Donc voilà, j'ai eu une idée selon laquelle les Slanns envoyés par les Anciens surveiller les portails pôlaires auraient été accompagnés par des armées d'Hommes-Lézards.
Lors de l'effonfrement des portails, et l'incursion du Chaos dans ce monde eut lieu, les Slanns auraient été tués par les esprits démoniaques, mais leurs armées auraient pu survivre en ces terres hostiles et inhospitalières ...
Malgré d'incessantes batailles contre les démons et la mort d'innombrables lézards, certaines armées auraient survécues tout en apprenant à s'immuniser contre la magie, laquelle a amené la mort à leurs grands Seigneurs Slanns.
Après avoir perdu le contact avec les autres Hommes-Lézards, après des millénaires de luttes, les Sauriens envoyés jadis par les Anciens disparus auraient créé des cités et des Temples de Glace. Ils auraient aussi découvert des grottes de neige sous lesquelles des sortes de lacs permirent de mettre au monde miraculeusement des Skinks, Saurus et autres grâce au sang du dernier Slann en vie aux pôles, qui se serait sacrifié pour donner la vie à de nombreux de ses dévoués serviteurs.
Donc l'idée c'est une armée sans Slann, avec des Prêtres Skinks n'utilisant pas la magie mais protégeant l'armée de celle-ci, à la manière d'un Maître des Runes Nain. De plus, il y aurait plus de Saurus que de Skinks par rapport aux armées classiques, pour expliquer que ces osts ne sont là que pour la guerre et la défense du reste du monde.
Ensuite, une autre idée serait de dire que tous les Hommes-Lézards sont immunisés à certains méfaits des démons, mais je sais rien de précis pour l'instant, qu'ils ont des bonus contre les attaques touchant à la glace ou l'eau.
Par contre, les salamandres encore en vie devraient être plus robustes que celles de Lutrie ou des Terres du Sud car elles résistèrent à de nombreuses batailles malgré le froid et qu'elles sont peut être les dernières venues en ce monde aux pôles (j'entend par là qu'elles ne se reproduisent presque plus aux pôles et que les rares naissances sont soient mortes-nées soient tuées parce qu'elles sont mutées par le Chaos). Donc une limitation logique de 0-1 unité par armée mais un profil légèrement amélioré, et leur attaque "crachat enflammé" pas enflammé.
Une modification serait aussi à appliquer aux Sang-Froids qui seraient devenues plus robustes mais moins forts car ils ne se nourricent plus que de poissons (ou de Skinks mais rarement) donc genre -1 en F mais permettent au chevaucheur de relancé une blessure raté par partie ou un truc du genre.
Ensuite, en enfin ma dernière idée, mais la plus précise, le Mammouth ... Et oui, un joli mammouth dans une armée de lézards, avec comme le mammouth du Chaos E7 et PV12 par exemple ...
mais attendez, je vais pondre maintenant, une version prototype de ses règles :

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0-1 MAMMOUTH : points/figurine : 695___________M_CC_CT__F_E_PV_I___A___CdMammouth
---6
---3
---0
--10
-7
--12
-2
-Special
-5
Le Mammouth compte comme deux choix d'unité rare à lui seul.Taille d'unité : le Mammouth porte 16 Skinks et peut porter un Prêtre Skink (lui trouver un autre nom) ou un Tupac ; rajouter les points de l'éventuel personnage.
REGLES SPECIALESFourrure hivernale : l'épaisse fourrure du Mammouth lui donne une sauvegarde d'armure de 6+.
Immunisé à la Psychologie : Rien ne peut faire peut à une telle créature, le mammouth est donc
Immunisé à la Psychologie.
Grande Cible : Un mammouth est une masse colossale ! Il est donc une
Grande Cible.
Terreur : Un mammouth cause la
Terreur telle qu'elle est décrite page 81 du livre de règles de Warhammer.
Béhémoth : Les Mammouths sont si énormes que le sol tremble sous leurs pas, si bien qu'il est virtuellement eimpossible de se tenir droit, et encore moins de réagir de manière disciplinée. La seule réaction possible à une charge de Mammouth est
maintenir sa position. Il est impossible de
maintenir sa postion & tirer, et les lances ou les piques sont inutilisables lors du tour ou le mammouth charge. De plus, tout test de Commandement provoqué directement par le Mammouth subit un malus de -1.
Puissance d'unité : Un mammouth a toujours une Puissance d'unité de 20. De plus, il faut rajouter la puissance d'unité des 16 Skinks qu'il porte et de l'éventuel personnage.
Howdah : Les 16 Skinks et l'éventuel personnage qui montent un Mammouth obtiennent une sauvegarde d'armure de 2+ ne pouvant être améliorée par aucun moyen, bien qu'un personnage puisse également disposer d'une sauvegarde invulnérable.
De plus, Jusqu'à 10 Skinks peuvent employer des armes suspendues par des cordes pour attaquer des unités au corps à corps avec le mammouth. Si le mammouth est tué les Skinks ne pourront pas se déplacer ce tour-ci, et les attaques toucheront automatiquement les Skinks.
Tous les Skinks peuvent descendre du mammouth, pour combattre à pied en tant que tirailleurs normaux. Le mammouth doit rester immobile ce tour-ci, et ceux qui descendent ne peuvent rien faire d'autre que de descendre lors de ce tour. Une fois descendue l'unité ne peut pas remonter, ceci prendrait trop de temps. Un personnage peut descendre pour relever ou lancer un défi, et peut automatiquement remonter ou continuer de combattre à pied s'il survit. Le howdah peut être visé par les attaques de feu séparément du mammouth. Les Skinks comptent comme étant à couvert lourd.
Toutes les attaques contre le mammouth et ses cavaliers doivent être résolues contre le mammouth uniquement, pas les cavaliers qui sont trop haut pour être touchés au corps à corps. Des attaques de créatures volantes peuvent viser les cavaliers ou le mammouth, selon le choix du joueur qui contrôle les volants (notez que si un personnage chevauche lemammouth avec les Skinks, lancez 1D6 : sur 1-4, ce sont les Skinks qui sont touchés. Sur 5-6, c'est le personnage).
Les troupes chevauchant le mammouth
sont immunisées à la psychologie et ne peuvent pas fuir, elles n'ont nulle part où se cacher ! Le mammouth est si grand que les troupes dans le howdah peuvent l'employer comme tour de siège, et peuvent sortir de l'howdah pour rentrer dans des battlements et des tours de château comme si c'était une tour de siège.
Armes Mixtes : Les Skinks ont des armes différentes, mais en therme de jeu, considérez qu'ils sont tous équipés d'armes de base et de javelots (ces derniers sont
empoisonnés et peuvent être lancés dans n'importe quelle direction). Néammoins, le mammouth est tellement grand que la portée des javelots et de 10 ps et ils peuvent être lancés par dessus une unité de taille normale (donc pas par dessus une grande cible).
ATTAQUES SPECIALES : Lors de chaque tour de corps à corps, vous pouvez choisir l'une des attaques suivantes :
Piettinement : Le Mammouth continue sa route dans une des unité avec laquelle il est engagé au corps à corps, en écrasant simplement tout sur son passage. Cette attaque ne peut être portée que contre un régiment, car un personnage pourra sans difficulté éviter le mammouth. L'unité piettinée subit 1D6 touches + 1 par rang supplémentaire jusqu'à un maximum de 3. Effectuez les touches et les sauvegardes normalement.
Enfoncement ! : Le Mammouth fonce tête première, aplatissant des bâtiments, murs, tours. Cette attaque peut seulement être utilisée contre les cibles immoblies telles que des bâtiments, des murs, des portes etc. Cette attaque ne peut pas être employée contre les unités ennemies ou les personnages car ils sont simplement trop petits. Le batîment ou autre visé subit 2D6 touches de Force 10. Voir l'appendice quatre dans le livre de règle de Warhammer pour des détails.
la Trompe, une arme redoutable : (et trompeuse ... lol)
Le Mammouth utilise son agile trompe pour attraper une pauvre victime. Cette dernière doit être en contact socle à socle avec le mammouth. Cette attaque ne peut viser qu'une figurine, mais cela peut entraîner la mort de plusieurs figurines dans un régiment. La cible peut tenter d'esquiver la trompe de la créature en lançant 1D6 : sur 5-6, la cible esquive la trompe et l'attaque est annulée. Si l'esquive échoue, lancez 1D6 et regardez le résultat :
1-2 Jet dans la mélée. La victime est projetée dans sa propre unité comme un missile. Cette attaque cause D3 touches sur sa cible de Force 6, sans sauvegarde d'aucune sorte permise. De plus, si la victime de cette attaque faisait partie d'une unité, cette dernière subit 1D6 touches de Force 4 (les sauvegardes sont permises). Si la cible survit à l'attaque et qu'elle se trouve dans une unité, elle est placé à l'arrière du régiment. L'unité visée par le "tir" (ainsi que le "boulet" s'il est encore en vie) devront faire un test de panique.
3-4 Lancé. La victime est lancée dans n'importe quelle unité ennemie à moins de 18 ps du Mammouth, déterminez aléatoirement laquelle. Si aucune unité ennemie n'est dans la zone de "tir" de la victime, relancez le dé dans ce tableau jusqu'à ce que vous obteniez un autre résultat. Cette attaque cause D3 blessures de Force 6 sans sauvegarde d'aucune sorte permise, et cause aussi 1D6 touches de Force 4 (sauvegardes autorisées) sur l'unité.. Si la victime jetée survit à l'attaque, elle doit d'abord effectuer un test de panique. Si elle le rate, elle fuit comme décrit dans le livre de règles de Warhammer. Si elle réussit, elle est mise au fond de l'unité dans laquelle elle a été projetée, et devra ensuite agir comme un personnage indépendant, mais en devant rejoindre le plus vite possible son unité d'origine. Cette-dernière devra elle aussi effectuer un test de panique (c'est vrai, un comptatriote se fait projeter tellement loin que vous ne le voyez plus, ça doit pas être rassurant).
5 Repas. Le Mammouth ammène sa nourriture jusqu'à sa bouche béante. La figurine visée est enlevé du jeu. Si la cible est une
Grande
Cible Relancez le dé jusqu'à obtenir un nouveau résultat.
6 Ecrasement. De sa puissante trompe le Mammouth serre sa proie juqu'à ce qu'elle éclate ! La figurine de la victime est retirée du jeu. N'importe quelle créature ou personnage possédant une force de base de 6 ou plus et trop forte pour être pressée, dans ce cas relancez le dé dans ce tableau jusqu'à obtenir un meilleur résultat.

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Allez @+ et @bientôt !