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 Blood Hammer

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Cyrael
Saurus
Cyrael


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MessageSujet: Blood Hammer   Blood Hammer Icon_minitimeMer 27 Mar 2013 - 15:03

Bonjours à tous !!!

Oui, je sais, j'ai pris un petit repos happy

(...)

Comment ça j'ai été absent des mois ? Je me suis absenté qu'une petite semaine.

(...)

Mais je suis en retard !!! Le Grand Dessein des anciens doit avancer !!!

Vite au boulot !!!

Voici une idée de règle de jeu sur lesquels j'ai médité durant cette dernière sem... ces dernier mois, que je présente sous le nom de Projet BloodHammerskull

Le but de ce projet est de retouché les règles du jeu de Warhammer telle qu'on le connait actuellement afin d'équilibrer les forces, sans toucher aux différents livres d'armées. Le but clair de ce projet est de proposé un système de jeu plus équilibré et adapté à tous les styles de jeu, et par la suite des règles avancées pour, par exemple, pouvoir jouer des campagnes entières, des batailles légendaires et titanesques, et tout et tout.

Et donc pour commencer voici les différentes modifications que je propose par rapport aux livre de règle WarHammer :

Changement Général

Suppression du permis de mesurer quand bon te semble (ça facilite trop le jeu... surtout pour les machines de guerre)

Les Mouvements

Le véritable changement se situe aux niveaux de la distance de charge :
2D3 + Mouvement de la figurine (avec des exceptions)
Pourquoi 2D3 et pas 1D6, parce que c'est comme ça tongue
Non, plus sérieusement, c'est pour que l'unité puisse avoir un résultat entre 2 et 6, avec une plus forte probabilité d'obtenir le 4 (le mouvement de base de nos unités en général)

Les unités de tirailleurs, de cavalerie légère, rapide et frénétique lancent 3 dé au lieu de 2 et retire le résultat le plus bas, afin de représenter leur rapidité, leur facilité de déplacement ou leur envie de se battre
(n'hésitez pas à me soumettre d'autre règle qui devrait en bénéficier)

Les unités de cavalerie, cavalerie monstrueuse, char, nuées, bêtes de guerre, bêtes monstrueuses et monstres lancent des D6 au lieu des D3, afin de représenter leur vitesse de course.

La Magie

pour déterminer les vents magique : 2D6 dés de pouvoir + 2D6 par tranche de 3000 pts complet (par camp, hein mad )
le dé le plus élevé en dé de dissipation + 1 par tranche de 3000 pts complet (pour équilibrer avec les dés de pouvoir adverses biggrin )

pouvoir irrésistible sur double 6 (classique)

fiasco sur double 1 et double 6 (moins classique et plus fun Laughing )

Les Tirs

Pas de changement, sauf pour les machine de guerre (voir plus loin)

Le Corps à Corps

ordre des attaques :
-touche d'impact
-frappe toujours en premier
-initiative
-frappe toujours en dernier
-piétinement

Pour mettre tous le monde d'accord et qu'il n'y est pas d'embrouille

retrait des pertes :
Les pertes sont retirer à l'avant et donc ne pourront pas attaquer

Afin que les combats soit plus intéressants (et puis je trouve que c'est plus logique en plus de mettre un peu de piment clap )

charge :
lors d'une charge, chaque figurine du premier rang en contact avec l'unité ennemis échange une de ses attaques contre une attaque avec frappe toujours en premier.
Donc une unité qui charge avec des armes lourdes a une attaque avec son initiative et les autres attaques avec la frappe en dernier.

Et puis comme ça les joueurs auront plus envie de charger et de jouer l'attaque (et en plus les unité avec de faibles initiative peuvent en cas de charge faire très mal happy

Les Machines de Guerre

Les distances de tir des machines de guerre doivent être annoncé à partir de la machine qui tir et vers quel cible avant toute mesure.

Les Règles Spéciales

souffle :
après chaque attaque de souffle lancez 1D6 :
sur 2+, il pourras utiliser une autre attaque de souffle
après la première attaque, ajouter un modificateur de -1 pour chaque souffle utilisé, jusqu'à un maximum de 6+

Au moins le souffle servira à quelque chose, et ne seras pas juste une attaque bonus pour un combat.

Arme :
-lance (à pied)
combat sur un rang supplémentaire si pas de charge
si une unité de type cavalerie, cavalerie monstrueuse, char, bête de guerre ou monstres charge l'unité de face, le premier rang de l'unité échange une attaque contre une touche d'impact avec F+1.
Si le total des dés pour déterminer la distance de charge à donner 10 ou plus, les touches d'impacts gagnent un bonus de +1 supplémentaire, donc résolu avec F+2.

-lance (monté)
si l'unité charge, le premier rang échange une attaque contre une touche d'impact de F+1

-lance de cavalerie (monté uniquement)
si l'unité charge, le premier rang échange une attaque contre une touche d'impact de F+2

(histoire que la cavalerie est une vrai force d'impacte lorsqu'elle charge, et que nos lanciers deviennent le fléau de la cavalerie)

Voilà une liste des première modifications pour BloodHammer. Si vous avez l’occasion de faire des parties avec ses règles, n'oubliez pas de me faire un petit retour Wink


Dernière édition par Cyrael le Mer 8 Mai 2013 - 12:31, édité 1 fois
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Erhentes
Skink



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MessageSujet: Re: Blood Hammer   Blood Hammer Icon_minitimeMer 27 Mar 2013 - 17:28

mais alors la on pénalise clairement les figs a faible initiative, histoire d'enterrer les saurus définivement. Et les LA comme les roi des tombes (qui est mon armée principale) déja considéré comme armée faible ou les init vont de 1 à 3 grand max vont clairement prendre une claque.
On favorise donc déja des armées fortes commes les hauts elfes, les démons, le chaos etc...
ca accentue trop des déséquilibres déja existant à mon gout tes motif sur l'initiative
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Teotiqax
Apu-Kroxigor
Teotiqax


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MessageSujet: Re: Blood Hammer   Blood Hammer Icon_minitimeMer 27 Mar 2013 - 18:01

Je suis d'accord avec Erhentes mais par contfe la magie et les lances c'est pas mal ça.
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Cyrael
Saurus
Cyrael


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MessageSujet: Re: Blood Hammer   Blood Hammer Icon_minitimeMer 27 Mar 2013 - 20:09

Erhentes a écrit:
mais alors la on pénalise clairement les figs a faible initiative, histoire d'enterrer les saurus définitivement. Et les LA comme les roi des tombes (qui est mon armée principale) déjà considéré comme armée faible ou les init vont de 1 à 3 grand max vont clairement prendre une claque.
On favorise donc déjà des armées fortes comme les hauts elfes, les démons, le chaos etc...
ça accentue trop des déséquilibres déjà existant à mon gout tes motif sur l'initiative

Je vois pas trop en quoi on les accentue, si une unité avec une faible initiative charge, elle aura une attaque avec frappe en premier, et je veux même pas parler de notre cavalerie saurus qui échange ses deux attaques contre une touche d'impact de F+1 et une attaque avec la frappe en premier.

Oui, c'est vrai que les pertes qui n'attaque plus, c'est le point un peu faible, mais en même temps on avait ce système avant la v.7 et pourtant on arrivait à s'en sortir avec nos saurus ou avec les RdT, grâce à la charge. Et les haut elfes ne sont pas vraiment avantager, puisqu'il ont déjà la frappe en premier. Si les pertes vous font peur, dites vous que c'est très rares d'éliminer deux rang en un seul tour.

Si tu affronte une unité avec une grande initiative, charge l'unités pour essayer d’éliminer un max de fig dès le premier tour, et avec un peu de chance tu arriveras même à la faire fuir.

En gros avec se système, l'erreur des joueurs avec des unités qui n'ont pas une forte initiative seraient de se laisser charger, sauf si tu as des lanciers et que c'est de la cavalerie qui te charge XD
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Erhentes
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MessageSujet: Re: Blood Hammer   Blood Hammer Icon_minitimeJeu 28 Mar 2013 - 10:09

sauf que quand tu as une armée lente comme mon armée principale, tu as plustot tendance à te faire charger avec ton infanterie que de charger toi même. Donc si tu aligne des lanciers basique avec mouvement de 4, ton adversaire serai idiot de ne pas leur envoyer des unitées rapides. Ou alors il jouera la fuite pour te charger avec une autre unité ensuite. Ce qui défavorise les armées ne pouvant pas fuir encore une fois qui se trouve être en plus celle qui sont lente et a initiative faible. L'exeption étant encore bien sur les comptes vempires ou nombres de ces malus sont évitables.
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Tiktaq'to,Maître des Cie
Kroxigor
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MessageSujet: Re: Blood Hammer   Blood Hammer Icon_minitimeJeu 28 Mar 2013 - 18:00

Erhentes a écrit:
mais alors la on pénalise clairement les figs a faible initiative, histoire d'enterrer les saurus définivement. Et les LA comme les roi des tombes (qui est mon armée principale) déja considéré comme armée faible ou les init vont de 1 à 3 grand max vont clairement prendre une claque.
On favorise donc déja des armées fortes commes les hauts elfes, les démons, le chaos etc...
ca accentue trop des déséquilibres déja existant à mon gout tes motif sur l'initiative

Moi je trouve que c'est l'inverse les unités qui auront une forte valeur d’initiative auront beaucoup moins d'avantage car si elles sont chargés elle ne seront pas récompensé de leur haute tentative et frapperont après au contraire faudrait leurs rajouté un bonus de +1 sur leurs jets de touche par exemple ou un bonus dans la résolution du combat.

L'idée des mouvement a 1D3 est une bonne chose cela là rends moins aléatoire du 1D6.

Sur la magie je trouve que ça fait beaucoup pour les fiascos sur double 1 et 6 se sont comme même des magiciens un peu expérimentés certes les doubles sont plus difficiles a obtenir mais bon cela peut arrivé vite.

Sur le bonus des lances j'aime bien l'idée sa favorise la cavalerie wub (surtout avec beaucoup de monstres)

Bonne initiative continue mon cher clap
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Erhentes
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MessageSujet: Re: Blood Hammer   Blood Hammer Icon_minitimeJeu 28 Mar 2013 - 19:53

je suis d'accord avec toi sur l'initiative à la charge mais une fois passé le premier roud de combat les faibles initiatives se font bel et bien défoncer. Car si cela permet aux troupes à faible initiative de faire un carton en charge, pour les round de combat suivant ca va être le retour du bâton bien méchant.
On va encore favoriser les toupes de base a forte initiative et 2 attaques de bases.... au hasard guerrier du chaos?

Sinon le délire de la magie c'est surement un clein d'oeil au pendémonium qui a été suprimé qui provoquai un fiasco sur tout les doubles.

Les modifications de mouvement à la charge est une bonne idée mais pour moi tout les monstres ne sont pas rapides. Un dragon ou une araignée géante je veux bien mais une grosse bête un peu pâtaude commeun géant ou un stegadon(un peu court sur patte) je suis pas sur que ca colle.
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Cyrael
Saurus
Cyrael


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MessageSujet: Re: Blood Hammer   Blood Hammer Icon_minitimeVen 29 Mar 2013 - 13:17

Erhentes a écrit:
je suis d'accord avec toi sur l'initiative à la charge mais une fois passé le premier roud de combat les faibles initiatives se font bel et bien défoncer. Car si cela permet aux troupes à faible initiative de faire un carton en charge, pour les round de combat suivant ca va être le retour du bâton bien méchant.
On va encore favoriser les troupes de base a forte initiative et 2 attaques de bases.... au hasard guerrier du chaos?
Le principe de l'avantage de la charge, c'est que tu essaye de faire fuir l'adversaire le plus vite possible (voir dès le tour de charge). Après il est vrai que l'avantage retourne vers les unités avec une grosse initiative et beaucoup d'attaque, mais je rappel (encore une fois) qu'en v6, il y avait le système des pertes à l'avant, et qu'en plus on avait pas plusieurs rang qui attaquaient, alors que là on a deux rang qui attaque, et que ce deuxième rang ne favorise pas les unités avec un nombre important d'attaque.

Erhentes a écrit:
Sinon le délire de la magie c'est surement un clein d'oeil au pendémonium qui a été suprimé qui provoquai un fiasco sur tout les doubles.
Il est vrai que ça fait un peu beaucoup, mais sans test réel, je ne sais pas si c'est bon ou pas.

Erhentes a écrit:
Les modifications de mouvement à la charge est une bonne idée mais pour moi tout les monstres ne sont pas rapides. Un dragon ou une araignée géante je veux bien mais une grosse bête un peu pataude comme un géant ou un stegadon(un peu court sur patte) je suis pas sur que ca colle.
Il fallait trouver des règles assez générique pour être simple, et puis j'explique aussi la portée de charge accrue pour les monstre un peu pataude par l'inertie de la charge qui fait que le monstre s'arrête moins vite, et des foulé qui reste néanmoins très supérieur à ce d'une créature plus petite. Surtout que la plupart des monstre que tu cite ont un mouvement de 6 voir plus, et qu'ajouter au maximum 6 pas lors de la charge est vraiment disproportionné par rapport à la taille de la créature.

Mon prochain travail portera sur les campagnes et les batailles, donc il risque d'être plus long et plus conséquent. happy
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BlackHammer
Têtard



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MessageSujet: Re: Blood Hammer   Blood Hammer Icon_minitimeSam 17 Aoû 2013 - 10:06

Projet BloodHammer, BH quoi, bande de copieurs va Laughing !

Bon courage happy !

@+ jOb
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MessageSujet: Re: Blood Hammer   Blood Hammer Icon_minitime

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