Voici un héros guerrier de premier choix!Un profil de premier ordre,des possibilités d'équipement variées le rendant très modulable et adapté à tout type de situation,des combinaisons d'objets magiques très interressantes permettant de le rendre soit destructeur,soit fin tactiquement ou encore extrèmement résistant,le tout pour un coût en point tout à fait raisonnable,bref,un excellent personnage.

Il peut remplir plusieurs rôles différents au sein de l'armée homme lézard.
-Booster un régiment de saurus ou de chevaucheurs de sang froid en faisant des morts en face grâce aux très bonnes combos d'OM à sa disposition,ou tout simplement d'armes nons magiques,en effet une arme lourde s'il est à pied lui donne une force de 7,ou une lance s'il est monté lui donne force 6 en charge!De plus sa CC5 lui permet de toucher la plupart des régiments ennemis sur 3+.
-Fiabiliser l'unité qu'il incorpore,non pas par son commandement qui est le même que toute unité à base de saurus,mais en portant la grande bannière qui permet de relancer les testes de moral râtés,avec le flegme c'est toujours bon à prendre,mais également en apportant un point supplémentaire à la résolution du combat.La capacité d'infliger des pertes à l'ennemi est également un moyen efficace de maximiser les chances de réussite de ce type de teste.
De plus,s'il est monté sur un sang froid,un Kurak saurus incorporé dans une unité de saurus immunisera ceux-ci à la peur,ce qui est parfait pour affronter des morts vivants par exemple et ne pas craindre la fuite quasi auto en cas de perte du combat avec "peur+PU" en face.

Points forts:
-Le profil,CC5,F5,E5,4 attaques(une de plus qu'un héros habituellement),cmd 8 à trois dés.
-Le prix,85 points pour tout ça c'est l'un des meilleurs rapport coût/prestation du jeu dans cette catégorie.
-Les possibilités d'équipement,magique ou ordinnaire,ainsi que sa monture ou la GB.
-Son rôle au sein de l'armé qui est assez évident à trouver,c'est un guerrier de càc et que ça,mais il le fait très bien.

Points faibles:
-CT 0,c'est histoire de dire quelque chose parce qu'en fait on ne lui demande pas ça...
-CC5,c'est la valeur basse de CC pour un héros guerrier,les meilleurs ayant 6,mais là encore c'est histoire de mettre une ligne...

Quelques idées de combo vite fait:
-A pied,arme lourde,armure légère,bouclier(ou non) contre le tir et amulette du guerrier jaguar,c'est un grand classique pour détruire les chars en une seule touche de force 7.
-Sur sang froid,armure légère,bouclier enchanté plus une arme "quelquonque",pour une sauvegarde d'armure de 0+,voir une invu au lieu de l'arme magique,là c'est du solide!
-Epée de la guêpe sur un Kurak enrégimenté dans un pavé de lanciers saurus,4 attaques CC5 F5 ASF pour permettre le maximum de répliques de lanciers,avec un sort de relance du domaine des cieux en plus,là encore c'est devenu un classique.






Tupac skink:

C'est un héros guerrier à l'instar du Kurak,mais avec un rôle différent de celui-ci.Ses caractéristiques n'en font pas un déstructeur en combat rapproché mais plutôt un tireur harceleur,ce que confirment certains choix d'objets magiques et ordinnaires qui lui sont propres.
En outre il a accès à des montures qui là encore lui sont spécifiques.
Sur un téradon c'est un chasseur de personnages isolés,de servants de machine de guerre ou encore de petites unités qu'il peut engager par le bon angle du fait de sa mobilité sans oublier le renfort éventuel d'une unité de téradons qu'il peut incorporer grâce à une règle spéciale(fait unique dans le jeu).
Sur un stégadon c'est un bulldozer !Avec la lance de guerre du stégadon,qui lui est réservée,il peut se permettre des charges frontales dans des packs adverses(pas trop d'élite quand même) et éspérer passer dessus sans s'arrêter.
A pied enfin,c'est également une option viable en renfort d'une unité skink pour harceler au tir et aller s'occuper des servants de machine de guerre et autre personnages légers imprudents.
De plus il peut porter la grande bannière,pour fiabliser son stégadon ou la cohorte qu'il rejoint,ou encore exploiter les effets d'une bannières magiques,qu'elle soit déstinnée à gêner un lanceur de sorts ennemi,rendre frénétique son unité ou encore la protéger du tir.

Points forts:
-pas cher.
-CT,mouvement,init et même commandement.
-montures.
-certaines combos spécifiques.
-peut rejoindre une unité de volant,ce qui est unique dans le jeu.
-les figurines sont très belles!

Points faibles:
-fragil.
-le fait de devoir choisir entre arme non magique de càc ou de tir.
-pèse peu sur le jeu excepté sur un stég mais en ce cas devient très cher.
-ne donne pas sa CT à l'arc géant ou aux sarbacannes géantes de son stégadon.

Quelques combos biens connues:
-Le TVNI(Tupac Volant Non Identifié),avec le manteau de plumes et une arme de càc il peut se chargé en solo des équipages de machines de guerre ou des petits personnages éseulés.
-Le TVNI+(Tupac Volant Non Identifié+téradon),la même en plus gros,avec en prime un lâché de rochers et la possibilité d'incorporer une unité de téradons pour s'en prendre à des cibles un peu plus fortes,et également avoir la PU nécessaire pour détruire les fuyards et avoir les bonus d'attaque de flanc et de dos.
-Le TBNI(bon là j'invente...le B c'est pour Bulldozer).Avec la lance de guerre du stégadon pour doubler la touche d'impact cela en fait une unité potentielement dévastatrice,toutefois les charges ne seront pas aisées contre toute les cibles à cause du mouvement de 6 qui ne donne une bonne marge que contre les infanteries standards(pas les elfes).
-Le TBNI+(j'invente encore,le + c'est pour vénérable stégadon).Le même en plus gros et avec F6 pour les touches d'impact et une sauvegarde à 2+ poue le Tupac et son équipage.
-A pied,bâton du soleil perdu ou arme de tir non magique et venin pour faire du tir de harcèlement.





Prêtre Skink:

C'est un sorcier pas cher,de niveau 1 à 2,qui puise ses sorts exclusivement dans le domaine des cieux.Hormis cette réstriction il ne fait l'objet d'aucune règle particulière au niveau de sa magie.
Lors de parties à moins de 2000 points,donc sans seigneur,c'est à ce personnage que revient la responsabilité d'animer la phase de magie homme lézard,ainsi que la défense de ce secteur de jeu.
Dans les parties à plus grand format il devient un suppléant appréciable pour un Slann grâce entre autre à la règle télépathie pour les lignes de vue ou en général pour apporter un soutient en lançant un sort par-ci par-là.
Pour ce qui est de défendre,certains objets magiques semblent avoir été pensés pour lui,comme le diadème de puissance,qui du reste est couplable à un parchemin de dissipation.
Pour la magie offensive,la machine des dieux lui fait gagner en potentiel ce qu'elle lui fait perdre en discrétion(un peu moins en fait... ),avec une plaque de Tepok un prêtre skink niveau 2 deviendra dans ces conditions un sorcier niveau 3 au sens technique du terme.

Points forts:
-Le mouvement de 6 à pied,rapide pour un fantassin.
-Le prix en point reste acceptable s'il est à pied(150 points maxi).
-La possibilité de connaître un troisième sort grâce à la plaque de Tepok(voir paragraphe au dessus).
-Bon sorcier de deffense à moins de 2000 points.
-Bon sorcier d'appoint pour un Slann.
-Machine des dieux en option,ce qui en fait un sorcier puissant et un peu plus résistant.

Points faibles:
-CC2,E2,aucune armure(à pied),ce doit être le personnage le plus fragile de tout le jeu!
-Domaine des cieux uniquement,manque de variété et d'adaptabilité dans certains cas,surtout que les sorts sont trop variés pour anticiper une stratégie précise(hors relances).
-La machine des dieux est un gouffre à points et de ce fait un pactol ambulant pour l'adversaire.
-Objets de sorts de l'armée à utilisation unique,ce qui limite la marge d'"erreur".

Quelques exemples d'utilisation:
-Le désormais classique niveau 2 avec diadème de puissance et parchemin de dissipation,à moins de 2000 points c'est un bon moyen de limiter les dégâts en magie pour pas cher.
-Sur machine des dieux,avec la plaque de Tepok on obient un niveau 3,mais ça coûte un bras.
-Avec un manteau de plumes il devient un satellite pour un Prêtre Mage Slann lanceur de projos auquel il pourra apporter son soutient par un éclair fourchu s'il l'a ou le bâton des tempêtes par exemple.





Chacax :

Points forts :
- Résistant ( endurance 5 , pv 2 ) .
- Très fort au corps a corps ( 4 attaques , force 7) .
- Parfait pour les défis .
- Frappe toujours en premier ( a peu près cela ) .
- Excellent pour proteger un slaan .
- Le heaume du grand veilleur ( extra contre les hommes-betes ou les elfes noirs ) .
- Le slaan et l'unité devient indémoralisable .

Points faibles :
- prix astronomique .

Conclusion :
Mettre chacax dans une unités de gardes du temple avec un slaan est sans doute sa meilleure utilisation . L'unité devient indémoralisable , est protégé des héros adverses et ne craignent plus les assassins ou éclaireur . Il est également redoutable en défi puisque il envoie : 4 attaques force 7 , cc5 , relance ses jets pour toucher ratés , et dispose d'une endurance de 5 , 2 pv et une save a 4+ , plus une invu a 5+ . Le meilleur choix pour proteger un slaan , donc . Mettre une GB au slaan avec l'étendart du soleil de chotec les rendent quasi - ivulnérable .







Tetto'Eko:

Tetto'Eko est l'un de nos personnages spéciaux. Il s'agit d'un prêtre skinks, qui lit l'avenir dans les astres.

Points forts:

- Niveau 2 de magie, bon la base, c'est pas mal
- Connait tous les sorts du domaine des cieux =) donc pas besoin de stressé avec "oulala il me faut absolument le bouclier pour protéger mon steg...", tout va bien Tetto'Eko est là.
- Permet de redéployer 1D3 unités à la fin du déploiement, bien pratique pour déjouer les plans de l'adversaire et mettre la pression dès le début, du genre on joue un flanc refusé surprise, l'ennemis perdra plusieurs tours à rabbattre ses unités.
- La comête de cassandora qui a bien plus de chances de péter dès le 1er tour et ainsi ne pas laisser de chance à l'ennemis de s'en aller, très bon ça!
- Tetto'Eko permet par ailleurs que, à moins de ne vraiment pas avoir de chance (1/36 que ça foire), touts les doubles des sorts du domaine des cieux ( à part le 1 ) entraine un pouvoir irrésistible, et cela s'applique à tous les sorciers utilisés.
- Tetto'Eko à la même règle "gardes" que les slann mais avec des skinks. On peut donc lui offrir une défense très appreciable aux tirs et la magie.
- Invulnérable à 5+ =) ça fait plaisir

Points faibles:

- Un profil de skinks, donc en mousse total, très fragile
- Couteux !
- Personnage spécial, donc peut être refusé en tournois...

Utilisation:
Tetto'Eko est vraiment un personnage très fumé chez les HL. Lors d'un no limite full magie c'est le personnage à prendre absolument. Il permet de faire passer à l'ennemi une phase de magie catastrophique. Les comêtes que pleuvent de partout. Ce personnage est plutôt réservé à de grosses parties, il ne sera que peu ou pas du tout rentable à moyens formats.
Il faut absolument protéger Tetto'Eko car c'est un skinks qui vaut beaucoup de points. Derrière, dans un regiment de skinks, ou dans une forêt sachant qu'il est spécialisé dans la comête et qu'elle ne requière aucune ligne de vue...





Gor-Rok :

Points forts :
- fiable ( cd 8 , flegme , tenace ) .
- résistant ( e5 , pv2 , save 3+ , règle résistant ) .
- profil de saurus ( 4a , f5 , relance jets toucher ratés ) .
- bouclier des éons ( terrible contre la cavalerie ) .

Points faibles :
- 215 pts .


Conclusion et utilisation :
Gor rok est parfait pour réduire une charge a néants .Pour cela , je le mettrais dans une unités de guerriers saurus ou de gardes du temples , probablement saurus , pour amortir son cout . Redoutable en défi , il pourras mettre au pas les personnages adverses ( pas tous quand meme) .
Dans une unités de saurus équipés de lances il rendras la charge adverse franchement peu éfficace et rendras les saurus tenaces ! . Mefiez vous de la cavalerie démons ( chiens et équarrisseurs ) qui frapperont quand meme avant , et avec une force identique ( 5 et 6 ) .





Tiktaq'to:
Non traité.

Oxyotl:
Non traité.




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MessageSujet: Re: TACTICA Hommes-Lézards V7 par le PPHL.   Sam 26 Fév - 16:02

Les unités de base:





Guerriers Saurus:

Les guerriers saurus constituent l'unité de base d'infanterie de la Lustrie.

Points Forts:

- Un profil puissant : F4 E4 2A CD8, on a affaire à une bonne unité d'infanterie, pouvant rivaliser avec les meilleurs infanteries du jeu ( ne pas les mettre contre des MdE quand même...^^)
- Le LA HL étant constituer de beaucoup de tirailleurs et de monstres, avoir une unité qui fait bloc d'infanterie peut être une bonne chose.
- Un bon équipement : les lances leurs permettent de se battre sur 2 rangs ce qui peut être une très bonne chose. La peau écailleuse 5+ ainsi que les boucliers leurs confère une sauvegarde d'armure de 4+ ce qui n'est pas mal.
- S'ils ne portent pas de lances, on se trouve avec une unité très coriace avec E4 sauvegarde d'armure 3+.
- Ils ne valent que 11 points ce qui est plutôt bon marché pour de telles caractéristiques.

Points Faibles:

- Un mouvement de 4 fait que cette unité est une des plus lentes du LA, elle sera souvent en retard par rapport à vos autres unités, et se fera plus souvant charger que le contraire si l'adversaire joue bien.
- Une CC3, ce qui est plutôt faiblard, mais pas non plus hyper-handicapant.
- Les Saurus subissent une concurrence énorme des skinks, qui sont souvent préférés à nos guerriers, étant souvent plus rentables. On les voit de moins en moins même si les lances leurs sont bien plus profitables qu'en V6.
- Initiative de 1, ils se feront donc souvent tabasser en 1er, mais leurs caractéristiques plus que satisfaisantes comblent ce désavantage.
- Pas de bannière magique

Utilisation:
Les Saurus restent une unité très utilisable dans le LA HL, avec de grandes capacités de corps à corps.
Ils s'utilisent les plus souvent avec des lances ce qui leurs donnent un réel plus au combat, ils peuvent placer 10 attaques de plus. On les joue traditionnellement sur 3 rangs, et 1 ou 2 figs au 4eme rang pour garder les bonus. La boite de 16 est une bonne façon de les jouer. Mais ils peuvent trouver aussi une très grande utilité en unités plus réduites de 10 ou 12, ou par 18 ou 20.
Il peut être une bonne chose d'y mettre un Kurak pour donner plus de punch. C'est aussi une bonne façon de le protéger des tirs.
Le bloc de saurus constitue le vrai coeur de l'armée, il peut être utiliser pour garder un flanc, ou pour charger l'ennemi de front, pourquoi pas en charge combinée avec un stégadon ou des cavaliers de flanc.
Il faut bien sur comme avec tout régiment faire attention aux tirs de canons ou de trébuchets.





Skinks en cohorte:

Il s'agit ici d'une des unités de base; et de la version "simple", non tirailleurs.

Points Forts:
-Unité de base parmi les moins chéres du jeu: comble les choix obligatoires pour pas un rond (50pts au minimum); sacrifiables les yeux fermés (martyrs de Sotek par excellence).
-M6: plus rapide que les Saurus, ils peuvent apporter leur soutien où il faut.
-Multi-tâche: rediriger les charges, envoyer paître les Frénétiques, prise de flanc...
-Customisation possible: Par rapports aux tirailleurs, les Cohortes peuvent disposer d'un Musicien toujours utile pour se rallier, et de gros bras avec l'opion Kroxigor; afin d'améliorer leur force de frappe. Plus rarement d'un Champion (à la rigueur pour défier un vilain perso adverse) et encore moins souvent d'un Porte-étendard (dans une unité sacrifiable... Bof).
-Attaques Empoisonnées. A ne pas oublier, compense un tout petit peu leurs Tirs de Force anecdotique.

Points Faibles:
-Endurance en mousse. Même des zombies peuvent faire leur fête à vos Skinks en corp-à-corps, et ils fondent comme neige au soleil au Tir (mais quand l'adversaire a des tirs à gaspiller !).
-Cd faiblard. Le Flegme rend leur tests un chouilla plus valable que leur Cd de 6 ne laisse supposer; mais mieux vaut ne pas trop compter dessus !

Utilisation:
-Par 10, sans option, pour tout ce que peu faire une unité sacrifiable à Battle (redirection, etc...).
-Par 11 avec 1 Krox, pour un peu plus de punch, de bonus de rang, de Commandement, et surtout causer la Peur (plus dans l'optique de ne pas la tester) !
L'option Musicien peut-être envisageable pour optimiser les test de ralliement d'une unité qui peut encore se rendre utile tant que le Krox est en vie.
-Effectifs supplémentaires dispensables: on perd deux de leurs points forts ! (faible coûts et sacrifiable) Les rangs supplémentaires seront bien mieux comblés par du Kroxigor.
-Peuvent éventuellement acceuillir un Tupac GB, option à réserver aux Cohortes avec Krox: avec l'ajout d'un Porte-étendard il pourront commencer à compter sur les bonus fixes, mais ils peuvent surtout obtenir la Bannière en Peau de Skaven qui rendra toute l'unité Frénétique, y compris le Tupac ET le/les Kroxigors ! Optique à réserver néanmoins aux parties à gros budget.
-Pour finir: ne PAS oublier qu'ils disposent de Javelots et de Boucliers. Le peu de Tir qu'ils auront à faire, par exemple en cas de Contre-charge désèpérée, associé au poison peu affaiblir les troupes peu protégées/hors de question de charger. Et les Boucliers face aux flèches peuvent sauver celui qui déterminera le test de panique !






Tirailleurs Skinks:

Seconde Unité de base permettant d'aligner des Skinks; mais dans une optique légèrement différente.

Points Forts:
-Tirailleur(!): c'est ici LA différence d'avec les Cohortes, qui donne tous les avantages liés à ce type de formation. (vision à 360°, plus de maniabilité...)
-Pas cher: même si pour en aligner autant que dans une Cohorte, c'est 2pts de plus par fig; ce n'est pas la fin du monde. Ils restent encore trés rentable, et sont la seconde unité la moins chère disponible.
-Sarbacane avec Poison de la jungle: 2 tirs empoisonnés par tête de pipe, cela donne à réfléchir même aux plus grosses bestioles !

Points Faibles:
-Endurance en papier mâché: même problème que pour les Cohortes, bien que face au Tir ils bénéficient du malus dû à leur formation.
-Faible Cd:En dehors du Flegme, ils ne disposent d'aucune option de base (Krox ou Musicien) permettant de compenser ce handicap.
-Portée de Tir pitoyable: les sarbacanes ont une portée de tir de seulement 12ps maximum qu'il faut savoir gérer: le malus de portée longue couplé à l'éventuel (et trés tentant) tir multiple, risque d'annuler purement et simplement l'avantage des attaques empoisonnées au moindre malus supplémentaire; comme un tir sur d'autres tirailleurs par exemple ! (Besoin d'un 7+ pour toucher: pas de poison !)

Utilisation:
Par 10. Au delà, c'est pour combler les points restants lorsqu'on boucle sa liste d'armée.
Aucune option proposée n'est valable: le Tupac et le remplacement des sarbacanes par javelots/boucliers ne sert qu'à augmenter inutilement leur côut.
Déployés de façon à "couvrir" les zones sensibles de votre armée, sur les flancs de vos gros régiments ou laissés carrément en arrière-garde, les Tirailleurs Skinks peuvent dissuader les unités fragiles (voir même un monstre volant à cause du poison !) de se positionner là où ça peut faire mal.
En 1ére ligne, leur rôle sera au mieux celui des Cohortes pour ce qui concerne le rabattage des unités ennemies; au pire de tirer en contre-charge avant de se faire piétiner.






Les Nuées de la jungle:



Plus je les joue, et plus je les aime. Bon elles sont plus délicates à bien employer et c’est aussi ce qui fait tout leur charme. Leur force ? Le désintérêt que leur porte l’adversaire.

J’ai testé deux combinaisons :

- Une unité de 2 nuées : elles servent principalement à retenir le sac à point adverse le temps de préparer une bonne charge de flanc. Il faut à tout prix pouvoir charger de flanc afin de réduire le nombre de ripostes. De base, contre un gros pack, vous n’aurez que le flanc et peut-être un mort avec de la chance. Résultat : vous perdez de 4 plus les pertes. Sur 10 points de vie, il en reste en général, deux ou trois. C’est nickel ! Cette phase doit permettre conjointement d’amener une unité d’impact sur un couloir de charge du flanc opposé (avec le tambour par exemple). Lors du tour adverse, il finit la nuée et attend. Votre tour : charge de flanc. Une autre menace potentielle sur un autre côté fera hésiter votre adversaire à tourner le dos aux nuées pour faire face à la menace (s’il y pense).



- Deux unités d’une nuée : Le gros intérêt est que ça fait 2 poses pas cher. Le deuxième est qu’il est possible de se faufiler facilement entre les lignes adverses. Gros rôle de chieur anti speedy qui même avec 3 blessures sur les nuées, peut être bloqué un tour si vous faites une blessure (3 pour le perso, PU +1 blessure pour la nuée, perd de 1, reste un PV - et ça c’est si le perso fait toutes ses touches) Dans ce cas précis, ça protège très bien un prêtre isolé d’un speedy type vampire+Lycni, même un changeforme qui possède une attaque sup’ mais est moins bien protégé… Bref, ça le fait douter à charger et c’est bien là le principal. Il convient donc de placer la nuée sur le couloir de charge du speedy vers sa cible isolée… Par contre s’il chope la nuée, il prend le prêtre derrière… donc c’est à la fois au bluff et à la chance…



Enfin leur mobilité de tirailleur et leur mouvement de 10 leur permettent de se faufiler par les décors pour ralentir les marches forcées, choper des persos isolés ou machines de guerre au tour 3. Cela peut aussi mobiliser des unités adverses qui viendront défendre les tireurs pour leur permettre de tirer. Sinon, ben faudra enlever tous les points de vie pour se remettre à tirer…



Leur inconvénient : ce ne sont pas des unités de bashe et pour le même prix en points, on a 3 téradons qui sont plus faciles à utiliser. Sinon, bah, c’est de la base, donc c’est plutôt un point positif. Les nuées sont finalement au service des autres unités de l’armée et leur taf consiste à faire en sorte que les autres unités combattent dans les meilleures conditions.



Avantages caracs : CC3 (à ne pas oublier = bonne défense contre les unités ayant aussi une CC3 !), tirailleurs, 5Attaques et 5 PV.

Pas de limitations dans l'armée : on peut prendre 10 unités de 1 nuées si on veut, ça fait de la pose pas chère pour lire le déploiement adverse.

Mouvement de 5 est une bonne moyenne et permet aussi de perdre l'adversaire sur la perception des mouvements de notre armée (mouvement de 4 à 7 en moyenne au sol, donc difficile parfois pour l'adversaire de s'y retrouver...), attaques empoisonnées.

Immu psycho donc pour choper un vampire solo qui cause la terreur, charger une unité qui cause la peur...



Défauts caracs : E2 et F2, perte de PV au résultat de combat.

Immu psycho donc impossible d'orienter une charge, très faible résistance face à une unité de face...


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MessageSujet: Re: TACTICA Hommes-Lézards V7 par le PPHL.   Sam 26 Fév - 16:02

Les unités spéciales:





Les skinks caméléons :

Les skinks caméléons sont une caste plus rare de skinks, plus discrète, et plus mortelle.

Points Forts :
- Ce sont la seule unité d'éclaireurs du LA hommes lézards.
- Une CT de 4 qui leurs permet de réussir pas mal de leurs tirs, bien plus fiables que les skinks habituels.
- La capacité du tir multiple, bien utile pour des éclaireurs qui veulent détruire vite les personnages isolés adverse.
- Le tir empoisonnée évidement
- La règle "caméléon" qui les rend plus résistant aux tirs, en plus d'être tirailleurs.
- Un coût de 12 points qui est assez rentable ( et sacrifiables à petites doses ), vu toutes les qualités de cette unité et son exeption dans l'armée des lézards.
- Efficace pour limité les marches forcées adverses.

Points Faibles :
- Ils ne possèdent que des sarbacanes, bien que le tir multiple x2 et le poison de la jungle soient des délices, il faut s'approcher assez près de l'ennemi pour que notre unité soit efficace, ce qui peut être dangereux et pas toujours facile.
- Un profil de Skinks, donc totalement inefficace au corps à corps.
- Un coût de 12 points, certes pas énorme mais assez important quand on le compare aux skinks de base.

Utilisation :
Les skinks caméléons s'utilisent traditionnellement par 6. Tout d'abord c'est bien pratique car c'est 2 boites de 3 à acheter, et ensuite car cela permet de pouvoir subir une perte avant de tester la panique avec le faible commandement de 6 =D et ensuite c'est un nombre assez petit pour que l'unité soit très maniable et puisse efficacement se cacher au début de la partie.
Les skinks caméléons sont des éclaireurs donc traditionnellement déployés près de l'adversaire pour pouvoir anéantir ses personnages isolés ou harceler les machines de guerre dès le 1er tour.
6 caméléons ne coûtent que 72 points, ils peuvent donc être sacrifiés sans trop de remords, après qu'ils aient accomplis leur tache sournoise^^

En définitive c'est une unités d'exception dans le LA, car ce sont les seuls éclaireurs. Ils sont pourtant peu utilisés sur les tables de jeux en tournois...





Les téradons :

les + :

sa vole... sa fait peur a l'adversaire, ça lâche des cailloux, sa a 2Pv, sa peut être rejoint par un tupac skink (et la sa fait très très peur), cavalerie légère, vole en forêt

les - :
Sav a 6+ (rien quoi). le Cd 6, L'endu 3, moyen au corps à corps... et comme sa supporte très mal les tirs...

Utilisation :
Généralement utilisé pour chasser les machines de guerres... avec un tupac c'est très facile (et il peut en prendre une seul)
Vu que sa vole, sa peut très rapidement passer derrière l'adversaire et ainsi bloquer les marches forcées.
Le lâcher de caillou est très efficace contre des troupes relativement peut protégées (sav a 4+ au max) mais heureusement c'est qu'une fois par partie (je dis heureusement parce que sinon sa vaudrai une flopée de points et se serais juste trop bourrin).
Ils servent aussi a chasser les tirailleurs qui sont faiblard au càc. (archers, et autres)

Le truc a faire attention avec eux :
Les planquer des tirs (sa aime vraiment pas)... éviter de charger n'importe quoi... sa reste des skinks avec 1A CC3 F4 en plus... et l'A F4 fait pas grand chose...

Et vu que cette unité a un impact psychologique important l'adversaire va essayer de la détruire le plus rapidement possible (avant le lacher de caillou) donc, a utiliser avec du soin





Les kroxigors:

Les kroxigors sont des saurus énormes doué d’une force surhumaine.

Points Forts :

- Les kroxigors ont une force de 6, ils toucheront donc souvent a 4+ et font un malus de -3 à la sauvegarde ennemie.
- Les kroxigors ont un mouvement de 6, ce qui n’est pas aussi rapide que la cavalerie mais plus rapide que l’infanterie.
- Causent la peur.
- Unité aquatique. Pratique quand il y a du terrain aquatique pour profiter d'un mouvement améliore par rapport a l'ennemi .

Points faibles :

- Les kroxigors ont une endurance de 4 et une sauvegarde de 4 +, ce qui est respectable mais moins bien que d’autres figurines de taille ogre ou que la cavalerie. Attention au tir qui peut être meurtrier face aux kroxigors.
- 55 points/figurine. Cela veut dire que 4 kroxigors valent environ le même nombre de points que 5 cavaliers saurus. Les kroxigors ont donc beaucoup de concurrence avec les autres choix spéciaux, notamment la cavalerie sang froid
- 6 de mouvement, c'est bien contre l’infanterie mais attention a une charge de cavalerie qui pourra les anéantir en une charge
- CC 3.Les kroxigors toucheront donc rarement sur 3 +, ce qui laisse parfois peu de blessures a effectuer .
-I 1 et ont une arme lourde. Il faut donc impérativement avoir la charge et ne pas allonger le combat sur plusieurs tours

Utilisation :

La puissance des kroxigors est en charge ou ils pourront attaquer en premier avec leurs armes lourdes. Ils sont en avantage contre le l’infanterie couteuse et résistante, comme les brise-fer ou même guerrier du chaos contre lesquelles ils peuvent servir de renfort pour une charge combinée de flanc (plus grand mouvement). Puis ils ne sont pas des tueurs en série mais sont forts pour tuer quelques figurine très résistantes, notamment des héros.
Ils sont aussi forts contre la cavalerie lourde, mais c’est plus dur a avoir la charge.
L’unité se joue par 3 ou 4 normalement, plus ne sert pas car ils ne pourront pas attaquer très souvent.





Les cavaliers saurus :

Les Saurus peuvent chevaucher des sangs-froids, bêtes dangereuses de la jungle. Il existe donc parmis les hommes lézards un cavalerie de 1er choix.

Points Forts :

- Une excellente résistance grâce à une save à 2+, on a affaire à de la cavalerie très lourde.
- Un profil de Saurus amélioré : en plus de balancer 2A F4 avec E4, on lui trouve une CC4, franchement attrayante. De plus, les lances permettent aux cavaliers de charger avec une F5
- La Cavalerie Saurus a un mouvement de 7, c'est donc l'unité la plus rapide du LA HL, avec le carnausore, et les téradons.
- Causent la peur ce qui peut être destructeur contre des armées à faible commandement.

Points faibles :
- La stupidité, même si elle est compensée par un cd de 8 et la flegme, vos cavaliers peuvent vous lâcher lors du moment crucial de la partie. C'est donc à toujours prendre en compte quand on utilise cette unité pour ne pas se retrouver en position trop défavorable si on rate le test.
- Malgré leur armure, cette unité reste très vulnérable aux machines de guerre, la sauvegarde n'ayant plus un grande utilité. Il faut donc faire attention, et ne pas s'exposer bêtement. Attention aussi aux unités ennemis ayant la capacité "coup fatal". Les pires ennemis des chevaucheur de sangs froids sont sans doute les Forestiers sylvains.
- 35 points/figurine, c'est donc une unité très couteuse et très sac à points. C'est donc un investissement dans une armée qu'il ne faut pas prendre à la légère.
- 7 de mouvement, c'est bien chez les lézards, mais ce n'est pas du tout un mouvement exceptionnel quand on le compare aux autres cavaleries. Les sangs froids sont donc moins rapides que tout coursier elfiques ou bretonniens.

Utilisation :
La cavalerie saurus est incontestablement une unité de choc. La puissance en charge est colossale. Mais ce n'est pas une unité douée dans les longs corps à corps. Le premier tour de CaC est donc crucial pour cette unité. Ils sont parfaits pour des charges combinés, de flanc avec de l'infanterie Saurus par exemple.
La présence d'un kurak ou d'un kurak kak parmi eux ajoute un grand punch à l'unité, en plus de sa côté visuel pas déplaisant.
L'unité se joue traditionnellement par 5 ou 6 quand accompagnés d'un personnage. Il n'est pas forcement rentable de former un 2eme rang de cavaliers mais cela reste tout à fait possible, et l'unité sera donc plus longtemps sur le champs de bataille et ne perdra que peu de puissance avec les pertes.
La cavalerie sangs froids est à peu près le seul régiment où un seigneur sur carnosaure peut trouver sa place, pouvant apporter plus de puissance, mais ce n'est pas le choix le plus préconisé.

Les Cavaliers sur sangs froids sont aussi la seule unité du LA avec les gardes du temple à pouvoir porter une bannière magique.
Ce choix peut être judicieux si l'on peut se le permettre au niveau points. Voici les bannières les plus intéressantes pour cette
unité:

- Bannière de guerre:
Pour vite plier un combat de flanc contre un ennemi pouvant fuire(non tenace ou indémoralisable),voir même de face si un kurak l'accompagne et permet de maximiser le résultat de combat.
- Etendard du soleil de Chotec:
Pour résister le plus sereinement possible aux tirs à CT dans le but d'arriver complet ou presque au càc et ainsi garder de l'impact,à prévoir contre les armées de tir donc.
- Totem béni d'Huanchi:
Allonge la distance de charge potentielle d'un D6,pour rester moins longtemps non engagé au càc et donc ciblable au tir/magie,ou pour charger avant d'être chargé un ennemi rapide et ainsi servir d'unité "rempart" et protéger un flanc...





les Gardes des Temples :


Les +

-2 attaques F4, passant à 5 avec l'option hallebarde incluse dans le cout
-Endu 4
-Possibilité d'inclure un étendard magique
-Commandement 8 avec flegme
-Deviennent tenace et immunisés à la psychologie avec un Slann (sans compter le fluff absolument génial d'une telle unité)
-Excellente save : 2+ de face en mode défensif, 4+ avec hallebarde en mode offensif
-Une CC de 4, soit la plus haute de notre armée en ce qui concerne les unités (égalité avec les chevaucheur de SF)
- Le gardien révéré peut posséder des objet magique. Ca parait gadget, mais si vous l'équipez de la lame de morsure par exemple, l'unité possède de quoi faire regretter à une unité d'éthérée de l'avoir chargée :p

Les -

-Init 2, autant dire pas grand chose
-Toujours ce maudit mouvement de 4
-16 points la Fig, soit plus qu'un guerrier du chaos il me semble, pour un profil de base moins attractif (CC et Init)
-Souffre de la concurrence des autres choix spéciaux

Option de jeu :

-Par 16 avec EMC et un Slann : l'unité devient immunisée à la psychologie et tenace tant que le slann reste en vie. Soit un excellent régiment pour tenir le centre de notre armée. Difficilement rentable, elle aura au moins le mérite de ne pas se faire prendre facilement. il est aussi recommandé de fournir une GB au Slann, car même un teste de flegme tenace a 9 peut se rater.
J'ai du mal à la voir jouée autrement que comme cela

- Il est cependant possible de les jouer par 15 sans slann (je pense notamment aux partie en 1500 pts) car ils seront plus solides que des saurus classiques.

-Le gardien révéré peut être équipé d'objet spé. Il faut en profiter si on a les points (armes magiques, statuette malveillante etc ...)

Les GdT et les bannières :

- La bannière de guerre : Un classique, par besoin de s'étendre dessus
- Le totem béni de Huanchi : +1d6 a un mouvement de charge. Perso, je suis fan. Cela surprend toujours de le voir sur ce type d'unité, et si votre adversaire ne prend pas garde, il se retrouve chargé par des Saurus qui pourront s'en donner a coeur joie avec leur hallebardes mais cette bannière ira plus facilement vers des chevaucheurs sur SF
- Bannière du Jaguar : +1d6 de poursuite, tjrs sympa à prendre
- Etendard su Soleil de Chotec : un must (je la prend souvent). On compense la lenteur de cette unité par une efficacité réduite des tirs adverses. Mais c'est cher

Les autres bannière me paraissent bien cher pour leur efficacité sur cette unité.

Personnellement, je ne me passe jamais de cette unité a 2000 pts. Je les joue par 16 ou 20 avec EMC et un Slann GB. De base, je leur met l'étendard de Chotec si je ne joue pas de SF, et le totem de Huanchi sinon (l'etendard de chotec passant sur le slann).
Je l'ai déjà joué de cette façon, avec étendard de Huanchi et bannière de Jaguar. Ca surprend assez :p





Le stégadon :

Points forts :
- très résistant ( E6 , PV5 , save 4+ ) .
- touches d'impact .
- terreur .
- tenace , immunisés a la psychologie , flegme , CD6 .
- PU 10 .
- A4 , F5 , CC3 = bon au CAC .
- M6 .
- rajoute du tir .

Points faibles :
- grande cible et assez lent .
- cher .

Conclusion :
Comme vous pouvez le voir , il y a beaucoup plus de points forts que de points faibles , le stégadon est l'une des meilleures unités des hommes lézards . Résistant et fort au corps a corps , pouvant servir de char ( touches d'impact et Pu 10 ) , et le tir , le stégadon est d'une polyvalence rare . Indispensable . Méfiez vous néanmoins des machines de guerre qui peuvent le tuer en 1 tour . Le mieux est de le protéger rapidement en mettant une machine des dieux avec le pouvoir bienveillance des anciens , pensez a mettre une pression forte sur les machines de guerre avec des volants et éclaireur .







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MessageSujet: Re: TACTICA Hommes-Lézards V7 par le PPHL.   Sam 26 Fév - 16:02

Les unités rares:





Les salamandres:

Les salamandres sont des bêtes domptées par les skinks, menée au combats en meutes de chasse. Ce sont les petits lance flammes ambulants des hommes lézards.

Points Forts:

- Une attaque enflammée, sympa pour éviter la régénération, et contre les créatures inflammables.
- Une portée vraiment bonne par rapport au reste des tirs de l'armée : un gabarit de souffle d'environ 8 pas, et un jet d'artillerie.
- Peut toucher beaucoup de figurines à la fois et ainsi faire beaucoup de morts.
- Fait tester la panique chez les unités touchées.
- -3 à la save d'armure adverse.
- Un profil plutôt résistant ce qui en fait des unités résistantes aux tirs : 3PV 4E 5+save
- Mouvement de tirailleurs, bien pratique pour se déplacer vite vers les combats.
- Causent la peur =)

Points Faibles:

- Un profil de CàC assez faible avec seulement 2 attaques, mais bon ce n'est pas leur boulot
- Possibilité de manger ses skinks, et d'une perte du contrôle de la salamandre, mais assez rare.
- Des tirs qui n'atteignent pas toujours leur objectif, le dé d'artillerie pouvant réservé quelques surprises.
- Ce n'est pas une attaque de souffle, donc ne tir pas après marches forcées.

Utilisation :

Comme pour les razordons, plus on a de salamandres dans la meute moins on a de chances d'en perdre le contrôle à cause de la mort de nos skinks, les salamandres s'utilisent donc par 2 minimum, voir 3 qui est ma formation préférée.
Les salamandres ont une efficacité qui dépend de la cible qu'elle vise. Elles sont dans leur plein potentiel quand elles visent de gros packs avec des figurines à petits socles, faible endurance et grosse sauvegarde d'armure comme chez les hauts elfes ou les nains, ou les elfes noirs. Elles perdent toute leur utilité contre les grosses endurence à petites armures comme les monstres.
Pour maximiser les chances de toucher la cible, une distance de 12 à 16 pas de l'ennemi est appréciable.
Il y a aussi possibilité de mettre des coureurs skinks supplémentaires quand on a des points que l'on ne sait pas où mettre, ce qui amoindri les chances de voir tous nos skinks disparaitre.





Les razordons

Les +

-1d6 d'artillerie de tir force 4 par bestiole, 2d6 en contre charge. Miam.
-Pas de malus de mouvement ou tir de contre charge
-Provoque la peur
-mouvement de 6 qui peut leur permettre de charger de petites unités rapidement (genre les rangs de 10 archers)
-mouvement de tirailleurs
-Au CaC, de face, vos skinks passent en rang arrière et on ne peut pas les frapper. C'est donc face à une bestiole endu 4 et 2 PV que ça se passe

Les -

-Fragiles face au tirs (ne bénéficie pas du -1 pour les tirs sur tirailleurs car PU2 du razordon = 3) et inutile face au pavés au CaC (2 attaques par bestioles seulement)
-Commandement de 6 grâce au skinks, seulement 4 quand ceux là sont morts. Gare aux tests de panique
-L'obligation de "maintenir la position et tirer" si ils sont capables de le faire. Ça laisse peu de place à des replis stratégique, même si leur potentiel réside dans cette option

Option de jeu :

- Le razordon se jouera rarement en solitaire. Pour utiliser son plein potentiel il vaudra mieux le jouer par 2 minimum.

- Il est aussi conseillé de rajouter le coureur supplémentaire autorisé par razordon, car mine de rien, 2 incidents de tirs et de la malmoule aux dés, et hop , adieux les skinks, et ça se passe avec cd 4 après ...
De plus, les skinks apportent 1 PU, donc 2 razordons avec 8 skinks, c'est 14 de PU. 3 razordons et 3 coureurs en sus, c'est 21. Combiné à la peur (même si seule la PU du razordons compte), ça peut avoir son petit effet face à de petite unités sans rang (teste de peur raté face à la charge, gain d'un round de combat).

- Les razordons peuvent être utilisés sur en flanc en complément des teradons. Petit exemple : une unité de 20 guerriers de clans skavens, survolée par 5 teradons, puis shootée par 3 razordons, ça risque de ne plus ressembler a grand chose à la fin.
Dans ce cas, les jouer par 3 avec 3 coureurs supplémentaires pour occuper le flanc.

- Ils peuvent aussi être utiles en tant que "couverture". En protection d'une unité de guerriers saurus, l'adversaire sera obligé de d'abord charger les razordons, qu'il traversera la plupart du temps, mais se retrouvera assez amoché et facilitera le travail des saurus. Un sacrifice couteux, mais parfois nécessaire. Dans ce cas, 2 razordons seront utiles

- Ils peuvent aussi devenir le cauchemar des perso isolés

Bref, une unité fragile, difficile a jouer, mais qui peut se reveller bien embêtante. Combinée à d'autres unités, les razordons deviennent carrément excellents.





Le vénérable stégadon:

Non traité.


Dernière édition par Le Vierzinois le Sam 26 Fév - 16:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: TACTICA Hommes-Lézards V7 par le PPHL.   Sam 26 Fév - 16:03

Les objets magiques:





Les armes magiques:
Les objets magiques communs étant largement valorisés par les caractéristique élevées des personnages saurus,j'estime utile leur présence au côté des autres dans le descriptif suivant.

Epée de frappe:+1 pour toucher,entre les mains d'un saurus avec sa force de 5 et sa CC de 5 également,voir 6 si c'est un seigneur,ça permet de maximiser l'efficacité du personnage sans nécessairement avoir recourt aux sorts de relance du domaine des cieux qui pourront aller fiabiliser une autre unité.
Sans oublier que les personnages saurus ont une attaque de plus que leurs homologues des autres races.Pour booster une unité en maximisant le résultat de combat c'est l'objet idéal.

Epée de bataille:Couplée au bouclier mutilateur elle fournie le même résultat que le cimeterre du soleil resplendissant et pour le même coup ou presque puisqu'ici le bouclier est "offert".Ça donne un kurak à 6 attaques,parfait pour taper de l'infanterie à résistance moyenne,ou encore un tupac très...càc,idéal pour un tueur de servant de machine de guerre et de petites unités fragiles.

Epée de puissance:C'est l'une des meilleurs armes à la disposition des nos héros saurus,qui veut du pain force 6?Pour taper des gros monstres qui seraient passés entre les fléchettes de nos skinks,ou encore des cavaleries lourdes et infanteries du même acabi grâce au malus à la save (-3) et à la capacité de blesser sur 2+ jusqu'à endu 4!
Bref,une arme très polyvalente et bon marché avec ça.

Lame de morsure:C'est l'objet magique le moins cher du LA et pourtant c'est loin d'être une arme au rabais.Encore une fois,les caracs élevées des personnages saurus permettent pour un coût relativement bas de tirer profit d'un objet qui serait obsolète entre les mains de héros de bon nombre d'autres armées.La force de 5 permettant de blesser facilement la plupart des ennemis à de rares exceptions,et le -3 à la save met en grand danger même les cavaliers lourds.

Lame des réels multiples:LA grosse épée cheatée du LA,ben oui,il en fallait bien une pour faire comme tout le monde.Seul un seigneur peut la porter,et ne peut plus guère porter qu'un bouclier enchanté comme autre et seul objet magique,en clair faut pas se louper.Le problème c'est que les cibles potentielles sont soit des personnages et ont donc un bon commandement,soit des monstres et là ce sont les skinks qui peuvent s'en charger,et pour moins cher que l'épée toute seule.
Pas ma préférée.

Lame du révéré Tzunki:La plupart des autre races ont accès à une arme équivalente sous un autre nom,la notre a un truc en plus...qui coûte 15 points supplémentaires et qui la met hors d'accès d'un héros,dommage.Néanmoins,elle reste une arme très puissante,contre des chaoteux par exemple,ça calme vite fait un seigneur ou ses copains à cheval.
Son principal défaut est son prix qui limite les possibilités de combos d'OM de sont porteur qui devra choisir entre protection ou tactique.

Cimeterre du soleil resplendissant:Une bonne arme pour un saurus,pour taper dans un régiment en vue de maximiser le résultat de combat,6 attaques f5 ça interdit pas mal de répliques.La combo épée de bataille+bouclier mutilateur faisant pareil pour 3 points de moins(bouclier normale),le cimeterre sera la combo n°2 de ce type,mais si vous avez 2 kuraks avec 6 attaques chacun vous aurez autant de skavens en moins en face...

Lance de guerre du stégadon:C'est la nouveauté incontournable du LA,entre les mains d'un Tupac sur stégadon(fallait y penser),ça peut éradiquer un pavé de taille moyenne en une charge(après poursuite au pire).Ou au moins ça fiabilise la touche d'impact qui peut parfois être décevante et dommageable.
C'est cher 50 points et pas cher à la fois vu ce que ça fait.

Bâton du soleil perdu:
Avec l'apparition du téradon en choix de monture pour Tupac skink cet objet prend de l'importance,en effet ça donne une plateforme de tirs mobile à f5 pour 130 points environ une fois tout équipé.
Cependant,il faudra faire 5+ pour toucher pratiquement tout le temps,et encore si la cible n'est pas tirailleur ou à couvert,donc au final cet objet n'est pas si ultime que ça AMHA.

Lame piranha:Pour permettre à un saurus de vite tuer un personnage ennemi.Toutefois il faudra se "contenter" de la force de 5 et d'un malus de -2 à la sauvegarde,ce qui peut ne pas suffire contre la plupart des personnages guerriers adverse qui ont en principe une bonne sauvegarde d'armure.Quand aux monstres,leur endurance élevée les rendra difficiles à tuer,donc peut être pas une arme si utile que ça,en tout cas de manière générale.

Dague de Sotek:Objet à réserver au parties à thème selon moi,le coup fatal sur un Tupac et ses 3 attaques ne bousculera pas beaucoup de résultats de combat.De plus,les coureurs d'égoûts skavens n'étant plus tirailleurs,la peur qu'elle leur inspire ne protègera plus un prêtre skink à pied tout seul dans son bois à cause des la règle de commandement avec bonus de rang des skavens.

Epée de la guêpe:Avec la disparition de la règle prédateur né et la limitation du second rang des lanciers,cette arme apparaît désormais comme l'une des incontournables du LA.4 attaques f5 ASF ça fait le ménage et ça permet de caser un maximum de répliques de la part des lanciers,mais aussi de toute autre unité à vrai dire,contre un ennemi qui tape fort mais qui n'encaisse pas trop ça peut sauver un cavalier saurus qui est précieux tant au niveau de son coût qu'au niveau de son impact.
En plus cet objet a le bon goût de ne pas coûter très cher.

Lame ardente de Chotec:Ma préférée!20 points,-4 à la save,toujours grâce au profil du Kurak(Kak),efficace contre la cavalerie lourde,l'infanterie lourde et aussi tout ce qui compte sur la régénération que l'attaque enflammée interdit.En contre partie certaines armure HE font qu'elle ne pourra pas les blesser,pas grave on tapera ailleurs!





Les armures magiques:

Bouclier enchanté:Bon marcher,bonne protection,que dire de plus?Donne une sauvegarde 0+ à un kurak sur sang froid avec armure légère,qui devient -1+ pour un kurak kak,ou encore une 2+ pour un kurak kak sur carnosaure,pour moi c'est le minimum syndical pour un personnage guerrier,même le tupac anti machine de guerre peut devenir "résistant" grâce à cet objet(3+ sur son téradon).
Pour moi le meilleurs objet de sa catégorie dans notre LA.

Peau de sang froid:Mêmes effets que la monture du même nom,à l'exception que le mouvement de 7 est remplacé par une endu 6,et que le porteur qui sera forcement à pied gardera une force de 7 avec une arme lourde.Un kurak kak avec en plus l'amulette du guerrier jaguar pourra ainsi continuer à casser du char les doigts dans le nez(de l'adversaire).
Cependant,pour ça il faudra beaucoup de magie à côté pour s'assurer que l'amulette ne soit pas dissiper,parce que c'est pas avec mouvement 4 que le kurak kak va chopper grand chose,mais ce n'est qu'une idée de combo parmi d'autres...
Attention toutefois aux coups fatals et autres attaques empoisonnées,vous savez,le truc qui tue bien les grosses endu...

Heaume Sacré du Stégadon:A part pour rendre tenace à 8 un tupac sur stégadon je ne vois pas bien l'utilité de cet objet.Seulement +1 à la save par ailleurs,pour 50 points!Pour rallier les fuyards avec un bonus de commandement il y a le tambour de guerre de Xahutec qui en plus est moins cher.
A réserver pour les parties à thème selon moi.

Bouclier du bassin miroitant:D'une certaine façon cet objet est "one shot",mais quand il a servi il y a un trou dans une unité d'en face.Dommage que ça ne renvoie "que" les projectiles magiques,les sorts de dégâts n'en étant pas tous dans leur description,mais bon c'est déjà pas mal,surtout sur une cible qui fait envie.
Quand on est sûr d'avoir un lance projo en face c'est l'objet qu'il faut prendre.

Bouclier mutilateur:Permet d'avoir un kurak avec 6 attaques si on le couple avec l'épée de bataille,ou encore de faire la grosse combo qui tache avec un kurak kak+bouclier mutilateur+cimeterre du soleil resplendissant le tout sur carnosaure,le genre de perso qui tue des unités entières à lui tout seul.





Les objets enchantés.

Cor de Kygor:100 points pour rendre tenaces des unités déjà dures au mal,et causer la peur à la cavalerie adverse quand on sait qu'un seigneur c'est souvent sur un carnosaure ou un sang froid,qui monte(le carno)la PU du seigneur en question à 6,j'avoue que cet objet ne m'inspire pas.
Son porteur sera "nu" et donc extrèmement vulnérable,ce qui n'est à mon sens pas acceptable pour un kurak kak,et même un slann à mieux à faire en combo vu son rôle dans l'armée.

Cornu:Encore une énigme.Mais à quoi ça sert(déjà débattu sur le forum mais pas résolu)?Eventuellement pour faire un speedy qui ne craint pas la stupidité ou encore pour permettre à un héros skink d'être mobile tout en causant la peur et en ayant un début de sauvegarde d'armure.

Plaque divine de protection:Excellent objet pour un Slann solo qui se voit presque impossible à blesser à distance même à la magie,en plus d'une éventuelle régénération et de l'état supérieur de conscience ça donne un sorcier vraiment très résistant,si en plus pour le corps à corps celui-ci porte la GB avec bannière de guerre et cause la terreur même un dragon pourrait ne pas en venir à bout!
Et ce pour seulement 30 points!

Tambour de guerre de Xahutec:Alors là je crois que c'est THE objet qu'il est bien!Tactiquement il permet des manoeuvres tellement utiles et dangereuses pour l'ennemi que je serai d'avis de ne pas trop en révéler.Quelques basiques tout de même,contourner tranquilement le flanc adverse avec une cavalerie ou un carnosaure,ou encore permettre de faire se balader un stégadon entre les lignes ennemies(comme un tirailleur mais en plus gros quoi)...
En plus il est assorti d'un effet bonus qui donne +1 au ralliement des unités amies dans un rayon de 12ps et pour un coût en point plutôt bas,pour moi c'est,et de loin le meilleurs objet tactique de tout le LA.

Statuette malveillante:Objet de sort à utilisation unique au prix raisonnable très utile contre les armées à faible endurance dans l'optique de partie orientées magie.En fin de phase de magie quand les parchemins de dissipation sont partis ainsi que les dés de dissipation ça peut permettre d'éliminer sans risque un sorcier(souvent endu 3),ce qui permettra de prendre l'ascendant nettement en magie,ou encore d'entamer le seigneur EN sur son dragon avec son pendentif de Kaeleth...
Autre avantage est que cet objet de sort peut être porté par un personnage non sorcier,voir le champion GdT,ce qui permet de garder la place pour les objets cabalistiques sur les sorciers.Bon objet donc dans une liste orientée magie.

Amulette du guerrier jaguar:Les nike V6 se sont mûes en réacteurs dorsaux en V7.C'est l'objet du sprinter anti char,comprendre un kurak avec arme lourde.Cependant attention,c'est un objet de sort,donc dissipable,ce qui fait que pour avoir de bonnes chances de succès il faut construire une liste assez pourvue en magie autour sous peine de voir le speedy cloué au sol.
Il peut néanmoins servir à faire dépenser la dissip adverse pour permettre de passer les autres objets de sorts qui eux ne sont pas à usage multiple,4 attaques cc5 f7 à 20pas ça fait quand même peur à pas mal de monde.

Manteau de plumes:Pour faire un relais de ligne de vue au slann,par l'intermédiaire d'un prêtre skink grâce à la télépathie,ou tout simplement pour rendre ce dernier très difficile à déloger par les légers adverses.De plus son prix rend possible le port d'un objet cabalistique utile pour un sorcier défensif comme offensif.
Peut également permettre à un tupac volant (TVNI)d'utiliser une unité de tirailleurs comme rampe de lancement si le téradon n'est pas de sortie,de plus étant piéton les bonus(2 armes de base ou bouclier+arme de base)continueront de s'appliquer pour pas cher.

Pendentif du carnosaure:C'est le challenger le plus sérieux de la libellule de vif-argent pour le titre d'objet le plus inutile du LA.Déjà la frénésie c'est caca!Ensuite pour l'obtenir il faut perdre un PV,ce qui n'est jamais une bonne nouvelle,surtout qu'à la base un personnage n'en a que 2 ou 3.Après quoi,si par miracle le porteur gagne le combat(et met en fuite l'unité vaincue)il devient incontrôlable pour le joueur HL et baladable par l'adversaire,et ce jusqu'à la fin de la partie ou la mort du porteur(plus probable).
Alors à moins qu'un slann ai un sort qui redonne des PV(et encore faut pas tous les avoir perdus)il y a moyen que cet objet ne permette pas d'appuyer la moindre stratégie sur lui,ou alors à l'extrême limite sur un slann avec domaine du feu(épée ardente de Rhuine,mais là c'est osé.
A noter que dans la version anglaise cet objet donne la frénésie dès que son porteur inflige une blessure et non en subie une et là c'est tout de suite plus intéressant.

Fétiche de Tepok(et pas Topek! ):Cet objet n'est pas facile à utiliser,car il ne fonctionne que lors du premier jet sur le tableau de fiasco de l'adversaire,qui peut ne pas être défavorable au joueur HL qui n'aura dans ce cas pas l'occasion de l'utiliser pour la partie.
Il faut une suite d'évènements assez aléatoires pour le rentabiliser,ou du moins l'exploiter,donc pas vraiment prévisibles à moins d'être certain de faire face à un gros full magie bien gras.

Tête funeste:Celui là je l'aime bien.Pas cher,potentiellement redoutable pour l'ennemi,il fera au minimum déjouer l'adversaire en lui faisant (ne pas)faire des mouvement qu'il aurait choisi s'il n'avait pas eû cette épée de Damoclès au dessus de la tête.De plus depuis le Q&R HL la tête funeste est cumulable avec la lame piranha,donc multiplie par 4 chaque PV enlevé!
De plus cet objet fonctionne avec tout type d'attaque de son porteur,que ce soit du càc,du tir ou de la magie,chaque PV oté par le porteur de la tête se voit doublé.

Libellule de vif-argent:Pas cher mais pas très exploitable non plus.Il en eut été autrement si le +1 avait été un +1D3,mais là c'est typiquement l'objet qu'on sort pour le fun,et encore contre une armée dont on sait qu'elle compte presque à coup sûr des éclaireurs,dommage.

Venin du crapaud luciole:Pas cher,cet objet rend magique et empoisonné toute les attaques au corps à corps de son porteur,et permet de ce fait de toucher les éthérés,ou d'annuler les invus des esprits de la forêt.
De plus il fiabilise les armes de tir non magiques des Tupacs en permettant de relancer les tirs manqués,ce qui libère un sort de relance du domaine des cieux pour une autre unité en attendant les càc.






Les talismans :

Talisman de protection:15 points pour une invu à 6+,cela correspond au prix du point(puisque 5+ c'est 30 pts).Sans la possibilité de l'améliorer comme chez le chaos cet objet est d'un intérêt symbolique.On va le caser sur un personnage quand la liste est bouclée et qu'il reste des points et que tous les effectifs sont parés,donc jamais en ce qui me concerne.

Aura de Quetzl:Pour allonger l'espérance de vie d'un personnage destiné à aller au charbon.Entre les ennemis qui délivrent beaucoup d'attaque,ceux qui ont une valeur de force élevée,ceux encore qui grâce à une valeur de CC élevée passeront facilement leurs attaques,sans parler des coups fatals,les raisons de minimiser les touches subies sont nombreuses.Un Kurak Kak tueur de perso ou même un Kurak anti infanterie pour ne citer que deux cas sont le bon exemple de l'utilisation qu'on peut faire de cet objet de protection.

Collier de glyphes:La classique invu 5+ qui existe quasiment chez tout le monde sous un nom ou sous un autre.Elle donne une chance sur trois de ne pas subir une blessure qui aurait passé le cap de l'endu et de l'armure.C'est du reste le seul rempart à la disposition d'un personnage autre que Slann contre ce qui ignore les sauvegardes d'armure comme les machines de guerre ou les coups fatals.
Son coût de 30 points laisse la place à une épée magique sur un héros guerrier ou permet à un prêtre skink de prendre à côté une pierre de pouvoir ou la plaque de Tepok.

Amulette d'Itzl:Le joker des sauvegardes.Une seule utilisation mais qui a de très bonnes chances de sauver la mise de son porteur(2+).Un prêtre skink sur machine des dieux,qui fait souvent l'objet d'attention particulière de la part des adversaires aura ainsi une chance de survivre à une charge plus ou moins suicide visant à l'éliminer et pourra envoyer un alignement ardent en retour et espérer ne pas donner ses points de victoire tout en continuant sa mission.







Les objets cabalistiques:

Bâton de sorcellerie:40 points pour un petit bonus à la dissipation,à première vue ce n'est pas l'el dorado,mais contre une armée forte en magie avec un Slann annulant les dés de pouvoir donnant des 6 ça peut vite annihiler les plans de l'ennemi.Petit exemple,un CV qui lance ses invocations de Nehek sur 4+,voir 3+ avec la combo qui va bien,fait face à une super grenouille(ou crapaud c'est comme vous voulez)qui lui fait rater ses lancement sur les 6 en plus des 1 et des 2 et qui par dessus le marché abaisse de 1 la valeur à atteindre pour réussir la dissipation...
Dans l'ensemble il n'aura pas facilement sa place dans une liste tant la concurrence est rude dans cette catégorie,du moins lors de parties à format réduits,au delà d'un certain format plus ample cependant son prix devenant moins important en conséquence il sera plus facile à caser pour une utilité appréciable.

Parchemin de dissipation:Le classique joker anti sort qui fait mal,il est très dangereux de s'aventurer sur une table de jeu sans s'en prémunir en au moins un exemplaire,d'autant plus que le coût des objets cabalistiques,dont il n'interdit pas le port,est souvent adapté pour être combiné avec,donc ne pas se priver.

Pierre de pouvoir:C'est le joker offensif.Pour tenter une comète de cassandora avec un prêtre skink si le sort n'a pas(pu)été(être) échangé avec le sort n°1.Ou pour permettre à un Slann d'envoyer du lourd(prévoir la main des anciens dans ce cas est fortement recommandé),ce qui cumulé à certaines disciplines peut rendre la phase de magie HL invivable pour l'adversaire.

Main des Anciens:Une seule utilisation pour un coût assez élevé,mais quelle conséquences!C'est un objet indispensable pour un slann optimisé en magie,c'est à dire avec les disciplines qui boostent ses aptitudes à lancer beaucoup de sorts ou d'en lancer avec beaucoup de dés de pouvoir.Dans ces conditions le risque de fiasco étant élevé il apparaît évident de devoir se prémunir contre ce genre d'incident,surtout qu'un Prêtre Mage Slann pour une armée HL a une importance bien supérieure à celle d'un autre sorcier chez les autres race la plupart du temps.
De plus on peut faire d'une pierre deux coups en éliminant,ou du moins en affaiblissant un sorcier ennemi en lui faisant subir les effet du fiasco en plus d'en faire échapper le Slann.Et pour ceux qui sont joueurs,il existe une discipline ancestrale,âme de pierre,qui peut aggraver la dangerosité du fiasco avant de le renvoyer sur 2+ au sorcier d'en face,vraiment pas sympa,ou si beaucoup,ça dépend de quel côté de la table on se trouve.

Cube des ténèbres:Un parchemin de dissipation amélioré,qui pour 15 points de plus qu'un normal a une chance sur deux de mettre fin à la phase de magie en cours.Contre des RdT ou des CV ça peut potentiellement ruiner une phase de magie vitale si dès le premier sort on arrête là pour passer à la phase suivante,quand on sait l'importance de la magie pour ce genre d'armée,et contre les magies destructrices ça peut soulager grandement vos troupes en leur évitant de lourdes pertes,quand aux dés générés par le sort druchii(EN)ça revient tout simplement à éliminer une sorcière(ou deux).
Cependant la fiabilité n'est pas garantie et l'impossibilité de relancer le dé déterminant la fin ou non de la phase de magie rend cet objet cher payé je trouve,à voir au cas par cas donc,contre certaines armées ça mérite d'être tenté,contre d'autres il existe d'autre façons de défendre dans ce secteur.

Bâton des tempêtes:Objet de sort à forte valeur de lancement,il est cependant à usage unique et nécécite donc d'avoir fait ce qu'il fallait pour s'assurer que les points dépensés pour l'avoir ne serviront pas qu'à faire dépenser un parchemin du même prix que lui.Le sort contenu est celui du domaine des cieux qu'il est bon d'avoir contre les armées de cavalerie,donc comme dirait l'autre "faut pas gâcher".
Bon objet dans le cadre d'une liste orientée magie pour faire une grosse phase si la dissipation adverse à bien été mise à contribution avant.

Diadème de puissance:C'est l'objet de défense magique par essence.Un prêtre skink le portant en plus d'un parchemin de dissipation en est devenu la version classique pour les parties de moins de 2000 points.
Même en suppléant d'un Slann pour les parties de format supérieurs cette combo est toujours utile,ou encore sur le Slann lui même si on veut en faire un ultra défensif.Son coût permettant d'embarquer un parchemin ou un objet plus tactique est un avantage indéniable.

Larves d'Itxi:Encore un objet magique HL à usage unique.Celui-ci peut permettre à un sorcier de lancer avec succès un sort si les dés n'ont pas donner un résultat suffisant et que le score à rattraper n'est pas supérieur à 3.Cela permet aussi de ne pas prendre le risque de subir un fiasco en utilisant une pierre de pouvoir par exemple,pour tenter de lancer un sort à forte valeur de lancement.
Pas nécessairement un premier choix mais à y regarder de plus prêt son utilité est réelle.

Plaque de Tepok:Excellent objet pour permettre à un prêtre skink niveau 2 de connaître un troisième sort du domaine des cieux qui a le défaut d'être trop varié quand à son contenu pour permettre de savoir la façon dont on va l'utiliser,à moins de se cantonner au sort 1.
Si en plus le sorcier est juché sur une machine des dieux on obtient un authentique sorcier niveau 3.Un Slann aussi peut tirer profit de cet objet en ne faisant pas grimper en flèche son prix tout en lui permettant d'exploiter plus que correctement un domaine dont la plupart des sorts seront bons à avoir,15 points au lieu de 50 pour la discipline connaissance des mystères pour juste un sort de moins ça peut être une option intéressante.






Les bannières magiques:

Bannière de guerre:Bien que coûtant peu cher cette bannière est l'une des meilleurs qui soit pour la bonne raison que ses effets sont constants et utiles en toute circonstance au combat.Que ce soit pour limiter la casse lors d'un combat perdu et ainsi profiter de la règle flegme le plus confortablement possible,ou bien au contraire pour maximiser un résultat de combat favorable pour les effets inverses sur le camp adverse qui aura alors un test de moral des plus délicats à tenter.Contre les morts vivant 1 point de résolution en moins dans un combat perdu par eux se traduit par une perte en plus avec leur règle,c'est bon à se rappeler quand l'on s'apprête à en rencontrer.
Elle trouve très bien sa place sur les chevaucheurs de sang froid qui ont tout intérêt à ne pas s'enliser dans un corps à corps trop durablement afin d'éviter les renforts ennemis potentiels ou ne serait-ce que pour continuer leur oeuvre de nettoyage du terrain sans s'attarder sur la première cible venue.Les gardes du temples étant tenaces(s'ils abritent un Slann)peuvent s'en passer même si ne pas tester trop souvent même à 8 de commandement à 3 dés est une bonne manière de ne pas rater "l'immanquable".Vraiment dommage que les saurus n'aient pas accès aux bannières magique,celle-ci leur irait comme un gant.

Totem de prophétie:Il n'y a désormais(en V7)plus que deux ou trois cas où cette bannière trouve sa place selon moi.Le premier étant les gardes du temple,qui seuls ne sont pas immunisés à la psychologie et donc sensible à la peur que cet étendard leur permettra de ne plus craindre.Le deuxième cas est un porteur de grande bannière n'étant pas déjà immunisé à celle-ci de par sa monture ou son unité.
Le troisième et dernier cas qui me vient à l'esprit est le fait de faire causer la peur à une unité ayant une PU importante dans le but de démoraliser quasi auto(sauf double 1)un ennemi sensible à la peur,genre un gros pavé de saurus avec GB portant le totem de prophétie dominant au corps à corps une unité dont l'effectif sera inférieur à celui de nos reptiles après une phase de tir de nos amis les skinks(ou pas).

Plaque de domination:Contre les armées à commandement moyen de préférence,même si ce n'est pas obligatoire,cette bannière est un moyen indirect de défendre lors de la phase de magie ennemi en la privant d'une partie au moins de son potentiel,si toute fois sa cible à échouer lors de son test de commandement.Il faut néanmoins s'exposer pour la mettre à porter de fonctionnement ce qui peut signifier se mettre à découvert vis à vis des unités de tir adverses,à moins d'évoluer plein champ en utilisant les divers moyens de se protéger du tir,ce qui interdira aux sorciers ennemis de blaster sereinement.
La porté de 18 pas pouvant s'avérer courte à première vue est en fait assez confortable si l'unité qui la porte est assez mobile,genre une cavalerie saurus ou un Tupac skink GB sur téradon par exemple.

Etendard du soleil de Chotec:Bonne bannière de protection contre le tir à CT qui est une plaie pour une armée n'en disposant pas,du moins à longue porté.Peut équiper des sangs froid pour une traversé "tranquille" du terrain,ou être portée par l'infanterie et ainsi éviter de voir fondre ses effectifs comme neige au soleil.
Contre les armées de tir c'est l'un des moyens de limiter les pertes qui vient s'ajouter à la bienveillance des anciens de la machine des dieux et à l'éventuel bouclier céleste du domaine des cieux,de quoi amener une armée encore conséquente se présenter à la phase de càc.

Totem Béni d'Huanchi:Le "pan t'es mort"n'est plus ce qu'il fût mais cet étendard conserve malgré tout un intérêt certain,peut être plus sur la même unité qu'avant.Il peut permettre aux sangs froid de vite atteindre une cible et ainsi ne pas rester ciblable au tir et à la magie,ou encore leur permettre d'engager les premier un combat contre un ennemi rapide et ainsi frapper les premiers avec les bonus dûs à la charge tout en s'épargnant de les subir de la part de l'unité adverse.
Mais de mon point de vu,cette bannière est désormais plus utile sur l'infanterie,les sangs froids ayant une valeur de mouvement qui ne nécessite pas d'artifice la plupart du temps.Les gardes du temple avec leurs hallebardes et leur mouvement de 4 ont là la possibilité de surprendre douloureusement un ennemi trop confiant.

Bannière du Jaguar:Pour maximiser les chances de rattraper un ennemi démoralisé,si vous n'avez pas pris la peine de couper sa retraite avec une autre unité,ou pour faire une charge irrésistible de très longue porté soit pour mettre à l'abri les poursuivants soit pour atteindre une autre unité loin de la première sans rester ciblable lors de la phase intermédiaire du joueur adverse.
De plus cette bannière est bon marché même s'il est vrai que son utilité n'est pas d'une évidence absolue.

Bannière en peau de skaven:
Seul un Tupac skink GB peut porter cet étendard,ce qui limite son utilisation pour les partie à thème type Lustrie dont elle est issue.La frénésie n'étant pas un avantage à mes yeux en comparaison de ses inconvénients je ne la considère pas d'un grand intérêt hors d'un contexte bien donné.
Toutefois pour ceux qui aiment jouer fluff elle a sa place dans une armée anti skaven au côté de la dague de Sotek et du heaume sacré du stégadon par exemple.
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