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 Chevaucheur Terradon

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labuche
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MessageSujet: Chevaucheur Terradon   Jeu 12 Mar - 17:27

Bonjour à tous je viens aujourd'hui demander votre aide quand à l'utilisation des chevaucheurs de terradons. En effet j'aimerais savoir comment les jouers, surtout qu'elle est leur utilité. Je vois bien qu'il s'agit pas d'une troupe faite pour les confrontations direct, donc mis à part empecher les marches forcées, et tirer quelques flechettes par ci par là, je trouve cela chere payer, mais ne les ayant jamais jouer, je ne peux contredire leur utilité. C'est pour sa que j'aimerais votre avis sur comment les jouer et leurs points forts et faibles.
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Peirega
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Jeu 12 Mar - 19:46

Slt

Leurs principal utilité est de poutrer (mettre hors d'utilité) les machines de guerre et les magos (petit mage à à peu près 100 pts, les prêtre skinks pour les HL)
Tu verra il sont bien utiles
En espèrent t'avoir éclairer.
@+
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labuche
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Jeu 12 Mar - 20:08

D'accord mais je trouve juste que sa reste assez chere tt de meme, mais il faudrait que je les joue pour pouvoir voir leur reel utilité.
Sinon qu'elle formation est la plus efficace? 3 maximum?
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Jeu 12 Mar - 20:39

Je te conseil le 3 téradons avec un héros.

Soit en unité plutôt défensive avec une GB
Soit en offensif avec un petit Kapac Wink

En espérant t'avoir été utile, LE MOhdi
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Peirega
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Jeu 12 Mar - 20:43

Depuis la V7 3 deviennent léger...
Et je ne vois pas en quoi il sont chères pour une unité si utile : Tuez les balistes et canons c'est indispensable pour les HL.
En plus un mago et il sont quasi rentabiliser alors...
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capopik
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Ven 13 Mar - 18:52

Sans parler du fait que 3 suffisent pour dépasser PU5 et donc se positionner de telle sorte que l'ennemi ne peut pas fuit une charge sans les traverser et donc etre détruit, ou pour qu'il soient là pour cueillir les fuyards apres un combat qui t'es favorable
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labuche
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Lun 16 Mar - 14:58

J'ai pu constater l'efficacité contre du nain samdi et heureusement que ces ptits bete était la parce que niveau camping c'etait tendu (2baliste, 2 canon, arquebusier, enclume pfff que du relou ^^)
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Aldenoer
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Ven 20 Mar - 14:51

Il faut faire attention à comment les utiliser, ce ne sont pas que des bombardiers.

Personnellement je les joue par 5, en arrière de mes lignes en temps normal: ils interdisent tout simplement le passage de tirailleurs ou de cavalerie légère, qui se ferait simplement vaporisé en 1 tour. Il évitent donc pas mal de dégâts, les charges de dos/flanc et permettent d'avoir des marches forcées jusqu'au contact!
[Evidement, si l'adversaire est nain ou de l'empire, ils partent contre les machines de guerres, ils ont peu de tirailleurs/cavalerie légère de toute façon]

Les rochers ne doivent pas être balancés à la vas-vite, il faut les garder le plus longtemps possible (c'est une arme psychologique énorme, capable de faire peur: autant que l'adversaire ai peur et limite ses actions pendant 5 tours que pendant 1 seul!)
Rien n'empèche de faire du point en lachant les rochers au 6ème tour!

Très important également: c'est de la cavalerie légère tirailleur!
Vous pouvez vous en servir pour rediriger des charges de manière efficace. J'ai protéger le dos de mes gardes du temple d'une charge de princes dragons pendant 2-3 tours, uniquement avec ces coquins!

Bref: Cette unité, c'est que du bonheur
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Daeldahut
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Jeu 2 Avr - 15:38

L'utilité des téradons est multiple et peut avoir des usages relevant de la tactique simple à la tactique experte, il y en a pour tout les goûts. Le mieux c'est de commencer par les points faibles/forts.

Points faibles :
_ Fragile : 2PV, E3 save à 6+, ça va pas loin...
_ Cd 6 : attention aux tests...
_ Cavalerie légère : pas de bonus de rang même avec 10 téradons (bande de bourrin!)

Points forts :
_ Cavalerie légère : Peuvent bouger et tirer après avoir fuit une charge.
_ Prédateur arboricole : vol dans les bois.
_ Vol (pas de commentaires ^^)
_ Tir F3 empoisonné
_ D3 touches F4 une fois dans la partie
_ 1A F4 + 1A F3 par tête de pipe.
_ PU2 pièce.
_ Peuvent être rejoint par un perso sur téradon.



Ces listes n'ont pas été faites au hasard mais plus dans l'idée de mettre en évidence rapidement des sinergies entre chaque point.
Cela est particulièrement clair avec les 3 premiers points forts ET le premier point faible.

De ces règles vont découler les éléments suivants :
=> Les téradons sont mobiles, avec le vol et la règle cavalerie légère, ils sont donc des unités qui peuvent"gâcher" un tour à se redéployer. Il est donc aisé de les utiliser pour feinter le déploiement adverse, cela demandera peut d'effort de les ramener là ou vous en avez besoin.
=> Les téradons sont mobiles et manoeuvrables, il est aisé de les infiltrer chez l'ennemi. Un adversaire novice pourra tout à fait les voir débouler dans son dos dès le tour 2 (voir le tour 1 pour les plus grosse quiche et les joueurs HL n'ayant pas l'initiative), cela demandera plus de temps contre des vétéran mais soyez certains qu'au tour 4 ils sont dans les lignes ennemies (si vous le souhaitez!)
=> Les téradons adorent jouer près des lignes ennemies à proximité de forêt... Ca vous surprend? Je développe un peu plus ce point là :
_ On évite l'intrusion de magos/unités arboricoles, souvent légères les troupes trouvant refuge dans les bois ont des capacités de nuisances sur vos déplacements (notamment ceux de vos pavés mais également de vos chamans skinks fragiles) ainsi qu'un faible potentiel d'attaque à distance (souvent les tirailleurs ont des arcs...) Les téradons n'auront pas de problème à affronter ce genre d'avdersaires à moindre frais. Suivant la situation un laché de rochers, une charge, un flèchage en règle pourra solutionner le problème.
_ On désorganise les lignes adverses afin de bloquer les marches forcées...
_ On désorganise les lignes adverses : pensez aux couloirs de fuite de vos téradons ! Une unité qui charge des téradons placés devant un bois.... C'est potentiellement une unité qui par à la cueillette aux champignons ! Et là : terrain difficile + unité en rang = Pas de marche forcées, + mouvement par 2! Certaines unités s'en mordrons les doigts!
Bon évidemment un joueur adverse vétéran vous dira : Les téradons sont des tirailleurs, je les impact avec l'orientation que je veux, ce sont eux qui s'alignent.... Véridique, répondrais-je, mais une orientation pour impacter comme on veut, ça prend du mouvement... Ca demande une orientation qui désorganise potentiellement la ligne de bataille... Et c'est ce qu'on cherche à faire!
Bref les téradons peuvent être tentant à chopper au càc... Présentez l'appat, fuyez à travers bois (vous ne serez pas rattrappé de toute façon!) et ralliez vous au tour d'après histoire de vous amuser à nouveau avec un autre copain.
Au fait, rie ne vous empêche de vous poser en lisière de bois... Ca change rien pour vous et tout pour l'adversaire (sans compter le malus de -1 pour les toucher au tir qui vous épargnera peut-être un mort...)

Je m'arrête là pour cette fois, libre à vous d'essayer d'étendre la chose...
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Tehegar
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Dim 5 Avr - 13:15

et que pensez vous d'un tupac sur teradon, avec épée pirhana et une unité de teradons?
en fonction de l'armée en face il peut aller ou ne pas aller avec ses potes teradons, puis si il charge une unité avec un sorcier(meme un regiment avec 4 rangs) il zigouille le mage et avec sa regle fuite automatique se rallier apres et recommencer le tour suivant.
Bien sur faut pas charger un paté trop puissant et le kapac dans les teradons est obligtoire pour les defis, mais je pense cela extremement puissant.

Dans une liste sans trop de magie, poru affaiblir tres vite le potentiel magique adverse??
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remy
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Dim 5 Avr - 14:30

C'est vrai que ce que tu dis peut être sympa Tehegar mais en effet ça dépends énormément de l'armée en face... Contre du chaos ça risque d'être dure, contre l'empire il y a le fameux miroir ou alors c'est carément un prêtre guerrier, contre les nains (maitres des runes) ça se complique aussi parce qu'il est pas mauvais le garçon je te parle même pas d'un vampire et chez moi les nécromant sont planqué pour éviter ce genre de situation... ogre?? no comment chez les elfes ça peut le faire ainsi que chez la bretonnie. J'ai jammais joué contre un roi des tombes mais je pense que les perso sont bien planqué aussi. Pour les gob ça doit pas être dure mais gare aux fanatiques. Bref stratégie interressante mais en tournoi par exemple si tu ne sait pas contre qui tu joues ça peut devenir contreignant. Tu me diras il a plein d'utilité le tupac sur terradon, il n'y a pas que cela et tu auras raison car personnellement pour moi les terradons c'est l'un des couteaux suisses de la nouvelle liste.

Perso j'en joue pas parce que je n'ai pas encore eu l'occasion d'en acheter mais ça devrai pas tarder.
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GAX
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Dim 5 Avr - 15:27

Un futur classsique ? 2 unités de 8 terradons, en 1 passage sur l'unité qui contient le seigneur, c'est 16D3 touches de force 4 (donc 32 touches Force 4 de moyenne), plus 16 tirs de javelots avec environ 8 touches plus le poison, hé bien ça force à y réfléchir 2 fois...
Je sais, c'est ultra porc, mais est ce bien pire qu'un pavé de 9 chevaliers du graal ?

Errare humanum est, et réciproquement.
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remy
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Dim 5 Avr - 20:57

Oula ça devient ultra bourin! En plus ça fait du point tout ça 8x30 pour 240 l'unité... Soit 480 point. En plus 16 terradon il faut pouvoire les manoeuvré! Je ne voit pas bien comment on peut les faire attérir quelque part.
Mais en effet potentiellement ça doit piquer! Même si AMHA la liste doit pas passer en tournoi. Sans compter que tes adversaires vont faire la tronche pale
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scargo
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Lun 6 Avr - 10:54

yep sa c'est pas faux...
je pense que rien que 2X4 téradon (un tupak avec ?)
sa peu faire mal (8D3 touche quand même)
c'es bien plus manoeuvrable.
et comme on a utilisé "que" 240pts on peut ptètre mettre un troisième unité...
(bon sa fait un choix de spé en moins, mais a 2000 ou + on peu se permettre...)

sinon :
Tehegar :
on ne peu plus se rallier automatiquement après une fuite d'un combat...
la règle les défini comme de la cavalerie légère...

(ouai je sais, c'es dommage)
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chubakadesbois
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Lun 1 Juin - 15:35

salut a tous
l'idée a peut etre deja été énoncée (si c'est le cas veuillez m'excuser)
Je pense qu'un combo est réalisable avec téradons + unité causant la peur(totem de prophétie par exemple)
En plaçant durant la phase de mouvement les teradons derrière une unité que l'on compte charger avec l'unité causant la peur en cas de fuite POUF!!! une unité génante en moin ( a utiliser surtt sur les grosse unité a faible commandement ( gnoblar ou gobelin). Qu'en pensez vous ?
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bingo
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Sam 6 Juin - 22:41

Salut à tous,



Vous avez évoqué la polyvalence et l’efficacité des téradons selon le type d’armée qu’on affronte…



Je reviens sur ce topic pour vous demander si d’après vous, les téradons (4 + tupac avec bouclier du bassin miroitant et venin de crapaud luciole pour bénéf des relances, le tout sauf erreur pour 255pts) peuvent être d’une quelconque utilité face à des comtes vampires… que je vais bientôt affronter sick .



En fait, mon dilemme est de savoir si je ne devrais pas leur préférer une troupe de 5 cavaliers saurus avec EMC + éventuellement la bannière d’Huanchi (l’ensemble pour 250pts), bien que j’ai déjà dans ma liste un régiment de cavalerie identique (sauf la bannière bien sûr).



Je parts du principe qu’ils sont habituellement utiles pour chasser des sorciers de petits niveaux (mais peut-être pas des vampires aussi efficaces au CC qu’en magie, et qui de surcroît seront certainement intégrés aux diverses unités) ou bien pour poutrer des chars (mais pas s’ils disposent de la capa régénération ou de svg invulnérable crying …). En plus sauf erreur, ils n’ont qu’une Save à 6+ grâce au bonus de cavalerie légère, alors que la cavalerie saurus est sur ce point ( comme en CC en F) largement meilleure …



Cependant, s’ils paraissent « faiblars », les téradons:

- restent TRES mobiles, et peuvent ainsi être stratégiquement très utiles pour enliser les avancées de l’ennemi à longues quenottes …

- bénéf du « lâcher de rochers laser » aussi très appréciable !

- bénef d’attaques empoisonnées , et avec le tupac même de relances ;



Alors, que choisir blushing ?
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le lustrien
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Sam 6 Juin - 23:31

selon moi pas vraiment très utile contre cette armée, je m'explique:

- il ne faut pas oublier que les CV causent la peur, OK y'a la flegme, mais loin du général et loin de la GB.... à mon avis faut eviter de se faire charger, avec 20 de mvmt ça devrais aller, mais attention il peut avoir un destrier infernal qui à le vol lui aussi faut eviter sa ligne de vue.

- carrosse noir, varghulf, et spectre des cairns cause la terreur... ne pas passer trop près au risque de voir ses jolis pigeon à écaille prendre la fuite.

- rocher?... ouai à lacher sur quoi? un régiment? tite phase de magie suivante sur les 6 ou 7 morts que les rochers auront fait y'en aura au moins 3 ou 4 qui vont revenir, à moins de trouver un p'ti perso isolé (mais avec les CV faut pas réver).

dc les rocher trop incertain, et avoir une unité de harcèlement qui peut pas se poser sur la moitié du champ de bataille au risque de mal finir, je trouve pas celà très rentable.
il reste toujour le tir mais bon un petit groupe de skink avec sarbacane fera largement l'affaire pour beaucoup moins cher.

Tu l'auras compris, selon moi les SSF valent plus le coup même si j'adore les terradons, quand je joue contre les CV ils reste dans la boite.
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Raptor
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Sam 6 Juin - 23:39

Salut,
Je suis d'accord avec le lustrien, de plus la cav saurus est très cool contre les CV parce qu'ils ont beaucoup d' ATK, très utile sur du CV, et leur faible CC n'est pas trop dérangeante.

Cordialement Raptor
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tehetoatl
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Dim 7 Juin - 0:08

Je vais peut être dire une connerie mais les rochers sur les banshee ou sur les wargulf peuvent occasionner quelques dégâts, genre la (re)mort ou quoi. Vu la conception de son unité, ça fait 5D3 de F4, c'est pas négligeable non plus, mais ça fait cher l'unité pour un petit truc isolé comme le wargulf qui doit coûter moins cher.
Je me goure peut être, je connais absolument pas les CV.

C'est le seul bon point que je vois pour les piafs contre les sang froid.
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bingo
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Dim 7 Juin - 9:14

Pardon d'insister (je débute à WHB) , mais face aux CV, la stupidité des sang-froid ne reste-elle pas un handicap (c'est la 1ère fois que je vais en jouer jusque là j'ai préféré de bon gros Krox evilgrin )

je pensais aussi du coup à une grosse unité de nuées(4-6), histoire d'em... l'adversaire et l'obliger à la contourner donc à présenter son flanc etc... whistling Avec les nuées, on profite quand même de attaques empoisonnées, et elles sont indémoralisables (rien de tel pour engluer), et comme elle bloque pas les lignes de vues, ont peut faire avancer les tirailleurs(salamandre ou skinks) juste derrière et tirer par dessus... happy

Alors?

Merci pour tous vos précieux conseil!
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Raptor
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Dim 7 Juin - 10:37

Salut,
Citation :
Je vais peut être dire une connerie mais les rochers sur les banshee ou sur les wargulf peuvent occasionner quelques dégâts, genre la (re)mort ou quoi. Vu la conception de son unité, ça fait 5D3 de F4, c'est pas négligeable non plus, mais ça fait cher l'unité pour un petit truc isolé comme le wargulf qui doit coûter moins cher.
Sur une banshee ça lui passerai au travers.....Et sur un ghulf E5, PV4 et régénération......J'ai pas faits les stats mais ça m'étonnerai que tu l'enlèves.
Citation :
mais face aux CV, la stupidité des sang-froid ne reste-elle pas un handicap (c'est la 1ère fois que je vais en jouer jusque là j'ai préféré de bon gros Krox evilgrin )
En V6 moi aussi, mais maintenant je préfère les SSF.Et pourquoi la stupidité serait un plus gros handicape que contre les autres armées?

Pour les nuées je les trouves nulles et ne les est donc jamais jouées donc je ne peut pas te dire.

Cordialement Raptor.
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tehetoatl
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Dim 7 Juin - 12:21

Citation :
Sur une banshee ça lui passerai au travers.....Et sur un ghulf E5, PV4 et régénération......J'ai pas faits les stats mais ça m'étonnerai que tu l'enlèves.
Ok, je savais pas, donc préférer les sangs froids.
La stupidité avec flegme à 8, c'est très rare! Mais pas impossible. Mais bon, ça reste une unité tenace.
Pour les nuées, en soutient de flanc, mais pas par 4-6. 3 maximum, il faut que l'unité soit bougeable et au CàC, il n'y en aura que 2-3 au contact, le reste pourrait être plus handicapant qu'autre chose (permettre de se faire charger, la perte de PV se rependrait sur eux sans qu'elles aient tapés,...)
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Oblik
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Lun 8 Juin - 23:22

Et ben... quelles conclusions...
Pour moi les Teradons sont OBLIGATOIRES dans toute armée HL ! C'est l'unité tactique par excellence du LA !
Avec ou sans Tupac, ça ça se discute (perso je préfère 2 kuraq montés et un pretre + slann).

Contre les CV, leur rôle est en effet d'une autre mouture mais ils ont un rôle primordiale :
- gérer les mouvement des CsV (si pas en sous nombre) pour pas se faire déborder
- gérer les éventuels loups à coup de javelots
- aller chercher les éventuelles charettes macabres derrières les packs
- prendre les quarts de table que le CV aura du mal à aller chercher
- et enfin, pas des moindres : lacher leur rocher sur une unité à affaiblir à fond ensuite à coup de magie et de tirs pour l'anéantir ou la faire fondre suffisamment pour pouvoir l'attaquer au càc par la suite sans trop de peur

Je rappelle qu'une armée HL est une des plus à même de gérer la magie CV (diadème, main des anciens, aphorisme, plaque de domination...). Et avec un slann bien équipé (baton de sorcellerie par ex...) il va pas relever grand chose... C'est là que les teradons sont géniaux car enlever la PU et les rangs des mort-vivant avant les càc est plus que salutaire. Quant aux varghulf, il a beau avoir E5 et regen, 5D3 touches F4 + 5 tirs empoisonnés, il mourra peut etre pas mais fera bcp moins le malin (bien que le varghulf est loin d'etre le plus chiant de l'armée CV).

Pour les spectres là évidemment, les teradons ne servent évidemment à rien...
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fossey06
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Lun 8 Juin - 23:32

en plus d'oblik, je rajouterais le cube des tenebres qui peut plier une strategie cv en 1 tour car mais fin a la phase de magie sur 4+ (c'est 1 chance sur 2 mais si sa passe c'est gagné!).
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Oblik
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   Lun 8 Juin - 23:35

Ouais et perso je joue 2x5 teradons à 2500pts + des GdT, ça laisse un slot de spé pour un steg (très bon contre du CV).
Donc avec la panoplie anti-magie, les 2x5 teradons sont vraiment de grosses plaies (fait fondre avec joie les packs).
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MessageSujet: Re: Chevaucheur Terradon   

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