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 Domaine de magie pour les slanns

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Tilflo
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MessageSujet: Domaine de magie pour les slanns   Dim 20 Déc - 1:11

Hello,

Jouant un slann a 2000 pts et minimum 2 steg, j'hesite franchement entre 2 domaines de magie : la lumiere ou la vie

Pour la lumiere : anti demon parfait, il permet aussi d'immuniser a la psychologie.

Pour la vie : comme je joue pas mal de steg, j'aime le sort qui redonne les points de vie. Mais domaine moins offensif

Que pensez vous de ces 2 domaines? Et de autres?
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Temahuin
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Dim 20 Déc - 11:24

J'aime bien le domaine de la vie car ton slan même s'il n'aura presque aucun sort offensif va devenir une pièce maîtresse en stratégie avec la possibilité de soigner des troupes, de ralentir l'adversaire, de protéger tes troupes ....

Mais avec le domaine de la lumière on peut rendre le slann invulnérable je m'explique:
En payant le don pour être blessé seulement par les attaques magiques, la resistance à la magie de 3 et on ajoute à ceci le deuxième sort de la lumière qui donne 3 attaques force 5 (bon ca on s'en moque) mais surtout qui rend toutes les attaques de l'adversaire non magiques. Et voilà un slann qui peut tenir tête à Archaon, gros souci c'est le tour suivant de l'adversaire qui va s'enpresser de dissiper ce sort mais bon.
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Inxihuinzi
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Dim 20 Déc - 14:18

Le domaine de la vie n'est certes pas très offensif , mais tactiquement parlant je le trouve super pénible, surtout sur une table riche en décors.
si ton adversaire est proche d'un terrain, il se prend des sorts sans limite de porté et sans champs de visu obligatoire et ce a 12 pas autour du terrain . Maitre du roc sur des archer ou machine qui squatte une colline c'est pas mal, même si le nombre de touche reste limités a 1D6.
ça peu obliger ton adversaire a contourner largement les élément de décors avec ses petites unité qu'il destiné a te harceler (1d6 touche sur une unité de 5 cavaliers léger ça peu lui poser des problèmes.
Vent hurlant sera toujours sympa , et don de vie no comment, surtout avec 2 steg.

Lumière est aussi une magie sympa, mais Fanal est il vraiment utile? une bonne partie de tes unité provoque la peur ou la terreur, + totem de prophétie. tu gagne un projo magique, et un 2eme effet machine des dieux. Aveuglement peut etre utile mais ne changera pas forcément la donne.

Pour ma part dans une armée a 2 steg et peut être cavalerie? je vois bien la magie de la bête, plutôt offensive.
Certe tu n'a rien pour heal tes steg, mais "Loup en chasse" est super pratique pour engager rapidement tes stegs ou soutenir rapidement une unité en danger.
Peur animal va pourrir la stratégie de ton enemis en verrouillant ses char/cavalerie (me rappel un joueur orc qui avait fait rejoindre sans GB sur sanglier a son gros bloc de 25 Kosto, mes sorciere bretonienne avait peur animal chacune, son unité a pas bougé pendant 3 tour.
Autre avantage de la bête, "Lance du chasseur" en projectile magique qui avec un prêtre skink et cape de plume + télépathie peu faire beaucoup de dégâts, sans parler du festin de corbeau qui reste un projo assez bourrin contre les unités a faible armure (unité écran entre autre).
Taureau indomptable qui ralliera tes skink qui rate leur test malgré flegme, ou tes tirailleur qui faisait écran a d'autre unité après des fuites volontaire.
Fureur de l'ours, est un sort assez violent aussi, j'ai vu ma tite sorcière lvl 2 sous fureur charger 5 orcs sur cochon, en tuer 2 et les faire fuir (ça doit être encore plus marrant avec un prêtre skink et son mouvement de 6, et ingoble sur un kuraq a pied qui one shot un char.
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Buchos
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Dim 20 Déc - 18:59

Grôaa!

La possibilité pour le slann de choisir parmi tous les domaines de magie lui donne beaucoup de polyvalence. Ta magie doit s'adapter à ta liste, mais aussi à ton adversaire.

Perso, j'ai tendance à dire que vu que tu as des steg, la bête est sympa... Mais à mon avis, on ne peux pas te dire joue tel domaine à tout les coups car ça dépend de l'adversaire. Par exemple, AMHA, la bête c'est dommage contre du Nain...

Existe-il un tactica magie pour les Slanns? Ca serait bien de réunir sur un même post toutes les idées...
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Tilflo
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Lun 21 Déc - 18:25

Mon armee est tres offensive déjà. Du coup, je pensais plutot utiliser le domaine de la vie pour limiter les degats aux tirs et la super recup de pdv.

Ce domaine doit etre assez special a gérer a la fois pour le joueur et pour son adversaire non? (Jamais eu l'occasion de la tester)
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capopik
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Lun 21 Déc - 19:22

En fait, la toute première question à se poser, et bizarrement la seule qui ne l'a pas été, c'est celle là : vas-tu choisir tes sorts ou les tirer ?

Le choix des domaines s'en trouve extremement changé, meme si tu connais 4 sorts sur 6, et meme si tu en connais 5 sur 6.


Perso, si je connais tous les sorts, c'est vite vu ==> bete à 80%

Avec ce domaine, rien n'est à jeter, ou si peu.
Chaque sort que tu vas lancer, en face il faudra réfléchir si on le laisse passer ou pas, sachant que le laisser passer c'est un gros risque...

Les 20% qui restent c'est :
- 10% metal ==> les fulls cav (pas le nain, c'est pas aussi interressant qu'on le croit le metal sur les nains) ou le gros lourd ingerable sans ça, type doublette de TàV. Mais bien souvent le domaine se limite à 2 sorts.... un très facile à passer, mais tout aussi facile à dissiper. Un qui nécessite au minimum 3d pour le passer. Le reste, le gus en face va pas se casser la tete et laissera souvent passer
- 10% de lumière sur les cv et demons
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Buchos
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Lun 21 Déc - 19:58

+1 pour savoir si tu choisis les sorts ou pas, (mais perso, je partais du principe qu'il les avait tous...C'est peut être une erreur!)

Après, je serai moins catégorique que Capopik. La bête, oui, il y a du bon avec les deux stegs pour les aider à charger, mais selon l'adversaire, les autres domaines peuvent être cool aussi. Exemple, la mort avec fatalitas et tes sources de terreur, ça fait une bonne combo aussi...
Et le métal, si je reste un fan, dès qu'il y a en face une ou deux unités un peu blindées tous les sorts sont utiles. Y a pas que le blast dans la vie! (même si le blast c'est sympa!)
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Inxihuinzi
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Lun 21 Déc - 21:18

J'ai du mal a comprendre ce que vous dite en parlant de choisir les sort.
Un slann avec connaissance des mystère connais tous les sort, donc selon vous ça permet de choir les 4 sort qu'il aura? Moi je vois ça différemment, il connait tous les sorts d'un domaine mais ne peu en lancer que 4 maximum par tour.
Du coup j'ai un gros doute.
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Buchos
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Lun 21 Déc - 21:42

Non, non, tu as parfaitement raison!
Le doute que nous avions nous, parce que tu ne l'avais pas précisé dans le premier message, c'est est-ce que ton Slann a la connaissance des mystères. Apparemment oui, donc tu connais bien les 6 sorts du domaine de ton choix et tu peux lancer autant de sorts que tes dés te permettent.
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Lun 21 Déc - 21:42

Citation :
Un slann avec connaissance des mystère connais tous les sort, donc selon vous ça permet de choir les 4 sort qu'il aura?

Non,ils voulaient dire que si tu te contentes des 4 sorts de bases,ou de 5 sorts avec la plaque de Tepok,ou encore des 6 sorts avec connaissance des mystères ça rend l'intérêt du domaine différent en fonction des sorts de celui ci.

Citation :
il connait tous les sorts d'un domaine mais ne peu en lancer que 4 maximum par tour.

Non plus,il peut en lancer autant qu'il en connait par tour pourvu qu'il ait assez de dés pour ça.Le niveau sert à déterminer le nombre de base de sorts connus ainsi que les dés de pouvoir et de dissipation générés par le sorcier,et le nombre de dés lançables pour les lancements de sorts.
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Inxihuinzi
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Lun 21 Déc - 21:44

La limite des 4s sort pour un sorcier lvl 4 n'est elle pas obligatoire? Il connais les 6 sorts mais peu en lancer que 4, ça lui permet d'avoir + de choix selon son besoin du moment.
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Bobox @ peau écailleuse
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Lun 21 Déc - 22:51

T'as pas de limite de sorts dans battle ^^'

Enfin je me souviens pas

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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Lun 21 Déc - 23:35

Citation :
Il connais les 6 sorts mais peu en lancer que 4

J'ai eu le cas de figure lors d'une partie il y a deux semaines,mon slann(avec plaque de Tepok) connaissait donc 5 sorts et mon adversaire disait comme toi,du coup on a vérifier dans le GBR(que je n'ai pas là)et après lecture du chapitre il s'est avéré que je disais vrai(comme très souvent ,sauf des fois ).
Mais si tu doutes,le mieux c'est que tu lises entièrement le chapitre concerné,s'il y est fait mention d'une limite au nombre de sorts lançables par tour,c'est qu'il y en a une,sinon,y en a pas .
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Inxihuinzi
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Mar 22 Déc - 0:18

En gros avec concentration+ connaissance, on a quasiment un sorcier niveau 6 quoi
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Bobox @ peau écailleuse
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Mar 22 Déc - 7:33

En gros ouai ^^' (le dé de disspi en moins et ceux de pouvoir un peu planqués avec la concentration^^', ça se voit moins tongue)

Moi le domaine du slann c'est toujours le merdier, je ne sais jamais quoi prendre ^^'
Je joue soit la bête (pas mal de sorts), soit le feu (bourrin). Le metal j'aime pas trop, par contre ombre et mort m'ont l'air pas mal. Et lumière pour les CV/démons évidement. Sur les tables sur lesquelles je joue il n'y a jamais beaucoup de décor (surtout de l'eau :/) donc la vie je la joue jamais.

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capopik
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Mar 22 Déc - 13:14

Ombre et mort ont quelques sorts très puissants.

Le pb c'est que dans l'ensemble, les autres sorts sont juste corrects, voire inutiles.

La bebette, si individuellement les sorts ne sont pas à se taper le cul par terre, dans l'ensemble c'est très puissant, tout simplement parce que l'eventail est enorme ==>
- fureur de l'ours ==> comment sauver son pretre skink d'un close imminent, ou obliger le joueur à dissiper si on le lance sur un kurak.
Pour moi, ce sort est juste génial. Il ne coute rien, et c'est LA menace que le joueur adverse doit garder dans un coin de sa tete.
Avec une limace qui ajoute 1d, il suffit de garder 1d de côté pour etre quais sur de la passer, alors qu'en face c'est 2d à conserver pour le dissiper.
Autrement, le joueur prend le risque de se manger un kurak avec 7att F7, ou un tupac avec 6att F6. En général, quand on a subit une fois on reflechi avant de claquer tous ses dés...

- taureau ==> 2d (1 si super limace) pour rallier meme LE skink qui cavale seul dans la pampa. bah en fin de partie c'est tout bon. Au debut et au milieu aussi d'ailleurs.

- festin ==> à nouveau 2d ou 1 selon les capacité du slaan, pour anihiler l'unité de cav legere, les tirailleurs ou les volants d'un coup, miam non ?

- peur animale ==> en gros, ce sort sert tout le temps. Le gars qui sort un dragon, il pleure avec ce sort, et doit garder 2-3d ou un pam pour le gérer.
Idem sur l'unité de cav lourde de la mort. Bien joué, ce sort est ultime. A savoir que le joueur adverse fera souvent tout pour ne pas le laisser passer. Donc jouer avec ça en tete et le reste du domaine s'optimise tres tres bien

- lance ==> bon, j'ai déjà expliqué comment rendre ce sort horrible avec un slaan. On n'y revient pas.

- loup ==> selon la liste, ce sort peut etre aussi horrible que peur animale pour l'adversaire.



Comme je l'ai dit, si on connait tous les sort du domaine, ce domaine est juste horrible à affronter. L'essayer c'est l'adopter.
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max
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Mar 22 Déc - 13:16

j ai une question que penser vous du domaine de l' ombre moi je l'aime bien rodeur invisible peut mettre les sang frois au cac au tour 1 ou les saurus qui avance de 16 pas . 2 attaque magique. Abime de noirceur sur du skelette whistling . destrier d ombre sur le pretre et pof couronne de traidon près des macine de guerre . moi j aime bien j attend vos avis
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Bobox @ peau écailleuse
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Mar 22 Déc - 14:37

C'est sûr qu'il est bien le domaine de la bête, mais en partie amicale, quand l'adversaire se prépare à tomber contre un slann, bah c'est pas forcément le domaine qui lui fait le plus peur. Je l'ai pris la dernière fois, ça a très bien marché mais bon, au bilan ma magie me coute 650pts (sans compter les GdT) et il a bousillé ou retenu pour moins que ça.

Citation :
- fureur de l'ours ==> comment sauver son pretre skink d'un close imminent, ou obliger le joueur à dissiper si on le lance sur un kurak.
Pour moi, ce sort est juste génial. Il ne coute rien, et c'est LA menace que le joueur adverse doit garder dans un coin de sa tete.
Avec une limace qui ajoute 1d, il suffit de garder 1d de côté pour etre quais sur de la passer, alors qu'en face c'est 2d à conserver pour le dissiper.
Autrement, le joueur prend le risque de se manger un kurak avec 7att F7, ou un tupac avec 6att F6. En général, quand on a subit une fois on reflechi avant de claquer tous ses dés...

Ce sort mes adversaires ne le dissip même pas, sauf quand je suis au cac, mais honnêtement un kuraq à M4 au cac, c'est qu'il se sont craqué avant ^^' ou qu'il l'ont sousestimé. Sinon il dissip l'amulette c'est bien plus simple, ça me fait perdre un dé, et j'ai une chance de fiascotter. (je ferais pareil)

Citation :
- taureau ==> 2d (1 si super limace) pour rallier meme LE skink qui cavale seul dans la pampa. bah en fin de partie c'est tout bon. Au debut et au milieu aussi d'ailleurs.

Il ne m'a jamais servit, la seulefois où il aurait pu, mon adversaire a dissipé. (et le prêtre skink volant est sortit de la table ^^')

Citation :
- festin ==> à nouveau 2d ou 1 selon les capacité du slaan, pour anihiler l'unité de cav legere, les tirailleurs ou les volants d'un coup, miam non ?

Celui là c'est clair qu'il est bien, un bon projo des famille.

Citation :
- peur animale ==> en gros, ce sort sert tout le temps. Le gars qui sort un dragon, il pleure avec ce sort, et doit garder 2-3d ou un pam pour le gérer.
Idem sur l'unité de cav lourde de la mort. Bien joué, ce sort est ultime. A savoir que le joueur adverse fera souvent tout pour ne pas le laisser passer. Donc jouer avec ça en tete et le reste du domaine s'optimise tres tres bien

Très bon sort aussi, ça fait dépenser pas mal de dés de dissip ou de parcho.

Citation :
- lance ==> bon, j'ai déjà expliqué comment rendre ce sort horrible avec un slaan. On n'y revient pas.

Celui là on me le laisse passer tout le temps ^^' sauf quand c'est pour faire des brochettes évidement. Il ne fait perdre qu'un seul PV par conte ^^'

Citation :
- loup ==> selon la liste, ce sort peut etre aussi horrible que peur animale pour l'adversaire.

Oui très bien aussi, c'est souvent le sort qui fait la différence.



Désolé sinon, Max, le domaine de l'ombre je ne le joue quasi jamais (pas encore joué en V7) car je ne joue que rarement le slann.

Le domaine de la mort m'a l'air pas mal moi, fatalitas + les salamandres miam ^^', et les projo ou la peur (si saurus) aussi.
Ahh des fois je me dis que je devrais me mettre plus sérieusement à la magie, mais bon rien y fait, je suis dans ma période Cac ^^'

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Buchos
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Mar 22 Déc - 14:54

Tout à fait d'accord avec Capopik concernant le domaine de la bête. Cependant, il y a deux sorts (sur 6, ça fait un tiers quand même...) qui nécessitent la présence de cavaleries ou monstre. Je suis le premier à dire que si le mec en face joue un dragon et toi des steg, ce domaine est excellent.

Mais si tu joues infanterie et que le mec en face il a pas de grosse bébête effrayante, d'autres domaines peuvent être sympa. Ex, si à la place de sortir des grosses bébêttes le mec sort des machines de guerre, tous les sorts sont utiles et lançables à (presque) tous les tours.
Sort 1 pour sniper un général (si tête funeste yabon) à un seul dé (avec super limace).
Sort 2 pour bloquer un char ou une machine de guerre à un seul dé.
Sort 3 excellent pour être sur de gagner un CaC, pour un ou deux dés selon l'humeur.
Sort 4 excellent projo
Sort 5 à lancer sur l'unité du gégé ennemi à seulement deux dés (avec super limace, toujours!)
Sort 6 Pour latter la grosse unité de cav lourde, mais selon moi, pas le sort le plus utile du domaine car demande beaucoup de ressources (3dés même avec super slann).

Sinon, si l'adversaire à beucoup de tirs, la vie, oui, pourquoi pas...
mais pour le maître du bois et du roc, je rappelle qu'il faut une ligne de vue sur la cible et se ne sont pas des projos, donc pas de télépathie.. ce qui rend ces sorts un peu moins utiles.
Et la mort, je le trouve pas mal aussi seul inconvénient, la difficulté de lancement... Vous ne pourrez pas lancer plus de trois sorts par phase même avec le dé sup de la concentration.
Pour l'ombre, je ne le joue jamais car les sorts sont difficiles à lancer et pas très utiles (à part le rodeur invisible qui est dissipé de toute façon).
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capopik
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Mar 22 Déc - 15:17

Citation :
Ce sort mes adversaires ne le dissip même pas, sauf quand je suis au cac, mais honnêtement un kuraq à M4 au cac, c'est qu'il se sont craqué avant ^^' ou qu'il l'ont sousestimé. Sinon il dissip l'amulette c'est bien plus simple, ça me fait perdre un dé, et j'ai une chance de fiascotter. (je ferais pareil)
Ok, tu pars du principe que tu n'es pas au close, et que tu ne le seras pas au tour adverse... evidemment ça limite pas mal.

Ensuite pour l'amulette, déjà c'est pas evident que tu l'ai.
Ensuite si il n'a pas dissipé la fureur et qu'il garde 1d pour l'amulette, disons qu'il avait un lvl4 et un 2, donc 5dd et 2-3 pam.
Il n'a déjà plus que 4dd et ses pam pour gérer ta phase.
Toi, tu vas dépenser 1d pour la fureur, il t'en reste donc 5 mini si tu joues sans pretre, ou simplement si on considere que le ou les sorts du pretre sont anecdotiques, et qu'il n'a pas l'objet avec foudre puissance 6 (ça fait beaucoup de postulats mais allez, continuons)

Donc si tu sais qu'il va garder un dé pour éviter de se manger un gros gros kurak volant, bah c'est bonnard ==> sur cette meme phase, tu peux passer loup en chasse (2d + 1), festin (1d + 1) et peur ou lance en fonction de la config (2d +1)
il est déjà comme un con pour en dissiper 2 sur les 3 avec 4 dés quand tu en as eu 5 pour lancer.
Il reste le 3eme.

En gros il va au minimum craquer un pam, et sans doute se planter dans une dissip. Ou alors craquer 2 pam pour assurer la dissip.

Donc pour moi, ce sort à 4+ est bien plus chiant à gérer qu'une boulette. Déjà il est moins cher, et ensuite, outre le fait que l'endu est augmentée (donc rend le perso cible plus dur à blesser), outre le fait que finalement il compte comme 2 boulettes puisque le sort durera TA phase ET SA phase au minimum, c'est comme si je te disais que je balançais une boulette de F6/7 et qu ele dé 6 fera 6 (ou 7).... et tout ça pour moins cher qu'une boulette.
So ?


Et n'oublions pas un petit truc tout con... le sort fureur se lance en dernier. Donc il subit encore plus la phase pour gérer la dissip (2d) ou la dissip de l'amulette (1d).
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le lustrien
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Jeu 4 Mar - 0:15

le topic date un peu mais j'ai une question concernant le slann. j'en ai besoin pour samedi et le serveur du warfo est down, donc je ne sais pas si la question à déjà été étudier.
J'ai remarqué récemment qu'il n'y avait pas de règle précise sur la sélection des sorts du slann.
Dans l'ancien LA il était précisé clairement, qu'un slann pouvait choisir ses sorts dans plusieurs domaines en même temps, pour celà il fallait choisir un domaine, tirer un sort, le remplacer par le sort 1 si on voulait. puis idem pour le deuxième sort... et ainsi de suite. On pouvait alors avoir par exemple le sort 2 de la bète, le 3 de la vie ...Etc.
Dans cette version du LA il n'y a rien de préciser sur le choix des sorts, ma question est donc:
Peut on choisir ses sorts dans plusieurs domaines, même si cela n'est pas préciser dans le LA?
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Bobox @ peau écailleuse
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Jeu 4 Mar - 2:38

Salut, non tu ne peux pas choisir les sorts. Tu tires les sorts aléatoirement comme avec d'autres mages, dans un seul domaine. Après si tu as "connaissance des mystères" tu prends tout un domaine donc bon ^^ ça va quand même.

Bonne chance pour samedi Smile

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le lustrien
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Jeu 4 Mar - 12:32

OK, ben je trouve qu'il a vachement perdu le slann entre les deux versions, enfin c'est peut-être plus équilibré...
merci
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groskrox
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Jeu 4 Mar - 18:56

Oui enfin il était beaucoup plus cher aussi ! Là, tu peux tre faire un Slann sur mesure
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Inxihuinzi
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MessageSujet: Re: Domaine de magie pour les slanns   Jeu 4 Mar - 20:05

Temahuin a écrit:
J'aime bien le domaine de la vie car ton slan même s'il n'aura presque aucun sort offensif va devenir une pièce maîtresse en stratégie avec la possibilité de soigner des troupes, de ralentir l'adversaire, de protéger tes troupes ....

Mais avec le domaine de la lumière on peut rendre le slann invulnérable je m'explique:
En payant le don pour être blessé seulement par les attaques magiques, la resistance à la magie de 3 et on ajoute à ceci le deuxième sort de la lumière qui donne 3 attaques force 5 (bon ca on s'en moque) mais surtout qui rend toutes les attaques de l'adversaire non magiques. Et voilà un slann qui peut tenir tête à Archaon, gros souci c'est le tour suivant de l'adversaire qui va s'enpresser de dissiper ce sort mais bon.


Ou pas!!!!
Faut bien lire, Illumination de Pha que tu pense te rednre invincible, ne peut etre lancer que sur un personnage ayant une PU de 1, et le slann a une PU de 3
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Domaine de magie pour les slanns
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