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 domaine de magie des anciens

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typhus
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MessageSujet: domaine de magie des anciens   domaine de magie des anciens Icon_minitimeMar 15 Sep 2009 - 23:21

Bonsoir à tous je poste ici le domaine de magie que j'ai créé il y a peu, je ne l'ai pas encore testé sur le champ de bataille, donc le voici:
Domaine des anciens

Bouclier des anciens: 5+
Les anciens accordent leur protection aux hommes-lézards.
Peut prendre pour cible une unité amie située à moins de 24 ps du lanceur, l'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les attaques à distance jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.

Drain métaphysique: 6+
Le prêtre renforce ses défenses magiques tandis qu'il absorbe l'énergie vitale de ses ennemis.
Portée illimité, projectile magique, l'unité visée subit 1D6 touches F2, pour chaque mort causé par ce sort le joueur homme-lézard gagne un dé de dissipation pour la prochaine phase de magie adverse.

Brouillard surnaturel: 8+
Un épais brouillard enveloppe les envahisseurs les empéchants de voir quoi que ce soit.
Peut prendre pour cible une unité ennemie située à moins de 24ps du lanceur, l'unité ne peut alors ni tirer ni lancer de sort si elle contient un sorcier, ni charger, le brouillard se dissipe à la prochaine phase de magie du lanceur.

Colère des anciens: 9+
Les anciens déversent toute leur haine sur les ennemies des hommes-lézards.
Portée: 36ps, projectile magique, l'unité visée subit 1D6+1 touches F6.

Délivrance d'itza: 10+
Lorsque le prêtre finit de prononcer son incantion tous les ennemies à proximité s'écroulent, morts.
Toutes unités dans un rayon de 12ps du lanceur subissent 1D6 touches F5.

Le grand dessein: 12+
Quand ce sort est lancé les ennemies des hommes-lézards se voient assaillis de visions leur dévoilant une mort rapide et violente, les empêchant de réagir à la réalité de la bataille.
Ce sort touche toutes les unités se trouvant à 18ps du lanceur, il peut être lancé de deux façons différentes:
-il peut viser les unités ennemies, dans ce cas toute unité ennemie se faisant charger de face compte comme ce faisant charger de flanc avec tout ce que cela implique.
-il peut viser les unités hommes-lézards, dans ce cas toute unité homme-lézard se faisant chager de flanc ou de dos compte comme se faisant charger de face.
Les unités immunisés à la psychologie ne sont pas affectés par ce sort.

Alors j'ai essayé de faire quelque chose de pas trop bourrin.
J'attends vos réponses pour savoir si selon vous il est jouable, s'il manque ou non d'originalité et surtout si les valeurs de lancement ne vous semblent pas abusées ^^
J'espère que les réponses seront nombreuses ^^


Dernière édition par typhus le Sam 19 Sep 2009 - 11:39, édité 4 fois
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Zor
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MessageSujet: Re: domaine de magie des anciens   domaine de magie des anciens Icon_minitimeMer 16 Sep 2009 - 15:05

Salut a toi ami lézard je trouve ton domaine pas mal même si je changerai 2/3 trucs

-Je mettrai le brouillard a 9+ car il est vraiment puissant et pour moi il vaut bien la même valeur de lancement que fatalitas !

-colère des anciens je la mettrai a 24 pas de portée avec des touches de forces 5 au plus ^^ 6 ça fait too much quand même lol c'est la même puissance que le domaine de la lumière sur les CV .

-après le sort a 12 + il te faut préciser par exemple si on charge de dos est ce que ça conte quand même comme charge de flanc?

en espérant t'avoir aidé
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Tutti Quanti
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MessageSujet: Re: domaine de magie des anciens   domaine de magie des anciens Icon_minitimeMer 16 Sep 2009 - 19:09

Délivrance d'Itza bof, c'est le sort de Kroak, connu de lui seul en quelque sorte. Je pense qu'il faudrait lui donner un autre nom

Drain métaphysique devrait nécessiter une ligne de vue quand même tu ne trouve pas ?

Rien contre la force 6 de la colère des anciens, y a l'équivalent chez les orques, et les malfoudres des skaven sont plus degeu que ça (Après faut comparer les valeur de lancement, quitte à rehausser)

Bouclier des anciens devrait offrir une 4+ contre les attaques à distances (Ou juste le tir ou la magie) ou un autre truc je trouve. Histoire de le différentier de l'aura de la machine des dieux...

Même point de vue que Zor pour le coût du brouillard, et précise que le sorcier peut lancer des sorts du moment qu'ils ne nécessitent pas de ligne de vue (Car le brouillard ne l'en empêcherais pas en théorie)

Après comme Zor, quelques précision sur les implications et les cas particulier que provoque le sort "Le grand dessein". Par contre vu le nom, je dirais dans la description du sort que le slann laisse entr'apercevoir à ces ennemis un fragment du grand dessein des anciens. Trop importante pour que des simples mortels puissent l'assimiler, les laissant ainsi agars et incapables d'agir correctement aux prises avec d'innombrables visions =p (Un trip perso, à toi de voir, mais je trouve que sa correspond mieux au nom du sort, oui j'accorde de l'importance aux noms XD).
Pour les unités morts vivantes, esprit de la foret ou démons, tu peut sois les immuniser, sois remplacer par des dégats (Qui rompt le charme qui les eveillent) ou les laisser sensible (Pourquoi pas ? Personne n'échappe au grand dessein =p)

Pourquoi pas appliquer les effets sur les démons comme pour le domaine de la lumière ? Histoire d'être efficace contre eux conformément au fluff (Et sans ce faire niquer par la bannière de l'éclipse cheaté des démons XD)

Voilà mon avis perso, en espérant pas avoir été trop relou domaine de magie des anciens Whistlin
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typhus
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MessageSujet: Re: domaine de magie des anciens   domaine de magie des anciens Icon_minitimeMer 16 Sep 2009 - 23:27

Alors quelques précisions ^^

Pour le sort 6 ce sont les unités qui charges de face qui comptent comme chargeant de flanc, celles qui chargent de dos chargent de dos ^^ (hourra)
Et pour ce qui est du fluff et du changement de nom je vais y réfléchir.

En effet le sort aura plus de personnalité en le changeant (le mien est identique à celui de haute magie des hauts-elfes) donc 4+ contre les attaques à distance me paraît pas mal ^^

Je fais passer le drain métaphysique en projo

Brouillard surnaturel à 8+ ça vous paraît abusé ? au final c'est presque de l'animosité domaine de magie des anciens Rolleyes

Donc les orques ont 1D6 F6 n'importe où sur la table: 9+ pour lancer
Moi j'ai fait 1D6+1 F6 mais limité à 36 pas ce qui contrebalance je pense afin de garder la même valeur de lancement.

Sinon pour la délivrance j'aime bien le fait que le savoir ai pu se transmettre.

Bon aller j'édite tout ça demain domaine de magie des anciens Biggrin
Et booster les sorts contre démons et morts vivants me plait bien aussi mais ce ne serait pas trop puissant contre une de ces deux armées ?
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Tutti Quanti
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MessageSujet: Re: domaine de magie des anciens   domaine de magie des anciens Icon_minitimeJeu 17 Sep 2009 - 18:42

Pour les démons tu peut y aller les yeux fermé, ils sont complètement fumés, rassure toi il faudra bien plus que ça pour créer un déséquilibre. Franchement il en ont bien besoin au contraire ^^

Pour les mort vivant s'pas obligatoire de les rendre plus sensible (S'pas des démons =x), mais si tu le fais, se serait pas dramatique pour eux. Mais relis, tu vois que je n'ai pas suggéré de rendre les mort vivant sensible, juste les démons, mais sa reste une idée (Et sa créra pas de gros déséquilibre, pas plus que le domaine de la lumière sur les mort vivant (Je parle pas des démons... Bannière de l'éclipse, ou comment niquer une des rares faiblesses du LA o/))
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MessageSujet: Re: domaine de magie des anciens   domaine de magie des anciens Icon_minitimeVen 18 Sep 2009 - 16:03

je trouve ca un tantinet violent moi ... limite anti-jeu

t'imagine on te sort brouillard surnaturel sur ton gros crapaud ? ou sur ton gros sorcier à 450 pts voir plus qui est juste ton général d'armée pour qui tu as craqué ton cul et qui est censé faire la phase de magie à lui seul... Déjà la tu peux ranger tes figs si tu joue defensif si ca sort au premier tour en irrésistible

une autre, drain methaphysique sut tes cameleons ? 1 sort tu explose là moitié du rgt et tu te prend 3-4 dés de dissip au tour suivant... domaine de magie des anciens Blink je crois que tu ferais franchement la gueule

allez une autre, un joueur ES et hop tu lui sort bouclier des anciens sur 5+ tu sais le sort n°1 que tu as a tout les coup ... et tu as une 4+ invu !!! de ce fait avec la machine ba tu es pas obliger de faire la protection à 5+ invu alors tu claque les touches de zone sans crainte et tu lui fume la moitié de son armée en 1 tour...

encore 1D6+1 touche F6 porté 36 pas ... avec les pretres pour envoyé les blast je trouve ca un peu trop 12 pas ca serait plus dans le fluff. obligé d'avancer pour avoir la porté... pas pour rien que vous tirer à 12 pas avec vos skinks...

le grand dessien le numero 2 ok à la rigueur mais le numero 1 c'est crade à mort !!! tu es skaven c'est tout ce que tu as tes rangs avec ca tu poutre tranquillement ca cloche hurlante. abusé non ?
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MessageSujet: Re: domaine de magie des anciens   domaine de magie des anciens Icon_minitimeVen 18 Sep 2009 - 18:29

Citation :
encore 1D6+1 touche F6 porté 36 pas ... avec les
pretres pour envoyé les blast je trouve ca un peu trop 12 pas ca serait
plus dans le fluff. obligé d'avancer pour avoir la porté... pas pour
rien que vous tirer à 12 pas avec vos skinks...

Bah y a les orques qui font ça n'importe où sur la table, après faut dire que je pensais que c'était réserve au slann (Un skink qui lance délivrance d'Itza.... Lol =p). Donc si y a que le slann sa passe très bien. Et puis au pire 24ps si 36 fais peur

Citation :
t'imagine on te sort brouillard surnaturel sur
ton gros crapaud ? ou sur ton gros sorcier à 450 pts voir plus qui est
juste ton général d'armée pour qui tu as craqué ton cul et qui est
censé faire la phase de magie à lui seul... Déjà la tu peux ranger tes
figs si tu joue defensif si ca sort au premier tour en irrésistible

On a parlé d'augmenter le coût du sort, une fois celà fais y a plus crade comme magie =x (Démons, elfes noirs et j'en passe)

Citation :

une autre, drain methaphysique sut tes cameleons
? 1 sort tu explose là moitié du rgt et tu te prend 3-4 dés de dissip
au tour suivant... domaine de magie des anciens Blink je crois que tu ferais franchement la gueule

En mettant une portée ce sort devient plus acceptable (Je le redis, y a pire en anti-magie chez les nains, le drain de magie elfe, ou le truc à 1d3 dès de pouvoir elfe noirs (4+ lui, et pas besoin de blesser avec une force de 2 =p)


Citation :
allez une autre, un joueur ES et hop tu lui
sort bouclier des anciens sur 5+ tu sais le sort n°1 que tu as a tout
les coup ... et tu as une 4+ invu !!! de ce fait avec la machine ba tu
es pas obliger de faire la protection à 5+ invu alors tu claque les
touches de zone sans crainte et tu lui fume la moitié de son armée en 1
tour...

Je te rappelle là portée de la machine des dieux ? (2d6 pas) Pas de quoi massacrer une armée en un tour. Ce trucs s'utilise vraiment qu'au corp à corp, et seulement au corp à corp (A part si des type font les malin à moins de 6ps du steg, mais si il fais pas ça au cac, il perd l'invu et c'est trop risqué, surtout qu'on parle d'armée de tir là =x). Enfin c'est pas méga fumé étant donné que sa vise une unité, pas de quoi protéger toute l'armée des tirs (l'adversaire dois choper une autre cible). Et surtout pas de quoi virer la protection de la machine des dieux.
Mais vu le nom du sort on peut mettre que la sauvegarde 4+ fonctionne que sur les tirs au delà d'un rayon du bouclier (12ps) et réduire sa portée à 12ps (Pour pas protéger une unité de cavalerie sur les flancs à l'autre bout de la table)

Citation :
le grand dessien le numero 2 ok à la rigueur
mais le numero 1 c'est crade à mort !!! tu es skaven c'est tout ce que
tu as tes rangs avec ca tu poutre tranquillement ca cloche hurlante.
abusé non ?

Arf j'ai mal lu. "Toute l'armée ennemie" ! Le fait de viser une seul unité adverse au cac le rend tout à fais acceptable (S'pour ce genre de sort qu'on garde des pam, les derniers sorts des domaine de magie)

Bah math t'as mis le doigt des point intéressants (Perso je pensais que c'était un domaine réserver au slann, et il devrait l'être d'un point de vue fluff et des règles) et quelques trucs un peu violent. Mais y a bien moyen de rendre ce domaine jouable, et puis c'est des slann, il m'a toujours paru étrange qu'ils n'aient pas domaine dédié (Pas fluff je trouve), sa mérite qu'on se penche dessus.
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MessageSujet: Re: domaine de magie des anciens   domaine de magie des anciens Icon_minitimeSam 19 Sep 2009 - 11:27

Bien entendu ce domaine est réservé aux slanns les prêtres skinks se dépatouillant très bien avec leur domaine des cieux ^^

Sinon oui certains sorts du domaine sont méchants mais comme l'a dit tutti quanti comparé aux sorts que peuvent employer certains sorciers ben c'est pas si méchant que ça !!
Donc je met une portée au sort 6 18ps?????
Et puis un sort ça se dissipe hein c'est pas ultime domaine de magie des anciens Wink3 et les pouvoirs irrésistibles ça arrive pas tous les tours non plus.

Et puis statistiquement le drain métaphysique c'est entre un à deux mort
pas de quoi fouetter un skink ^^

bon j'édite

merci à vous pour toutes ces remarques constructives ^^
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MessageSujet: Re: domaine de magie des anciens   domaine de magie des anciens Icon_minitime

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