Salut
- Farranight a écrit:
- 1 Prêtre-Mage Slann (275pts)
règles spéciales : Flegme;Disciplines Ancestrales;Puissance d'Unité 3;Bouclier des Anciens;Gardiens;
objets magiques : Tambour de Guerre de Xahutec (30pts); Main des Anciens (45pts); Parchemin de Dissipation
(25pts);
375
Tout d'abord, comme l'a souligné Aligax, tu n'as pas de discipline ancestrale. Pour rester offensif une petite concentration metaphysique serait sympa et du fait que tu sois en tournoi, trouver 50pts pour placer un euphorisme apaisant pourrait s'avérer fort agréable étant donné le nombre de sorciers qui pullule à warhammer.
De plus si tu le joues en solo la plaque de protection divine serait bienvenue. Maintenant ça doit être un cabalistique donc plus de main des anciens ^^' A voir donc.
- Citation :
- 1 Kuraq Saurus (85pts)
règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5 ;
équipement de base : Arme de Base;
équipement : Porteur de la Grande Bannière(25pts); Arme Lourde(6pts); Armure Légère(5pts); Bouclier(3pts);
objets magiques : Amulette du Guerrier Jaguar (25pts); Totem Béni d'Huanchi (25pts);
174 pts
Par contre ici ce n'est pas possible, avoir une grande bannière magique ET des objets magiques, seul le slann peut le faire.
La grande bannière combinée à l'amulette est plutôt risquée tout de même, porteur de la grande bannière et speedy c'est deux boulots bien différents je trouve.
Perso je virerai l'amulette et je lui mettrai un sang-froid, immunité à la peur mais stupidité (à 9 si le slann est pas trop loin), et la grande bannière qui peut même être magique. Même si dans ce cas je mettrai un grande bannière normale et l'épée de la guêpe (4 attaques pour dimuner les frappes ennemis avant les coups de lances c'est sympa)
Tu as aussi l'armure magique+(arme de base,arme lourde et bouclier) si tu souhaites le faire bénéficier de la fureur de l'ours.
- Citation :
- 1 Prêtre Skink (65pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
équipement de base : Arme de Base;
équipement : Sorcier de Niveau 2(35pts); Vénérable Stégadon avec Machine des Dieux(290pts);
objets magiques : Diadème de Puissance (25pts); Parchemin de Dissipation (25pts);
440 pts
Un classique toujours pratique. Garre tout de même aux monstres/persos volants, ton tupac ci dessous lui fera un très bon garde du corps si la menace n'est pas trop grosse.
- Citation :
- 1 Tupac Skink (55pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
équipement de base : Arme de Base;
équipement : Lance(4pts); Armure Légère(2pts); Bouclier(2pts); Téradon(30pts);
objets magiques : Lame Piranha (35pts); Tête Funeste (15pts);
143 pts
Héhé le tueur de perso de la liste ^^ je l'aime bien il peut surprendre l'adversaire. Tu as une arme en trop, la lance, à moins que ça soit pour le WYSIWIG.
- Citation :
- 20 Guerriers Saurus (220pts)
règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5 ;
équipement de base : Arme de Base;Bouclier;
équipement : Chasqui(12pts); Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts); Lance(20pts);
270pts
10 Skink (50pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
équipement de base : Arme de Base;Javelot;Bouclier;
équipement : Kroxigor(55pts);
105 pts
10 Skink (50pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
équipement de base : Arme de Base;Javelot;Bouclier;
50 pts
Une bonne base, ajoutes un skink dans l'unité avec le kroxi pour gagner un rang.
- Citation :
- 2 Nuées de la Jungle (90pts)
règles spéciales : Flegme;Attaques Empoisonnées;Indémoralisable;Tirailleurs;Minuscules;
équipement de base : Dents et Venin!;
90 pts
2 Nuées de la Jungle (90pts)
règles spéciales : Flegme;Attaques Empoisonnées;Indémoralisable;Tirailleurs;Minuscules;
équipement de base : Dents et Venin!;
90 pts
Pourquoi pas ça peut aider tes autres unités à charger, ou tout simplement gagner du temps.
- Citation :
- 6 Skinks Caméléons (72pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;Eclaireurs;Caméléons;
équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;
équipement : Kapac(6pts);
78 pts
Le kapac est pas très utile. Aupire si tu as 6pts de rab mieux vaut les mettre dans un musico pour une cohorte skink.
- Citation :
- 6 Chevaucheurs de Téradons (180pts)
règles spéciales : Flegme;Poisons de la Jungle;Cavalerie Volante;Attaques au Passage;Rochers;Prédateurs
Arboricoles;
équipement de base : Arme de Base;Javelot;
180 pts
L'escorte du Tupac, un poil grosse ça va être difficile de se fondre dans la masse ^^' perso je la scinderai en deux, ou la diminuerai pour gagner des points.
- Citation :
- 8 Cavalerie Saurus (280pts)
règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5 ;Peur;Stupidité;Peau Epaisse;
équipement de base : Arme de Base;Lance;Bouclier;
équipement : Chasqui(20pts); Musicien(10pts); Porte-étendard(20pts);
objets magiques : Bannière de Guerre (25pts);
355pts
8 !! Oué mais non
Une unité de 10 je dis ça fait trop mais bon au pire t'as un rang, mais 8 ça fait juste trop
Par 6, voire 7 (mais c'est beaucoup je trouve). Si tu en mets plus de 5, la bannière de haunchi sera préférable car le but c'est de les faire charger ce qui est plus rentable qu'un +1. Mais tout dépend ta tactique.
Y placer le prêtre est vraiment risqué. Ca fait sac à point, perdre le régiment sera sans doute la fin de la partie. L'immunité à la psycho qui peut être une vraie plaie face à une charge trop puissante. Bon tu as la ténacité à 8, une PU de 10 qui cause la terreur, et/ou de 26 qui cause la peur, mais face à un dragon(ou bubu..) ça peut ne pas suffir s'il te tue ton prêtre.
Il te charge (tu as rang, étendard, bannière de guerre et t'auras la PU) il te défie, tu relèves avec le champion.. tu testes à 8 (tenace), le tour d'après tu pleures ^^'
Maintenant tu as la magie pour pallier à tout ça. Placer le prêtre dans les sang-froid n'est pas une mauvaise idée en soit, mais je pense que tu dois songer à avoir une tactique secondaire si en face il y a une menace susceptible de la prendre.
- Citation :
- 1 Meute de chasse de Salamandres
(75pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5 ;Peur;Crachat
Enflammé;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);
équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;
75 pts
1 Meute de chasse de Salamandres
(75pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5 ;Peur;Crachat
Enflammé;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);
équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;
75 pts
Là je laisserai les autres critiquer cette formule, moi je ne peux pas je les joue comme ça ^^'
C'est pas très cher, ça fait 2 unités à placer pendant le déploiement et les deux tirs peuvent avoir des cibles réellement différentes (surtout des angles différents). Ce qui est valable c'est d'essayer de cramer 2 unités par souffle(si c'est pour faire tester la panique), car généralement tu en feras tester au moins une, ça évite le craquage. Tirer aux premiers tours n'est pas forcément le plus utiles, des fois il faut temporiser quitte à ne pas tirer et à en placer une dans la ligne ennemie.
Comme tu l'as dis le domaine de la bête se voit très utile. Même si la lumière selon l'armée que tu affrontes peut s'avérer toute aussi dévastatrice.
Bon tournoi.