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Bobox @ peau écailleuse
Slann ( Administrateur )
Bobox @ peau écailleuse


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MessageSujet: Liste HL 2999pts   Liste HL 2999pts Icon_minitimeLun 4 Avr 2011 - 7:16

Voilou, à force de faire différentes batailles, et de tourner ma liste dans tous les sens j'ai enfin pu arriver à me décider sur ma liste finale.
Après avoir plus que testé le domaine de la vie je me penche en ce moment sur le domaine de l'ombre qui me va comme un gant ^^.

Voici sans plus tarder la dite liste :


Code:
Slann, domaine de l'ombre (465)
Concentration métaphysique
Connaissance des mystères
Aphorisme apaisant
Grande bannière de discipline
Icône du fer maudit
Main des anciens

Kuraq kaq saurus (273)
Sang-froid
Hallebarde
Talisman de préservation
Armure légère
Bouclier ensorcelé
Couronne de commandement

Kuraq saurus (104)
Hallebarde
Armure légère
Heaume du dragon

Prêtre skink (115)
PAM
Statuette de malveillance


10 tirailleurs skinks, sarbacanes (70)
29 lanciers saurus, EMC (378)
30 guerriers saurus, EMC (360)
36 skinks en cohorte, 3 kroxigors, EMC (377)

20 Gardes du temple, EMC, bannière de la flamme éternelle (365)
4 téradons (120)
6 caméléons (72)

2 salamandres (150)
2 salamandres (150)


Total : 2999pts.


Déjà sur la table ça rend pas mal, avec 4 grosses unités ce qui pour moi n'est pas si courant que ça (sauf depuis la V8).
Le déploiement est simple, on colle les GdT au centre, un pack de saurus de chaque côté, les skinks/krox sur le flanc (à 12pas du slann) qui pourrait comporter du très lourd comme des minotaures ou autres monstres/élites... Les salamandres dans les interstices des unités (genre à côté des saurus), de chaque côtés et à couvert si besoin derrière eux.
Les téradons doivent être positionnés en fonction du décor surtout. Le mouvement d'avant garde aide beaucoup, ils peuvent même passer dans le dos ou sur un côté dès le début. Les garder à 12pas du slann est également intéressant (au début).
Les caméléons seront placés en fonction des machines de guerre ennemies, soit directe devant elles (en essayant de ne pas être à portée de charge ennemie, ou derrière, voire sur le côté de l'ennemi.
Les tirailleurs skinks peuvent servir à couvrir les téradons et/ou des salamandres au déploiement afin de leur offrir un couvert léger. Après quoi ils avanceront très vite pour aider les camé, ou détourner certaines charges en titillant l'adversaire.

Un test de stupidité à faire en début de tour, mais ce n'est pas si grave car vous aurez placé votre KKS à moins de 12ps du slann tongue (si si, il le faut ^^) en solo. Le prêtre skink lui, ira avec ses congénères, de même que le Kuraq avec les siens.

La première phase de magie peut s'avérer très déstabilisante pour l'adversaire. Avec un jet de dés correct (genre 7/8 dés pouvoir) vous pouvez vraiment le faire suer.
Les sorts se lancent plutôt dans l'ordre, du plus facile au plus compliqué, et sont tous utiles (un peu moins pour le pendule et l'abime contre de la forte ini.. quoique les machines.. biggrin et pour les lames mentales d'Okkam au début).
Le premier : miasme mystificateur de Melkoth est très sympa. Il se lancera plutôt sur une unité de tir gênante au début afin de diminuer sa CT, comme une baliste, des arbas, des arquebusiers... alors que plus tard il visera plutôt les unités au cac pour pourrir leur CC, voire leur CC/Ini.
Le second sort : Destrier d'ombre... à lancer sur le KKS, qui rend du coup ce sort très agréable pour vous biggrin
Pour vous donner un exemple, ce week-end j'ai fait un p'tit tournoi amical (3 parties; breto, nains, HE), contre les breto j'ai fait voler mon KKS qui au tour suivant à chargé de dos un fer de lance de 15 royaumes en se prenant 9 errants de flanc.. il a tout retenu comme un grand pendant trois plombes et n'est pas mort à la fin d'ailleurs... (massacre au passage). Contre les nains il a enfoncé tout seul 10 arquebusiers de face, puis s'est fait la grosse cata et un ingénieur.
Le sort vous permet de voler de 20 pas, sans charger, afin de bien vous placer sur un flanc par exemple, ou encore dans le dos d'une unité ou bien juste devant un gros pack (force 4 max) pour le maintenir.
Les deux sorts à lancer ensuite (les plus méchants finalement, je trouve) : affaiblissement et flétrissement : Baisser la force d'un ennemi c'est très bien, car ça permet de faire tenir les saurus très longtemps, de diminuer l'impact de certaines armes de jet ou encore de rendre un monstre plutôt mou. Même en début de partie, ça permet de caser un sort restant en jeu ce qui plus tard ennuiera votre adversaire car il faudra qu'il dépense des dés, de toute façon, pour l'enlever. Quoi de mieux donc qu'affaiblissement ? Bah flétrissement ^^ : Diminuer l'endurance c'est encore pire, surtout face à des saurus c'est toujours douloureux. Imaginez une grosse unité de 30/40/50 pécors devant vous.. c'est embêtant.. maintenant imaginez qu'ils n'aient plus qu'endurance de 1.. c'est mieux hein ? ^^ .. maintenant placer vos 2 salamandres (voire les 4) en position de tir biggrin ... oui je l'avoue, à ce moment là de la partie il y a généralement des cris, des insultes voire un comportement violent de l'adversaire lorsque vous lui virez les 3/4 de son unité ^^. Contre les tirs de sarbacanes le rendu est moins flagrant étant donné que les touches n'étant pas empoisonnées se font plutôt rares, par contre face à de skink en cohorte/kroxi, c'est tout bon.. pendant le tir de contre-charge c'est nettement plus sympa et les skinks au cac peuvent vous faire gagner quelques points, ce qui peut aider. Contre les monstres c'est tout bon aussi. Un sort restant en jeu qui, quoiqu'il arrive, embêtera votre adversaire.
Le pendule du destin est très aléatoire dans sa portée, mais face à de l'infanterie monstrueuse peut s'avérer rentable. Un monstre aura également des sueurs froides.. et au pire vous avez toujours possibilité de viser une machine de guerre donc n'hésitez pas à le lancer si nécessaire, ceci dit on lui préfèrera les autres sorts la plupart du temps.
L'abime de noirceur est un peut comme le pendule, assez aléatoire dans son utilisation. Elle ciblera plus facilement les unités populeuse du fait que ce soit un gabarit et du fait qu'il dévie. Néanmoins il peut très bien se faire une machine de guerre ou un monstre ennuyeux. La version non boostée (avec petit gabarit est préférable pour cibler les monstres/char/machines alors que la version boostée doit être meilleure face à du populeux surtout sur une armée avec des unités ennemies proches (ouch les nains.. et surtout les HL). Evitez du coup de lancer ça près de vos troupes ! Les saurus, kroxi et GdT détestent ça !
Le dernier sort, les lames mentales d'Okkam est un sort à ne pas prendre à la légère. Bien qu'il soit un peu cher pour ce qu'il fait, on lu préfèrera souvent le flétrissement pour généralement un même rendu, il peut amener un sérieux soutien dans un cac mal engagé. Face à du monstre/infanterie monstrueuse/cavalerie par exemple, il fera des merveille. Là où il est intéressant c'est face à du blindé, car la force élevé fera souvent sauter les sauvegarde d'armure, contrairement au flétrissement qui vous fera aussi blesser sur du 2+ (pas toujours) mais ne baissera pas la save... Des saurus à force 8, des skinks à force 6, des kroxis à force 7, des Gdt à force.. une attaque de slann à force 9 (ou encore des nuées à force 10).. c'est ce qui vous attend si vous êtes sages ! ^^

La statuette de malveillance peut-être très sadique, mais elle ne doit pas être utilisée n'importe comment. Il faut passe le sort de flétrissement avant sur une unité comportant un perso, afin qu'il n'ai plus qu'une endurance de 1 (voire de 2 mais c'est moins bien forcément ^^). Et ensuite, à la fin de la phase (ou à une suivante si le sort est toujours là) garder deux dés pour le prêtre en s'assurant qu'il n'y ai pas de PAM e face ou de dés de dissipation, afin de lancer le sort contenu dans la statuette ! Je ne l'ai lancé qu'il seul fois sur un archimage, mais c'était plus pour tenter un hold-up vers la fin donc ça a été dissipé. M'enfin c'est un p'tit coup vicieux ^^.

Pour le tir, rien de bien original.
Les caméléons s'occupent des machines de guerre (voire monstres), les salamandres de l'infanterie populeuse (élite si possible) voire des cavaliers.
Les skinks écrantent les unités fragiles (téradons sala) au déploiement puis vont embêter les unités adverses. Ils doivent restés à peu près au centre afin de pouvoir revenir aider au détournement d'une charge.
Les téradons doivent se protéger des tirs à tout prix ! Les décors, les tirailleurs skinks, ils doivent se cacher. Le lâcher de rocher est plus utile sur les unités fragiles forcément, comme les cavalerie légères, les tireurs, les autres volants, les persos isolés... et ensuite ils iront aider les caméléons dans leur chasse aux machines de guerre. Les tirs de javelots sont tout de même utiles, ça sert toujours !

Pour le cac... et bien les GdT ne doivent jamais se lancer tout seul, c'est pour ça qu'il faut mieux les jouer légèrement en retrait. Les tirailleurs skinks placés devant sont généralement une bonne alternative, car ils créent une menace pour l'adversaire avec le poison, ils peuvent détourner certaines charge voire piéger une unité. Exemple, une unité charge les skinks, qui ne fuient pas.. ils meurent/fuient au combat et durant la poursuite les GdC se font tamponner.. le combat aura lieu au cac suivant.. ce qui peut vous amener à contre charger de flanc avec les saurus. Le soucis de cette technique c'est biensûre l'avancée des autres unités afin de vous bloquer toute aide ou de faire de même en contre chargeant plus tard. Les Gdt sont un sac à points, avec le slann, il faut donc rester prudent.
Les lanciers saurus sont très bons en reception de charge mais face à une unité d'élite, ils ne tiendront pas la marée (genre CC4, F6.. lions blancs, marteliers, longues barbes, exécuteurs, GdC hallebarde, bestigors... lls faudra donc les assister, voire détruire leur menace avec les salamandres. Ils feront par contre de l'excellent boulot face à de l'infanterie classique.
Les guerriers saurus, feront moins de mort que leurs acolytes lanciers, mais garderons un nombre plus important de figurines. Je les joue principalement contre les unités faisant beaucoup d'attaques, car la parade atténue généralement ce soucis. C'est l'unité la plus à même de réussir à tenir dans les combats désespérés, je la fait rejoindre par le kuraq saurus (pas cher ^^).
Les skinks en cohorte quand à eux sont une des pierres angulaires de l'armée. C'est l'unité idéale à opposer aux infanteries monstrueuses, élites, monstres, ou toutes autres saloperies... évitez juste les unités ayant beaucoup d'attaques + de nombreux rangs (surtout les rangs). A 12 pas du slann, ils seront souvent indomptables et porteront 9 attaques F6 par round de cac, ainsiqu e quelques attaques de skinks (11 en général). Le prêtre skink les rejoint afin d'avoir une bonne planque. Ils se joue bien par 8 de face sur 6 de font avec le sorcier dans un coin, ainsi lors d'une charge on évite de le mettre au cac, si possible.
Certes le résultat de combat en prend un coup avec les pertes skinks (quoique sauvegarde 6+/6+) mais face à de la fig bien chère, c'est toujours sympa de faire des morts avec les kroxis Smile L'indomptabilité couplée au commandement de 10 flegmatique du slann et de la grande bannière est à ce moment là, un must.
Les salamandres sont principalement des unités de tir, mais il arrive que la possibilité d'aller charger de flanc se présente. Pour assister un corps à corps difficile, il est toujours bon d'aller rajouter un bonus de +2 (+charge +de flanc) et de balancer 4 attaques CC3 F5 et 6 attaques CC2 F3, de plus l'unité est "rapide", ce qui lors d'une poursuite aide grandement. Le test de peur est un petit bonus à ne pas zapper car se faire taper dessus sur du 5+ et frapper sur du 3+ reste très agréable.


Voilou, je pense qu'il est encore possible d'améliorer ma liste, mais par rapport à ma façon de jouer je l'aime beaucoup. J'aurai aimé casé une unité de nuée, afin de pouvoir les tester conjointement au sort "lames d'Okkam", mais bon ce n'est pas vraiment urgent (et peut-être pas bon du tout). J'ai un peu de mal contre de l'HB car mon adversaire joue généralement une armée très agressive (2x30 bestigors, 6/7 mino, 4 chars, 50 gors en formation 7x7...) mais contre le reste j'ai remarqué que ça allait plutôt bien, notamment les nains où je demeurais très sceptique (l'ombre c'est trop méchant pour eux ^^).

A bientôt !
Bobox
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Itzi-Bitzi
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MessageSujet: Re: Liste HL 2999pts   Liste HL 2999pts Icon_minitimeLun 4 Avr 2011 - 12:58

Très bonne liste, avec un tactica complet tongue .
Je te conseillerai de mettre le venin de crapaud luciole au champion des GDT pour taper de l'éthéré. Et si jamais tu veux jouer ton slann en solo, met le manteau de plumes au prêtre skink.
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Kit Kooh
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MessageSujet: Re: Liste HL 2999pts   Liste HL 2999pts Icon_minitimeLun 4 Avr 2011 - 14:49

Bonne liste,mais il manque des tirailleurs selon moi,les gardes du temple font vraiment sac à point,fait gaffe.Les skinks+ kroxs: je les adore!Sur mes deux parties,elles n'ont quasiment pas eu de pertes et fait très mal à l'adversaire.Merci pour ce tactiqua sur l'ombre ^^.
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Itzi-Bitzi
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MessageSujet: Re: Liste HL 2999pts   Liste HL 2999pts Icon_minitimeMar 5 Avr 2011 - 19:02

J'y pense bobox, a tu trouver une astuce pour éviter de sacrifier un GDT à chaque fois qu'on lance pendule du destin ?
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Bobox @ peau écailleuse
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MessageSujet: Re: Liste HL 2999pts   Liste HL 2999pts Icon_minitimeMer 6 Avr 2011 - 14:08

Non je n'ai pas trouver ce moyen. Déjà j'évite de mettre le champion devant le slann ^^.
Mettre le champion + popo de célérité ça doit être possible, mais bon c'est s'embêter pour rien je trouve. De toute façon je lance ce sort vraiment quand c'est très intéressant et donc le mort potentiel dans les GdT est rentabilisé.

Citation :
Je te conseillerai de mettre le venin de crapaud luciole au champion des GDT pour taper de l'éthéré. Et si jamais tu veux jouer ton slann en solo, met le manteau de plumes au prêtre skink.
Le poison c'est pas donné et ça ne sert que pour 3 attaques.. je ne trouve pas ça super rentable. Je ne peux pas jouer mon slann solo car il y a des GdT .. et le manteau de plumes bah il est sympa mais là j'ai opté pour la statuette ^^.

Citation :
il manque des tirailleurs selon moi
Bah honnêtement je n'en ressens pas le manque, car les 10 tirailleurs, les 6 camé, les 3 téradons, la cohorte (9 tirs, car prêtre dedans) et le 4 salamandres envoient déjà le pâté ^^.
En plus, quoi retirer ?
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Itzi-Bitzi
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MessageSujet: Re: Liste HL 2999pts   Liste HL 2999pts Icon_minitimeMer 6 Avr 2011 - 14:15

Citation :
Je ne peux pas jouer mon slann solo car il y a des GdT
Je voulais juste dire si jamais tu voulais le jouer en solo sans GDT : Tu mets le manteau de plumes aux pêtre pour pouvoir avoir une issu de secours et un mouvement assuré.
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Bobox @ peau écailleuse
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MessageSujet: Re: Liste HL 2999pts   Liste HL 2999pts Icon_minitimeMer 6 Avr 2011 - 15:37

Oui j'y ai pensé, mais j'aime bien mes GdT surtout qu'un pote me les a bien peints.
En plus je ne serais pas serein avec un slann solo ^^
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MessageSujet: Re: Liste HL 2999pts   Liste HL 2999pts Icon_minitime

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