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 creation Loup Garou

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math
Kapac Skink
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MessageSujet: creation Loup Garou   Jeu 15 Oct - 12:40

Voila une p'tite creation que j'ai faite que je viens de remettre un peu à jour

je voudrais savoir si vous accepteriez cette fig si vous deviez jouer contre elle ou tout simplement votre avis.

le but est de jouer un truc sympa sans être non plus trop abusé mais qui n'est pas non plus denué d'interet. Sinon on la jouera jamais.

la fig qui m'a inspiré c'est un wolfen qui tient une hache enorme.

donc à vos clavier et merci pour vos reponsse

Le Loup-garou peut être joué dans toute armée maléfique (bêtes du chaos, comtes vampires, elfes noirs, démons du chaos, hordes du chaos, orques et gobelins, rois des tombes). Il occupe un choix d’unité rare.



M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Loup-garou
8
5
0
5
4
3
5
5
x


Points: 175 points.

Armes & Armures : hache de lycant.

Règles spéciales : terreur, haine, tirailleur, solitaire, pacte des ténèbres, sens aiguisé, dévoreur d’âmes, créature des ténèbres, influencé par la lune.

Puissance d’unité: 2

Solitaire :

Le loup ne peut jamais rejoindre un régiment quel qu’il soit. Il agit seul sous les ordres de son maitre

Pacte des ténèbres :

Le loup garou est un cadeau accordé à un général d’armé ayant pactisé avec les ténèbres. L’issue est simple, imposer le règne de la terreur avec le soutien d’un fidèle allié démoniaque ou mourir dans les plus terribles souffrances.

Le loup garou ayant une liaison direct avec son maître utilisera toujours le commandement du général pour tous les tests basés sur celui-ci. Le loup garou étant un cadeau des ténèbres, il ne peut pas être détruit. Si ces PV sont réduits à 0, le loup et renvoyer n’importe où dans de la zone de déploiement du joueur (au choix de celui-ci) et ne pourra rien faire durant le prochain tour de ce joueur pour symboliser la rematérialisation de celui-ci.

La contre partie de ce pacte est que si le général meurt au combat en ne parvenant pas à imposer le règne promis, le loup sera directement retiré de la partie comme perte et la fureur du diable accordera 100 pts de victoire supplémentaire à l’adversaire.

Sens aiguisé :

L’instinct de loup encore présent dans le monstre, lui permet de sentir toutes choses présentes sur son territoire.

Le loup préssentant chaque chose n’a ni flanc ni dos et une vision à 360 °C. De plus, si il débute son tour dans un décor il compte celui-ci comme un terrain découvert à tout point de vue.

Dévoreur d'âmes:

La quête d'un loup garou est de voler les âmes de ces proies et ainsi de précipiter ces pauvres victimes dans les profondeurs de l'enfer.

En cas de fuite du régiment attaqué par le loup, le loup pourra décider de soit poursuivre les fuyard soit de ne pas les poursuivre pour se nourrir des âmes des malheureux tombé sous ces coups.

Si cette dernière solution est retenu le loup gagnera 1 PV par ennemi tuer par lui lors de ce tour jusqu’à un maximum du double de ces points de vie initiaux.

Créature des ténèbres :

En tant que créature des ténèbres, les lycants ne supportent pas la lumière direct du soleil qui les pousse à ce cacher. Alors bien que les armées ténébreuses soient toujours accompagnées de gros nuages maléfiques, ce battre dans des terres non conquises laissent parfois le soleil venir baigner le champ de bataille de ces rayons et faire fuir le loup.

Si l’armée qui s’oppose est une armée dite du bien (HL, ES, HE, Bre…), au début de son tour chaque joueur pourra essayer d’imposer la lumière du soleil ou la noirceur des ténèbres. Pour représenter cela chaque joueur pourra lancer 1D6 et y ajouter le commandement de son général ainsi qu’un bonus de +1 s il s’agit de son tour ou non. Le plus grand des deux résultats permettant au joueur de tirer le ciel en ca faveur.

L’impact du soleil sur le loup fait que même si le loup est engager au Corps il corps, il devra immédiatement fuir et partir se cacher dans le plus proche décor et y restera cacher jusqu’au retour des ténèbres. L’ennemi ne pourra pas le suivre compte tenu de la vitesse de sa fuite. Le loup pourra combattre dans le décor si des ennemis y sont refugiés mais ne pourra en aucun cas en sortir tant que les ténèbres ne seront pas revenues sur les terres.


Influencé par la lune :

Au début de chaque tour du joueur, le loup demande à la lune de lui montrer la voie. Pour représenter cela lancer 1D6 et reporter vous au résultat ci-dessous afin de connaître ce que cette dernière à insufflé au loup.

1 nuit noir : Le loup bouge librement mais ne peut pas attaquer durant ce tour. A la place et pendant la phase de tir et même aprés une marche forcé, il pourra pousser un hurlement pour appeler la lune. Ce sinistre hurlement tétanise celui qui l’entend et affecte toutes les unités ennemies même engagées au corps-à-corps dans un rayon de 6 pas autour du loup.

Les unités affectées doivent immédiatement réussir un test de commandement ou être dans l’impossibilité de bouger et voir leur CT réduite de moitié jusqu’au prochain tour du joueur. Les unités engagées au corps à corps ne réussissant pas ce test voient leur CC réduite de moitié jusqu’au prochain tour du joueur. Cette attaque n’a aucun effet sur les unités indémoralisable.

2-3-4 croissant de lune : Le loup est contrôlé librement par le joueur.

5 pleine lune: Enragé le loup devient frénétique et tenace.
6 lune rouge: Cette lune confère au loup les même avantages que la pleine lune mais son état ne fait qu’empirer a chaque minute d’exposition. Le loup gagne 1d3 attaques supplémentaires et devient indémoralisable. Cet état ne dure que durant le tour du joueur et reviens ensuite à l’état inspiré par la pleine lune.

Objets magiques :

Hache de lycant :

Cette grande hache considéré comme magique accorde à son porter un bonus de +2 en force mais elle n’entrave pas la vitesse des coups porter par le loup garou étant donné la force du loup. Le loup tapera donc par ordre d’initiative même en utilisant celle-ci. Cependant l’inertie due à son poids supprimera 2 attaques à son porteur. Les attaques du loup passeront donc à 3 avec une force de 7.
Le loup-garou peu librement choisir d’utiliser cette arme ou non. Dans le cas oùi l ne souhaite ne pas l’utiliser il utilisera ces dents et griffes considérées comme des armes de base.


Dernière édition par math le Jeu 15 Oct - 14:34, édité 2 fois
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haydon de bastogne
Têtard


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MessageSujet: Re: creation Loup Garou   Jeu 15 Oct - 13:58

Salut,

Je voulais te dire que ce sujet est traité par mes soins ainsi que d'autre membres du forum
http://labretonnie.forumactif.com/forum.htm

ainsi qu'un livre d'armée loup garou

Il te suffit d'en parlé dans l'une des scession car je ne me rappelle plus ou il a été débatu...
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math
Kapac Skink
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MessageSujet: Re: creation Loup Garou   Jeu 15 Oct - 14:15

C'est pas le but

je cherche pas à créer une nouvelle armée mais simplement à creer un mercenaire pouvant être utilisé par des armées déjà existante afin de le rendre jouable. Je pensse que déjà faire accepter une fig par un adversaire c'est difficil alors un LA complet...
Pour ma part je souhaite varié et jouer autre chose qu'une hydre de guerre. (un peu le monstre que l'on attendait avec le LA V7 EN qui n'était que rumeur non justifié)

D'un prime abord je le trouve pas mal avec des regles sympa. Il peut parraitre violent mais je tiens à préciser qu'il n'a pas de sauv d'armure ni d'invu.

Et aussi que la mort du général fait profiter des points du général + 100 pts mort du general + points du loup + 100 pts pour non respect du pacte. donc de 375 pts en plus de ce du général. Donc oui il y aussi pour vous un avantage non négligeable à voir cette fig face à vous.

Surtout gardé bien à l'esprit qu'il occupe un slot de choix rare et que comme il n'y a qu'un général il n'y aura forcement qu'un seul loup. Il ne faut donc pas en faire un enfant de coeur.

Aprés oui malgrés une force et des capacité qui peuvent faire trembler. garder bien en tête qu'il est imprevisible due a l'affrontement des joueur pour savoir dans quel état et le ciel. Et que malgrés le fait qu'il ne soit pas "destructible", le mettre à 0 PV le renverra directement à la case depart imobiliser pour 1 tour.

C'est donc un monstre en attaques éclaire mouvement et force exceptionnel mais un allié qui peut faire defaut à des moments crutiaux de la partie.

Je crois qu'il peu mettre des coups de stress au joueur qui l'emploie comme à son adversaire. Et que le coté fun de ces regles doivent le rendre sympa à jouer.

maintenant a voir si vous preferez un loup garou ou un hydre beaucoup plus stable beaucoup plus costaud (endu, sauv, regeneration), qui tape trés fort également, qui souffle et qui restera là même si vous tuer le général et sansvous faire toucher les 20 000.
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Tutti Quanti
Skink
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MessageSujet: Re: creation Loup Garou   Ven 16 Oct - 0:02

Perso il coute 175pts, en clair il dois pas être beaucoup balaise qu'un Warghulf qui coûte autant. (Je trouve que la comparaison avec le Warglu n'est pas tiré par les cheveu, c'est un peu le même trip je trouve =p)

Bon premier point, une hache pour un loup garou sa craint. Y a pas plus bestial qu'un loup garou, et y a rien qui s'éloigne plus du folklore loup garou que lui foutre une arme XD

Avis perso, mais je ne pense pas être le seul à être allergique à un loup garou avec une hache.
Je vois bien que tu lui a donné un fluff particulier par rapport au loup garou classique, mais sois c'est une créature des ténèbres
particulière, et dans ce cas mieux vaut l'appeler autrement, sois tu lui vire sa hache et t'as un loup garou XD (En plus la règle de la
hache est trop complexe pour pas grand chose)

On arrive au second point, les règles sont assez complexe, surtout pour une v7. Même les règles spe du géant arrive pas à la cheville de ton loup. Je me vois mal jouer un truc si complexe, sa prend trop de place dans le jeux =x (Tout les trucs au début de tour, les règles de déplacement spe etc....)

D'abord enlève lui tirailleur, c'est un monstre isolé, pas besoin de cette règle. Solitaire pareil, un monstre peut pas rejoindre
de régiment de toute façon

Haine, Terreur, sa roule

Pacte des ténèbres: c'est sympa, sa rajoute une originalité au mythe du loup garou, pourquoi pas. Après je sais pas si le loup garou existe dans le fluff de battle, dans ce cas il faudra ce plier au fluff du jeux, ou alors renommer la bête ^^

Sens aiguisé: Le Warghulf à une règle équivalente (Furie Bestiale). Il y a pas de raison qu'il sois moins au taquet qu'un loup garou, en y regardant de près entre les deux bête c'est le même trip. En clair met plutôt "Lors de la résolution d'un combat, un Loup -Garou compte comme n'ayant ni flancs, ni dos." et exit la vision à 360°

Dévoreur d'âme: Si c'est pour le rendre plus résistant, mieux vaut lui mettre la régénération (Ou lui rajouter 1 ou 2 pv) et lui rajouter un point d'endu. Sa colle tout à fait au fluff du loup garou et c'est moins complexe. Si tu veux lui rajouter le trip du dévoreur d'âme, tu peut dire qu'il ne peut tout simplement pas poursuivre (Comme le perso spe Skaven qui bouffe les cadavres)

Créature des ténébres: La règle la plus indigeste de la liste à mon humble avis. Sa n'apporte pas grand chose et sa complique beaucoup trop le jeux (Sa fais beaucoup de trucs au début de chaque tour pour rien que pour le loulou ^^). Et puis une armée de comtes vampire laissera jamais le soleil briller (Imagine le bordel chez les pauvre vampires sinon =p). A retirer je trouve, tu n'a qu'à juste dire qu'il ne sors que la nuit, les vampires aussi, et ils ont pas de règle sur le soleil ^^

Influencé par la lune:
Un peu trop compliqué aussi, mais allez, on peut laisser à la rigueur (Ce sera pas la première créature a avoir un tableau dédié).
Bon déjà pour moi un loup sa hurle à la pleine lune, au contraire la voir disparaitre devrais plus le perturber qu'autre chose je trouve non ? Je propose que le jet 1 le rende stupide, le jet 2-3 rien, 4 un truc genre tenace, 5 frénétique (d'autres trucs à chaque fois, là je propose juste à l'arrache) et 6 tu lui met son cris (sans lui interdire le cac), mais avec une portée (genre 8ps) et une seule cible, et un jet de 2d6+2, si sa dépasse le cd la cible est touché (Et on simplifie par une simple division CT/CC par deux, voir si tu veux réduire le mouvement de moitié (Quoique sa donne plus envie de ce tirer vite fais mais bon XD))


En espérant t'avoir aidé, les proposition sont pas à prendre en bloc, prend juste les éléments un par un pour tacher de faire quelque chose d'équilibrer (Sauf la hache et Créature des ténèbres à virer absolument, avis perso XD)

Franchement désolé pour les fautes, j'ai bizarrement plus le correcteur d'ortho, et flemme de relire tout de suite. Si c'est vraiment violent je corrigerais xd
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math
Kapac Skink
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MessageSujet: Re: creation Loup Garou   Ven 16 Oct - 17:28

J'ai fait cette creation pour coller avec une fig acheté sur un coup de coeur et qui du coup est plutôt destiné à resté dans une armoire

Donc je me suis dit on va la rendre jouable pour la depoussiérer

c'est cette fig là



tout de suite je pensse que tu comprends mieux le pourquoi du comment de la hache
Aprés collé au fluff

Des rats avec des canon et des frondes... ceux qui traine dans les ruisseaux par chez moi il ont pas tout ca et heureusement

en tout cas merci pour les commentaires je vais essayé de rectifier tout ca.

aprés oui n'hésité pas même juste à me dire si oui ou non vous accepteriez de jouer contre ca ou votre avis

merci à tous
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Tutti Quanti
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MessageSujet: Re: creation Loup Garou   Ven 16 Oct - 18:24

Citation :
Aprés collé au fluff

Des rats avec des canon et des frondes... ceux qui traine dans les ruisseaux par chez moi il ont pas tout ca et heureusement

En même temps si t'as des loups garou qui trainent près de chez toi y a de quoi s'inquiéter x)

Sinon la fig est jolie en effet, mais vu les parures dont il est orné, son harnais, sa hache, sa semble plus être une créature "intelligente" qu'une créature bestiale des ténèbres

S'pour ça que sur le coup, je faisais pas le rapprochement avec le loup garou =D

En tout cas celui là fais plus "Wolfen" que Loup garou, c'est un peu la même nuance qu'entre un skaven et un rat ogre (Une créature un poil intelligente et une grosse bête démoniaque). Sais pas si tu m'suis, enfin bref j'me comprend XD
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math
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MessageSujet: Re: creation Loup Garou   Lun 19 Oct - 10:07

ba le mien il est tendance il est passé dans les mains de jean-paul gautier avant de se mettre au warhammer.

on change le nom ?

parceque je remets pas en doute tes commentaires loin de la c'est constructif et en développement c'est important d'avoir des avis de ce type pour l'amelioration. Mais à jouer je crois qu'il peut être sympa.

je me trompe

certe ca complique un peu le truc de jouer des phase supplémentaire mais il peut vraiment faire partie d'une tactique de jeu interessante je pensse
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Kit Kooh
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MessageSujet: Re: creation Loup Garou   Lun 19 Oct - 11:15

J'aime bien: -l'idée de la transformation,mais je ferais plutôt comme ca: sur 1d6 1+2=loups (stat de loups du chaos),3+4+5=lg,6=humain(soit milicien soit maraudeur du chaos).
-l'idée qu'ils soient +vulnérable au sort de lumière.
-l'idée qu'ils ne portent pas d'arme et d'amure(sauf sous forme humaine)
-l'idée qu'ils aient la haine des vampires ET des mago de tzentch (qui leurs ont piqué leur princesse).
-et pour finir que le champion soit aussi le musicien.
Mais ta fig et trop belle clap
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MessageSujet: Re: creation Loup Garou   

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creation Loup Garou
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