Pour la description, reportez vous p.16 du LA
Coatl
M|CC|CT| F| E|PV| I| A|Cd
6| 3| 3| 4| 4| 3| 5| 2| 9
Bête Monstrueuse.
Règles spéciales :
flegme, peau écailleuse 4+, guide des forêts, vol, résistance à la magie (2), tenace, peur, frappe toujours en premier,
haine :
Le Coatl est le défenseur des lieux sacrés et gare aux intrus qui provoque sa colère.
Le coatl hait toutes les figurines ennemis.
Gardien des lieux sacrés :
Le Coatl se trouve toujours prêt de lieux sacré aux yeux des hommes-lézard.
Si le scénario contient des objectif a capturé ou un objectif contrôlé par le joueur, le coatl peut choisir de se déployer à moins de 6 pas d'un objectif en plus de toutes autres unités.
Aura mystique :
Le Coatl semble être entre le rêve est la réalité, si bien que les ennemis ne savent plus où attaquer.
Sauvegarde invulnérable 4+ contre les attaques au corps à corps ou si il se trouve à moins de 3 pas d'une forêt contre les tirs.
Maître des éléments :
Le Coatl fait preuve de pouvoir magique inouï à faire pâlir les jeune magicien des autres races.
sorcier de niveau 2 connaisant les sorts suivants :
Maître des disparitions (attribut du domaine)
Le coatl peut disparaître aussi facilement qu'il est apparus.
Chaque sort lancé permet de déplacer le coalt de 1D6 pas dans la direction choisit même, au corps à corps. l'unité au contact ne peut poursuivre et doit reste sur place, aucune charge irrésistible n'est effectuer car les ennemis cherche la créature en vain.
déroute forestière 5+
sort de malédictions d'une porté de 18 pas ciblant une unités ennemis se trouvant en forêt même partiellement. Lors de sa prochaine phase de mouvement l'unité se déplace dans une direction aléatoire de la totalité de son mouvement, prenez la flêche du hit.
Le sort peut être améliorer pour que l'unité puissent relancer le dé de dispersion si le contrôleur du coalt le décide mais alors il faut se plier au nouveau résultat, la valeur de lancement passe alors à 8+.
Vengeance des bois 6+
sort de dommage directe d'une porté de 18 pas. inflige 1D6 touche de F4. Si l'unité est dans une forêt, l'unité subit 2D6 touche de F4.
Le sort peut être améliorer afin d'infliger de touche de F6, le lancement passe alors à 12+.
Illusion 9+
sort de malédiction de 12 pas, l'unités doit relancé tous jet pour toucher réussit et ne peut relancer ses jets pour toucher raté et compte comme ayant une CC de 1.
Le sort peut être améliorer pour que la porté soit de 24 pas, la valeur de lancement est de 12+.
Forêt vivante 12+
sort d'amélioration ciblant une forêt dans un rayon de 24 pas. La forêt se déplace de 1D6 pas dans la direction choisit par le lanceur. Toutes unités traversé par la forêt doivent faire un test de terrain dangereux normal.
Le sort peut être améliorer afin que la forêt se déplace de 2D6 pas pour 18+.
coût : 300 pts
choix d'unité rares.