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 [1500] armée pour tournois

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Soruss
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Soruss


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MessageSujet: [1500] armée pour tournois   [1500] armée pour tournois Icon_minitimeLun 29 Juin 2009 - 10:38

·

o 1 Kuraq Saurus (156pts) :



§ coût : 1x85pts = 85pts

§ équipement/options : Arme Lourde(6pts); Armure Légère(5pts); Sang-
Froid(20pts);


§ objets magiques : Venin du Crapaud Luciole (10pts); Collier de Glyphes (30pts);

§ commentaire : vas avec les sang froids, ou bien vas seul au centre, ou sur l'autre
flanc si la
cavalerie a une faible opposition, ou bien risque de s'engluer .
Ou bien vas seul du côté salamndre, ou bien encore au centre: tout dépendra des
flancs et du centre adverse
Bonne sauvegarde, inflige des attaques de force énorme, magiques et
empoisonnées.




o 1 Prêtre Skink (440pts) :



§ coût : 1x65pts = 65pts

§ équipement/options : Sorcier de Niveau 2(35pts); Vénérable Stégadon avec
Machine des Dieux(290pts);


§ objets magiques : Diadème de Puissance (25pts); Parchemin de Dissipation
(25pts);


§ commentaire : Se met au centre, entre les saurus et les gdt, met la 5+ invu,et
quand tout le
monde est au cac, vive l'alignement ardent.
Défense magique, et peut laisser de quoi relancer des 1




· unité de base



o 15 Guerriers Saurus (192pts) :



§

coût : 15x11pts = 165pts

§

;§

équipement/options : Porte-étendard(12pts); Lance(15pts);

§

commentaire : Au centre, profite de la 5+invu au tir (balistes, et autres) et dus
soutien de la
machine avec alignement ardent






o 15 Guerriers Saurus (192pts) :



§

coût : 15x11pts = 165pts

§

§

équipement/options : Porte-étendard(12pts); Lance(15pts);

§

commentaire : Au centre, profite de la 5+invu au tir (balistes, et autres) et dus
soutien de la
machine avec alignement ardent




· unité spéciale



o 5 Chevaucheurs de Téradons (150pts) :



§ coût : 5x30pts = 150pts

§

§

commentaire : Anti tirailleurs, anti volants, et aide un flanc,.. bref le couteau
suisse de l'armée




o 5 Cavalerie Saurus (215pts) :



§

coût : 5x35pts = 175pts

§

équipement/options : Chasqui(20pts); Porte-étendard(20pts);

§

commentaire : Prends un flanc, et le perce, se rabat au centre, et vas tuer le
mage, ou bien encore
les balistes et autre




o 3 Kroxigor (165pts) :



§ coût : 3x55pts = 165pts

§ § équipement de base : Arme Lourde;

§

commentaire : Prends un flanc, et n'a certes plus la force de 7, mais est capable
de tenir, ou bien
peut encore aller au centre








Donc voila pour la stratégie je l'ais fait au caspas cas mais pour le déploiment : Les chevaucheurs et le héros saurus sur un flanc,

Les skinks devent au milieu, les saurus , les kroxigors et la machine des dieux au mileu derrière les skinks pour frmer le noyau dur de l'armée, je pense en fait faire un étau avec la cavaleire qui ira sur un flanc pour ensuite revenir en arrière prendre de dos les unités adverse.





Voila, cete liste est faite pour un tournois et je jouerais contre un nains un breto et un chaos.

pourriez vous m'aider à l'optimiser au maximum

a+

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T - KUIX CoatlRider
Kapac Skink
T - KUIX CoatlRider


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MessageSujet: Re: [1500] armée pour tournois   [1500] armée pour tournois Icon_minitimeLun 29 Juin 2009 - 12:14

Salut,

Bon, je me lance :

mon impression générale est que ton armée est très polyvalente.

C'est parfois une bonne chose, mais à mon sens, à ce point, ça pourraît être une faiblesse.

Ton armée telle que tu la présentes, sent l'écaille épaisse... mais c'est tout. Contre le tir que tu vas affronter ( nains, breto) ça se comprend... Mais en fait, comme tu sais que t'aura du lourd en face ( nains, breto, chaos), on dirait que tu t'es déjà résigné à "encaisser".

Or je crois que si tu joue que défensif avec les HL, au mieux tu chopes un match nul ... Ils savent encaisser, mais n'aiment pas durer...

Je pense que tu devrais opter plus franchement pour une tactique générale plus significative.

Ce qui me choque par exemple, c'est que HL sont connus pour leur poison ET leurs capacités magiques : et là, tu es un peu faible sur ces deux plans !! Bon à ce format, pour la magie, faut pas espérer des miracles.. Laughing

Mais tu pourrais faire des modifs en ce sens, par exemple :

* je suis pas convaincu que ton sa urus soit mieux avec une arme lourde : depuis la V7, l'arme lourde ne donne au cavalier monté que +1 en force
= lui préférer une hallebarde (aussi+1F, mais tape pas en dernier) OU mettre ton héros à pied pour lui donner 7F et économiser 20pts de sang-froid...happy

*Pour les lanciers moi je les joue toujours par 18 (3*6), une unité devrait suffire, avec les points économisé (sauf erreur 156pts) je jouerai des tirailleurs skinks, ou renforcerai les krox...

* Pour moi jouer les krox par 3 c'est plus rentable depuis la V7 (4minimum)
= ou trouver de quoi en payer un 4ème ou bien utiliser les points correspondants (165pts) dans une autre unité , par exemple dans une seconde unité de teradons...;

* lacune cruelle d'unité de tir : pourquoi ne pas prendre de salamandre ? peut être à la place de la cavalerie ... :
peur, tirailleurs, touches automatiques (= peuvent se déplacer ET tirer sans malus de-1 - Mais pas après marche forcée ), enflammées... impose -3svg...
Franchement haïssable par l'ennemi (effets psychologique), elles ne craignent pas trop au CC...
AMHA, utiles que par 3 : coût 225pts... whistling


Bon, voili-voilou, j'ai essayé de faire des observations constructives, moi j'axerais mon centre sur lancier et Krox...

A toi de voir...

Et n'oublies pas de nous raconter ton affrontement !


A + afro


PS : Une unité que j'aime beaucoup en petit format : Tupac skink en tirailleur avec tambour de Xahutec + Venin de crapaud luciole (125pts le tout) ET plein de skinks tirailleurs ( entre 15-20 soit un coût entre 105 et 140 pts) pour avoir une unité ultra mobile avec tir empoisonnés dont les touches sont relançables et magiques pour le Héros = une vraie unité offenssive, ce que l'adversaire n'imagine peut être pas... Si tu la souhaite +solide (pour du skink, hein) tu l'optimise en choisissant les javelots, pour plus craindre les malus au tir à cause du déplacement ( mais bien sûr, tout a un coût)... tongue
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Soruss
Têtard
Soruss


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Date d'inscription : 29/06/2009

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MessageSujet: Re: [1500] armée pour tournois   [1500] armée pour tournois Icon_minitimeLun 29 Juin 2009 - 13:31

salut,
merci pour tes conseils , je pense donc faire ça:
j'enlève mon héros saurus, une seule unité de 6 saurus est gardée, ma cavalerie est virée.
Ensuite je rajoute un kroxi, deux salamandres?, un tupac skinks avec 15 skinks, un autre prêtre et voila:
qu'en pensez vous ?
merci

[EDIT] de Kuraqjeff : Fais attention à ton orthographe et ta grammaire s'il te plait...
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guizmo
Invité




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MessageSujet: Re: [1500] armée pour tournois   [1500] armée pour tournois Icon_minitimeMer 1 Juil 2009 - 14:25

voila, j'ai refais un autre liste pourriez vous me donenz votre avis svp pour l'optimiser, j'ai mis plus de magie j'ai rajouter des salamandres des skinks et plusieurs choses

Liste d'armée hommes-lézards V7 "deuximème essai" : 1536 points

  • héros

    • 1 Prêtre Skink (150pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Sorcier de Niveau 2(35pts);
      • objets magiques : Bâton des Tempêtes (25pts); Diadème de Puissance (25pts);

    • 1 Prêtre Skink (440pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Sorcier de Niveau 2(35pts); Vénérable Stégadon avec Machine des Dieux(290pts);
      • objets magiques : Diadème de Puissance (25pts); Parchemin de Dissipation (25pts);

    • 1 Tupac Skink (105pts) :

      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Javelots(8pts); Bouclier(2pts);
      • objets magiques : Tambour de Guerre de Xahutec (30pts); Venin du Crapaud Luciole (10pts);






  • unité de base

    • 12 Guerriers Saurus (156pts) :

      • coût : 12x11pts = 132pts
      • règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;
      • équipement de base : Arme de Base;Bouclier;
      • équipement/options : Porte-étendard(12pts); Lance(12pts);

    • 20 Tirailleurs Skinks (140pts) :

      • coût : 20x7pts = 140pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;
      • équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;






  • unité spéciale

    • 3 Chevaucheurs de Téradons (90pts) :

      • coût : 3x30pts = 90pts
      • règles spéciales : Flegme;Poisons de la Jungle;Cavalerie Volante;Attaques au Passage;Rochers;Prédateurs Arboricoles;
      • équipement de base : Arme de Base;Javelot;

    • 4 Kroxigor (220pts) :

      • coût : 4x55pts = 220pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Peau Ecailleuse 4+;Peur;Frères de Mare;Bras Long;
      • équipement de base : Arme Lourde;






  • unité rare

    • 3 Meute de chasse de Salamandres (235pts) :

      • coût : 3x75pts = 225pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Crachat Enflammé;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);
      • équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;
      • équipement/options : Courreur additionel(10pts) (2);











Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net[/u][/b[/url]]

Le tupac sera dans l'unité de skinks , les saurus au centre et profitent de l'invu 5+ contre les tirs , les skinks optent pour un style de guerrilla en tirant bougeant tirant....
les salamandres seront efficaces contre l'infanterie qui approchera surtout cntre les Elfes noirs Smile non je ne suis pas méchant ^^.
Ensuite , j'ai ratrécit l'unité de téradons car leur seul but serat d'harceler les machines de guerres.
J'ai rajouter un kroxigors pour qu'ils soient plus puissants
donc voila
a+
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Soruss
Têtard
Soruss


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MessageSujet: Re: [1500] armée pour tournois   [1500] armée pour tournois Icon_minitimeMer 1 Juil 2009 - 14:26

guizmo a écrit:
voila, j'ai refais un autre liste pourriez vous me donenz votre avis svp pour l'optimiser, j'ai mis plus de magie j'ai rajouter des salamandres des skinks et plusieurs choses

Liste d'armée hommes-lézards V7 "deuximème essai" : 1536 points

  • héros

    • 1 Prêtre Skink (150pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Sorcier de Niveau 2(35pts);
      • objets magiques : Bâton des Tempêtes (25pts); Diadème de Puissance (25pts);

    • 1 Prêtre Skink (440pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Sorcier de Niveau 2(35pts); Vénérable Stégadon avec Machine des Dieux(290pts);
      • objets magiques : Diadème de Puissance (25pts); Parchemin de Dissipation (25pts);

    • 1 Tupac Skink (105pts) :

      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Javelots(8pts); Bouclier(2pts);
      • objets magiques : Tambour de Guerre de Xahutec (30pts); Venin du Crapaud Luciole (10pts);







  • unité de base

    • 12 Guerriers Saurus (156pts) :

      • coût : 12x11pts = 132pts
      • règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;
      • équipement de base : Arme de Base;Bouclier;
      • équipement/options : Porte-étendard(12pts); Lance(12pts);

    • 20 Tirailleurs Skinks (140pts) :

      • coût : 20x7pts = 140pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;
      • équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;







  • unité spéciale

    • 3 Chevaucheurs de Téradons (90pts) :

      • coût : 3x30pts = 90pts
      • règles spéciales : Flegme;Poisons de la Jungle;Cavalerie Volante;Attaques au Passage;Rochers;Prédateurs Arboricoles;
      • équipement de base : Arme de Base;Javelot;

    • 4 Kroxigor (220pts) :

      • coût : 4x55pts = 220pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Peau Ecailleuse 4+;Peur;Frères de Mare;Bras Long;
      • équipement de base : Arme Lourde;







  • unité rare

    • 3 Meute de chasse de Salamandres (235pts) :

      • coût : 3x75pts = 225pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Crachat Enflammé;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);
      • équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;
      • équipement/options : Courreur additionel(10pts) (2);














Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net[/u][/b[/url]]

Le tupac sera dans l'unité de skinks , les saurus au centre et profitent de l'invu 5+ contre les tirs , les skinks optent pour un style de guerrilla en tirant bougeant tirant....
les salamandres seront efficaces contre l'infanterie qui approchera surtout cntre les Elfes noirs Smile non je ne suis pas méchant ^^.
Ensuite , j'ai ratrécit l'unité de téradons car leur seul but serat d'harceler les machines de guerres.
J'ai rajouter un kroxigors pour qu'ils soient plus puissants
donc voila
a+

dsl 'ai eu un beugue guizmo c'est moi encore pardon :s
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