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 Compétences pour le JDR

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dodo
Chasqui
dodo


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MessageSujet: Compétences pour le JDR   Compétences pour le JDR Icon_minitimeMar 21 Déc 2010 - 10:28

Tout au long de vos pérégrinations, vos personnages gagneront en expérience. Vous commencez la partie avec 30 points d'expérience (XP)

Compétences de combat:


Adresse au tir: (5 XP)
Les Personnages adroits au tir sont naturellement de bons tireurs et gagnent une précision accrue à toute distance.


Ambidextrie: (10 XP)
Les Personnages ambidextres peuvent utiliser leurs deux mains avec la même habileté et ceci sans avoir de malus. Ils ne sont pas désavantagés lorsqu'ils combattent avec leur "mauvaise" main.


Art de manier : arme (5 XP)
Le personnage est capable de manier son arme comme personne.


Art de dégainer l'épée: (5 XP)
Le personnage est capable de dégainer avec une vitesse impressionnante pour répondre à une attaque surprise ou au contraire surprendre ses adversaire.


Art du combat à mains nues: (3 XP)
Le personnage est capable de se battre à main nues avec une grande efficacité face à tout adversaire portant une armure légère ou moins.


Botte secrète: (3 XP) [ plusieurs bottes secrètes peuvent être apprises ]
Le personnage est capable de délivrer une seule attaque, imparable une fois par combat à moins que son adversaire ne dispose lui même de la compétence botte secrète. Il ne peut accomplir cette action que si il est confronté à un seul adversaire et qu'il manie une arme légère telle une rapière ou une épée équilibrée de métal léger.


Brise lame: (5 XP)
Compétence qui permet de briser l'arme de l'adversaire, avec une arme à deux mains ou à une main et demie que l'on maîtrise et qui est en mesure de briser la lame ou le manche de l'adversaire (une lance ne peut rien briser mais une épée bâtarde ou à deux mains peut briser,les épées, rapières, fleurets, lances, mais pas la lame d'une hache, mais éventuellement son manche...)

Combat en aveugle: (3 XP)
La perception auditive et sensitive du personnage lui permet de combattre mieux dans le noir ou entraver par un sort de cécité.


Coup de pommeau: (3 XP)
Ce coup n'est possible qu'avec une arme à deux mains. Le défenseur profite de sa parade pour porter un coup avec le pommeau, la garde ou le manche de son arme en cas d'attaques simultanées.


Coup de bouclier: (3 XP)
Le défenseur profite de sa parade pour porter un coup avec son bouclier en cas d'attaques simultanés.


Contre attaque: (3 XP)
Cette compétence nécessite l'utilisation au combat d'une rapière et d'une arme de parade de type main gauche. Le héros possédant cette capacité peut, s'il réussi une parade, tenter d'effectuer immédiatement une contre-attaque avec sa rapière. Cette Attaque ne peut être ni esquivée, ni parée par l'adversaire.


Désarmement: ( 3 XP)
Les Personnages peuvent choisir, avec cette compétence, de désarmer un adversaire plutôt que de le blesser. Le joueur doit déclarer que son personnage va tenter de désarmer son adversaire. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire


Esquive: ( 5 XP)
Le Personnage, grâce à cette compétence, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au contact. Ceci en s'abaissant ou en s'écartant. Il ne peut cependant pas éviter les projectiles autres que les armes de jet.


Mort silencieuse: (5 XP)
Cette compétence permet d'attaquer une cible de dos, par surprise, sans qu'elle puisse faire quoi que ce soit.
Le mode d'attaque peut être :
- Bris des vertèbres par torsion brutale du cou
- Assommer
- Strangulation, la cible ne pouvant pas émettre d'autres sons qu'un petit râle du genre hhhhhhh !.
- Egorgement :la cible si touchée ne pourra émettre comme son qu'un léger "glglglglgl !" ponctué par de petites gerbes de sang. Si la cible possède une armure au niveau du cou composée d'un seul morceau (comme une minerve), elle ne peut pas être égorgée à moins d'une attaque particulièrement puissante et pas particulièrement silencieuse...
- Poignarder ou toute autre attaque avec une arme (ou même sans)


Fuite: (3 XP)
Les Personnages possédant cette Compétence sont de bons et agiles coureurs. Ils courent bien plus vite que la moyenne pour sauver leurs peau.


Spécialisation: type d'arme (3 XP)
le personnage est un exellent combattant avec le type d'arme choisi (épée, épée à deux mains, dague, sabres...)


Maitrise: type d'arme (5 XP)
Comme précédemment mais en mieux
nécessite Spécialisation.


Expertise: type d'arme (7 XP)
Le personnage est un véritable expert dans le maniement de l'arme choisie.
nécessite Maîtrise.


Compétences sociales:

Charisme: (3 XP)
Les personnages doués de Charisme ont cette qualité indéfinissable qui leur permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montreront généralement amicaux envers eux et les aideront. Les personnages charismatiques peuvent persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi.


Charme: (3 XP)
le personnage est un jolie cœur ou une séductrice. Il est capable d'obtenir de nombreuses faveurs auprès du sexe opposé en minaudant un peu et en jouant de ses attraits. Attention, les personnages moches ne peuvent pas avoir cette compétence...


Mendicité: (2 XP)
C'est une Compétence apprise sur le tas et habituellement par pure nécessité. Le Personnage connaît alors toutes les astuces de mendiant : supplier, se prosterner, pleurnicher, prétendre être un héros de guerre, etc. Cette Compétence permet de gagner un peu d'argent mais fait perdre toute dignité...


Chant et danse: (2 XP)
Le personnage a une voie mélodieuse lui permettant de chanter dans les rues ou dans les sombres donjons. Avec cette compétence les Personnages ont la faculté de chanter et connaissent une grande variété de chansons populaires ou plus formelles. Cela peut leur permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'ils exercent en public.


Diplomatie: (3 XP)
Le personnage est capable de comprendre et d'utiliser à son avantage les intérêts politiques ou financier de son interlocuteur. Il peut ainsi obtenir divers chose de la personne avec qui il négocie.


Dressage des animaux: (5 XP)
Le Personnage, avec cette compétence, peut entraîner des animaux à faire certains travaux ou des tours précis. Ce talent est général et s'applique aussi bien aux chevaux, chiens, faucons et autres animaux de compagnie qu'aux animaux sauvages (dans la limite du raisonnable). Tous les animaux non-fantastiques peuvent être dressés. La durée du dressage dépend de la difficulté de la tâche, comme indiqué ci-dessous :
- Obéir à un simple mot en présence du personnage
- Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours
- Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence du Personnage
- Entraîner un cheval, un faucon, un chien, etc. à combattre
...

Empathie avec les animaux: (10 XP)
Version améliorer de Dressage des animaux.
Nécessite Dressage des animaux


Lecture sur les levres: (3 XP)
Les Personnages ont appris à comprendre ce que les gens disent en observant le mouvement de leurs lèvres. Ils peuvent suivre une conversation chuchotée s'ils sont en position de voir la bouche des interlocuteurs.


Marchandage: (3 XP)
Le personnage sait influencer les marchand et obtenir les meilleurs prix pour lui et ses amis.



Compétences d'équipement:


Équitation: chevaux (5 XP)
Le personnage peut monter un cheval


Équitation: monture exotique (10 XP)
Le personnage peut monter un sang-froids, un ours de guerre kislevite, un gnoblar (plutôt deux voir trois) et autre bestioles du genre


Équitation: monstre (30 XP)
Le personnage peut monter une hydre, une manticore, un dragon... Bon, faut le domestiquer le bestiaux mais le jeu en vaux la chandelle.


Port de l'armure légère: (2 XP)
le personnage peut s'équiper d'armure de maille et de cuir


Port de l'armure intermédiaire: (nécessite port de armures légères) (3 XP)
Le personnage peut s'équiper d'armure de maille lourde et de cuirasses


Port de l'armure lourde: (nécessite port de l'armure intermédiaire) (5 XP)
Le personnage peut s'équiper d'armures lourdes. Les elfes ne peuvent porter d'armures lourde que de conception elfique.


Compétences de discrétion:

Déguisement: (2 XP)
Avec ce talent, les Personnages sont aptes à confectionner ou utiliser des déguisements. Ceux-ci peuvent être simples ou très élaborés. Un individu peut alors passé inaperçu aux yeux de personnes peu soupçonneuses et entré dans des endroits qui lui auraient normalement été inaccessibles.

Confection de poison: (5 XP)
En utilisant les ingrédients adéquats, le personnage est capable de créer un poison plus ou moins létal. Il lui faudra cependant se procurer les recettes et les ingrédients.


Utilisation des poisons: (3 XP)
Le personnage est capable de placer une petite dose d'un poison léger dans la nourriture d'autrui sans se faire voir.


Expertise des poisons (nécessite utilisation des poisons) : (7 XP)
Le personnage peut désormais utiliser toute sorte de poisons, même les plus mortels.


Camouflage: (5 XP)
Un personnage doué de cette compétence est en mesure de se dissimuler dans les moindres recoins d'un donjon ou d'une ville. Évidemment il est nécessaire que le Personnage trouve quelque chose pour se cacher.


Crochetage: (5 XP)
Un Personnage peut, avec ce talent, crocheter des serrures. La réussite étant bien souvent aléatoire, un jet de dé est nécessaire. Cette compétence peut être acquise plus d'une fois, donnant ainsi une plus grande chance de succès.


Déplacement silencieux: (3 XP)
Le personnage est capable de se déplacer sans faire de bruit. Attention, certains sols ne sont pas très propices à cela...


Escamotage: (3 XP)
C'est une compétence très utile, permettant au Personnage de cacher un petit objet dans les poches, les manches ou simplement dans la paumes des mains. La plus grande des choses pouvant être dissimulée ne devra pas dépasser la taille d'un poing fermé.


Imitation d'écriture: (3 XP)
Le personnage peut reproduire l'écriture d'autrui afin notamment de produire de faux documents.


Sabotage: (5 XP)
Cette compétence se divise en deux catégories, celle des sabotages ayant pour but de retarder l'adversaire (sabotages longs à réparer) ou, tâche qui requiert plus de temps et d'habilité, de détruire purement et simplement l'arme sabotée. Le sabotage n'est qu'une question de temps, le saboteur sachant sur quoi agir pour faire mal, tandis que la destruction nécessite plus de temps.


Compétences de résistance:


Résistance accrue: (5 XP)
Le personnage pourra encaisser sans broncher des coups bien plus puissants qu'auparavant.


Résistance au sommeil: (3 XP)
Le personnage résiste mieux au sommeil (naturel ou causé par la magie, une drogue, etc...) et sera moin pénalisé par un manque de sommeil.


Résistance à l'alcool: (2 XP)
Les personnages avec cette faculté ont développé une haute et inhabituelle résistance à l'alcool, étant capable d'en ingérer de grandes quantités sans souffrir d'effets visibles. Il peuvent continuer à boire alors que d'autres individus auraient déjà roulé sous la table.


Résistance à la magie: (3 XP)
Le personnage a dévellopé une certaine résistance à la magie pour une raison ou une autre. Il sera moins affecté par les sorts des mages, qu'il s'agisse de sorts ennemis ou alliés.


Résistance aux drogues: (2 XP)
Le personnage est moins sensible aux drogue et aura moins d'effets néfastes à long terme en rapport avec celles-ci.


Résistance à la torture: (2 XP)
Le personnage a un mental d'acier et endure la souffrance avec calme et abnégation. Il résistera très bien à la torture ce qui pourra avoir pour effet d'énerver ses tortionnaires.


Résistances aux maladies: (3 XP)
Le personnage a eu une longue exposition à maladies de différentes sortes et sera désormais moins affecté par les germes et autres maladies avec lesquelles il pourrait entrer en contact.


Résistance aux poison: (3 XP)
Le personnage a eu une longue exposition à des produits toxiques et a dévellopé une résistance inhabituelle aux poisons. Ils sera moins affecté par tous les types de poisons et sera immunisé à deux familles de poisons au choix du joueur(poisons skavens, Lustrianien, elfe noirs, etc...).


Résistance à la peur: (2 XP)
Le personnage est un dur à cuir, un esprit pragmatique ou un illuminé. Quoi qu'il en soit, il ne cédera pas facilement à la panique et tiendra sa position là où bien d'autres s'enfuiraient en mouillant leurs chausses.


Compétence de connaissance:


Identification des morts-vivants: (2 XP)
La plupart des Mort-vivants ou des Créatures éthérées apparaissent sous la forme d'humains ou d'autres solides, semblant être des créatures normales. Les Personnages qui ont cette faculté peuvent les reconnaître avec aisance s'ils sont en leur présence.


Identification des plantes: (3 XP)
Les Personnages peuvent identifier les plantes courantes et en repérer d'inhabituelles. Bien qu'ils soient loin de posséder toutes les connaissances d'un Herboriste, ils peuvent différencier les différents types de plantes et connaître de vagues détails sur leurs utilisations.


Identification des objets magiques: (3 XP)
Les Personnages qui ont cette compétence peuvent détecter la présence d'un objet magique en le touchant. Quoique cette habileté ne soit pas magique, elle demande de l'expérience et de la connaissance.


Connaissance des Légendes : régions (2 XP) général (5 XP)
Les personnages qui ont cette compétence connaissent presque aussi bien la mythologie de Norsca qu'un Skald Nordique et aura beaucoup à dire sur les différentes créatures peuplant ce pays, qu'elles soient réelles ou mythiques.


Connaissance de la montagne: région (2 XP) général (5 XP)
Le personnage est habitué à vivre dans les montagnes et il connaît tous leurs dangers. Il sait où trouver de quoi survivre, il connaît la faune et la flore des montagnes, les passages traîtres comme les éboulis ou les escarpement ne sont pas un problème pour lui. Il est plus rapide en terrain accidenté que quelqu’un qui n’est pas habitué et plus endurant sur les distances et il n'est pas gêné par le mal des montagnes en haute altitude.


Connaissance de la terre: région (2 XP) général (5 XP)
Les personnages dotés de cette compétence connaissent les dangers liées aux forages des tunnels, à l’agrandissement de cavernes, aux sculptures monumentales, etc. Ces dangers de la terre comprennent aussi les sols susceptibles de tourner en sable mouvants ou de générer des glissements de terrain, les assises rocheuses fragilisés, les lignes de fracture, les phénomènes volcaniques et tout autre cause d’instabilité. Ils sont aussi capables d’identifier les sites probables de gisements de gemmes, de minerais métalliques et de métal natif.


Connaissance des animaux: région (2 XP) général (5 XP)
Les Personnages, avec cette compétence, ont une vaste connaissance des animaux, sur leurs manières de vivre et d'agir suivant les circonstances...


Connaissance du désert: région (2 XP) général (5 XP)
Le personnage a longtemps séjourné en Arabie et est capable de suivre les pistes sillonant le désert, de distinguer un mirage de la réalité et de repérer les signes avant-coureur de l'attaque d'un vers de sables ou de pillards. Il sait aussi prévoir l'approche d'une tempête de sable.


Connaissance rurale: région (2 XP) général (5 XP)
Les Personnages, avec cette compétence, ont une vaste connaissance des milieux ruraux. Ils savent, qusi instinctivement ou établir un campement, où trouver des ressources ou des fermes, prévoir le temps etc...


Connaissance des plantes: région (2 XP) général (5 XP)
Les Personnages ayant cette compétence peuvent reconnaître les différentes variétés de plantes. Ils connaissent aussi les propriétés des plantes et les périodes de récoltes (jours, années, circonstances spéciales).


Connaissance des mort-vivants: (3 XP)
Les Personnages, avec cette compétence, ont une vaste connaissance des morts vivants, sur leurs manières de se déplacer, de réagir, et de se comporter en solitaire.



Médecine :


Premier soins : (5 XP)
le personnage connait les techniques de base de la médecine et utilisera de manière efficace bandages et autres. Il sait aussi désinfecter une plaie. Il ne peut guérir que des blessures pas trop profondes cependant.


Médecine douce : (5 XP)
le personnage peut recoudre de petites plaies, améliore ses techniques déjà existantes et connait l'utilisation de médicaments, il peut combattre des maladies légères.
Nécessite Premiers Soins.


Médecine lourde : (5 XP)
le personnage sait recoudre des plaies importantes, connait bien les réactions du corps humain et sait encore mieux utiliser les médicaments. Il sait de plus bien mieux préparer du matériel adapté et désinfecté une salle d'opération.


Chirurgie : (5 XP)
le personnage est capable d'intervenir sur les pires blessures, histoire de limiter les risques. Il connait toutes les techniques nécessaires et peu de maladies lui résiste. Il peut même amputer sans risques si cela s'avère nécessaire.
Nécessite Médecine Lourde.


Baumes et potions :


Confection de baumes : (5 XP)
le personnage sait créer des baumes destiné à soigner les plaies ou autres maladies cutanés. Il peut également confectionner des soins légers pour des maladies internes. Les recettes devront être achetés et/ou trouvées.


Confection de potions : (5 XP)
le personnage sait créer des potions bien plus efficaces, aux effets extrêmement variés. Toutefois les équipements nécessaires à certaines sont encombrants, et posséder des talents magiques aide grandement. Les recettes devront être achetés et/ou trouvées.



Compétences de Thaumaturgie:



Connaissance de la magie: domaine (15 XP)
Permet de choisir des sorts d'un domaine de magie spécifique des 8 domaines du collège de Magie


Connaissance de la magie rare: ... (25 XP)
Permet de choisir des sorts rares.


Connaissance de la magie mineure: (5 XP)
Permet de choisir des sorts de magie élémentale



Maîtrise de la magie: ... (15 XP)
Meilleur que connaissance.
nécessite Connaissance


Expertise de la Magie: ... (20 XP)
Meilleur que Maîtrise.
nécessite Maîtrise.


Détection des pièges magiques: (5 XP)
Le sorcier est capable de voir les pièges d'origine magique au sol et peut donc tenter de les dissiper avec un jet de dé.


Affinité magique: (10 XP)
Le sorcier est particulièrement à l'aise avec les vents de magie et c'est les attirés jusque à lui sans aucun problèmes.


Détection des nœuds de magie: (5 XP)
Dans le monde, on peut trouver des endroits ou la magie stagne. Un sorcier avec cette compétence est capable de détecter ces nœuds en d'en faire usage.


Incantation rapide: (10 XP)
Le mage est capable d'incanter ses sorts plus rapidement au cour des combats.


Incantation silencieuse: (10 XP)
Le mage est capable de lancer ses sorts sans réciter de formule.


Incantation statique: (10 XP)
Le mage est capable de lancer ses sort sans bouger le petit doigt. Seuls les sorts de niveau inférieurs à celui du sorcier peuvent etre lancer de cette façon.



La listes de ces capacitées est non exostive, vous pouvez très bien créer vos propres capacitées mais dites le moi avant soit par message privé, soit par chatbox, soit plus simplement sur le post ouvert où j'ai dit que je voulais créer un RP.

Toutes ces capacités peuvent être améliorées en payant 5 points d'XP. Il vous suffira de rajouter derrière ou devant le nom de cette capacité "avancé(e)". Vous pouvez ensuite encore augmenter votre capacitée pour 5 points d'Xp encore en plus. Il vous suffira de dire "très avancé(e)" mais nécessite déjà d'avoir prix "avancé" avant.


Dernière édition par dodo le Mar 21 Déc 2010 - 20:51, édité 1 fois
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Kit Kooh
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MessageSujet: Re: Compétences pour le JDR   Compétences pour le JDR Icon_minitimeMar 21 Déc 2010 - 15:29

Ca fait un peu trop selon moi,ça risque d'être compliqué et est-ce que les montures de base s'adaptent au type de personnage?
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dodo
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MessageSujet: Re: Compétences pour le JDR   Compétences pour le JDR Icon_minitimeMar 21 Déc 2010 - 20:47

oui pour les montures. C'est pas obliger de se fier à se que j'ai mis et vous pouvez créer vos capacités. C'est juste pour donner des idées de capacitées possible. Après tu fais comme tu veux. Plus on a de choix mieux c'est non ?! On est quand même pas noyés.
Après si certains coûts te semblent pas justes tu peux les modifier en justifiant.
Cette liste n'est pas là pour restreindre mais pour aider.
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MessageSujet: Re: Compétences pour le JDR   Compétences pour le JDR Icon_minitimeVen 24 Déc 2010 - 13:04

J'ai pas compris comment on choisit nos compétences ? On doit en choisir pour que le total soit égal à 30 ?
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MessageSujet: Re: Compétences pour le JDR   Compétences pour le JDR Icon_minitimeVen 24 Déc 2010 - 13:11

On peut choisir toutes le compétences jusqu'à arriver au coût maximum de 30 pts
voilà mon piti lydos tu as ta réponse
chakax
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MessageSujet: Re: Compétences pour le JDR   Compétences pour le JDR Icon_minitimeVen 24 Déc 2010 - 13:11

Ouais mais dodo dans sa fiche de perso page 1 il dépasse les points !
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MessageSujet: Re: Compétences pour le JDR   Compétences pour le JDR Icon_minitimeVen 24 Déc 2010 - 13:20

Ouais mais son perso a déjà de l'expérience et peut donc choisir plus d'ameliorations ou augmenter la puissance de celles qu'il a déjà acquises
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MessageSujet: Re: Compétences pour le JDR   Compétences pour le JDR Icon_minitimeVen 24 Déc 2010 - 13:26

Oké merci petite fouine (lis la suite du récit de la GLC stp)
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MessageSujet: Re: Compétences pour le JDR   Compétences pour le JDR Icon_minitimeVen 24 Déc 2010 - 14:00

C'est déjà fait et j'adore
chakax
ps : lis les fantômes du nord stp
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MessageSujet: Re: Compétences pour le JDR   Compétences pour le JDR Icon_minitimeVen 24 Déc 2010 - 14:05

donc Chakax a répondu pour toi. IL faut que tu fasse un personnage sans dépasser 30 XP tu en gagnera rapidement d'autres après ne t'inquiète pas.

J'ai un perso qui se joint à l'équipe comme vous qui va jusqu'à 30 XP, les 2 autres sont les survivants du voyage en Lusrie et on donc plus d'XP

PUB: lis mon histoire dans le topic BG s'il te plait !
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MessageSujet: Re: Compétences pour le JDR   Compétences pour le JDR Icon_minitimeVen 24 Déc 2010 - 15:20

chakax ton lien vers les fantomes du nord fonctionne pas ! Et je sais pas où le trouver ! ARNAQUE TOTALE !

PS: bientot fini mon perdo pour le jdr
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MessageSujet: Re: Compétences pour le JDR   Compétences pour le JDR Icon_minitimeVen 24 Déc 2010 - 15:51

Section background
sinon j'aime beaucoup ton début de récit dodo
chakax
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MessageSujet: Re: Compétences pour le JDR   Compétences pour le JDR Icon_minitime

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