Bien le bonjour
- Ecclesiaste a écrit:
====> Slann (275) (T= 405 pts)
Disciplines Ancestrale : Etat Supérieur de Conscience (0)
Disciplines ancestrale : Connaissance des Mystères (50)
Domaine de magie : La vie
Bouclier du bassin miroitant (30)
Parchemin de dissipation (25*2)
====> Slann (275) (T= 375 pts)
Disciplines Ancestrale : Etat Supérieur de Conscience (0)
Disciplines ancestrale : Connaissance des Mystères (50)
Domaine de magie : La forge
Parchemin de dissipation (25*2)
Alors déja tu ne peux pas mettre de bouclier à ton slann (armure interdite), le domaine de la forge ça doit être le métal.
Concentration métaphysique, c'est la meilleure discipline ^^' et c'est la première fois que je ne la vois pas
, par contre rendre éthéré tes slanns c'est moyen s'ils sont dans les gardes du temple.
Cases une grande bannière si tu peux, à 3000pts avec 2 slanns ça serait domage de se craquer.
Si tu penses que ton adversaire va jouer beaucoup de magie tu peux toujours glisser un aphorisme apaisant et/ou la plaque de domination (dans une unité, pas sur le slann) et/ou la main des anciens.
- Citation :
- ====> Tupac (55) (T= 382 pts)
Vénérable stégadon (275)
Lance de guerre de stégadon (50)
Bouclier (2)
Gare aux canons tout de même, car avec seulement 1 stégadon (et le plus gros), je ne lui laisse pas la moindre chance (même avec la rente de pv du sort de la vie) un prêtre et un kuraq auraient été sympa.
- Citation :
- ====> Guerriers Saurus (15*11) (T= 210 pts)
Lance (15*1)
Etat Major ( 12+6+12 )
====> Guerriers Saurus (15*11) (T= 210 pts)
Lance (15*1)
Etat Major ( 12+6+12 )
====> Skink Tirailleurs (10*7) (T = 70 pts)
====> Skink Tirailleurs (10*7) (T = 70 pts)
====> Garde du temple (16*18) (T = 323 pts)
Etat Major (14+7+14)
====> Garde du temple (16*18) (T = 323 pts)
Etat Major (14+7+14)
Les saurus c'est pas mal dans une liste défensive, mais ça pompe du point, le chasqui et le musico ne sont pas indispensables.
Les gardes des temples par 16 c'est pas mal (avec le slann), ils coutent 16pts. (291pts au total si par 16)
- Citation :
- ====> Meute de Chasse Salamandre ( 3*75) (T = 225 pts )
Mieux vaut les séparer en plusieurs unités je pense, surtout que tu n'as qu'elles en rare. Perso je mettrais 1 sala et 2 razordons, bien que es sal soient lpus appropriées, les razordons s'occuperont parfaitement d'un capitaine sur pégase porteur de la boîte sorcière d'Aldred. (objet tout indiqué contre toi)
- Citation :
- ====> Téradon (5*30) (T = 150 pts ) Gare à l'orbe du tonnerre, à 3000 pts ça serait étonnant qu'elle ne soit pas là.
====> Cavalerie Saurus (5*35) (T = 250 pts)
Etat major (20+10+20)
Bannière de Guerre (25)
Ici pareil, seul le porte-étendard est vraiment interessant.
Au total tu as 4 gros pack d'infanterie, et deux slanns, ce qui coute très cher. Tu n'as à mon avis pas assez d'unités pour ralentir l'ennemi. (juste les téradons), d'autres téradons ou des caméléons seraient sympa je pense. (quitte à faire 2x3 téradons, ils seront moins méchants avec leurs cailloux, mais bon ça ralenti pas mal. Gare aux machines de guerre tout de même.
Les objets enchantés de l'empire sont chaints, fais attention ^^' une plaque de domination sur une de tes unités de garde du temple serait sympa histoire de brider un peu sa magie. (surtout vu son commandement).