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Farranight
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Farranight


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MessageSujet: 2500 pts tournois   2500 pts tournois Icon_minitimeSam 20 Fév 2010 - 20:57

Bonjour à tous,

Voici une liste d'armée concoctée en vue d'un éventuel tournois à 2500 pts en no limits. J'ai conçu cette liste plus pour m'amuser, que pour être optimisée mais je compte bien remporter quelques victoires quand même !



1 Prêtre-Mage Slann (275pts)

règles spéciales : Flegme;Disciplines Ancestrales;Puissance d'Unité 3;Bouclier des Anciens;Gardiens;
objets magiques : Tambour de Guerre de Xahutec (30pts); Main des Anciens (45pts); Parchemin de Dissipation
(25pts);
375

1 Kuraq Saurus (85pts)
règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;
équipement de base : Arme de Base;
équipement : Porteur de la Grande Bannière(25pts); Arme Lourde(6pts); Armure Légère(5pts); Bouclier(3pts);
objets magiques : Amulette du Guerrier Jaguar (25pts); Totem Béni d'Huanchi (25pts);
174 pts

1 Prêtre Skink (65pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
équipement de base : Arme de Base;
équipement : Sorcier de Niveau 2(35pts); Vénérable Stégadon avec Machine des Dieux(290pts);
objets magiques : Diadème de Puissance (25pts); Parchemin de Dissipation (25pts);
440 pts

1 Tupac Skink (55pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
équipement de base : Arme de Base;
équipement : Lance(4pts); Armure Légère(2pts); Bouclier(2pts); Téradon(30pts);
objets magiques : Lame Piranha (35pts); Tête Funeste (15pts);
143 pts


20 Guerriers Saurus (220pts)
règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;
équipement de base : Arme de Base;Bouclier;
équipement : Chasqui(12pts); Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts); Lance(20pts);
270pts

10 Skink (50pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
équipement de base : Arme de Base;Javelot;Bouclier;
équipement : Kroxigor(55pts);
105 pts

10 Skink (50pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
équipement de base : Arme de Base;Javelot;Bouclier;
50 pts

2 Nuées de la Jungle (90pts)
règles spéciales : Flegme;Attaques Empoisonnées;Indémoralisable;Tirailleurs;Minuscules;
équipement de base : Dents et Venin!;
90 pts

2 Nuées de la Jungle (90pts)
règles spéciales : Flegme;Attaques Empoisonnées;Indémoralisable;Tirailleurs;Minuscules;
équipement de base : Dents et Venin!;
90 pts

6 Skinks Caméléons (72pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;Eclaireurs;Caméléons;
équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;
équipement : Kapac(6pts);
78 pts

6 Chevaucheurs de Téradons (180pts)
règles spéciales : Flegme;Poisons de la Jungle;Cavalerie Volante;Attaques au Passage;Rochers;Prédateurs
Arboricoles;
équipement de base : Arme de Base;Javelot;
180 pts

8 Cavalerie Saurus (280pts)
règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Stupidité;Peau Epaisse;
équipement de base : Arme de Base;Lance;Bouclier;
équipement : Chasqui(20pts); Musicien(10pts); Porte-étendard(20pts);
objets magiques : Bannière de Guerre (25pts);
355pts



1 Meute de chasse de Salamandres
(75pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Crachat
Enflammé;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);
équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;
75 pts



1 Meute de chasse de Salamandres
(75pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Crachat
Enflammé;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);

équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;
75 pts

En ce qui concerne la stratégie, j'ai choisis de jouer le domaine de la bête avec mon slann et de le jouer en solo. Sa maniabilité devrait lui permettre de survivre assez longtemps pour pourrir la vie de l'adversaire, et il aura surtout un rôle de soutient pour toute l'armée: fureur de l'ours sur le kurak, loup en chasse sur les sang froids (incluant le prêtre sur stégadon) ralliement des troupes en fuite et blast des petites unités ethérée / loums funestes /cavalerie légère, qui risquerais de bloquer les skinks ou les nuées. Les nuées sont présentent afin de bloquer les charges des unités adverses sur le pavé SF/stégadon. Le tupac à pour but de tuer les éthéres si il y en a, ou plus modestement, d'attaquer les unités de taille moyenne en colaboration avec les terradons (rochers + javelors, puis charge le tour suivant).

Les saurus sont présent pour proteger le kurak avant sa charge, et permettent d'engager des unités en centre de table, et d'assurer un minimum de protection pour le slann si l'adversaire venait à devenir trop menaçant.

Toutes les critiques (constructives !) sont les bienvenues !
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Aligax
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MessageSujet: Re: 2500 pts tournois   2500 pts tournois Icon_minitimeSam 20 Fév 2010 - 22:23

Re-bonjour Farranight (je t'ai aussi répondu sur mon sujet)
J'aime bien ta liste mais:
-Un PMS doit avoir une compétence (je préfère Connaissance des mystères et Concentration Métaphysique) et en plus elle est gratuite, alors pourquoi s'en priver ? 2500 pts tournois Smile
- le porteur de la GB ne peut pas avoir d'OM si il porte une bannière magique
-Si le PMS opère en solo, je lui aurais mis la Plaque divine de protection. 2500 pts tournois Ph34r

Aligax
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Bobox @ peau écailleuse
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MessageSujet: Re: 2500 pts tournois   2500 pts tournois Icon_minitimeDim 21 Fév 2010 - 6:54

Salut 2500 pts tournois Icon_smile

Farranight a écrit:
1 Prêtre-Mage Slann (275pts)

règles spéciales : Flegme;Disciplines Ancestrales;Puissance d'Unité 3;Bouclier des Anciens;Gardiens;
objets magiques : Tambour de Guerre de Xahutec (30pts); Main des Anciens (45pts); Parchemin de Dissipation
(25pts);
375
Tout d'abord, comme l'a souligné Aligax, tu n'as pas de discipline ancestrale. Pour rester offensif une petite concentration metaphysique serait sympa et du fait que tu sois en tournoi, trouver 50pts pour placer un euphorisme apaisant pourrait s'avérer fort agréable étant donné le nombre de sorciers qui pullule à warhammer.
De plus si tu le joues en solo la plaque de protection divine serait bienvenue. Maintenant ça doit être un cabalistique donc plus de main des anciens ^^' A voir donc.

Citation :
1 Kuraq Saurus (85pts)
règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5 ;
équipement de base : Arme de Base;
équipement : Porteur de la Grande Bannière(25pts); Arme Lourde(6pts); Armure Légère(5pts); Bouclier(3pts);
objets magiques : Amulette du Guerrier Jaguar (25pts); Totem Béni d'Huanchi (25pts);
174 pts
Par contre ici ce n'est pas possible, avoir une grande bannière magique ET des objets magiques, seul le slann peut le faire.
La grande bannière combinée à l'amulette est plutôt risquée tout de même, porteur de la grande bannière et speedy c'est deux boulots bien différents je trouve.
Perso je virerai l'amulette et je lui mettrai un sang-froid, immunité à la peur mais stupidité (à 9 si le slann est pas trop loin), et la grande bannière qui peut même être magique. Même si dans ce cas je mettrai un grande bannière normale et l'épée de la guêpe (4 attaques pour dimuner les frappes ennemis avant les coups de lances c'est sympa)
Tu as aussi l'armure magique+(arme de base,arme lourde et bouclier) si tu souhaites le faire bénéficier de la fureur de l'ours.

Citation :
1 Prêtre Skink (65pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
équipement de base : Arme de Base;
équipement : Sorcier de Niveau 2(35pts); Vénérable Stégadon avec Machine des Dieux(290pts);
objets magiques : Diadème de Puissance (25pts); Parchemin de Dissipation (25pts);
440 pts
Un classique toujours pratique. Garre tout de même aux monstres/persos volants, ton tupac ci dessous lui fera un très bon garde du corps si la menace n'est pas trop grosse.

Citation :
1 Tupac Skink (55pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
équipement de base : Arme de Base;
équipement : Lance(4pts); Armure Légère(2pts); Bouclier(2pts); Téradon(30pts);
objets magiques : Lame Piranha (35pts); Tête Funeste (15pts);
143 pts
Héhé le tueur de perso de la liste ^^ je l'aime bien il peut surprendre l'adversaire. Tu as une arme en trop, la lance, à moins que ça soit pour le WYSIWIG.

Citation :
20 Guerriers Saurus (220pts)
règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5 ;
équipement de base : Arme de Base;Bouclier;
équipement : Chasqui(12pts); Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts); Lance(20pts);
270pts

10 Skink (50pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
équipement de base : Arme de Base;Javelot;Bouclier;
équipement : Kroxigor(55pts);
105 pts

10 Skink (50pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
équipement de base : Arme de Base;Javelot;Bouclier;
50 pts
Une bonne base, ajoutes un skink dans l'unité avec le kroxi pour gagner un rang.

Citation :
2 Nuées de la Jungle (90pts)
règles spéciales : Flegme;Attaques Empoisonnées;Indémoralisable;Tirailleurs;Minuscules;
équipement de base : Dents et Venin!;
90 pts

2 Nuées de la Jungle (90pts)
règles spéciales : Flegme;Attaques Empoisonnées;Indémoralisable;Tirailleurs;Minuscules;
équipement de base : Dents et Venin!;
90 pts
Pourquoi pas ça peut aider tes autres unités à charger, ou tout simplement gagner du temps.

Citation :
6 Skinks Caméléons (72pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;Eclaireurs;Caméléons;
équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;
équipement : Kapac(6pts);
78 pts
Le kapac est pas très utile. Aupire si tu as 6pts de rab mieux vaut les mettre dans un musico pour une cohorte skink.

Citation :
6 Chevaucheurs de Téradons (180pts)
règles spéciales : Flegme;Poisons de la Jungle;Cavalerie Volante;Attaques au Passage;Rochers;Prédateurs
Arboricoles;
équipement de base : Arme de Base;Javelot;
180 pts
L'escorte du Tupac, un poil grosse ça va être difficile de se fondre dans la masse ^^' perso je la scinderai en deux, ou la diminuerai pour gagner des points.

Citation :
8 Cavalerie Saurus (280pts)
règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5 ;Peur;Stupidité;Peau Epaisse;
équipement de base : Arme de Base;Lance;Bouclier;
équipement : Chasqui(20pts); Musicien(10pts); Porte-étendard(20pts);
objets magiques : Bannière de Guerre (25pts);
355pts
8 !! Oué mais non biggrin Une unité de 10 je dis ça fait trop mais bon au pire t'as un rang, mais 8 ça fait juste trop tongue
Par 6, voire 7 (mais c'est beaucoup je trouve). Si tu en mets plus de 5, la bannière de haunchi sera préférable car le but c'est de les faire charger ce qui est plus rentable qu'un +1. Mais tout dépend ta tactique.
Y placer le prêtre est vraiment risqué. Ca fait sac à point, perdre le régiment sera sans doute la fin de la partie. L'immunité à la psycho qui peut être une vraie plaie face à une charge trop puissante. Bon tu as la ténacité à 8, une PU de 10 qui cause la terreur, et/ou de 26 qui cause la peur, mais face à un dragon(ou bubu..) ça peut ne pas suffir s'il te tue ton prêtre.
Il te charge (tu as rang, étendard, bannière de guerre et t'auras la PU) il te défie, tu relèves avec le champion.. tu testes à 8 (tenace), le tour d'après tu pleures ^^'
Maintenant tu as la magie pour pallier à tout ça. Placer le prêtre dans les sang-froid n'est pas une mauvaise idée en soit, mais je pense que tu dois songer à avoir une tactique secondaire si en face il y a une menace susceptible de la prendre.

Citation :
1 Meute de chasse de Salamandres
(75pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5 ;Peur;Crachat
Enflammé;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);
équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;
75 pts

1 Meute de chasse de Salamandres
(75pts)
règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5 ;Peur;Crachat
Enflammé;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);

équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;
75 pts
Là je laisserai les autres critiquer cette formule, moi je ne peux pas je les joue comme ça ^^'
C'est pas très cher, ça fait 2 unités à placer pendant le déploiement et les deux tirs peuvent avoir des cibles réellement différentes (surtout des angles différents). Ce qui est valable c'est d'essayer de cramer 2 unités par souffle(si c'est pour faire tester la panique), car généralement tu en feras tester au moins une, ça évite le craquage. Tirer aux premiers tours n'est pas forcément le plus utiles, des fois il faut temporiser quitte à ne pas tirer et à en placer une dans la ligne ennemie.


Comme tu l'as dis le domaine de la bête se voit très utile. Même si la lumière selon l'armée que tu affrontes peut s'avérer toute aussi dévastatrice.


Bon tournoi.
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Farranight
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Farranight


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MessageSujet: Re: 2500 pts tournois   2500 pts tournois Icon_minitimeDim 21 Fév 2010 - 11:30

Merci pour les critiques constructives !

Je n'étais pas au courant pour la bannière magique et objet magique...je vais le modifier. Quant aux disciplines ancestrales, c'est juste que la ligne à sauté quand j'ai fait le copié collé...mais je suis bien au courant des combos possibles Wink

Nouvelle liste:

Liste d'armée hommes-lézards V7 "tupac étendart" : 2500 points

  • seigneur

    • 1 Prêtre-Mage Slann (525pts) :

      • coût : 1x275pts = 275pts
      • règles spéciales : Flegme;Disciplines Ancestrales;Puissance d'Unité 3;Bouclier des Anciens;Gardiens;
      • objets magiques : Tambour de Guerre de Xahutec (30pts); Main des Anciens (45pts); Parchemin de Dissipation (25pts); Connaissance des Mystères (50pts); Etat Supérieur de Conscience (50pts); Présence Surnaturelle (50pts); Connaissance des Mystères 1ere Discipline (0pts);


  • héros

    • 1 Kuraq Saurus (149pts) :

      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Porteur de la Grande Bannière(25pts); Arme Lourde(6pts); Armure Légère(5pts); Bouclier(3pts);
      • objets magiques : Amulette du Guerrier Jaguar (25pts);

    • 1 Prêtre Skink (440pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Sorcier de Niveau 2(35pts); Vénérable Stégadon avec Machine des Dieux(290pts);
      • objets magiques : Diadème de Puissance (25pts); Parchemin de Dissipation (25pts);

    • 1 Tupac Skink (139pts) :

      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Armure Légère(2pts); Bouclier(2pts); Téradon(30pts);
      • objets magiques : Lame Piranha (35pts); Tête Funeste (15pts);


  • unité de base

    • 20 Guerriers Saurus (270pts) :

      • coût : 20x11pts = 220pts
      • règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;
      • équipement de base : Arme de Base;Bouclier;
      • équipement/options : Chasqui(12pts); Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts); Lance(20pts);

    • 10 Skink (105pts) :

      • coût : 10x5pts = 50pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
      • équipement de base : Arme de Base;Javelot;Bouclier;
      • équipement/options : Kroxigor(55pts);

    • 10 Skink (50pts) :

      • coût : 10x5pts = 50pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
      • équipement de base : Arme de Base;Javelot;Bouclier;

    • 2 Nuées de la Jungle (90pts) :

      • coût : 2x45pts = 90pts
      • règles spéciales : Flegme;Attaques Empoisonnées;Indémoralisable;Tirailleurs;Minuscules;
      • équipement de base : Dents et Venin!;


  • unité spéciale

    • 6 Skinks Caméléons (72pts) :

      • coût : 6x12pts = 72pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;Eclaireurs;Caméléons;
      • équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;

    • 5 Chevaucheurs de Téradons (150pts) :

      • coût : 5x30pts = 150pts
      • règles spéciales : Flegme;Poisons de la Jungle;Cavalerie Volante;Attaques au Passage;Rochers;Prédateurs Arboricoles;
      • équipement de base : Arme de Base;Javelot;

    • 8 Cavalerie Saurus (355pts) :

      • coût : 8x35pts = 280pts
      • règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Stupidité;Peau Epaisse;
      • équipement de base : Arme de Base;Lance;Bouclier;
      • équipement/options : Chasqui(20pts); Musicien(10pts); Porte-étendard(20pts);
      • objets magiques : Bannière de Guerre (25pts);


  • unité rare

    • 1 Meute de chasse de Salamandres (80pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Crachat Enflammé;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);
      • équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;
      • équipement/options : Courreur additionel(5pts);

    • 1 Meute de chasse de Salamandres (75pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Crachat Enflammé;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);
      • équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;



Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net[/u][/b]
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Aligax
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MessageSujet: Re: 2500 pts tournois   2500 pts tournois Icon_minitimeDim 21 Fév 2010 - 12:02

Bonjour,

Tu as mis 2fois Connaissance des mystères à ton slaan. De plus, il fait un peu sac à point si il opère en solo. Un simple Capitaine de l'Empireavec une petite Epée de Puissance monté peut le charger facilement et le tuer pour à peine 125pts (à peu près, je joue pas l'Empire). Pareil avec les RdT, Scorpion=attaques magiques et il y en a toujours un.

Les 5 chevaucheurs de Téradons, j'aurai plutôt suivi le conseil de Bobox et les auraient scindé en deux unités de 3.
Pareil pour la cohorte Skink accompagné d'un Kroxigor, plutôt par 11 que par 10.

Je n'ai jamais joué de Salamandres mais à ce que j'ai vu dans le forum, elles sont mieux à deux (sûres de faire quelque chose)

En épérant t'avoir aidé,
Aligax
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bigorno'
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MessageSujet: Re: 2500 pts tournois   2500 pts tournois Icon_minitimeDim 21 Fév 2010 - 13:49

Pour les téradons, AMHA, il faut les laisser comme tu les a mis, ils auront un impact certain et empêche une zone aux faibles unités de l'adversaire. Moi je les joue plus en psychologie qu'a l'offensive quand l'adversaire sait qu'il peut se faire désinguer une unité en un tour, il réfléchie à deux fois à ce qu'il va faire.
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Farranight
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MessageSujet: Re: 2500 pts tournois   2500 pts tournois Icon_minitimeDim 21 Fév 2010 - 16:02

Pour le slann, je lui ai mis concrètement (je galère un peu avec warbuilder...)

Connaissance des mystères, présence surnaturelle, concentration métaphysique et état supérieur de conscience.

En ce qui concerne les héros qui peuvent le tuer avec une arme magique...le but, c'est qu'il leur échape avec le tambour de guerre xahutec et qu'il les blast à la magie si ils s'approchent trop près (2 sorts de blast dans le domaine de la bête). Sinon le fait que ce soit un sac à point ne me gêne pas trop.

Pour les terradons voila le topo: je les joue en 2 x 3 d'habitude et ce qu'il se passe, c'est que dès que j'ai une perte, je dois tester à 6 de Cd et ils fuient. Donc je pense que les jouer par 5 est un minimum syndicale pour ne pas les voir s'enfuir à la moindre boule de feu qu'ils se prendront.

a propos des skinks, je les joue en ligne de 6, d'où leur effectif de 10 et non de 11 (je ne cherche pas à gagner de rang supplémentaire, mais préfère les jouer en rang de 6).

Toutes les critiques sont bienvenues !
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bigorno'
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MessageSujet: Re: 2500 pts tournois   2500 pts tournois Icon_minitimeDim 21 Fév 2010 - 17:55

Les skinks, tu préfère les jouer en ligne de 6 mais pourquoi ? Tu perd le bonus de rang pour qu'un malheureux skink tape à cc2 f3, moi personnelement je prend le bonus de rang.

Je sais pas trop ce que tu compte faire avec ton kurak, tu va le mettre avec tes saurus, ta cavalerie ? Oublie pas que l'amulette est un objet de sort, certe de puissance 5 mais ton adversaire gardera peut être des dés pour le dissipé.
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MessageSujet: Re: 2500 pts tournois   2500 pts tournois Icon_minitime

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