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| | Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions | |
| | Auteur | Message |
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Hiroshi1730 Skink
Nombre de messages : 79 Date d'inscription : 28/10/2012
| Sujet: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Lun 18 Nov 2013 - 18:34 | |
| Bonsoir, j'ai urgemment besoin de conseil pour vaincre le royaume ogre, une armée que je n'arrive pas à vaincre peut importe ce que je fais. Je suppose que je dois mal m'y prendre, en format 2999 points je vous montre les listes que j'ai tenter pour le battre :
la première liste
Seigneur : Prêtre Mage Slann xxx pts Grande bannière xx pts Etendard de discipline xx pts Baton catalyseur xx pts Âme de marbre xx pts Aphorisme Apaisant xx pts Convergence Harmonique xx pts
xxx pts
Sang Ancien Saurus xxx pts Sang-froid xx pts Armure du Destin xx pts Lame Piranha xx pts
xxx pts
Héros :
Vétéran Scarifié Saurus xx pts Sang-froid xx pts Œuf de Quango xx pts Gemme de Dracocide x pts Epée de frappe xx pts Arme Lourde x pts Armure légère x pts
xxx pts
Vétéran Scarifié Saurus xx pts Sang-froid xx pts Armure de bonne étoile xx pts Pierre d’obsidienne xx pts Arme Lourde x pts
xxx pts
Vétéran Scarifié Saurus xx pts Sang-froid xx pts Heaume sacré du Stégadon d’Itza xx pts Icône de fer maudit x pts Arme lourde x pts Armure légère x pts
xxx pts
Prêtre Skink xx pts Parchemin de dissipation xx pts
xx pts
Unités de base :
6 x 10 Skinks avec Javeline xxx pts
30 Skinks en cohorte xxx pts 3 Kroxigors xxx pts EMC xx pts
xxx pts
Unités Spéciales :
10 Monteurs de Sang-froid xxx pts Musicien, Etendard xx pts Lance xx pts
xxx pts
2 x 5 Skinks Caméléons xxx pts
Unités Rares :
2 x 1 Stégadon Ancestral xxx pts Cornes affûtées xx pts
xxx pts
3000/3000
Et la seconde :
Seigneur : Prêtre Mage Slann xxx pts Grande bannière xx pts Etendard de discipline xx pts Baton catalyseur xx pts Âme de marbre xx pts Convergence Harmonique xx pts
xxx pts
Sang Ancien Saurus xxx pts Sang-froid xx pts Armure du Destin xx pts Lame Piranha xx pts
xxx pts
Héros :
Prêtre Skink xx pts Parchemin de dissipation xx pts
xx pts
Unités de base :
6 x 10 Skinks avec Javeline xxx pts
30 Guerriers Saurus xxx pts EMC xx pts
xxx pts
31 Guerriers Saurus xxx pts EMC xx pts
xxx pts
Unités Spéciales :
32 Gardes des temples xxx pts EMC xx pts Bannière du Jaguar xx pts
xxx pts
Unités Rares :
1 Stégadon Ancestral xxx pts Cornes affûtées xx pts
xxx pts
1 Stégadon Ancestral xxx pts Machine des dieux xx pts Cornes affûtées xx pts
xxx pts
3000/3000
La première liste c'est fait croquer petit à petit grace aux charge et au redirection de charge, les caméléons ce sont même fait soloter par un croc de sabre à 21 points, les Stégadons dépop au canon.
La seconde liste n'arrivais jamais au close, ou seulement quand il le voulait grace à son mouvement de 6, les Stégadons également haché par les canons.
Le Slann est devenu perrave, la prochaine liste que je fais ce sera probablement sans lui, pourtant j'adore cette figs et le fluff qui va avec mais quand ça veut pas ça veut pas..
Les craches-plomb trimbale des canons à poudre et n'ont pas mouvement ou tir, pire encore, ils n'ont même pas de pénalité dù aux mouvement ni au tir multiple, du coup il touche mieux que 90% des armées, ces gros sacs avancent également plus vite que toute les armées, donc c'est lui qui choisit ses cibles comme il veut, les canons empêchent toute sortie de monstre, le coeur infernal te bouffe au mieu une phase de magie, au pire un Slann à 500 pts, bref j'vois pas comment m'en sortir. J'hésite même à garder mes HE que je vend actuellement parce y'a aucun challenge à jouer avec eux tellement il est facile de gagner, mais avec les HL j'ai l'impression que c'est l'inverse, il n'y a aucun challenge car ont ce fait botter le fessier..
Il y a également un truc que je ne comprend pas, quand on charge, les roues sont apparemment gratuite, et j'ai eu beau chercher dans le livre de règle quelque chose qui dit que ce n'est pas le cas, le seul truc que j'ai trouvé c'est qu'on a le droit qu'à une seule roue. Ce qui fait que mon adversaire prendre les mesures de charge des figs les plus proche en ligne de vue et qu'il fait une ligne droite même si une roue doit grappiller 1 ou 2 ps.
Autres point sur lequel je bloque, un sorcier qui rate une charge peut quand même lancer des sorts et canaliser, il me semblait que ce n'était pas le cas mais pareil, je ne trouve rien qui le contredise.
Bref, tous ne doit pas être claire mais j'aimerais des avis, conseils et réponse de votre part afin de m'aider à garder le plaisir de jouer cette armée que j'adore.. | |
| | | Itzi-Bitzi Scribe Skink (vainqueur du concours de récits)
Nombre de messages : 1711 Age : 26 Localisation : Dunkerque (nord) Date d'inscription : 23/08/2010
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Lun 18 Nov 2013 - 18:46 | |
| Pour la charge, la roue pour aligner l'unité qui charge à avec l'unité chargée est gratuite. Par contre la roue pour arriver au contact est payante (et on ne peut en faire qu'une seule). Ce serait bien de nous dire ce que joue ton adversaire aussi. Quel domaine pour le slann et pour le prêtre ?
Je pense que tu as trop de personnages et pas assez d'unité. Évidemment que est unités se font avoir. Avec seulement 6 unités de tirailleurs à 3000 points, faut pas s'étonner. Pour la seconde, tes packs sont trop gros.
Contre les ogres, je verrais plus une liste full steg avec plein de petites unités de 10 skinks avec attaques empoisonnées qui avancent, tirent, se font charger et tirent, puis balancent leurs attaques empoisonnées. Ça fait 30 attaques empoisonnées en moyenne par unité de 10 skinks. À ça tu rajoutes les tirs des autres skinks et la charge des steg. Pour les MDG, les camés et les teradons sont tes amis. Un tupac solo pourrait être une solution (suffisamment fort pour ne pas mourir contre le croc de sabre). Des unités de 25 saurus pour tenir la ligne si besoin, tu balances wyssan pour le CAC et tu fais le ménage. Je te conseil l'ombre contre les ogres à cause de leur petite initiative, mais aussi que vu leur faible armure, tu baisse l'endurance ou la force, et ils sont beaucoup moins dangereux. | |
| | | Hiroshi1730 Skink
Nombre de messages : 79 Date d'inscription : 28/10/2012
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Lun 18 Nov 2013 - 20:24 | |
| Alors, mon Slann était de l'ombre dans la première liste, et de la lumière dans la seconde. Le prêtre Skink est toujours du domaine des cieux avec le primaire que j'aime beaucoup. Peux-tu me sortir d'où la roue est payante ? Car j'aimerais lui coller le bouquin sous le nez pour lui montrer que j'avais raison mdr. Sa liste favorite est : 2 x 8 ogres Emc (peut être remplacer par une horde de 15) 9 ventres-durs 4 férox 6 craches plombs 2 canons 1 désosseur 1 cogneur GB avec cœur infernal 6 Mangeur d'homme (peut être remplacer par une seconde unité de crache plombs) 3 Crocs de sabre 1 boucher ou un ventre-feu. - Citation :
- Avec seulement 6 unités de tirailleurs à 3000 points, faut pas s'étonner.
Je ne sais pas sur quel dimension de table vous jouez vous autres, mais perso je joue sur une table de 120 x 180 et je ne sais pas du tout comment placer ma ligne de bataille tellement les tirailleurs prennent de la place, ils se gênent pour tirer, se gênent pour bouger, bref si j'en met plus j'ai aucune chance de bouger librement mdr - Citation :
- Contre les ogres, je verrais plus une liste full steg
Comme je l'ai dis, quand t'as 2 canons en face, ce genre de liste est inutile. Rien que ma partie de cette après midi, tour 1, son premier canon fait feu sur mon stégadon avec machine des dieux, pouf 6 pdv pouf adieu la machine à 300 points. Et encore, j'ai eu de la chance car le second canon à exploser, sinon le second stégadon aurait pris aussi chère. Tour 2, le canon fait de nouveau feu et hop le stégadon à 1 pdv - Citation :
- plein de petites unités de 10 skinks avec attaques empoisonnées qui avancent, tirent, se font charger et tirent, puis balancent leurs attaques empoisonnées. Ça fait 30 attaques empoisonnées en moyenne par unité de 10 skinks
70 points qui se sacrifie pour prendre en moyenne un ogre à 32 points ? pas rentable ton truc, surtout que y'a moin de 30 attaques à cause des touches d'impacte ^^" Et enfin, j'aime beaucoup le domaine de l'ombre, mais notre Slann n'est plus comme avant, on a même pas un petit bonus de rien du tout pour lancer nos sorts, nous qui sommes les plus grands maître de la magie du coup bin les sorts sont vite dissiper.. ça me déprime lol | |
| | | Itzi-Bitzi Scribe Skink (vainqueur du concours de récits)
Nombre de messages : 1711 Age : 26 Localisation : Dunkerque (nord) Date d'inscription : 23/08/2010
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Lun 18 Nov 2013 - 20:48 | |
| Ça coûte que 16 points un ogre ? J'aurais pensais plus. Pour les tirailleurs, je veux dire qu'une liste savonette ça se joue à fond ou pas. Dans ta première liste, tu as une unité de skroxs et une unité de CAV saurus à côté des tirailleurs. C'est pas assez du tout ! Où tu fais une liste savonnette avec plein de petites unités qui bougent dans tous les sens (mais 3000 points c'est beaucoup comme format pour ça) ou tu fais une liste qui forme une ligne de front, mais pas un mix des deux ou c'est le mur direct. Le canon qui fait 6 PV c'est un coup de chance, après à toi de gérer. Avec un tupac sur terrain ou entero, en te débrouillant bien au 2ème tour t'en charges un et les camés s'occupent des autres. Pour la roue, en fait j'ai relu et je me suis trompé. Si tu es à portée, tu disposes d'un mouvement illimité. Donc ton adversaire a raison.
Sinon si tu as peur des gros packs d'ogres, tu peux toujours les bloquer et les balader avec des unités de redirection. | |
| | | Hiroshi1730 Skink
Nombre de messages : 79 Date d'inscription : 28/10/2012
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Lun 18 Nov 2013 - 21:25 | |
| - Citation :
- Ça coûte que 16 points un ogre ? J'aurais pensais plus.
un ogre coûte 32 points, et on en tue un seul ^^" - Citation :
- Pour les tirailleurs, je veux dire qu'une liste savonette ça se joue à fond ou pas.
en 3000 points je mets facilement 350 Skinks si je joue à fond une liste savonnette. de un j'ai aucunement la place, de deux j'ai aucunement les figs, de 3 même si j'ai la place ET les figs, je pouvais pas bouger et j'me ferais charger puis irrésistible puis panique un peu partout mdr - Citation :
- Le canon qui fait 6 PV c'est un coup de chance, après à toi de gérer. Avec un tupac sur terrain ou entero, en te débrouillant bien au 2ème tour t'en charges un et les camés s'occupent des autres.
T'as pas du jouer souvent contre de l'ogre hein lol le canon à 1 chance sur 3 de te tuer un stégadon d'un coup, mais il en a deux. Un tupac contre un canon ogre ce fait déchirer, c'est un peu 3 patates de force 5 + 3 patates de force 4, endu 6 et 5 pdv au corp à corp quoi lol Et les camés ne peuvent pas se déployer à 12 ps car il est pas assez idiot pour me laisser une ouverture ^^, sans compter qu'il a tout de même une 4+ contre mes empoisonnées hein | |
| | | Aluyne Kurak Saurus ( Modérateur )
Nombre de messages : 746 Age : 33 Localisation : Dans la jungle berrichonne et dans la Cité-Temple du Mans. Date d'inscription : 03/03/2012
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Lun 18 Nov 2013 - 22:54 | |
| - Hiroshi1730 a écrit:
en 3000 points je mets facilement 350 Skinks si je joue à fond une liste savonnette. de un j'ai aucunement la place, de deux j'ai aucunement les figs, de 3 même si j'ai la place ET les figs, je pouvais pas bouger et j'me ferais charger puis irrésistible puis panique un peu partout mdr Sur 2 rangs plutôt serrés, une unité de Skinks prend à tout casser 11 à 12 cm, je ne vois pas comment tu te débrouilles pour ne pas avoir la place. - Hiroshi1730 a écrit:
- T'as pas du jouer souvent contre de l'ogre hein lol le canon à 1 chance sur 3 de te tuer un stégadon d'un coup, mais il en a deux. Un tupac contre un canon ogre ce fait déchirer, c'est un peu 3 patates de force 5 + 3 patates de force 4, endu 6 et 5 pdv au corp à corp quoi lol
Il faut déjà que le boulet touche, qu'il ne craque pas son as pour blesser et fasse un joli score pour les PVs, une chance sur trois, j'y crois moyen. Les attaques du Rhinox... Si tu le charges de front aussi... - Hiroshi1730 a écrit:
- Et les camés ne peuvent pas se déployer à 12 ps car il est pas assez idiot pour me laisser une ouverture ^^, sans compter qu'il a tout de même une 4+ contre mes empoisonnées hein
4+ ou pas, à la saturation, ça craque. Il y a aussi les Arcs Géants. Contre de l'Ogre, il faut miser soit sur le full rush (avec des unités faites pour), soit full savonnette. Petit avis en passant, Et un petit (?) effort sur l'orthographe ne serait pas de refus. | |
| | | Pastissaurus Kapac Skink
Nombre de messages : 127 Age : 32 Localisation : Nice Date d'inscription : 08/05/2012
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Lun 18 Nov 2013 - 23:32 | |
| Si tu rajoutes 2x3 razordons = c'est une des rares armées où ils sont utiles. Et pourquoi ne pas mettre du téradon? Genre 3x3 Ca fait très unités qui tirent avec l'empoisonné, lâchent des rochers 1d3 touches F4 (sav 6+ au mieux), volent…
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| | | Hiroshi1730 Skink
Nombre de messages : 79 Date d'inscription : 28/10/2012
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Lun 18 Nov 2013 - 23:34 | |
| - Citation :
- Sur 2 rangs plutôt serrés, une unité de Skinks prend à tout casser 11 à 12 cm, je ne vois pas comment tu te débrouilles pour ne pas avoir la place.
Et bien j'applique les règles moi, une unité de 10 tirailleurs par 5 de front ça fait déjà 10 cm de socle + 0.5 ps d'espace entre chacun d'eux soit 4 x 0.5 x 2.53 = 5 cm en plus soit 15 cm de large et 5 cm de coté. Une table fait 180 cm de large. 180/15 = 12. Sachant que t’enlèves déjà 1 ps de chaque côté car on a pas le droit d'être à moin d'un ps de quelques chose on passe à 11 unités, sachant qu'il y a des décors bien contraignant car tous peuvent être magique et donc on ne veut pas forcément aller dedans (forêt de sang, repaire d'animaux, bois de la folie ou coin à champignons pour les forêts, rivière bouillante, rivière de la lumière, Marais putride etc..) à cause des effets qui peuvent condamner nos unités de 10 skinks, il y a aussi les infranchissables, qui grignote encore de la place. Sachant que t'as pas que du skinks à placer, y'a ton Slann et les autres entrées que tu as prises. Alors après tu les empiles les unes derrière les autres, sauf que la t'as couvert lourd et t'offres des charges irrésistible. - Citation :
- Il faut déjà que le boulet touche, qu'il ne craque pas son as pour blesser et fasse un joli score pour les PVs, une chance sur trois, j'y crois moyen.
Les attaques du Rhinox... Si tu le charges de front aussi... Les probabilités pour qu'un canon ogre touche sont énorme, je ne sais pas les calculer les probabilités, mais il a la technique, il met toujours le marqueur à 10 ps de ce qu'il vise, et comme il relance les distances de rebond, il touche dans 90% des cas. Ensuite il a 5 chances sur 6 de blesser, puis 1 chance sur 3 de le one shot. Seulement lui il a 2 canons, donc ses chances sont 2 fois plus élever Pour les attaques du rhinox, je cherchais ce que tu voulais dire, et je viens de remarqué qu'en effet les montures d'un char ne tape que de front, chose que j'ignorais. M'enfin même un tupac contre un ogre il galère, alors un ogre endu 6 il n'a aucune chance, sachant que c'est très fragile et que les crache-plomb aiment ça ^^ - Citation :
- 4+ ou pas, à la saturation, ça craque. Il y a aussi les Arcs Géants.
J'sais pas combien de caméléons tu joues toi mais pour avoir 10 touches empoisonnées il te faut 60 tirs, soit 30 Caméléons. L'arcs géants c'est 4+ pour toucher de base - 1 longue portée - 1 pour mouvement et tir donc du 6. L'avantage est que si tu le fais tu blesses, mais c'est 1/6 chances quoi lol. - Citation :
- Et un petit (?) effort sur l'orthographe ne serait pas de refus.
Il est déjà présent. | |
| | | shadow face Chasqui
Nombre de messages : 417 Age : 34 Localisation : Orléans/Besançon/Nantes Date d'inscription : 25/08/2012
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Mar 19 Nov 2013 - 0:05 | |
| (je vais essayer de faire quelque chose de concis, car n'ayant jamais affronté ni même lu les regles des ogres, je ne peux que balancer des lieux communs (et peut être même faux)
je pense qu'en parlant de saturation, il était fait question des tirailleurs skinks (à 3000 points, contre les ogres, je pense qu’effectivement, pour une liste savonette, un minimum de 4 régiments de 10 s'impose => 280 points, soit pratiquement rien, donc à envoyer en avant, pour "faire de la place")
du coups, avec un slann + grande bannière, n'y aurait il pas moyen de jouer à la saturation, tout en conservant des chances raisonnables que ton armée ne se mette pas à fuir dés le tour 2 ?
(tu as fait la remarque que le slann, n'était pas utile, et que tu ne le jouerai pas la prochaine fois : je pense qu'effectivement, ta liste 1 avait trop de pe je pense de plus que : la cavalerie ne doit pas des masses servir contre les ogres
mais je me demande : mis à part que c'est un monstre et qu'il se fera déchiré par les canons : un carnosaure ne pourrait il pas être utile ? avec ses blessures 1d3, et sa force de 7, il annule les svg à 4+, et peut enlever pas mal de pv. de plus, en boostant la svg de ton perso : il y a un truc qui coute pas cher et qui donne svg invu 6+ contre les machines de guerre (canons ? pas sur) ou juste payer cher pour une svg invu... demande au passage. | |
| | | Aluyne Kurak Saurus ( Modérateur )
Nombre de messages : 746 Age : 33 Localisation : Dans la jungle berrichonne et dans la Cité-Temple du Mans. Date d'inscription : 03/03/2012
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Mar 19 Nov 2013 - 0:25 | |
| - Hiroshi1730 a écrit:
- Et bien j'applique les règles moi, une unité de 10 tirailleurs par 5 de front ça fait déjà 10 cm de socle + 0.5 ps d'espace entre chacun d'eux soit 4 x 0.5 x 2.53 = 5 cm en plus soit 15 cm de large et 5 cm de coté. Une table fait 180 cm de large. 180/15 = 12. Sachant que t’enlèves déjà 1 ps de chaque côté car on a pas le droit d'être à moin d'un ps de quelques chose on passe à 11 unités, sachant qu'il y a des décors bien contraignant car tous peuvent être magique et donc on ne veut pas forcément aller dedans (forêt de sang, repaire d'animaux, bois de la folie ou coin à champignons pour les forêts, rivière bouillante, rivière de la lumière, Marais putride etc..) à cause des effets qui peuvent condamner nos unités de 10 skinks, il y a aussi les infranchissables, qui grignote encore de la place. Sachant que t'as pas que du skinks à placer, y'a ton Slann et les autres entrées que tu as prises.
Le 0,5ps d'espace entre chaque figurine, si on veut respecter les règles à fond, il est précisé "environ", donc si ça peut permettre de gratter. M'enfin, si on en arrive là, c'est qu'il y a déjà un problème AMHA, surtout que rares sont les adversaires à perdre 10 minutes (ou plus suivant le nombre de Skinks) à mesurer correctement pour voir s'ils sont espacés au millimètre près. Généralement, le double (voire le triple) rideau permet quand même un sacré gain de place... - Hiroshi1730 a écrit:
- Les probabilités pour qu'un canon ogre touche sont énorme, je ne sais pas les calculer les probabilités, mais il a la technique, il met toujours le marqueur à 10 ps de ce qu'il vise, et comme il relance les distances de rebond, il touche dans 90% des cas. Ensuite il a 5 chances sur 6 de blesser, puis 1 chance sur 3 de le one shot. Seulement lui il a 2 canons, donc ses chances sont 2 fois plus élever
Mouais, mais s'il claque un 2 ou un Missfire! sur le premier jet, ça devient tout de suite plus compliqué (et c'est également une chance sur trois que ça arrive ), personne n'est à l'abri DU mauvais jet de dé au mauvais moment. Même tarif pour l'as. Après, si ses deux Boute-Fers s'acharnent sur un Stégadon lors du même tour, ça laisse les autres plutôt sereins, ainsi que les speedys. - Hiroshi1730 a écrit:
- M'enfin même un tupac contre un ogre il galère, alors un ogre endu 6 il n'a aucune chance, sachant que c'est très fragile et que les crache-plomb aiment ça ^^
Un Tupac en charge touche sur 3+ et blesse sur 5+ (lance). Après, si tu veux le scotcher, mets-lui une 2+ relançable. Ou alors, avec l'Oeuf, ça peut créer la surprise, surtout qu'en général, les Boute-Fer sont relativement éloignés de la bulle de Commandement (donc gagner le combat de 1 suffit la plupart du temps, sachant qu'en charge de flanc, ton Tupac gagne déjà le combat de 2 points, un petit Blizzard dessus, et hop). Sinon, tu peux également miser sur les tests de panique, et pour ça, on a ce qu'il faut. - Hiroshi1730 a écrit:
- J'sais pas combien de caméléons tu joues toi mais pour avoir 10 touches empoisonnées il te faut 60 tirs, soit 30 Caméléons.
Les stats, on en fait un peu ce qu'on veut, et elles changent radicalement selon la situation : "Ouais, mais si je lance ce sort avec six dés, j'vais me manger un fiasco à coup sur." "Allez, dix tirs de sarbacane, un ou deux six s'il vous plaît."Plus sérieusement, il n'y a pas que le poison qui peut faire des dégâts quand on a le Domaine de l'Ombre. | |
| | | Hiroshi1730 Skink
Nombre de messages : 79 Date d'inscription : 28/10/2012
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Mar 19 Nov 2013 - 0:53 | |
| - Citation :
- Le 0,5ps d'espace entre chaque figurine, si on veut respecter les règles à fond, il est précisé "environ", donc si ça peut permettre de gratter. M'enfin, si on en arrive là, c'est qu'il y a déjà un problème AMHA, surtout que rares sont les adversaires à perdre 10 minutes (ou plus suivant le nombre de Skinks) à mesurer correctement pour voir s'ils sont espacés au millimètre près.
Généralement, le double (voire le triple) rideau permet quand même un sacré gain de place... whistling Sauf que si on met un double ou triple rideau, les rangs arrières ce retrouve hors de portée ou au mieu à couvert lourd je vais réessayer lors de la prochaine partie que je ferais, mais franchement quand je vois tous les avantages d'un ogre j'ai bien du mal à trouvé comment évité que la moitié de l'armée partent en courrant :/ - Citation :
- Mouais, mais s'il claque un 2 ou un Missfire! sur le premier jet, ça devient tout de suite plus compliqué (et c'est également une chance sur trois que ça arrive innocent ), personne n'est à l'abri DU mauvais jet de dé au mauvais moment.
Même tarif pour l'as. Après, si ses deux Boute-Fers s'acharnent sur un Stégadon lors du même tour, ça laisse les autres plutôt sereins, ainsi que les speedys. Crois-moi, mon adversaire est un gros chanceux..c'est comme s'il embrassait le derrière du bon dieu tout les soirs avant de ce coucher pour avoir une chance pareil. Du coup les canons touchent, blessent, et tuent trop souvent - Citation :
- Un Tupac en charge touche sur 3+ et blesse sur 5+ (lance).
Après, si tu veux le scotcher, mets-lui une 2+ relançable. Ou alors, avec l'Oeuf, ça peut créer la surprise, surtout qu'en général, les Boute-Fer sont relativement éloignés de la bulle de Commandement (donc gagner le combat de 1 suffit la plupart du temps, sachant qu'en charge de flanc, ton Tupac gagne déjà le combat de 2 points, un petit Blizzard dessus, et hop). Sinon, tu peux également miser sur les tests de panique, et pour ça, on a ce qu'il faut. Un équipement à me conseiller pour la 2+ remplaçable ? je testerais bien de le scotcher tiens lol même si j'ai des doutes concernant la charge de flanc, parce qu'il déploie ses canons au coeur de ses troupes, et n'avance pas car les craches-plomb me surpassent en portée ^^" - Citation :
- Plus sérieusement, il n'y a pas que le poison qui peut faire des dégâts quand on a le Domaine de l'Ombre. wink3
Là c'est un autre problème, notre domination magique à disparu avec cette V8, je m'y attendais mais pas à ce point, on est quand même les meilleurs sorcier à la base, sauf qu'on a rien qui améliore nos lancer de sort et donc tous est facilement dissipable ^^". - Citation :
- un carnosaure ne pourrait il pas être utile ? avec ses blessures 1d3, et sa force de 7, il annule les svg à 4+, et peut enlever pas mal de pv.
Dans un future proche, j'aurais aimé sortir un carnosaure monté par un kuraq avec lame piranha et les 2 améliorations, puis j'ai réalisé qu'on ne cache pas facilement un carnosaure, au même titre qu'un Stégadon et que donc il finira en steak avant le close lol - Citation :
- Si tu rajoutes 2x3 razordons = c'est une des rares armées où ils sont utiles.
Au mieu 10 tirs, 5 touches environ (car faut toucher hein) et 2.5 blessures, par razordon pour 65 pts, c'est vraiment trop chère, dommage car j'aime bien les figurines ^^ | |
| | | Le Maitre Kapac Skink
Nombre de messages : 100 Date d'inscription : 30/08/2009
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Mar 19 Nov 2013 - 12:04 | |
| - Citation :
- les caméléons ce sont même fait soloter par un croc de sabre à 21 points
Comment c'est possible ? - Citation :
- Le Slann est devenu perrave, la prochaine liste que je fais ce sera probablement sans lui, pourtant j'adore cette figs et le fluff qui va avec mais quand ça veut pas ça veut pas..
Il est loin d'être "perrave". Et affronter un désosseur sans risque d'être légèrement plus compliquer, à moins de jouer la carte du full montres/speedy à fond. - Citation :
- Les craches-plomb trimbale des canons à poudre et n'ont pas mouvement ou tir, pire encore, ils n'ont même pas de pénalité dù aux mouvement ni au tir multiple, du coup il touche mieux que 90% des armées, ces gros sacs avancent également plus vite que toute les armées, donc c'est lui qui choisit ses cibles comme il veut
Ils n'ont certes pas de pénalités pour le mouvement et le tir multiple, mais ils subbissent normalement tout les autres (portée, couvert, tirailleurs, ect...). Avec leurs magnifique Ct3, le "touche mieux que 90% des armées" devient souvent "touche sur du 6+, au mieux du 5+"... Et leur tirs sont loin d'être dévastateurs. Les skinks sont en général toucher sur du 6+ et les speedy/monstres sont assez solide pour encaisser. Pour "l'avance plus vite que toutes les armées"... 6ps c'est pareil que toi (et qu'un ps de moins que de l'elfe...), sauf que lui ne peu pas tirer après une marche forcée. - Citation :
- les canons empêchent toute sortie de monstre
Il y aura maximum deux canons qui auront besoin d'un tir chanceux pour tuer un monstre d'un coup. Pose 5/6 monstres et quelques speedy sur la table et il seront vite dépassés, surtout que tu peu rapidement les prendre avec une unité de gastroentéro/speedy tupak sur terradon. Et tu as toujours le blizzard pour géner les tirs, que ce soit les CP ou le BF. - Citation :
- le coeur infernal te bouffe au mieu une phase de magie, au pire un Slann à 500 pts
Le coeur, y'a pas 36 solutions : -Soit tu tue le porteur AVANT qu'il ne l'active. -Soit tu essais de rester le plus loins possible de lui, sachant que la portée est aléatoire. -Soit tu t'équipe en conséquance (âme de marbre + baguette). -Soit tu joue pas de sorcier. - Citation :
- J'hésite même à garder mes HE que je vend actuellement parce y'a aucun challenge à jouer avec eux tellement il est facile de gagner
Heu... lol. - Citation :
- Autres point sur lequel je bloque, un sorcier qui rate une charge peut quand même lancer des sorts et canaliser, il me semblait que ce n'était pas le cas mais pareil, je ne trouve rien qui le contredise.
Il le peu. - Citation :
- 1 cogneur GB avec cœur infernal
Le coeur ne peut être portée que par un sorcier. - Citation :
-
- Citation :
- Contre les ogres, je verrais plus une liste full steg
Comme je l'ai dis, quand t'as 2 canons en face, ce genre de liste est inutile. On a dit "full-steg", pas "deux stegs full-options". A ce format, tu peux sans problème caser 2 kuraks sur carno et 5 stegs (et peut être même un bastilachiote ou un troglocon... heu... non faut pas dec' non plus... ), c'est pas la même chose pour les canons d'en face. - Citation :
- Sur 2 rangs plutôt serrés, une unité de Skinks prend à tout casser 11 à 12 cm, je ne vois pas comment tu te débrouilles pour ne pas avoir la place.
Pareil, surtout que tu n'es pas obliger de garder un front de 5. - Citation :
- Contre de l'Ogre, il faut miser soit sur le full rush (avec des unités faites pour), soit full savonnette.
Faut plutôt éviter le garage contre eux en revanche, déjà que des armées spécialiser (genre nain) n'y arrive pas. - Citation :
- Un équipement à me conseiller pour la 2+ remplaçable ?
Remplaçable, j'en sais rien. Relançable, bouclier enchanté et pierre de l'aube. | |
| | | Hiroshi1730 Skink
Nombre de messages : 79 Date d'inscription : 28/10/2012
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Mar 19 Nov 2013 - 14:37 | |
| - Citation :
- Citation:
les caméléons ce sont même fait soloter par un croc de sabre à 21 points
Comment c'est possible ? Bin ça ce cache très facilement, ça charge de super loin, si tu ne fais pas 2 pdv en tir de contre charge tu manges 3 attaques de cc4 force 4 donc ça va vite. - Citation :
- Il est loin d'être "perrave".
Je préfere payer 320 points et avoir un archimage avec livre de hoeth et talisman de préservation, plutôt que 500 points pour un Slann qui n'a aucun bonus de lancement de sort, juste "bon" en dissipation. - Citation :
- Ils n'ont certes pas de pénalités pour le mouvement et le tir multiple, mais ils subbissent normalement tout les autres (portée, couvert, tirailleurs, ect...). Avec leurs magnifique Ct3, le "touche mieux que 90% des armées" devient souvent "touche sur du 6+, au mieux du 5+"... tongue
Et leur tirs sont loin d'être dévastateurs. Les skinks sont en général toucher sur du 6+ et les speedy/monstres sont assez solide pour encaisser. Pour "l'avance plus vite que toutes les armées"... 6ps c'est pareil que toi (et qu'un ps de moins que de l'elfe...), sauf que lui ne peu pas tirer après une marche forcée. Ont a également une "magnifique CT3". Un ogre n'aura souvent que la longue portée pour tirer, soit des touches à 5+. Un elfe avec CT4 aura souvent mouvement + longue portée, soit 5+ sauf que c'est f3. Un elfe noir aura même 6+ à cause du tir multiple. Donc de l'ogre meilleurs que de l'elfe au tir faut pas abusé non plus. En plus, les skinks ont 12 ps de portée, les CP 24, même la marche forcé n'aides pas contre de tel portée. Et oui c'est pareil que nous au niveau de la valeur de mouvement, sauf que lui il charge, moi j'essaye d'evité d'être charger. quand tu fuis, t'as aucune valeur de mouvement, juste tes 2d6. - Citation :
- Il y aura maximum deux canons qui auront besoin d'un tir chanceux pour tuer un monstre d'un coup.
Pose 5/6 monstres et quelques speedy sur la table et il seront vite dépassés, surtout que tu peu rapidement les prendre avec une unité de gastroentéro/speedy tupak sur terradon.
Et tu as toujours le blizzard pour géner les tirs, que ce soit les CP ou le BF.
sauf qu'une armée full stégadon ça ne fait pas tout, tu peux très bien faire 2 touches d'impacte, il restera indomptable et tour suivant il te mange tranquillement. Et même à 3000 points, tu peux difficilement en sortir plus de 5. J'ai fais une liste là pour voir, 3 Stégadon et 2 Vénérables avec corne affûtées coûtent déjà 1305 points + 750 points de base obligatoire, on passe déjà les 2055 pts. Le Slann 470 points et hop, te reste moins de 500 points. - Citation :
- Le coeur, y'a pas 36 solutions :
-Soit tu tue le porteur AVANT qu'il ne l'active. -Soit tu essais de rester le plus loins possible de lui, sachant que la portée est aléatoire. -Soit tu t'équipe en conséquance (âme de marbre + baguette). -Soit tu joue pas de sorcier. Laughing
- tuer un désosseur dans une unité c'est pas facile, le mec ne laissera pas un sort à test d'initiative passé. - lol, avec 12 ps en marche forcé et en ligne droite tour 2 il est proche de toi, sachant que si tu veux lancer des sorts faut quand même être à portée sinon il est gagnant. - Je testerais de jouer sans sorcier un jour, mais ça me fait très peur mdr | |
| | | Pastissaurus Kapac Skink
Nombre de messages : 127 Age : 32 Localisation : Nice Date d'inscription : 08/05/2012
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Mar 19 Nov 2013 - 16:44 | |
| Pour confirmer ironiquement la puissance des crache-plomb: 6 CP tirent sur mes 6 caméléons à 6 ps d'eux => 23 tirs => 0 touches ^^ Bon j'avoue il n'a pas eu de chance, mais bon les aléas arrivent (trop) souvent malheureusement pour les tirs et en magie | |
| | | Itzi-Bitzi Scribe Skink (vainqueur du concours de récits)
Nombre de messages : 1711 Age : 26 Localisation : Dunkerque (nord) Date d'inscription : 23/08/2010
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Mar 19 Nov 2013 - 20:29 | |
| Pour le cœur, t'as le cinquième sort de la haute magie. Ensuite pour la canon, tu prends un speedy kuraq, puis tu le fais voler avec l'ombre, et le canon iĺ fait moins le malin devant les 4 attaques CC5 F6 du kuraq avec hallebarde, avec une 2+ relancable. Le slann, c'est pas faute de le répéter, ok il a perdu, ok on aurait préférer des bonus en plus, mais faut arrêter de dire que c'est de la merde parce qu'il ne fait pas le café tout seul. Pour 300 points à poil, t'as un niveau 4 avec E4 5PV et une invu à 4+. Ton mage hauts elfe sera beaucoup moins résistant. Ensuite si il lance les sorts comme les autres, il dissipe un peu mieux, il apporte un CD 9 à l'armée et il peut porter une GB. Il fait ça ton haut elfe ? Évidement qu'ils ne font pas la même chose, et heureusement, sinon ça servirai à rien d'avoir des armées différentes. Les craches plomb, ils coûtent combien ? Parce que dis toi que si si unité à 180 points tue 4 skinks, tu es gagnant dans l'histoire même si l'unité fuit. Après pour en revenir à mon idée de 10 skinks avec empoisonnées, ils font 5 blessures avec l'empoisonnée en stat, mais il faut rajouter les attaques à côté. Un PV en plus c'est pas la mer à boire, donc tu peux partir sur 2 ogres en moins, soit 64 points. C'est déjà plus rentable non ? Ensuite, la liste full steg. C'est le principe de la liste full steg d'en avoir plein et pas grand chose à côté. Comme déjà proposé, tu rajoutes deux carnos, en ne prenant que deux prêtres skinks pour l'antiracisme magie, et tu as une liste full monstres, qui a l'avantage de pouvoir choisir ses cibles. Réfléchit à la place que prennent ses unités et celle que prennent tes monstres. Comme ils sont forts à l'impact, en choisissant bien tu peux percer sa ligne de bataille, ce qui le force à désorganiser ses troupes pour te faire face. Et n'oublies pas que pour gagner tu dois juste marquer plus de 100 points, pas tuer son unité principale. Il doit encore avoir des trucs que j'ai oublié, mais tu vois, ce n'est pas sans espoir ! | |
| | | Hiroshi1730 Skink
Nombre de messages : 79 Date d'inscription : 28/10/2012
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Mar 19 Nov 2013 - 21:06 | |
| - Citation :
- Pour confirmer ironiquement la puissance des crache-plomb:
6 CP tirent sur mes 6 caméléons à 6 ps d'eux => 23 tirs => 0 touches ^^ Bon j'avoue il n'a pas eu de chance, mais bon les aléas arrivent (trop) souvent malheureusement pour les tirs et en magie Oui enfin là y'a -2 pour les toucher rien qu'avec le tirailleur + leur règle spécial :Pmais c'est vrai que le tir n'est plus aussi bon que dans le passé, compréhensible seulement si tous le monde est au même niveau quoi, parce que les armées qui se basent la dessus n'aiment pas quoi :/ - Citation :
- Pour le cœur, t'as le cinquième sort de la haute magie.
Ensuite pour la canon, tu prends un speedy kuraq, puis tu le fais voler avec l'ombre, et le canon iĺ fait moins le malin devant les 4 attaques CC5 F6 du kuraq avec hallebarde, avec une 2+ relancable. Oui, et tu ne passes aucun de ces sorts t'as l'air con. - Citation :
- Le slann, c'est pas faute de le répéter, ok il a perdu, ok on aurait préférer des bonus en plus, mais faut arrêter de dire que c'est de la merde parce qu'il ne fait pas le café tout seul. Pour 300 points à poil, t'as un niveau 4 avec E4 5PV et une invu à 4+. Ton mage hauts elfe sera beaucoup moins résistant.
Ensuite si il lance les sorts comme les autres, il dissipe un peu mieux, il apporte un CD 9 à l'armée et il peut porter une GB. Il fait ça ton haut elfe ? T'as jamais essayé de chopper un archimage dans un chausson de 20 GP en rang de 3 toi ça ce voit mdr. De plus, le Slann c'est ton général et ta GB, on te le bute avec un minable test d'initiative on verra qui qu'est moin résistant --' L'archimage apporte également un CD9 à l'armée et avec un livre de hoeth, il dissipe et lance c'est sort bien mieu qu'un Slann lol.. Ensuite, je ne me plaint pas du nerf du Slann, car oui il en avait besoin, mais là c'est mal foutu c'est tout. - Citation :
- Ensuite si il lance les sorts comme les autres, il dissipe un peu mieux, il apporte un CD 9 à l'armée et il peut porter une GB. Il fait ça ton haut elfe ? Évidement qu'ils ne font pas la même chose, et heureusement, sinon ça servirai à rien d'avoir des armées différentes.
Les craches plomb, ils coûtent combien ? Parce que dis toi que si si unité à 180 points tue 4 skinks, tu es gagnant dans l'histoire même si l'unité fuit. 1 crache plomb c'est 43 points, une unité de 6 coûte donc 258 points, mais c'est de l'ogre, donc c'est également très bourrin au cac. - Citation :
- Après pour en revenir à mon idée de 10 skinks avec empoisonnées, ils font 5 blessures avec l'empoisonnée en stat, mais il faut rajouter les attaques à côté. Un PV en plus c'est pas la mer à boire, donc tu peux partir sur 2 ogres en moins, soit 64 points. C'est déjà plus rentable non ?
Je ne sais pas comment tu calcules tes stats sérieux, parce que pour moi, même après un tir de contre charge t'es pas à 5 points de vie. 10 skinks sarbacane qui avance pour tirer sur de l'ogre, longue portée (si t'es à 6 ps pas de contre charge donc pas le choix ) mouvement, tir multiple, hop tu passes à 7+ donc adieu les 20 tirs, tu n'en tir que 10 si tu veux tes empoisonnés, soit 1.5 blessures. A son tour, le mec il charge, tu fais un tir de contre charge, longue portée, tir multiple, tir de contre charge, hop 7+ donc tu en tir que 10 pour les empoisonnés, même résultat, 1.5 blessure de plus. On en est donc à 3. Il te tue 4 skinks, il peut même raser ton unité si il fait une charge ogre, donc au mieu te reste 6 skinks, 3 touches, 1 blessures, on est à 4, sachant qu'il a une 5+ on redescend à 3, voir 2 s'il réussit la parade au cac. 3 blessures, 1 ogre, 32 points, contre 70 points + l'opportunité d'une charge irrésistible derrière. - Citation :
- Et n'oublies pas que pour gagner tu dois juste marquer plus de 100 points, pas tuer son unité principale.
Il doit encore avoir des trucs que j'ai oublié, mais tu vois, ce n'est pas sans espoir ! Juste pour info, c'est pas 100 points que tu dois faire pour gagner, c'est le double des points de victoire de ton adversaire, s'il te prend 500 points, faut lui en prendre 1000 | |
| | | Itzi-Bitzi Scribe Skink (vainqueur du concours de récits)
Nombre de messages : 1711 Age : 26 Localisation : Dunkerque (nord) Date d'inscription : 23/08/2010
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Mar 19 Nov 2013 - 21:52 | |
| Ah pour les points autant pour moi. Pour les 10 skinks, je parlais d'une cohorte de 10 skinks avec attaques empoisonnées. Tu les mets devant et tu tires, plus tirs de contre charge, plus 10 attaques de CAC= 30 attaques empoissonnées, soit en moyenne cinq 6(blessures automatiques), cinq 5, et on va dire deux ou trois 4(pour le CAC). Donc 8 touches, F3 vs E4, ça fait environ 3 blessures avec de la moule, soit 8PV en tout, sauvegarde à 5 + et la parade, ça fait 6 PV soit 2 ogres en moins. Je suis d'accord que mes stats ne sont pas parfaits (je fais ça de tête et je suis fatigué), sans compter que je compte avec un peu de chances, mais avoue que c'est jouable quand même.
Ensuite, quand je parle du cœur et de mon speedy, évidemment qu'il faut passer le sort pour que ça marche, et comme c'est de la magie c'est aléatoire, mais ta remarque est idiote. 1) tes sorts sont valables pour toute la partie que je sache, donc tu peux réessayer après 2) si tu commences à dire, "si tu te craque aux dés ou si ton adversaire contre ça marche pas donc c'est de la merde", autant arrêter tout de suite de jouer à warhammer. La chance et les aléas font partis du jeu, rien n'est certain. Pour un mec qui se plaint que les HÉ sont trop faciles à jouer, tu me parais attendre beaucoup des HL. 3) ce ne sont que des solutions parmis d'autres, je ne fais que proposer. Un bon stratège garde toujours une solution de secours. 4) si ces sorts ne passent pas, c'est pas la fin du monde, ton slann et ton speedy peuvent faire plein d'autres trucs.
Cordialement, Itzi-Bitzi | |
| | | Hiroshi1730 Skink
Nombre de messages : 79 Date d'inscription : 28/10/2012
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Mar 19 Nov 2013 - 23:27 | |
| Je teste demain la liste avec 2 carno et 5 Stégadons, on verra ce que ça donne ^^" | |
| | | Aluyne Kurak Saurus ( Modérateur )
Nombre de messages : 746 Age : 33 Localisation : Dans la jungle berrichonne et dans la Cité-Temple du Mans. Date d'inscription : 03/03/2012
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Mer 20 Nov 2013 - 7:10 | |
| - Hiroshi1730 a écrit:
- De plus, le Slann c'est ton général et ta GB, on te le bute avec un minable test d'initiative on verra qui est moins résistant --'
L'archimage apporte également un CD9 à l'armée et avec un livre de hoeth, il dissipe et lance ses sorts bien mieux qu'un Slann lol.. En même temps, c'n'est pas comme si on avait la possibilité de lui donner facilement un "LOS!" pour éviter ce genre d'écueil... Et dans un full-skinks ou full-steg', les tests d'Initiative feront beaucoup plus mal à l'Ogre qu'à toi. Le Slann apporte quant à lui un Cd10 (si équipé pas n'importe comment), a une plus grande dextérité au niveau de ses sorts via les Prêtres et apporte une défense magique non ridicule (triple cana' à 5+ et relance de dissipation). Sans le suréquiper, pour son prix, il fait quand même un bon taf' (même s'il en fait moins qu'avant, il reste toujours rentable). | |
| | | Hiroshi1730 Skink
Nombre de messages : 79 Date d'inscription : 28/10/2012
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Mer 20 Nov 2013 - 21:30 | |
| Bon bon j'ai terminé la partie il y a peu, grosse victoire pour moi avec la liste full monstre ^^ Voilà la liste en question 1 kuraq kaq avec lame piranha et armure du destin sur carnosaure grande enjambées 1 kuraq sur carnosaure avec grande enjambées 2 skinks avec Parchemin de dissipation et cube 11 x 10 Skinks 3 Stégadons cornes affûtées 2 Stégadons ancestrales cornes affûtées Alors y'a plusieurs truc qui me déplaise un peu sur cette liste malgrès ma victoire : Pas de magie, j'ai passé aucun sort, ça c'était stressant à gérer ça ^^ Pas de GB ! ça c'était horrible, mes skinks fuyait plusieurs tours et mon Kuraq kaq à même raté un test de peur contre un Croc de sabre, qui à tenu 2 phases --' Les Stégadons qui ne chargent pas, c'est mauvais, vraiment mauvais lol, heureusement que c'est tenace sinon sans ça j'aurais probablement perdu. Les carnosaures c'est très fragile, une unité de 6 craches plomb à fait 3 pv à l'un d'eux en une phase. Les skinks, j'arrive toujours pas à coordonner leurs déplacement et leur portée est vraiment, vraiment contraignante. Juste pour prouver que ça prend de la place juste les skinks, et encore, ils sont empiler par 3 unités lol. Oui, c'est bien des elfes qui jouent les Skinks mdr Enfin, la liste de mon pote : 1 Désosseur avec coeur 1 cogneur GB 1 boucher avec Parchemin de dissipation 12 ogres 11 ogres 9 Ventres durs 4 férox 2 Crocs de sabre 6 craches plomb 6 craches plomb 1 boute-fer Donc, il n'y avait qu'un seul canon cette fois ci, ce qui fait que je l'ai un peu supris avec mes 7 monstres mais il a fait 70% des charges car il temporisait en reculant de plus en plus et en me grignotant des points. Il y a aussi un truc qui a probablement changer le court de la bataille, c'est qu'il charge une unité de skinks avec ces férox, fait une charge irrésistible pour sortir de la ligne de vue de mon stégadon de flanc, passe dans une forêt et perd 2 points de vie, mes skinks tirs, je fais 1 point de vie supplémentaire, test de CD à 7, il rate il sort. | |
| | | Itzi-Bitzi Scribe Skink (vainqueur du concours de récits)
Nombre de messages : 1711 Age : 26 Localisation : Dunkerque (nord) Date d'inscription : 23/08/2010
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Jeu 21 Nov 2013 - 10:44 | |
| Lol ton carno cause la terreur. Donc pas de test de peur, tu t'es fais avoir ! Par contre le croc de sabre lui il a peur^^ Pour la magie c'est normal, les prêtres sont là pour l'anti-magie, dans ce genre de liste un ou deux sorts par partie qui passent c'est déjà très bien. Si ton adversaire joue au campeur qui recule, dis toi bien qu'avec ta centaine de skinks, t'as beaucoup plus de tirs que lui et que donc à ce jeu là c'est toi qui gagne (limite tu cible ses crache plomb et quand ils sont morts il doit avancer sinon il peut plus rien faire^^) La GB tu peux essayer de la caser sur le kuraq, j'ai pas les points donc je peux pas te dire quoi changer. Tu vois que contre les ogres on peut faire très mal ! Allez bonne chance pour la suivante ! | |
| | | Hiroshi1730 Skink
Nombre de messages : 79 Date d'inscription : 28/10/2012
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Jeu 21 Nov 2013 - 14:04 | |
| - Citation :
- Lol ton carno cause la terreur. Donc pas de test de peur, tu t'es fais avoir ! Par contre le croc de sabre lui il a peur^^
Le carno c'était fait sniper par son canon Quand le kuraq kaq à raté le test, j'ai eu honte mdr Et la GB si je la case quelque part, c'est obligatoirement en supprimant un morceau d'équipement au kuraq kaq, ou en elevant la machine des dieux, parce que pour le reste tout pas au point près lol | |
| | | Itzi-Bitzi Scribe Skink (vainqueur du concours de récits)
Nombre de messages : 1711 Age : 26 Localisation : Dunkerque (nord) Date d'inscription : 23/08/2010
| Sujet: Re: Aide pour vaincre de l'ogre et quelques questions Jeu 21 Nov 2013 - 15:42 | |
| Perso je pense qu'une GB est plus indispensable qu'une MDD. | |
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