J'ai environ 3k points de Tau qui se compose de:
24 guerriers de feu => Unité de base de l'armée tau avec un bonne puissance de feu, F5 PA 5 Portée 30 ps. Les meilleures armes de tirs pour des unités de base, grosse puissance de tir et est encore plus important contre des unités proches puisqu'ils tirent deux fois. Ca vaut rien au cac.
12 kroots => attaque de flan (style éclaireurs un peu) possible, svg augmenter en forets, 2 attaques de base et 3 en charge et des fusils kroots pas déguelasse qui en font une bonne unité de cac et raissonable au tir par la suite.
2 devilfish => le transporteur de troupes de l'armée, antigrave, pas de poste de tir mais possible d'etre équipé de façon sympa, 3 sorties pour les troupes et un blindage moyen.
6 cibleurs => l'unité chiante par excelence du fait de leur capacité a "marquer" des cibles pour pouvoir augmenter les capacités des tireurs sur elles ou tout simplement de diminuer leur svg. Bonne unité de tir aussi avec des armes différentes de celles des GdF.
2 hammerheads => LE char de combat, Gros canon, F10 PA1 en gros, un tir par phase de tir mais rien n'y résiste si tu réussis le tir ^^ Possibilité d'envoyer une grosse galette si necessaire.
3 Broadsides => Mes petites préférés (je voulais les jouer par 9, 3 esquades de 3 mais j'ai eu des menaces de mort...). C'est des exo armure pas tres mobile mais avec le meme canon que le Hammerhead mais jummelé (cad, tu relances si tu loupes ton tir..) et pas de possibilité de galette.
7 exo-armures Crisis => Tres mobiles (un déplacement suplémentaire pendant la phase d'assaut). Peut survoler les obstacles, puissance de feu variable en fonction d'un eventaille d'armement et d'équipement, l'ossature de l'armée. En gros tu restes a couvert derriere un batiment, tu bondis par dessus, t'envois le bousin et tu rentres a labris. C'est assez résistant au cac, mais loin d'etre violant.
3 exo-armure Stealh => attaque de flan possible avec un fuseur par esquade (F8 PA2 me semble), je les joue surtout pour compléter en points et pour aller chercher du tank en fond de table...
Voila en gros ce que je peux en dire vite fait. On peut rajouter a ca les drones de defences (invu a 4+), drones de ciblage (ciblage comme les cibleurs), drones d'attaque (drones avec armes de tir) et ca te fait un bonne armée robotique axé tir.
Pour les quelques notions importantes:
la PA = pénétration d'armure (P3 ignore les svg a 3+ 4+ 5+ 6+... et c'est le meme principe pour toutes les PA).
Le blindage des char: blindage 12 ca veut dire que pour le traverser et donc faire des degats faut faire plus de 12 avec le des de tir en y ajoutant la force de l'arme (un hammerhead pénétre un blindage de 12 sur 2+ car force 10).
Pour certaines choses c'est un peu plus compliqué mais ca va aider a comprendre le pavé au dessus.